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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Erweiterte Regelwerke oder GRW?



Jesus_666
14.01.2006, 17:20
Ja, mal wieder ein "X oder Y?"-Thread von mir. Ich bin ja so kreativ.
Ich ziehe ja gerade eine kleine SR-Runde hier im Forum auf und wende da die Regeln des Grundregelwerks plus SR-Kompendium, Mensch und Maschine und Arsenal 2060 an. Das Kompendium sehe ich als praktisch notwendig an (an Regeln bringt es immerhin die Rassenmetatypen und das Punktesystem zur Charaerstellung mit) und die anderen beiden Publikationen habe ich eigentlich auch gerne drin, weil da das ganze lustige Spielzeug drin steht. Allerdings bin ich mir ziemlich sicher, daß fast keiner aus der Gruppe überhaupt Zugriff af oben genannte Regelwerke hat. Das ist an sich kein Problem, weil eigentlich keine wichtigen Regeln des GRW überschrieben werden, andererseits ist es natürlich schade, weil sie das neue Equipment gar nicht benutzen können.

Was meint ihr so, sollte man in solchen Fällen eher die zusätzlichen Sachen abstellen und einfach damit leben, daß es sie nicht gibt (wenn Luki mitspielen würde müßten wir hier mit Kompendium und M&M spielen, aber egal) oder sollte man die Spieler einfach machen lassen und ihnen vielleicht später die Möglichkeit geben, die neuen Spielsachen in ihre Finger zu kriegen? Und wie sieht's allgemein aus, bevorzugt ihr es eher, die Regeln ganz einfach zu halten oder mögt ihr es, viele Details (und Möglichkeiten) zu haben, von denen ihr dann einige benutzt?

FF
14.01.2006, 18:14
Klar finde ich mehr Detalifülle und überhaupt mehr Möglichkeiten besser.
Nur herrscht in meiner P&P permanente Geldknappheit, und so können wir uns nicht viele solche Regelwerweiterungen u.ä. kaufen, die ja doch recht teuer sind.

YoshiGreen
15.01.2006, 14:18
Je größer der Fundus an Details ist, die ich benutzen kann desto genialer kann das Abenteuer werden. Deshalb sind erweiterte Regelwerke natürlich geil, aber wiie FF schon sagt, auch ziemlich teuer.
Ich denke, dass sich zumindest der Meister ein paar weiterführende Regeln reinziehen sollte, damit er mal ein paar Ideen bekommt, was man noch so mit der Gruppe anstellen kann. Was er wie einsetzen will bleibt ja ihm überlassen. ABer meistens bringen einen zusätzliche Details auf andere Sachen die man noch verändenr kann - man kann sie als kleine Denkanstöße bezeichnen.

Für dein Gruppe würde ich das auch so halten, ihnen spieltechnisch das eine oder andere Gerät in die Hand zu spielen. So lernen sie die neuen Gegenstände praktisch nebenbei kennen und werden dann auch raumschreien wenn sie dieses oder jenes im nächsten Run verwenden möchten. Häufig ist es ja so, dass man sich als Anfänger erstmal erschlagen fühlt von der Auswahl - weshalb man sich auf die Grundregeln beschränken sollte und nebenbei die Erweiterungen einführt ;)

Daen vom Clan
16.01.2006, 11:01
Je größer der Fundus an Details ist, die ich benutzen kann desto genialer kann das Abenteuer werden. Deshalb sind erweiterte Regelwerke natürlich geil, aber wiie FF schon sagt, auch ziemlich teuer.
Ich denke, dass sich zumindest der Meister ein paar weiterführende Regeln reinziehen sollte, damit er mal ein paar Ideen bekommt, was man noch so mit der Gruppe anstellen kann. Was er wie einsetzen will bleibt ja ihm überlassen. ABer meistens bringen einen zusätzliche Details auf andere Sachen die man noch verändenr kann - man kann sie als kleine Denkanstöße bezeichnen.


Arm ist die Gruppe, die so einen Spielleiter hat.
Damals zu Urgesteinszeiten musste man bei DSA 1 sich quasi die Zauber noch selber erfinden und das war große Klasse, weil sich die Leute dann exzellent mit ihrem Charakter auseinandergesetzt haben.


