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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Features und ihr Sinn



Kelven
04.01.2006, 13:31
In diesem Thread geht es um Gameplay-Features in Makerspielen und um die Frage, ab wann diese sinnvoll sind. An sich gesehen, sind solche Feature ja dazu da, das Spiel aufzuwerten, doch man sieht immer öfters Spiele, in denen die Features alleine deswegen eingesetzt werden, weil es angeblich "in" ist sie zu benutzen. Ich bin aber der Meinung, dass ein Feature nur dann Sinn macht, wenn es ins Gameplay bzw. in die Handlung integriert ist. Um das zu untermauern, möchte ich mal auf ein paar Features eingehen.

Tag- und Nachtwechsel-Script
Dieses Feature wird vor allem in Projekten von Newbies gerne eingesetzt, um noch ein weiteres Feature in der Liste zu haben. Wenn man sich dann aber die Spiele anschaut, merkt man schnell, dass das Feature überhaupt nicht ins Spiel integriert ist. Ein Beispiel ist hier z.B. Legend of Heaven 2. Egal um welche Tageszeit es sich handelt, die Leute sagen das gleiche und bleiben auch am gleichen Ort, es wird nur einfach per Set Screen Tone die Helligkeit angepasst. Dabei gibt es Spiele, in denen Tag- und Nachtwechsel wirklich toll umgesetzt wurde, z.B. Ultima V auf dem C64 ( das sicherlich schon über 20 Jahre alt ist ). Dort hatten alle Stadtbewohner einen festgelegten Tagesablauf ( tagsüber die Felder bestellen, abends in die Kneipe gehen und nachts in ihrem Haus schlafen usw. ), die Läden waren Nachts zu und außerdem kamen in der Dunkelheit natürlich mehr Monster als am Tag. Würde man das Feature so in Makerspielen einsetzen, wird damit das Spiel aufgewertet, aber ansonsten ist es mMn ziemlich unsinnig.

Wetterwechsel-Script
Das Wetter vom Zufall bestimmen zu lassen, halte ich in einem RPG für keine gute Idee ( andere Genres wie Strategiespiele sind natürlich was anderes ). Schnell kann es passieren, dass in einer fröhlichen Szene ein Gewitter ausbricht, oder dass die Atmosphäre eines Ortes nicht richtig rüberkommt, wenn das passende Wetter fehlt. Mir fällt kaum eine Möglichkeit ein, wie man Wetter per Zufallsgenerator sinnvoll einsetzen könnte, es sei denn, das RPG handelt von mutierten Regenwürmern. ^^

Hunger und Müdigkeit
Unabhängig von der Einbindung ins Gameplay, halte ich diese beiden Features für äußerst nervig. Der Spieler muss sich ständig um einen weiteren Statuswert kümmern. Ich erinnere mich dabei immer gerne an das RPG "Nippon" auf dem C64, wo der Held mitten im Kampf vor Müdigkeit umfiel ( es gab dort keine Anzeige, wie müde man ist ). Das war toll. ^^ Wenn man eine Simulation entwickelt, dann können solche Features Sinn machen, aber nicht in einem RPG. Selbst wenn sie ins Gameplay integriert sind, überwiegt dort mMn der Nervfaktor.

Minispiele
Minispiele lockern das Gameplay normalerweise auf und ich bau so was ja auch gerne mal in meine Spiele ein. Aufpassen muss man aber dabei, dass die Spiele auch einen Nutzen für den Spieler haben, also dass es eine Belohnung für das Spielen gibt. Bleibt dieser Nutzen aus, verfehlt ein Minispiel sein Ziel. Ok, es mag auch Minispiele geben, die soviel Spass machen, dass sie auch ohne Belohnung eine Daseinsberechtigung haben, aber solche Spiele sind dann eher die Ausnahme. Vielleicht spielt hier auch die Komplexität eine Rolle. Ein 2-Minuten-Shooter ohne Belohnung würde den Spieler nicht so vor den Kopf stossen wie eine 10-Stunden-Chocobozucht, ohne dass man dann später mit den Chocobos was anfangen kann ( als Gegenbeispiel zeigt ja FFVII, wie man es richtig macht ).

Lichteffekte
Lichteffekte sind ein zweischneidiges Schwert. In Horrorspielen können sie die Atmosphäre unterstreichen, wenn nicht oft sogar erst erzeugen, aber in anderen Genres kommt es vor allem auf die Szene bzw. deren Stimmung an. Ich halte nichts davon, jede Map in einem RPG mit einem Lichteffekt vollzuklatschen. Vor allem bei Aussenmaps am Tage finde ich Lichteffekte eher störend. Sicherlich, manchmal sehen solche Maps dann sehr ansprechend aus, aber oft verdecken die Effekte auch die Sicht auf's Geschehen und außerdem sind solche Effekte tagsüber ziemlich unglaubwürdig. Der Trend zu immer mehr Eye-Candy in den Spielen ist nicht unbedingt der beste Weg, wenn dadurch andere Spielfaktoren vernachlässig werden. Ich finde jedenfalls, Grafik sollte immer nur ein Mittel zum Zweck sein und nicht der Zweck selber.

CBS
Nicht zuletzt nach der Begeisterung über das KS von Velsarbor, sind CBS'se zu einem festen Bestandteil der meisten neuangekündigten Spiele geworden. Stell sich aber nun die Frage, ob ein CBS immer nötig ist. Wenn ich innerhalb des Charaktermanagments Funktionen hab, die man mit dem SKS nicht umsetzen kann, komme ich um ein CBS nicht herum, aber wenn das CBS die gleichen ( oder oft sogar weniger ) Funktionen als das SKS hat, ist es doch eigentlich nicht unbedingt nötig. Als Gegenargument könnte jetzt jemand sagen, dass ein KS von der Seite besser aussieht und alleine das als Rechtfertigung reicht. Vielleicht ist da auch was Wahres dran, aber dann könnte man auch den 2K3 als Alternative benutzen. Zusätzlich dazu gibt es bei CBS'sen auch noch ein anderes Problem. Wenn die Spielgeschwindigkeit vom KS ziemlich zäh ist ( vor allem in Kombination mit Zufallskämpfen ), verliert man schnell die Lust am Spiel. Selbst wenn ein CBS normalerweise das Gameplay also aufwerten kann, ist auch das Gegenteil möglich und man sollte deswegen genau abwägen, ob ein CBS wirklich nötig ist.

Das war's erstmal soweit von mir. Wie seht ihr das? Ab wann machen für euch Features einen Sinn und ab wann nicht?

Dhan
04.01.2006, 13:40
Bei Tag/Nacht könntest du als positives Beispiel noch Krötenstuhl Saga einbringen, Beispiele, die man sich ziehen kann, haben imho einen Vorteil gegenüber kommerziellen Beispielen

Ryudo
04.01.2006, 13:42
Features mach in meinen Augen einen Sinn wenn sie zur Auflockerung und Vorantreibung des Spieles helfen.

Minispiele:
Sind in meinen Augen ein Muß für ein gutes Spiel da sie das ganze Spiel auflockern und z.B. in sehr ernsten Adventures doch eine kurze lustige Pause von dem Spiel geben so das der Spieler danach wieder Lust hat weiterzuspielen.

Ks:
Meiner Meinung muß ein Spiel auch heutzutage noch nichtmal ein eigenes Ks haben denn in Vd und UiD sieht man denke ich gut genug das man auch mit einen Standart Ks schöne und spaßige Kämpfe vollziehen kann.

Lichteffekte:
Finde ich schön stören mich eigentlich nie außer wenn sie total unlogisch und falsch sind z.B. das in der NAcht ein Fenster starke Sonnenstrahlen ins Zimmer bringt.

Tag- und Nachtwechsel:
Ist mir eigentlich egal im Endeffekt hat das jedes Spiel sogar unbewußt da es jeder in seiner Handlung mal Nacht werden lässt.

Wetterwechsel:
Finde ich okay da es auch wieder die Atmosphäre antreibt.

Hunger und Müdigkeit:
Sollte wenn dann gut umgesetzt werden doch geht bestimmt schnell auf die Nerven wenn man die ganze Zeit ins Inn oder in ne Kneipe muß ^^

Ich bringe noc heinen weiteren Punkt hinzu

Menü:
Hier bin ich der Meinung das es schwer wird aus dem Standart Menü ein gutes Menü zu machen
deswegen finde ich es allgemein besser ein eigenes menü zu haben

So das wars von mir
gruß
Ryudo

Dennis
04.01.2006, 13:44
Nicht zu vergessen das Zwinker-Skript nach dem ein Char blinzelt. Genial! Und darf unter keinen Umständen gemisst werden.

Erstmal will ich über KSe herziehen. Ja es gibt viele selbergemachte KSe, die absolut beknackter sind als das eigentlich gar nicht mal so üble SKS vom Maker, bei dem man mit etwas Fantasie auch ein FF-mäßiges KS von der Seite erzeugen könnte (los, denkt nach, DENKT NACH!!!!!). Wieso also die Mühe eines eigenen KS machen, das dann doch nur um Welten schlechter ist als das normale KS vom Maker? Weils toll ist. Juchei!

Die Lichteffekte sind sowieso nur mit Schmetterlingen gut.
Doch vor allem zuletzt bei "Der Bote des Königs" haben mich die gedämpften Lichter hinter einem grieseligen Nebel sehr beeindruckt und eine einmalige Atmosphäre geschaffen. Muss es dringend fertigspielen!

Wetterwechsel und Tagwechsel sind IMHO unnötig. Sie behindern das Gameplay oft nur. Es ergibt bei richtiger Gestaltung Sinn, eben wenn das Wetter nicht überall gleich ist, sondern es in der Wüste nur Hitze und wirklich heftige Regenfälle gibt, wenn auf Bergen eher Schnee fällt und es öfters neblig ist, etc.

Zu der Hungersache äußere ich mich nicht länger. Ich finde sie ist quatsch!

Minispiele können die Atmo total vernichten. Man kommt in ein düsteres Schloss, kämpft gegen düstere Monster und auf dem Höhepunkt muss man - Kisten verschieben. Toll!
In Fungames oder in irgendwelchen lustigen Dörfernm kommen sie als Augenzwinkernde Gimmicks dennoch gut.

Mit Features prahlen ist sowieso etwas, was man den Neulingen überlässt und was auch nicht mit "Tolle Features die du da hast" abgetan werden sollte, da ein Feature nur dann gut ist, wenn es gut umgesetzt wurde.

WoOdY49
04.01.2006, 14:16
ks
ich find es total blöd, dass mittlerweile jedes spiel ein ks haben "muss", um von der com akzeptiert zu werden
was bringt mir ein grafisch geiles ks, wenn ich immer nur enter drücken muss, um die standartattacke zu machen, und somit jeden kampf locker gewinn?
dann doch lieber grafisch net so dolle und dafür vom gameplay besser

tag nacht wechsel
find ich auch nur gut, wenn es einen sinn hat
bzw wenn die spielwelt dadurch entsprechend beeinflusst wird
(zB weniger/andere npcs auf den strassen)

wettereffekte
wenn man jetzt mitten in der nacht unter komischen geräuschen bei einem gewitter durch den wald rennt, dann kommt so schon ne gute atmo rüber
aber zufällige wettereffekte sin net so mein ding

hunger und müdigkeit
pfuibäh ^^

lichteffekte
solange sie net die sicht versperren oder so, bin ich eigentlich net dagegen

menü
is hier eigentlich das gleiche wie beim ks
wenn man wirklich mehr menüpunkte brauch, dann sollte man auch ein eigenes machen. ist das nicht nötig, sollte man es lassen, dann kann man sich auch die ganzen erklärungen sparn ^^

minigames
minigames sollten nicht die atmo zerstören, und auch evt zum spielgeschehn passen. wenn sie keine belohnung geben, dann sollten sie optional sein

andere grafische spielereien
wie zB hinterherlaufen oder zwinkern stören mich au net. wenn sie sich allerdings auf die performance auswirken, sollten sie abstellbar sein

im allgemeinen ist das wichtigste bei einem spiel für mich die story und die atmospähre. ich spiel ein spiel auch gerne, wenn es ohne oben genannte features auskommt, solange die story spannend ist

Schattenläufer
04.01.2006, 14:19
Meiner Meinung nach sind es weniger die Features, die unnötig sind, als die, die das Spiel negativ beeinflussen, die stören. Ein unnötiges Blinzel-Skript rundet das Spiel vielleicht einfach noch ein wenig ab, aber man hätte auch gut ohne sie leben können.

Letztendlich erstellt man ja ein Spiel, das etwas Besonderes sein soll, ein Teil des Entwicklers, sozusagen, man soll stolz darauf sein können. Es muss einem selbst gefallen, das wird ja oft genug gesagt - wenn jetzt gewisse Features wie ein "komplett unnötiges" KS eingebaut werden, das vielleicht sogar weniger Funktionen hat als das Standard-KS, hat das vielleicht genau diesen Grund. Das Spiel gefällt einem einfach besser, wenn auch das KS, einer der wichtigsten Teile des Spiels, selbstgemacht ist. Anderen reicht es, wenn die selbstgemachten Animationen aufwendig und ansprechend sind.

Worüber sich hier beschwert wird, ist im Grunde nur die Tatsache, dass unerfahrene Spiele-Entwickler im Mainstream mitschwimmen, einen Helden haben, der wie ihr Nickname auch aus irgendeinem FF-Spiel kommt, und auch sonst alle möglichen Dinge, die sie mal irgendwo toll fanden.
Aber wozu aufregen? Meistens braucht es meistens sowieso mehrere Anläufe, bis jemand ein Gefühl für ein interessantes Spiel bekommt, bis er merkt, dass seine Tag-/Nachtwechsel nicht nur langweilig, sondern auch verbuggt sind, oder bis er merkt, dass man in seinen Screens nur noch die Lighting Map sieht, nicht aber die eigentliche Map. Und dann wirds besser.

TheDude
04.01.2006, 14:25
Zu dem Tag- und Nachtwechsel:
Also bis jetzt kam ich wirklich noch nie auf die Idee ein Tag und Nachtwechsel einzubauen. Ich finde das eigendlich sogar zimlich störend. Ein Tag und Nachtwechsel kann nicht realistisch eingebaut werden. Dann müsste man schon von einem Tag = 24h ausgehen. Würde man das jedoch wiederrum machen, so wären Geschäfte usw. bald das halbe Spiel geschlossen. Die einzigste Möglichkeit, wie ich mir einen Tag- und Nachtwechsel vorstellen könnte, wäre wie bei Zelda auf einer großen Map, bei einem RPGmakerspiel bsw. die Weltkarte. Doch dann hat man das Problem das ebentuel die Ganze Atmo darunter leidet, wenn bsw. in einer Stadt etwas passiert und es muss eine bestimmte Zeit sein. Wenn dann plötzlich Tag ist obwohl es vor ein paar Sekunden noch Nacht war, kommt das nur negativ zur Geltung...

Zu den Wettereffekten:
Wettereffekte würde ich grundsätlich nie automatisch bestimmen lassen. Höchstens wie bei Harvest Moon, dass an einzelnen Tagen, die ganze Zeit schlechtes Wetter ist. Dann müssen jedoch auch Sachen wie BG und soweiter angepasst werden. Wettereffekte können jedoch auch geschickt eingebaut werden. Jedoch denke ich dass das nur manuel gut aussieht.

Zu Hunger und Müdigkeit:
Wenn man eine Simulation machen will, sehe ich dass ja noch ein, aber bei einem RPG ist das mehr als unpassend. Ich würde nie lange ein RPG spielen, in dem dieses Feature eingebaut ist.

Zu den Minispielen:
Solange es sie nicht die meiste Zeit des Spieles in Anspruch nehmen und überwiegend freiwillig sind, finde ich, dass sie immer gern willkommen sind. Wie schon gesagt, müsste jedoch eine Belohnung vorhanden sein.

Zu den Lichteffekte:
Also ich finde Licht (und auch Schatteneffekte) in Ausenmaps sehr passend. Sie tragen sehr gut zu Atmosphäre Teil. Jedoch müssen sie auch gut gewählt sein. 3 Gelbe Striche fallen eher negativ als possitiv in einer Map auf. Man darf es jedoch auch nicht übertreiben. Die Transparenz sollte möglichst hoch eingestellt werden, damit sie nicht vom eigendlichen Spiel ablenken.

Zu dem CBS:
Ich weiß auch nicht was alle haben. Also ich mag das Standart KS des 2k3. Wenn man keine weiteren Features einbaut, sollte man es schon benutzen. Jedoch arbeite ich in meinem Projekt wahrscheinlich auch mit einem eigenen KS weiter. Das standart KS bietet einfach nicht genügend Ausbaumöglichkeiten. BSW. hab ich in mein KS einen Teamangriff eingebaut, bei dem sobald ein Balken vollgekaufen ist, jeder im Team sofort einen Angriff frei hat, welcher keine TP kostet. Dieses Feature wäre im Standart KS undenkbar gewesen. Also ich finde, wenn man weitere features einbauen will, kann man ruhig ein CBS machen, wenn es danach jedoch nur wie ein selbsgemachtes Standart KS aussieht, soll man es lassen.

Niji-chan
04.01.2006, 14:28
Ich kann mich im Grunde den Meinungen (hauptsächlich) nur anschließen.
Features machen nur Sinn, wenn sie auch ins Spielgeschehen eingebunden sind. Wer trotzdem unbedingt einen Tag-Nachtwechsel drin haben möchte o.ä., dem ist das seine Entscheidung.
Im Grunde ist es für mich nur wichtig, dass möglichst kein RTP benutzt wird.

Questlog
Ist nur sinnvoll, wenn man zu viele freie Aufgaben nehmen kann, sodass der Spieler möglicher Weise sonst nicht wüsste, welche Aufgaben denn jetzt noch offen sind usw. usf.
Dieses könnte man z.B. als Gegenstand im Standardmenü erscheinen lassen.

Fußspuren
Im Schnee und Sand eine nette Spielerei. Würde ich jedoch nur verwenden, wenn z.B. der Spieler auf einen bestimmten Weg aufmerksam gemacht werden soll.

Textboxen (Bilder)
Wichtig ist hier immer, dass man die Schrift überhaupt noch lesen kann (mal abgesehen von der Rechtschreibung). Ansonsten ist es nicht unbedingt notwendig eine durchsichtige Textbox zu nutzen. Kommt auf den Geschmack des Erstellers an.

das von meiner Seite dazu

mfg

netwarrior
04.01.2006, 14:33
Das ist ein interessantes Thema, was du da angesprochen hast, Kelven.