Ich bin eigentlich immer mehr für ein reines Grundregelwerk bis hin zum völligen Außer-Acht-Lassen von Regeln, da Diese nur einen kleinen Rahmen bilden sollten und nicht das Spielprinzip einnehmen sollen, in dessen Vordergrund die Welt und die Charas stehen sollten.
Außerdem kann es immer und immer wieder vorkommen, das manche Spieler mit gutem Gedächtnis nicht nur Regellücken ausnutzen, weil der Meister sie nicht kennt, sondern auch dem Meister ständig ins Wort fällt mit Einsprüchen gegen das System.
Alles schon erlebt ;)

Jesus_666
16.01.2006, 11:26
Deshalb mag ich auch M&M und A2060 lieber als beispielsweise Virtual Realities (keine Ahnung, wie die deutsche Version heißt) oder Rigger: Sie beinhalten einen Riesenhaufen exzellent ausgearbeitetes Spielzeug und nur wenige Regeln. Ich find's ehrlich gesagt etwas heftig, hundert Seiten mit Regeln nur für die Matrix zu haben, das läßt sich auch improvisieren... Aber in M&M stehen Sachen drin, die einem so nicht eingefallen werden (wie die ganze schöne Bioware) und/oder einfach nur nützlich sind (wie die Smartgun-Einzelkomponenten). Eine weitere schöne Sache, nach der ich gerade Ausschau halte ist Shadowbeat, das sich mit der Musik in der Sechsten Welt befaßt. Fast 100% Hintergrundwissen und für mich sehr interessant - so wie du mal angemerkt hast, daß du deine Spieler gerne mal mit bekannten DSA-Legenden wie Dexter Nemrod (ich muß echt mal nachschlagen, wer zum Teufel das ist) beeindruckst hätte ich kein Problem damit, mal ein Runnerteam auf ein Konzert von Maria Mercurial zu schicken.
"Aber das steht nicht im Regelwerk" ist mit dieser Zusatzliteratur immer noch kein Grund zum Ablehnen, weil man nach wie vor in der Lage ist, eigenen Kram zu erfinden - siehe mein "Inoffizielle Ausrüstung"-Thread.

Was ich auch mag sind Erweiterungen, die neue Ortschaften mit (teilweise) eingenen Spielregeln in das Spiel einbauen. Bei SR wäre ein Beispiel dafür Renraku Arkologie Shutdown, das die Sechste Welt um ein Horrorszenario erweitert (und letztendlich ein wichtiger Teil der großen Umwälzungen zwischen Edition 3 und 4 ist - aber da ich Edition 4 eh ignoriere ist das egal). Auch hier weiß ich das "wäre ich so nicht drauf gekommen" zu schätzen.

Daen vom Clan
16.01.2006, 12:10
Problem ist, das zuviele Regelwerke die Gruppe auseinandereissen können und zwar in Diejenigen, die alle Regelwerke kennen und fundiertes Wissen haben und Jene, die sich weniger auskennen und sich übervorteilt fühlen.

Wenn der Spielleiter den Informationsfluß ein wenig steuert (in dem er beispielsweise feste Fakten ausklammert, bestehende Orte manipuliert usw. ) haben wenigstens alle Spieler den selben Info-Stand.

Mir graut es jetzt schon vor unserer SR-Gruppe mit zwei Vollexperten und dem Rest nur Interessierte... *schauder*


@Jezz: Dexter Nemrod ist genial :D

Jesus_666
16.01.2006, 14:00
Bei einer RL-Gruppe würde ich wohl auch dafür sorgen, daß die entsprechenden Werke zumindest mal von allen überflogen wurden. Online ist das nicht so einfach... Wenn man von *hüstel* inoffiziellen Publikationen im PDF-Format mal absieht. Außerdem sollte man sich ohnehin innerhalb der Gruppe absprechen, was gilt und was nicht.

Für meine Forenrunde gelten ein paar Regelwerke, die die Spieler nicht unbedingt kennen, aber da gelten eigentlich nur die Charaerstellung aus dem Kompendium (mqs Charakter ist AFAIK nach Punkten erstellt) sowie die neuen Ausrüstungslisten aus den beiden anderen Büchern... Auch wenn es unwahrscheinlich ist, daß jemand die tatsächlich benutzt.

YoshiGreen
16.01.2006, 15:32
Arm ist die Gruppe, die solche Spieler hat, wie Daen sie sich vorstellt.

Ein guter P&P-Spieler ist in der Lage sich dem Infomartionsfluß des Meisters anzupassen. Wenn Seatle eine Elfenhochburg ist, weil es besser in's Konzept passt, dann ist das so. Wie Jeez schon sagte geht es einfach nur um das Hintergrundwissen, was einen auf neue Ideen bringen kann. Für mich gibt es keinen Grund der dagegen spricht. Zumal nicht jede Gruppe kreativ genug ist, um sich die ganze Welt kompellt aus dem Stehgreif auszustaffieren. Genauso wie man Regelwerke wälzen kann, wäre es auch möglich Fanfictions zu lesen ;)

Die Regeln können einem nur mal helfen, wenn man interessante Abwandlungen für Proben sucht oder halt für die Charaktergenerierung, die mehr Vor/Nachteile oder Ausrüstung bietet. Da sind die Systeme ja auch ausbalanciert genug, dass niemand einen Vorteil hat, weil er dieses Regelwerke bei der Erschaffung miteinbezogen hat. ^^"

Daen vom Clan
16.01.2006, 15:37
Die Regeln können einem nur mal helfen, wenn man interessante Abwandlungen für Proben sucht oder halt für die Charaktergenerierung, die mehr Vor/Nachteile oder Ausrüstung bietet. Da sind die Systeme ja auch ausbalanciert genug, dass niemand einen Vorteil hat, weil er dieses Regelwerke bei der Erschaffung miteinbezogen hat. ^^"

Grade im Fall Shadowrun ist das absolut falsch.
Wenn du Jemanden mit allen Quellenbüchern ausstattest und Jemanden nur mit dem Grundregelwerk, wir wird denn da den besseren Char haben?