Meine Meinung dazu:

Tag- und Nachtwechsel
Halte ich bei den meisten RPG's für unnötig, da sie meistens für die Handlung und das Geschehen irrelavant sind.
Ein Musterbeispiel dagegen ist das Spiel Quest of Glory, in dem es Sinn macht bei welcher Tageszeit man unterwegs ist, da man z.B. die Diebe/Gegenstände nur in der Nacht trifft/findet oder gegen Abend die Stadttore geschlossen werden.
Daher finde dieses Feature nur sinnvoll, wenn es in Verbindung mit Rätseln zu tun hat oder einige Aufgaben nur in der Nacht durchführbar sind.

Wettereffekte
Bei Zwischenanimationen oder bei überqueren eines offenen Geländes meist ein nettes Exrta um die Atmospäre zu hebn. In einer Stadt oder Dorf jedoch wirkt es eher unnatürlich, da die NPC's bei Regen genauso belämmert rumstehen wie unter der Sonne. Das gleiche gilt für den Helden, der ja gegen Erkältungen jeglicher Art immun zu sein scheint.

Hunger und Müdigkeit
Die Idee an sich ist gut. Das Spiel lässt den Spieler interaktiver angieren und es gefällt mir mein Geld vorrausschauend zu investieren als mein hart investiertes Geld für Rüstungen und an übermäßigen Tränke zu stecken.
Auch hier wieder ein gutes Beispiel: Quest of Glory
Wie man es falsch machen kann, zeigt das Spiel "Eroberung", da es mir unglaubwürdig erscheint, dass die Helden bei jedem zweiten-fünften Map einen Happen zu sich nehmen müssen, da der Balken rapide nach unten sinkt.

Minispiele
Wird meist als eine alternative zu Sidequests benutzt.
Manchmal kann man bei solchen Spielen Punktsteine einsammeln, bei dessen bestimmte Menge man einen besonderen Ausrüstungsgegenstand bekommt.
Ich halte mich meist von solchen Spielereien fern, wenn sie nichts mit der Handlung zu tun haben oder man irgendetwas bekommt, um im Spiel weiter zu kommen.

Lichteffekte
Ist heutzutage ein Muss in jedem Spiel und sollte zumindest einmal verwendet werden. Ich halte nichts davon, ein Spiel mit Lichteffekten vollzustopfen um es zu künstlich zu "hypen", aber um eine besondere Atmosphäre an bestimmten Stellen zu schaffen genau das Richtige.

CBS
Ist bei mir immer gerne gesehen, solange der Spielspass stimmt.
Wenn ich bei einem Spiel zwischen CBS und "andere Skriptfeatures" abwägen müsste, würde ich mich für die "Skriptfeatures" entscheiden, um mein Spiel lieber mit netten Rätseln, Menüs aufzupeppen, da ein gutes doch CBS sehr Arbeit- und Zeitaufwändig ist und zuguterletzt auf Dauer den Spass am Maker verlieren würde.

Menüs
Ich denke dass, seit dem "Forgotten e-book", jeder mit etwas Mühe ein eigenes Menü skripten kann; oder zumindest im Kombination mit dem Standard-Menü, da bei ihm doch die eine oder andere Funtion fehlt, die man gerne ergänzen würde.

Textbox
Ist fast schon Pflicht und sieht auf jeden Fall besser als das Standard aus.
Diese Feature ist schnell und einfach zu handhaben, ohne dabei selbst große Skripterfahrungen zu haben.

Karten
Oft werden diese auf einem Eck im Worldmap angezeigt, um zu sehen, wo man sich gerade befindet.
Ein sinnvolles Features, wenn es darum geht große Welten zu durchqueren und man oftmals zwischen den Orten wandern muss, ohne dass man sich dabei verlaufen will.
Ich denke, dass ist das einzige Feature, dass nichts dagegenspricht.


Das wars von meiner Seite aus.

MfG
netwarrior

Suraki
04.01.2006, 14:50
Tag- und Nachtwechsel
Bei Spielen wie "Fable" sehr atmosphärisch, also wenn jede Person einen Tagesaublauf hat...
Wettereffekte
Sie können durchaus ihren Nutzen haben, z.B. auf Weltkarten können sie ein bisschen die Atmosphäre heben
Hunger und Müdigkeit
Der lächerliche Versuch, Spiele an die Realität heranzuführen, wenn dann richtig:
- ausgewogene Ernährung (Nahrungspyramide, 200Gramm Obst pro Tag)
- 3Liter Flüssigkeit pro Tag
- 8 Stunden Schlaf
- regelmässiger Gang zum Klo
etc... also mit anderen Worten ein "Sim-Feautre"
Minispiele
Auch Minispiele ohne Belohung können witzig sein und das Spielgeschehen auflockern, bestes Beispiel in GTA: SA mit vielen kleinen Spielen
Lichteffekte
erzeugt Atmosphäre und man kann im Screenshot Thread damit angeben \o/
CBS
Kenn ich mich ned aus :-/
Menüs
Wieso ned? Zeigt, dass sich jemand Arbeit gemacht hat und das StandartMenü sieht ja auch hässlich aus...
Textbox
Muss lesbar sein...
Karten
bei grossen Gebieten sehr hilfreich
Questlog
Super Sache :A Bei Sammelaufgaben oder bei Sitequests sehr hilfreich, unterstütze ich in fast jedem Fall
Fußspuren
Nur im Schnee^^

Daos-Mandrak
04.01.2006, 15:12
Bei Tag/Nacht könntest du als positives Beispiel noch Krötenstuhl Saga einbringen, Beispiele, die man sich ziehen kann, haben imho einen Vorteil gegenüber kommerziellen Beispielen

War auch mein erster Gedanke. Wenn man dieses Feature richtig ausbaut, kann es entscheidend zur Atmo beitragen (Nachts Lichter an, Straßen leer, andere Texte, Questen, die nur zu einer bestimmten Tageszeit gelöst werden können).

Hier noch ein paar weitere Features:

Hintereinanderlaufen
Zwiespältig. Vor allem anfangs finde ich es sehr nett anzuschauen wie 1-2 Charaktere hinter dem Helden herlaufen. Aber mit der Zeit finde ich es nervig wenn zu viele Charas hinter dem Helden sind. War mal ganz nett in einem SPiel zu sehen, aber mir reicht es damit.

Schrittgeräusche
Finde ich optimal für Atmoträchtige Spiele, vor allem Horror etc.
Allerdings kann man mit schlechten Sounds genau den gegenteiligen Effekt erzielen und jeder Schritt nervt einfach nur.

Im Endeffekt denke ich mir bei fast allen Features, dass es schlicht und einfach auf die Umsetzung ankommt. Wenn man ein Feature gut umsetzt, trägt es viel zum Spielspass bei. Baut man es schlecht ein (wie das von Kelven erwähnte Wetterscript), dann macht es mehr Schaden als Nutzen.

Kelven
04.01.2006, 15:22
Bevor das noch jemand missversteht, ich meinte bei Tag- und Nachtwechsel bzw. Wettereffekte natürlich entsprechende Scripte, nicht allgemein, dass es auch mal Nachtszenarien oder handlungsbedingt ab und zu Regen gibt.

Questlogs finde ich übrigens nie unsinnig ( ok, ausser es gibt nur eine Quest im Spiel ), da solche Features dem Spieler ja normalerweise nicht stören können, sondern ihm sogar helfen. Ähnlich sieht es mit Karten aus, sofern sie nicht als bildschirmfüllende Minimap eingeblendet werden.

Froschvampir
04.01.2006, 15:30
Tag- und Nachtwechsel-Script
Genau wie Dhan wollte ich hier auch Krötenstuhl-Saga nennen, ein sehr gutes Beispiel, dass man es auch gut umsetzen kann. Wenn es das ist, habe ich nichts dagegen... Ich benutze es jedenfalls nicht.
Wetterwechsel-Script
Man kann es auch gut umsetzen, aber meistens ist es sinnlos. Das Wetter solte sich lieber bei bestimmten Szenen wechseln, das ist was anderes...
Hunger und Müdigkeit
*nerv* Das ist imo einfach sinnlos und langweilig, ohne das fände ich zB Helden 2 viel besser :) (Nicht, dass ich es nicht gut finde.)
Minispiele
Ich bin nicht so der Minispiel-Zocker... : / Aber ab und zu mal ein Minispiel macht ja auch Spass ^^
Lichteffekte
Ich mach es nicht. Es mag vielleicht schön aussehen, aber es nimmt viel Zeit und die verwende ich lieber anders.
CBS
Die Standard-KSe von ASCII und Enterbrain rocken, vorallem das beim RPG T.2000. Ich finde es einfach toll, es gibt sehr viele Möglichkeiten und man kann Kämpfe sehr spannend machen. Imo viel besser als irgendein "tolles selbstgemachtes Kampfsystem". Aber es gibt auch gute Beispiele, leider eher selten...
Menüs
Siehe CBS~


Frosch

Marlex
04.01.2006, 15:35
Tag- und Nachtwechsel-Script
Find ich cool, es sollte sich aber auch im Spiel Unterschiede zwischen Nacht und Tag finden lassen (ausser dem Screentone natürlich ^^).
Das Geschäfte nachts zu sind, halte ich aber für Spielspaßmindernd. Aber so Tagesabläufe im allgemeinen sind schon genial, s. Gothic ^^

Wetterwechsel-Script
Auch cool, in Schlüsselszenen kann man das ja einfach abstellen. Aber Random-Wetter find ich absolut genial. Führt aber leicht zu Bugs ^^

Hunger und Müdigkeit
Unnütz.

Minispiele
Naja, hab schon viele Beispiele gesehen, wo Minispiele Banane sind. Aber pauschal würde ich die nicht ablehnen, z.B. in FF7 war die Motorradszene sehr cool ^^

Lichteffekte
Viel Arbeit, aber find ich gut.

CBS
Tja, Vollversion oder tolles CBS, dass ist hier die Frage :D

Macros
04.01.2006, 15:37
Tag- und Nachtwechsel / Wettereffekte
Ein Feature wo man eine Menge rausholen kann.
Wenn sich jeder Chara zu einer bestimmten Zeit anders verhält macht das ne super Atmosphäre. Ich habe sogar mit dem Gedanken gespielt, die Realzeit abzufragen und als und für Tag/Nacht-Wechsel zu benutzen. Habe ich aber inzwischen verworfen, wäre aber eine Möglichkeit was innovatives zu machen.
Auswirkungen des Wetters sind dagegen in meinem AKS schon fest verplant.
So wird z.b. ein Wasserzauber bei Regen mehr schaden anrichten.

Hunger und Müdigkeit
Währe es mahl gut umgesetzt würde ich mich freuen. LOST hat einen guten Ansatz gemacht, den ich noch ausbauen würde.

Minispiele/Rätsel
Im Prinzip toll, nur spätestens bei dem 5. aufeinanderfolgendem "verschiebe den Stein auf den Schalter"-Rätzel,
kommt das Spiel von meiner Festplatte. Man sollte es also nicht übertreiben und auch abwechslungsreiches bieten.

Menüs
Es reicht meistens eine Combo aus eigenem Menu und Standart. Ich kenne kein Spiel was wirklich ein Ersatzmenu fürs Standart braucht, z.B. das Elemente in die Waffe rüsten in Velsabor, hätte man in ein Extra Menu packen können.
Ein Eigenes Menu ist sieht toll aus, währe für mich aber nicht wichtig. Ist jedem selbst überlassen, ob er für schöneres Aussehen so viel Zeit in ausgeben will.

Textbox
Sollte so dezent sein, dass man nach 10min. spielen nichts mehr davon merkt.

Questlog
Kommt ganz aufs Spiel an. Bei VD2 würde ich es auf keinen Fall missen wollen, aber bei Spielen ohne, oder mit wenig SideQuests, braucht man's nicht.

Fußspuren
Fällt unter die Kategorie Blinzelscript und Laufgeräusche. Braucht eigentlich keiner und es macht ein Spiel in meinen Augen weder besser noch schlechter.
Solche Sachen nerven selten, wenn sie aber nerven, dann richtig und immer bei solchen Spielen, wo man sie net abschalten kann.

Zelretch
04.01.2006, 15:38
kelven, du hast das hinterherlaufen vergessen T__T
das ist doch der grund wieso VD2 besser als VSB ist ;___;

Tag&Nacht
Es kommt auf die art des spiels an, bei UID z.b. war das ganz nett,(gut, das wrar auch geplant) weil sich die npcs dann auch entsprechend verhalten haben, aber in einem einfachem rpg, bei dem tag und nacht keine große bedeutung hat, ist es nur eine behinderung wenn man eine szene drehen will, weil man den momentanen screen tone nicht abspeichern kann.

Hunger und müdigkeit
das ist ebslut lächerlich, imo bringt das nur einen unnötigebn zeitdruck auf, und macht auch nur wenig sinn solange es kein survival RPG ist.

Lichteffekte
Ich gehe nur ungern auf raw maps (spich maps ohne jeglichen kuntibunti extras) daher lege ich schon einen gewissen wert auf lightmaps, auch wnen es nur ganz simple sind

GFlügel
04.01.2006, 15:48
Ah, ein normaler Thread. Mal wieder Postingpensum erfüllen. ^^

Tag- und Nachtwechsel:
Hier kommt es wirklich auf die Spielausrichtung an ob es sinnvoll ist oder nicht. Als reines optisches Gimmick ist es völlig überflüssig, mit spielerischer Bedeutung kann es allerdings durchaus interessant sein. Allerdings sollte man dafür sorgen, dass Tageszeiten wenigstens durch irgendeine Aktion/Item übersprungen werden können, damit sich das Spiel nicht ständig hinzieht.

Wettereffekte:
Kommt auf die Situation an. oO

Hunger und Müdigkeit:
Wieder eine Frage der Spielausrichtung. Wenn es sinnvoll eingebaut wird und zum Spiel passt kann es durchaus zum Spielerlebnis beitragen, in den meißten RPG´s ist es eher fehl am Platz.....

Minispiele:
Lustige Minispielchen sind nie verkehrt, sofern sie zu dne Richtigen Situationen kommen. ^^
Hauptsache sie sind irgendwie motivierend und/oder bringen dem Spieler auch wirklich klare Vorteile.

Karten:
Warum nicht? oO
Klare Verbesserung des Spielkomforts wenn sie vernünftig gemacht sind.

Questlogs:
Siehe Karten. Guter Frustkiller, vor allem für Leute die sich einen Text mal wieder nicht deultich genug durchgelesen haben. ;)

Lichteffekte, Fußspuren, Blinzeln, Hinterherlaufen(!!!!!1eins) und ähnlicher grafischer Firlefanz:
Tse, wers braucht. Wertet das Spiel sicherlich grafisch auf und erfreut den Spieler anfangs mit tollem Detaillreichtum, allerdings nimmt man solche Sachen mit der Zeit sowieso nicht mehr wirklich war. Konzentriert euch lieber auf das wesentliche, schließlich wollt ihr Spiele machen und keine interaktiven Heimatfilme. >__>

Eigenes Menü:
Kann nett sein wenn man es kann und manchmal ist es sogar spielerisch notwenig. Imho ist das Standard-Menü aber für die meißten Fälle völlig ausreichend und vor allem auch schnell zu bedienen. Ich persönlich würde das Standard-Menü beibehalten und für besondere Sachen halt nen kleines Nebenmenü basteln, wenns nötig ist.

CBS:
Wohl das "wichtigste" Feature dieser Liste und auch das meißtdisskutierte.
Ein wirklich gut funktionierendes CBS kann ein Spiel extrem aufwerten, allerdings sieht die Realität meißt so aus, dass viele Makerer einfach nur versuchen ein weiteres Feature für ihre tollen Listen zu gewinnen, welches dann spielerisch unter aller Sau ist. Anstatt sich Gedanken über die Länge von Featurelisten zu machen, sollte man sich lieber überlegen wie man die Kämpfe wirklich verbessert und regelmäßig testen (lassen) was man auf die Beine gestellt hat.
Naja, eigentlich hab ich mich zu dem Thema schon oft genug geäußert und verweise abschließend nochmal auf einen sehr treffenden Vergleich von Lachsen in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=58883&page=1).
Nicht das Standard-KS ist schuld an langweiligen Kämpfen, sondern wie es ausnutzt und ausbalanciert wird. Und wenn ein selbstgemachtes System suckt, ist es meißt noch schwerer etwas vernünftiges damit auf de Beine zu stellen. :)

Allgemein liegen Features bei mir in der Relevanz so:
Grafik < all < Komfort < Gameplay


Nya, soviel dazu...jetzt essen. >__>

.matze
04.01.2006, 15:52
Tag-/Nachtzylkus
Kommt auf das Spiel an, wenn es sehr linear ist, halte ich einen nicht für angebracht, bei Spiele mit viel Freiraum, halte ich es aber für ganz interessant und für nichtstörend, muss dann aber auch gut umgesetzt sein. Vorallem sollte die möglichkeit bestehen, in einem Inn zu verschiedenen Tageszeiten aufgeweckt zu werden.

Wetterwechsel
Halte ich bei Zufall für unpassend, und kann oft unlogisch sein und somit die Atmo zersören. Man kann allerdings bei gewissen Szenen Regen einsetzten wenn es der Atmo gut tut.

Hunger/Durst/Müdigkeit/etc
Wenn es schlecht gemacht ist, muss man es viel zu sehr beachten und kann sich nicht auf das Spiel konzentrieren, wenn es gut gemacht ist, ist es völlig unnötig, da man es nicht beachten muss.

Minispiele
Ich finde ein "Casino" in einem Spiel gut, wenn es einem zu stressig wird oder man kein bock auf die Hauptquest hat, kann ein solches Casino einfach genial und auflockernd sein, allerdings sollte es auch eine Belohnung geben mit Risiko, heißt das man auch etwas verlieren kann. Minigames wie flüchte vor dem Gegner u. Ä. sind auch oft ganz lustig, allerdings finde ich man sollte es damit nicht übertreiben.

Lichteffekte
Sind imo kein muss, sind aber immer schön anzusehen und finde wenn man sie richtig macht, kann man gerne welche machen.

Questlog
Finde ich genial und sollte nirgens fehlen, vorallem nicht bei Games mit vielen Sidequests, aber da ich vergesslich bin, sollte auch die Hauptquest immer nochmal nachzuschauen sein.

Hintereinanderlaufen
Mag ich nicht, ist aber wohl Geschmackssache, wenns aber dabei ist, sollte es auch abstellbar sein.

Fußspuren
Wenn auf der Map welche zusehen sind, am Boden, sollte der Held auch welche Hinterlassen, genauso wenn ein Bösewicht welche hinterlässt.

Textboxen
Da es kein großer Aufwand ist, und einfach viel besser und nicht so Langweilig aussieht, finde ich sollte es nicht fehlen.