Vergleich nur mal cidius' Charakter mit dem Rest unserer jetzigen Charaktere - der hat Dinge drin, da wissen wir Anderen nicht mal, das es die gab ;)

Wenn man sowas benutzt, dann müssen es alle benutzen und wenn Jemand wie beispielsweise der Spielleiter und der Rest der Gruppe den Hintergrund und Inhalt zu diesem Buch nicht kennt, dann muss der eine Chara für die Gruppenbalance wieder stark zurechtgeschnitten werden.

Jesus_666
16.01.2006, 15:56
Okay, im Falle vom Kompendium (das Punktesystem erlaubt WESENTLICH mehr Flexibilität als das Prioritätensystem und man kann damit die Runner extrem gut tweaken) und Mensch und Maschine stellen die neuen Sachen schon einen enormen Vorteil dar. Wenn man A2060 hat kriegt man (abgesehen von den eher mäßigen Lasern und zwei tollen Flammenwerfern) keine allzu außergewöhnlichen Waffen; Mensch und Maschine gibt einem Kram wie abgestufte Reflextrigger, Schmerzeditoren, Nanotech und nicht zuletzt den Transducer, der den Funkverkehr wesentlich sicherer macht (weil man nicht mehr ins Funkgerät sprechen muß) und wohl meine Lieblingscyberware ist.


BTW, sprecht ihr über die Dean'sche Rollenspielrunde? Ist da noch Platz, bzw. könntet ihr mich mal informieren, wenn das das nächste Mal stattfindet?

Daen vom Clan
16.01.2006, 16:04
Klar, das können wir gerne machen, auch wenn wir dummerweise erstmal ein klein wenig kürzer treten müssen, solange Shinnie an ihrem Diplom arbeitet, aber ich hoffe, das wir ab Februar, spätestens März das Rollenspiel wieder richtig aufnehmen können - und bis dahin habe ich genug Zeit, mir mal die Regelwerke genau anzuschauen.

YoshiGreen
16.01.2006, 19:07
Hmmm.. andererseits wird ihn das wohl einiges an Essenz gekostet haben und als SL hat man immer die Möglichkeit, wenn der Spieler echt so auf seine Vorteile beharren sollte, auch mal Störungen einzubauen.
Schon blöd wenn das eingebaute MG klemmt }:)

Und wie ich schon sagte, passen sich gute Spieler doch sowieso von selbst der Runde an und wissen ungefähr was sie machen können und was nicht... mMn

Jesus_666
16.01.2006, 21:28
Hmmm.. andererseits wird ihn das wohl einiges an Essenz gekostet haben und als SL hat man immer die Möglichkeit, wenn der Spieler echt so auf seine Vorteile beharren sollte, auch mal Störungen einzubauen.
Schon blöd wenn das eingebaute MG klemmt }:)
Da solltest du mal Luki fragen. Sein Tender hat eine duale Smartverbindung und kann tatsächlich zwei Smartguns gleichzeitig benutzen. Allerdings ist das Ding fehleranfällig: Sollte die Hälfte der Würfel eines Angriffs Einsen zeigen hat er kurzzeitig Fehler im Smartsystem (die Vorteile entfallen und er kriegt +2 auf alle Angriffsproben), wenn gar alle Würfel Einsen sind geht das Ding erst mal komplett vor'n Arsch: Bis er das Ding bei einem Cyberchirurgen zurücksetzen läßt schwirren ihm permanent kaputte Zieldaten durchs Blickfeld, was nicht nur den +2-Kampfmalus pseudopermanent bedeutet sondern auch eine Störung seines mathematischen Subprozessors (der benötigt wird, um die Smartprozessoren zu koordinieren), eventuelle Mali durch Ablenkung und 1W6 Streßpunkte für seine halbe Headware.
Falls er mit beiden Waffen angreift und beide nur Einsen zeigen gibt's sogar 2W6 Streß (also u.U. sofortige Zerstörung einer oder meherer Komponenten), für Hälfte-Eins skalieren sich die Probleme auch hoch.

Seine duale Smartgun ist nett, aber sie kann ihn auch mitten im Kampf für zwei Runden hilflos machen (was bei SR ja gerne mal ein halber Kampf sein kann). Und falls noch jemand eine will kriegt er seine ganz eigenen Probleme, immerhin ist das ein Hinterzimmerhack, den kein offizieller Cyberdoc machen würde.

So viel nur zum Thema "mit großer Macht kommen große Probleme".