Menü
Finde ich immer gut, wenn mans aber nicht braucht, wieso nicht auf das Bugfreie Makermenü zurückgreifen.

KS
Finde ich immer schön, besonders mit schönen Animationen und keinen Bugs, bei Horrorgames, sollte imo immer ein eigenes dabei sein, da da das Standart imo nicht passt, bei anderen Games ist es allerdings egal, aber bevor es verbuggt und langweilig ist, lieber das MakerKS das ich schonmal besser finde als die meisten AKSe und mehrere eigenproduktionen eines SKS'.

Jo das war jetzt meine Meinung.

TO

derBenny
04.01.2006, 16:01
Tag- und Nachtwechsel-Script / Wetter-ScriptDavon halte ich nicht so viel. Meiner Meinung nach sollte die Auswahl von Tageszeit und Wetter in den Händen des Autors bleiben. Mit diesem mächtigen Werkzeug kann man bei Bedarf sehr gut Atmospähre erzeugen. Das sollte man nicht leichtfertig dem Zufall überlassen.

FF
04.01.2006, 16:01
Tag- und Nachtwechsel:
Ich warte immer noch auf ein spiel, das dies sinvoll umsetzt, und so z.b. die npcs ins bett gehen, die leute müde werden etc.
Bei den einzigen Spiele, die das sinvoll umsetzten, ies es nicht automatishc nach Zait, sondern eventgesteuert (z.b. UID)

Wettereffekte:
Gilt das selbe wie bei der zeit.
Wenn z.b. die Flüsse anschwellen und über die Ufer treten, die NPC in ihre Häuser gehen etc. tollig, sonst: weglassen.

Hunger und Müdigkeit:
Unnötig und nervig bis mich ein spiel vom gegenteil überzeugt.


Minispiele:
Zerstören bei einem ernsthaften Spiel imo die Atmo.
Wenns ein minispiel getarnt als 'aus der reihe tanzendes' Spielereigniss ist, und gut umgesetzt, gerne, aber bitte kein dosenwergen u.ä.


Karten:
Klar, wieso nicht. Wenn sie was bringen, immer her damit.

Questlogs:
Find ich sehr gut, so hat man die Quests alle im überblick, und muss nicht den maker öffnen, um nachzusehen, wer einem nochmal was gesagt hat.....

Lichteffekte, Fußspuren, Blinzeln, und ähnlicher grafischer Firlefanz:
Seeht, ich seh wohl nicht richtig ;)
Zitat von Seeht ausm MSN: "Grafik > All"
so ungefähr.

Also, Lichteffekte in Räumen ja, auf Außenmaps mag ich diese lichbögen nicht, imo stören die oftmals, und sind meist unrealistisch.
Fußspuren: last sie, sie stören nicht, aber einen nutzen haben sie auch nicht.....
Blinzeln: §Wayne



Eigenes Menü:
Wenn es einen nutzen hat, den man nicht mit dem standart Menü erreichen kann, ja, sonst nein.

Ganz wichtig:
Nicht zu langsam!
Es gab ein paar spiele, die ich entnervt aufgegeben habe, der cursor 2 sec brauchte, um von einem zum anderen Menüpunkt zu springen, und das lag nicht an der performance.


CBS:

Wenn es einen Nutzen hat, und so z.b. Taktische Elemente u.ä. reinbringt, gerne, aber es darf nicht zu träge sein, und soll keine klickorgie auf die selbe taste sein, nur um es hinter sich zu bringen.
Da bleibt man besser beim SKS.

Ralph
04.01.2006, 16:42
Eigentlich finde ich Features gut, aber in einem gewissen Maß ... alles auf einmal wirkt mir viel zu überladen.

Der Tag-/Nacht-Wechsel ist eigentlich ganz interessant, allerdings lohnt der sich imo nur bedingt, schließlich muss er (damit er gut wird) ja auch Effekte haben, wie die bereits erwähnten NPCs, die tagsüber arbeiten und abends trinken oder schlafen. Dummerweise muss (wenn das Spiel auch nur ein bisschen Logik hat) auch die Heldentruppe irgendwann schlafen, so dass der Nachtmodus ziehmlich kurz ausfällt (was ich allerdings gut finde, da ich lieber in hellen Maps spiele :D ).
Gut wäre, wenn der Nachtmodus an einer bestimmten Stelle abgerufen und beendet wird (z.B. nach einer Quest), und nicht zufällig aufgerufen wird.

Bei Minispielen habe ich nichts auszusetzen ... wenn sie an der richtigen Stelle eingesetzt werden, sind sie super Auflockerung.

Ein eigenes KS finde ich generell auch gut, Wetterwechsel allerdings nicht wirklich, Hunger/Durst-Faktoren würde ich überhaupt nicht mögen ... Lightmaps in begrentzter Zahl schon.
Das Blinzeln hat mir bei VD 2 gut gefallen, aber wenn das bis in jedem 2. Spiel ist ...
Ein eigenes Menü ist immer nett, aber nicht immer notwendig.

Mike
04.01.2006, 18:16
Tag- und Nachtwechsel:
Ja, wenns gut umgesetzt ist, dann hab ich immer freude damit, sonst find ichs einfach nur überflüssig.

Wettereffekte:
Bin ich strikt dagegen, vor allem weils dann unter Umständen passiert, dass es für eine Sekunde lang regnet, und dann wieder die Sonne scheint.

Hunger und Müdigkeit:
Hunger bau ich selbst in meinem Game ein, und da wird es mit sicherheit nicht nervig werden. Man wird die halbe Demo durchspielen können, bis man endlich verhungert ist, außerdem findet man im Wald in dem das Game spielt genug Nahrung.

Minispiele:
Ja, kommt natürlich aufs Spiel an, aber ich hab eigentlich nix dagegen wenns lustig und gut umgesetzt ist.

Karten:
Hab ich keinen Einwand.

Questlogs:
Sind natürlich immer sehr hilfreich, also da hab ich wieder keinen Einwand.

Fußspuren im Schnee und Blinzeln:
Find ich gut, machen das Spiel IMO realer.

Lichteffekte:
In dunklen Kellern in denen Lampen usw. sind sicher ok, aber wie du gesagt hast Kelven auf Außenmaps einfach überflüssig.

Menü:
Ja, wenns schön anzusehen ist, und mehr kann als das Standart Menü sicher gut.

Das wars.

LG Henry

Eiskender
04.01.2006, 18:27
Wettereffekte
Bin ich strikt dagegen, vor allem weils dann unter Umständen passiert, dass es für eine Sekunde lang regnet, und dann wieder die Sonne scheint.

Nicht wenn man's gut macht. o.o

Corti
04.01.2006, 18:37
Tag- und Nachtwechsel-Script
Nervig. Manchmal Sinnlos ( LoH, Screentoneänderung , sogar in Häusern -.- )
ansonsten nervig wenns dazu führt dass man halbtot vor nem Händler steht und erstmal Minuten warten muss bis dann endlich der Morgen kommt.
In SD3 hats kaum genervt ( nur beim Rippen xD ) , hatte aber auch keinen Einfluss aufs Spielgeschehen.

Wetterwechsel-Script
Wie Kelven im Anfangspost schon sagte: der Spielautor verliert damit Kontrolle über die Athmosphäre. An bestimmten Orten kanns aber auch ziemlich cool wirken, ich denke hier an Zue (Terranigma) , dort gab es mal Regenschaur, dann wurde es wieder hell und sonnig, das war verdammt cool.
Auf ähnlicher Basis könnte man zB. in verschneiten Bergen Nebel und Schnee etwas vom Zufall bestimmen lassen. Das ist aber nichts was ich als Feature verkaufen würde, ich würde es nirgends erwähnen da IMO kein Feature sondern Teil der Map.

Hunger und Müdigkeit
Absolut bescheuert. Schönen Gruß an das Mädel mit ihrem Makerspielchen mit den 2 Mädchen die am Anfang so eine Villa erkunden wollten.
Das bescheuerte Nahrungsystem hat für mich das Spiel zu nervig gemacht als dass es mir länger Spass gemacht hätte.

Minispiele
Minispiele sind toll, solange sie optional sind. Schlechtestes Beispiel ist hier Final Fantasy 7. Diese Minigames ( Dieses Spiel mit dem Perückenkerl, Wiederbelebung, Delfingestupstes Hochkatapultieren lassen, Formationslaufen-spiel etc. ) warn nicht nur zwangsweise zu durchstehen sondern völlig beschissen , nervig, frustend und haben mir nicht das geringste bischen Spass gemacht , waren aber ein Grund warum ich FF7 im Endeffekt einfach nur schlecht fand.



Minispiele können die Atmo total vernichten. Man kommt in ein düsteres Schloss, kämpft gegen düstere Monster und auf dem Höhepunkt muss man - Kisten verschieben.
Kisten schieben fällt bei mir unter "Rätsel", auch wenn Kisten schieben kein gutes ist.

Lichteffekte
Ich könnt manchmal echt kotzen wenn ich nur an Lichteffekte denke.
Da gibts zum einen jene die meinen Lichteffekte seien das Non-plus-ultra und müssten auf jede Map was dann auch bei jeder Gelegenheit in den Foren zelebriert wird.
Der Kult um Lichteffekte führt zur Einstellung "Muss rein, egal wie sie aussehn"
Das Ergebnis sieht manchmal so aus.
http://img269.imageshack.us/img269/8220/robbieunbenannt33ny.png
Screen made by |Sag ich ned das wär peinlich für ihn|
Mit der Ästetik eines Autounfalls erbricht der Todessternlaser im 45° Winkel sein gelbes Licht über die Map, stetig der Kamera folgend.
Herrlich.
1.Das sieht scheisse aus
2.hat mal irgendwer draussen große gelbe Strahlen über seinem Haus gesehn?

Das gibts auch nochmal in der Photoshop Hochglanz-Version.
http://img382.imageshack.us/img382/1852/22fertigsimpel1er.png
Screen made by Seeth
Schöön werden einige Sagen, Unrealistisch werden andere sagen.
Igitt sagt man wenn sich das Bild bewegt und der Lichteffekt aussieht wie ein Fettfleck und eine Monitorstörung.
In Indoormaps werden Lichteffekte gern benutzt weil sie toll auf ne 20*15 Map passen und sich dort nicht verschieben können, da siehts ja auch ganz brauchbar aus, aber mitscrollende Outdoorlichteffekte sind die grafische Geißel der Makercomunity, zusammen mit den GFX-Freaks die bei jeder Screenbewertung Lichteffekter nahe legen, unabhängig davon ob das zur Map passen würde und ob der Ersteller überhaupt die grafischen Talente dazu hat.

In UID gabs in einigen Häusern LEs, das sah klasse aus, besonders der Dachboden von Grandys Haus war optisch excellent, nur das ist nicht die grafische Qualität der Standarts und nicht die Durchdachtheit die üblich ist.

CBS ( Custom Battle System)
Wieso sind eigentlich alle der Meinung CBS sei Standard ? Und wieso glauben sogar einige dass alle Spiele ohne eigenes KS mies sein?
Eigenes KS lohnt sich dann wenn das Standartding die Pläne des Erstellers einschränkt.
Achja...

Tja, Vollversion oder tolles CBS, dass ist hier die Frage
Sieh den Mond scheinen..., guckst du?

Eigenes Menü
Wenn nötig ->ja , manchmal machen gewiusse Aspekte des Spiels das einfach notwendig. Ich glaube Dinge wie "ich muss ein eigenes Menü haben damit man mein Spiel mag" sind reine Einbildung der "früher war alles besser"-Leute . Allein der Aufwand eines eigenen Menüs lässt einen doch 3 mal nachdenken obs sich lohnt wenn das Satndart doch genug Möglichekietn bietet.

Fußspuren, Blinzeln, und ähnlicher grafischer Firlefanz:
Geil, sowas lässt das Spiel viel lebhafter erscheinen.

Questlogs
Sollten grundsätzlich da sein, auch wenns nicht in Mega-highend Form mit bücherartiger Pro-GFX Aufmachung ist.
Kennt ihr das wenn man warum auch immer nach 3 Wochen Pause ein Spiel wieder anmacht und nicht mehr weiss was man tun soll, wenn man da steht und der Charakter der einem die Aufgabe gab beim erneuten Ansprechen nur noch "Viel Glück" sagt?
Von vorn spielen oder Alt-F4 ?
Ein Questlogitem im Standartmenü dass per CE eine Messagebox mit aktueller Aufgabenstellung ist doch wohl nicht zuviel verlangt.

Karten:
Muss ned sein, hilft unter Umständen. Ein komplettes Kartensystem ist meist unnötig, aber ne Karte ließe sich auch übers Standartmenü aufrufen, per CE Item eben.

bluedragon05
04.01.2006, 19:48
Tag/Nacht Wechsel:
Um Atmophäre zu schaffen finde ich das eigentlich gut.
Vorausgesetzt es wird richtig umgesetzt.
Ansonsten stört es eher.
Also wenn es sich auf das Verhalten der NPCs auswirkt und z.B. dafür sorgt, dass bestimmte Monster z.B. nur nachts auftreten, ist das schonmal gut.
Das verleiht imho dem Spiel mehr Leben.
Auch gut ist es, wenn man gewisse Sachen nur zu gewissen Tageszeiten machen kann. In dem kommerziellen Spiel "Zelda - Majoras Mask" z.B. gefiel mir das sehr gut.
Wenn allerdings der Zyklus entweder zu lange andauert, so dass man lange warten muss, um ein Rätsel z.b. zu lösen, oder der Zyklus innerhalb von ein paar Sekunden schon durch ist, wirkt das auf mich nervend bzw. unglaubwürdig.
Auch unglaubwürdig erscheint es mir, wenn es mit der Story in Konfilkt gerät.
Wenn man z.B. nur noch ein paar Tage bis zum Weltuntergang hat und der Spieler folgt z.B. nicht mehr der Story und erledigt Sidequests und dabei wechselt es ständig von Tag zu Nacht un umgekehrt, ist das blöde.

Wettereffekte:
Zufälliges Wetter mag ich schonmal gar nicht.
Mag ja sein, dass das Wetter etwas haben mag, was zufällig wirkt, aber wenn alle zehn Sekunden das Wetter wechselt, ist das imo unglaubwürdig.
Wenn man das Wetter aber auf die Umwelt, die Story usw. anpasst, so dass es auch glaubwürdig rüberkommt und Atmosphäre schafft, dann ist das gut.
Einen kleinen Zufall kann man aber schon einbauen. Wenn er nicht so wie oben beschrieben ist.^^

Hunger und Müdigkeit:
Also das halte ich für absolut unnötig in einem RPG.
Das ist nur nervig. Ich hab einmal ein Spiel gespielt, da war ich in einem Dungeon und der Held hatte Hunger. Hab laufend HP verloren, kam mit dem Rätsel im Dungeon nicht weiter und wurde zusätzlich noch von Monstern attackiert. Da hatte ich schon keine Lust mehr.
In RPGs erwarten einem meist Dungeons, mal mehr mal weniger groß, und da stört so etwas nur.

Minispiele:
Minispiele find ich eigentlich immer gut, sofern sie Spaß machen und unterhaltsam sind.
Allerdings sollte man daran denken, dass sie als Auflockerung dienen und Abwechslung mal bieten sollen (z.B. nachdem man vielleicht lange der Story gefolgt ist und es richtig spannend wurde, kommen die Helden nun in eine erholsame Phase, da wäre es gut).
Wenn das allerdings mit der Situation nicht zusammenpasst, sieht das albern aus. Z.B. wenn nebenan die Stadt abbrennt, man aber trotzdem noch einen Stand mit Minispielen findet.

Questlogs:
Sowas ist eigentlich praktisch. Wenn man mal nicht richtig gelesen hat und vergessen hat, was wo zu tun ist.
Wenn es aber keine Sidequests gibt, kann man das imo weglassen.

Landkarten:
Wenn sie gut gemacht sind, können sie nützlich sein.
Ausserdem sorgen sie für Übersicht.

Lichteffekte:
Wenn sie wirklich gut gemacht sind und das ganze schöner aussehen lassen, so dass auch mehr Atmosphäre aufkommt, dann sind sie gut.
Aber es gibt viele Lichteffekte, die man auch weglassen könnte.
Es gibt mMn auch Chipsets, die kann man ruhig so benutzen.

Moki
04.01.2006, 22:23
Öhm ist es nicht wie bei allem so, dass es Mist ist wenn es nicht richtig eingebaut oder umgesetzt wird?
Ich denke man braucht hier gar nicht x Features aufzuzählen und einzeln durchgehen, ein Feature macht ganz allgemein (wie alles) nur Sinn wenn es nicht schlampig eingebaut wurde, nur um noch ein Feature mehr drin zu haben, sondern gut in das Spiel integriert und vor allem passend ist. Und das ist natürlich von Spiel zu Spiel oft unterschiedlich. Beispielsweise ist ein Tag/Nacht-System bei sehr linearen Spielen meist störend oder zumindest unnötig, während es ein eher freies Spiel à la Gothic doch interessanter machen kann. Man sollte sich nur einfach mal fragen was ein Spiel wirklich braucht und den restlichen aufgesetzen Feature-Kram weglassen. Features sollten einfach vielmehr als Mittel für Athmosphäre, Spielspass, usw gebraucht werden als Selbstzweck zu sein.

Bauzi
04.01.2006, 22:28
Ich gehe auf andere Spiele ein und auch ein bisschen auf mein Projekt da ich dazu den besten Bezug habe...

CBS:
In Velsabor fand ich es super! Da man auch gesehen hat, was passiert wenn der Held zB. Verteidigt, also wann er dann wieder drankommt. usw. Das ganze änderte sich dynamisch und war keine fixe Reihenfolge. Also ja wenn es das Gameplay erlaubt dann kann man es ruhig einbauen.

Tag/Nacht W.:
Wenn man es richtig umsetzen kann, dann auch ja! Beispiel ist VD 1: In der Nacht kann man Leute besser aussaugen usw. und es gab die Geister usw. DAS ist das min. was ein Wechsel bringen sollte. Das wenigste. Kelven hat es ja schon super beschrieben wie das Optimum aussieht (Ultima V). Interessant wäre ein Spiel in dem das ganze eine Extrem wichtige Rolle einnimmt. (Keine Ahnung wie, aber es sollte zum Gameplay passen).
Ich versuche jedenfalls, dass das ganze bei meinem Projekt Sinn macht. Wenn nicht, dann nehme ich ihn schlichtweg raus und Ende...

Eigenes Menü:
Für mich ganz klar. Wenn man ein eigenes Menü braucht dann nur her damit. Es gibt Platz für Questlogs usw... Das Standartmenü genügt mir meistens. Ein eigenes mit den ganzen Grafikextras ist IMO nur lustig.

Eigenes SKS:
Wieder wenn man es braucht dann ja! Bei mir brauche ich es wegen dem ganzen Aufbau, der Einteilung der Items und Zauber braucht es usw. Grafisch wollte ich es ja auch so haben.
VD 1+2 + ein paar Spiele von Missy und UiD haben gezeigt, dass man auch mit dem StandartKS etwas machen kann. Es sollte nicht einfach wie RTP Chipsets behandelt werden :\

Questlog:
Wenn man viele Quest hat mit vielen verschiedenen Enden dann braucht der Spieler es einfach damit er sich auskennt.

Lichteffekte:
Man solle es echt nicht übertreiben dabei und halbwegs realistisch bleiben und nicht nur weil eine kleine Lampe im Haus steht einen Lichteffekt machen :rolleyes:
Es hilft teilweise im Gameplay:
Ein Lichtstrahl durch die Decke im Zimmer zeigt, dass oben ein Loch ist usw.

Minispiele:
Geschicklichkeitsspiele und Denkspiele. Ja bitte! Aber keine Würfelspiele in denen nur das eigene Glück zählt. :rolleyes:
Es soll das ganze auch nicht zur Geldquelle werden! Man sollte machen, dass es Preise gibt. Hat man den Preis bereits gewonnen gewinnt man ihn nicht nochmal. Man muss einen schön hohen Rekord schlagen um das "schöne" Item als Trophäe mit zu nehmen, dass man nirgends kaufen kann. Das ganze soll auch IMO Abwechslung bringen, wie ein Geschützspiel in einem SciFi-Spiel, oder (weil ich heute Licht und Finsternis durchgespielt habe ;) ) wie in LuF das Stadtverteidigungsspiel. Es brachte Abwechslung dazu :) und war auch nicht soooo leicht.

Karten:
Echt nur, wenn man es für die Übersicht braucht. Also für eine Weltkarte oder einem riesigem Komplexsystems eines Dungeon.

Transparente Textboxen:
Ich mag den Trend und denke, dass es schon Standart sein sollte in Makerspielen. Es gefällt mir einfach wenn nicht ein Bruchteil der Map von irgendeinem Textboxmuster überlagert wird.

Hungersystem:
Wirklich nur wenn es für das Gameplay sehr wichtig ist. Oder nur vorübergehend. Z.b.: Du musst eine Wüste duchqueren musst weise deine Vorräte einteile, aber dann wenn man die sehnsüchtig erwartete Stadt erreicht, dann solle es nichtmehr vorkommen.


>>>Schlusspunkt:
Man sollte nur Features eibauen, wenn das ganze gut umgesetzt ist und etwas bringt bei dem ganzen. Man sollte es nicht einbauen, damit man eine lange Featureliste im Vorstellungsthread hat. UND auf keinen Fall sollte man ein Spiel verurteilen und schlecht finden nur weil es z.B. auf ein eigenes Menü verzichtet oder einfach nicht viele oder keine Features hat. >:(

MagicMagor
05.01.2006, 00:08
Tag/Nachtwechsel
Meiner Meinung nach ein dickes Plus. Es ist athmosphärisch und bietet viel Raum für spielerische Effekte. Daneben ist es auch noch recht simpel einzubauen. (Ja Screentone reicht für den Nachteffekt)
Allerdings würde ich dem Spieler, insbesondere wenn es Ladenöffnungszeiten gibt, eine Möglichkeit geben eine bestimmte Anzahl an Stunden zu warten.
Und Corti, es HAT eine Auswirkung in SD3. Zum einen ist der Schwarzmarkt nur nachts offen und Kevin macht in seiner Nacht-Form etwas mehr Schaden als tagsüber und es kommen andere Gegner.
Tagesabläufe von NPCs sind sicher toll, aber mMn zu aufwendig, als das es sich wirklich lohnt.

Wetterwechsel
Eher dagegen. Es kann zwar Athmosphäre erzeugen, aber ob insbesondere bei Zufallswetter immer das passende Wetter vorherrscht ist fraglich und nicht zufällige Wetter machen da mMn die ganze Athmosphäre zunichte, Wetter ist nunmal nicht berechenbar. Aber auch nicht wahnsinnig wichtig, von daher ist man wohl besser beraten es wegzulassen.

Hunnger und Müdigkeit
Nutzen = nahe 0
Nervfaktor = Je nach Umsetzung mittel bis extrem hoch
=> Ein Fall für die Mülltonne.
Ehrlich, was für einen Nutzen bringt ein solches Feature? Entweder nervt es, weil der Spieler dauernd etwas zu essen suchen muss, oder seine Auswirkungen sind nicht spürbar, dann kann man es auch direkt weglassen. Die Realitätsnähe die es erzeugt ist kein Argument, wer sein Spiel möglichst realitätsgetreu machen will, hat eh andere Probleme.
Müdigkeit alleine kann allerdings als begrenzender Faktor genutzt werden. Albion benutzt dies ganz schön. Die Truppe wird nach einiger Zeit müde. Die Müdigkeit hat keinerlei negative Auswirkungen, aber die Truppe kann nur rasten wenn sie müde ist. Das Feature wirkt unerkannt im Hintergrund und verhindert effektiv, daß man mitten in Dungeons durch Dauerrasten powerlevelt oder ähnliches.

Minispiele
Kommt auf das Minispiel und seine Einbindung ins Spiel an. Ein Jahrmarkt ist sicherlich etwas nettes. Wie Kelven bin ich der Meinung, daß es eine Belohnung geben sollte und das Minispiel sollte zu 100% optional sein. Immerhin will der Spieler ein RPG spielen und keine Arcade-Sammlung.

Lichteffekte
Ich bin immer wieder erstaunt wie wichtig vielen dieses "Feature" ist. Ich halte es, wie Corti, für Schwachsinn. Gut genutzte Lichteffekte können die Athmosphäre verbessern, insbesondere in Innenräumen, ihr Verbesserungspotential ist aber bei weitem nicht so hoch, daß sie als "Must-Have" gelten sollten (was sie bei vielen leider tun). Dagegen haben sie, wenn schlecht gemacht, ein hohes Athmo-Zerstörungspotential und sind sicherlich recht arbeitsintensiv. Wer Zeichnen kann und dem die Dinger leicht von der Hand gehen, kann sie ruhig einbauen. Jedem anderen empfehle ich, erstmal keinen Gedanken an die Dinger zu verschwenden.

Karten
Schon eher ein Must-Have. Zumindest eine statisch aufrufbare Übersichtskarte mit eigener Position ist nett und erfordert wenig Aufwand. Je größer das Areal ist, in dem der Spieler sich frei bewegen kann umso wichtiger wird eine Karte.

Questlog
Definitiv ein Must-Have. Der Nutzen für den Spieler ist relativ hoch, da man nicht mehr alles im Kopf behalten muss (wie Corti gesagt hat, bei langen Spielpausen, die bei RPGs nicht unüblich sind, kann sowas sonst nerven), ein Nervfaktor oder Störung der Athmosphäre ist nicht vorhanden. Ausser der Faulheit des Spielautors gibt es eigentlich keinen Grund der gegen dieses Feature spricht.

Eigenes Menü / CMS
Wenn es notwendig ist, sollte es rein und dann auch das Standard komplett ersetzen. Kleine Dinge, wie Questlog oder Karte, können sicher über Skills oder Items "emuliert" werden, sobald die Anzahl der Zusatzfeatures des Menüs aber steigt sollte auf ein eigenes Menü umgestiegen werden. Ich halte relativ wenig von "Zusatzmenüs". Zum einen erfordern dann einige Menüoptionen einen zusätzlichen Klick/Tastendruck und zum anderen sehen die Menüs (Standard und Zusatz) normalerweise zwangsläufig so unterschiedlich aus, daß man merkt, daß sie nicht aus einem Guss sind. Zwecks einheitlichem Design und schnellerer Menüführung, sollte man dann zu einem komplett eigenen Menü greifen.

Eigenes Kampfsystem / CBS
Auf jeden Fall nur, wenn zwingend erforderlich. Das Kampfsystem ist für die meisten RPGs ein Schlüsselfeature mit dem viel steht und fällt. Die Standardkampfsysteme, insbesondere das des 2k3 lassen sich stark modifizieren und mit Gimmicks ausstatten, sofern man den eigenen Grips ein wenig anstrengt. Die wenigsten CBSs, die ich gespielt habe, waren wirklich notwendig und gut umgesetzt. Der Großteil hatte maximal die Features des Standardsystems, garniert mit einigen unnützen extras wie Zeitleiste statt Rundenbasiert, spielten sich allerdings extrem mies. In solchen Fällen eine Verschwendung von Zeit und Arbeit, die man besser in andere Bereiche investiert hätte.
Neben Lichteffekten, der größte Feature-GAU, den es in der Makercomm. als ganzes mMn gibt.

Transparente Textboxen
Wenns nett aussieht und die Schrift vernünftig lesbar ist, spricht hier nix dagegen, vor allem weil der Arbeitsaufwand minimal ist. Aber mit Sicherheit nichts, was zwingend wäre. Man kann ebenso mit einer schönen soliden Textbox leben.

Facesets
Ein "Feature", das ich gerne einbringen würde, ist die Verwendung von Facesets. Für viele ja ein wichtiger Bestandteil eines RPGs und die fehlende native Unterstützung für Facesets (obwohl leicht mit Pictures "emulierbar") im XP, war ja für viele auch ein valides Argument gegen den XP. Aber bis heute entzieht es sich mir, warum Facesets so extrem wichtig sein sollen. Unterschiedlich farbige Namen im Text, sind mMn ein ebenso valides Mittel in einem Dialog die Sprecher eindeutig zu identifizeren und auseinanderzuhalten. Andere verwenden statt Facesets, die bereits vorhandenen Charsets der Figuren. Sicher sieht es mit gut gezeichneten Faces besser aus, aber lohnt sich dafür wirklich der Aufwand passendes Facesets zu finden bzw. zu machen?

Kelven
05.01.2006, 01:06
@MagicMagor
Das Hauptargument für Facesets ist mMn, dass man mit ihnen die Emotionen der Charakter ausdrücken kann. Das ist mit Text alleine eine Ecke schwerer, da man ja nicht wie in einem Buch dazuschreiben kann, wie die Figur gerade spricht und kleine Pixelklumpen nicht unbedingt eine ausgeprägte Mimik haben.

Corti
05.01.2006, 09:15
Transparente Textboxen
Wenns nett aussieht und die Schrift vernünftig lesbar ist, spricht hier nix dagegen, vor allem weil der Arbeitsaufwand minimal ist. Aber mit Sicherheit nichts, was zwingend wäre. Man kann ebenso mit einer schönen soliden Textbox leben.
Seit wann ist Textboxgestaltung ein Feature?
Btw. find ich die Versuche einiger Leute ihre Featurelisten zu verlängern höchst amüsant.

zB:
"lebendige NPCs" bedeutet: Event mit Random Movement
"nonlineares Gameplay" bedeutet: am Ende wird per Randomgenerator ein Ending ausgewählt dass sich vom anderen darin unterscheidet dass ein Satz eines Charakters verändert wurde.

und ein reales Beispiel:
"Game Exploration System:"
Man kann jeden Scheiss anklicken und bekommt statt einer zwischen 3 und 5 verschiedene nutzlose Infromationen zu ein und derselben unwichtigen Sache.
Verhindert dass der Spieler die Wände absucht aus Angst vor elendig langen Dialogen die auftreten sollte er auch nur zufällig in der Nähe einer Wand ENTER drücken.

AJSoft
05.01.2006, 09:54
Tag- und Nachtwechsel-Script
Sehr nützlich, besonders wenn man solche Sachen einbaut, wie in VD1.
zB. Bei Tag erregt es viel Aufsehen und bei Nacht kann man die Menschen aussaugen.
Es verleiht dem Spiel eine gewisse Zeitorientierung.

Wetterwechsel-Script
Jaja, das Wetterskript...
Ist sehr wichtig, wenn man kalte oder regnerische Gegenden verdeutlichen muss. Auch bei spannenden Szenen sehr nützlich.

Hunger und Müdigkeit
Unnütz.
*Es sei denn man bastelt ein Tamagotchi Game...*

Minispiele oder Rätsel
Genial, da man abwechslungsreicher spielt.
Steigert den Spielspaß.

Lichteffekte
Ein wenig Arbeit, aber ganz ordentlicher Effekt.
(siehe DeepinTheDark)

CBS
Sehr sehr wichtig.
Das merkt man schon dran, wenn einer ein RPG nur spielt, wenn es kein Standard KS hat.
Außerdem verbessert es die Individualität jedes Games, weil die Grafiken verschieden sind.
Da ich momentan auch an einem KS á la Velsarbor arbeite kann ich sehr gut verstehen, dass die Meisten keine Lust haben ein solchen Skript zu schreiben. Aber Geduld muss man haben...
Nachteile hat das CBS nur, wenn man es nicht richtig aufbaut, aber jemand der daran intensiv arbeitet merkt leicht, wo Fehler im Skript sind.

Wichtig ist, dass man es nicht wie in den meisten Fällen eins zu eins übernimmt, denn da versteht man es nicht und kriegt später in den Betatests Schwierigkeiten beim Verbessern der Fehler...
Wenn man sich Stück für Stück aufarbeitet, werden die meisten Skripts leicht zu machen sein;)
Und man versteht es und kann es selber leicht verbessern.

Menü
Ich finde es sehr wichtig, da es dem Spiel wiederum Individualität verleiht und die Grenzen der RPGMaker Datenbank aufweitet.
Es muss nur ordentlich funzen, aber das tut es zum Glück auch in den meisten Fällen^^'

Renn+Sprungskript
Nützlich. Besonders bei versteckten Geheimorten.

Soviel von meiner Seite.

Peace
AJ

Lexxx
05.01.2006, 10:55
Tag- Nachtwechsel:
Habe schon öfter mal überlegt, ob ich das in mein Spiel einbauen soll, hab es mir dann aber doch anders überlegt, weil man da den Verlauf des Spieles als Macher irgendwie besser kontrollieren kann. Ich fände es besser, wenn man es macht, dann sollte es während der Story geschehen und nicht immer wieder in einer bestimmten Zeit. Wenns allerdings gut und realistisch gemacht ist (außer die Shops, die sollen immer offen bleiben) und den Spielablauf net stören, dann kanns auch irgendwie cool sein.
Naja jedem das seine...

Eigenes KS:
Gute selbstgemachte Kampfsysteme sind meiner Meinung nach in:
Velsarbor (war klar)
Licht und Finsternis
Dreamland R
In nem Horrorspiel ist es aber fast zwingend notwendig, dass man, wenn man überhaupt ein KS einbaut, ein AKS nimmt, da das sonst ehrlich gesagt die Athmo voll und ganz raubt. :rolleyes:
Ansonsten muss das eigene KS nicht unbedingt mehr funktionen haben wie das Standart KS, ich mach zum Beispiel mein eigenes Kampfsystem eher um dem ganzen einen eigenen Style zu verpassen (natürlich wirds aauch Unterschiede zum Standart KS geben).

Eigenes Menür:
Siehe KS es ist nicht unbedingt notwendig, aber wenns gut gemacht ist und übersichtlich, dann ists schon recht hübsch^^. Allerdings hasse ich diese kompliziert aufgebauten Menüs, wo sich kein Schwein auskennt.

Fußspuren, Lichteffekte ect.:
Bis auf die Lichteffekte würde ich schon solche kleinen Sachen wie zum Beispiel Spuren im Sand und Schnee, Blinzeln und so weiter einbauen, es sind ja manchmal die kleinen Sachen die ein Spiel richtig gut machen und die sind ja auch nicht schwer einzubauen. ;) Lichteffekte müssen wirklich nicht sein und wenn dann nur in Räumen, die 20x15 sind, sonst sieht das meistens sch***e aus...

Naja, das war's dann von mir...


EDIT:
Achja transparente Textboxen find ich unbedingt nötig, ich hasse es wenn diese Standart Textboxen den halben Bildschirm verdecken...

MfG
Lexxx

Manuel
05.01.2006, 11:41
Meine Meinung: Die Features, die zum Großteil in der Community angesehen werden, ist ein Hauptgrund für die hohe Abbruch-Quote der Spiele. Da wird oft mit Features geprahlt, die zwar auch wirklich gut sind... allerdings wird manchmal mehr Energie z. B. in einem KS gesteckt als im Spiel allgemein... Wenn man dann feststellt dass das KS gut und das Spiel mangelhaft ist, ist es dank Motivationsmangel leider schon fast zu spät...

Wetterwechsel (Tag-/Nachtwechsel miteingeschlossen)
Wenn gut gescriptet, dann durchaus sehr atmosphärisch. Ich rede aber wirklich vom scripten (im Sinne von "das Wetter vom Ersteller selbst beeinflussen"). Ein im Spiel unabhängiger Tag- und Nachtwechsel nimmt, wie schon öfter gesagt wurde, dem Ersteller die Möglichkeit die Atmosphäre direkt zu beeinflussen.

NPCs auf Tag-/Nachtwechsel reagieren
Teils enormen Aufwand (weil viele NPCs), der sich meiner Meinung nach allerdings lohnen kann. Es hängt mMn vom Spiel selber und seinen Interaktionsmöglichkeiten ab, ob sowas sinnvoll ist oder nicht. Es wäre z. B. schwachsinnig, wenn ALLE Geschäfte Nachts geschlossen sind und man quälende 5 - 10 Minuten warten muss bis zum Morgengrauen, weil man z.B. dringend einen HP-Trank braucht und in der Zwischenzeit deswegen nichts im Spiel unternehmen kann.

Hunger und Müdigkeit
Seh ich genauso wie MagicMagor. Damit wird der Spieler eher genervt und ich als Spieler bekäme das Gefühl, man wolle die Spielzeit künstlich strecken. Sogar als Automatikfunktion (wenn man genug Essen hat wird es, wenn Hunger entsteht, automatisch genutzt) halte ich nichts davon; da wird zwar der Frustfaktor des Spielers ein wenig gemindert, aber trotzdem muss man für genug Essen sorgen. Müdigkeit... so wie es MagicMagor bei Albion beschreibt sicher gut, allerdings müsste man auch da die Balance im Schwierigkeitsgrad halten können, sonst...

Minispiele
Sollten, zumindest die schwierigeren, optional sein und es soll eine Belohnung dafür geben (so ein Minispiel, dass es, wie z. B. in GTA allein durch seine Anwesenheit glänzt, wäre mit dem RPG-Maker schwer umsetzbar und hätte für den Spieler selbst nur geringen Nutzen (wenn überhaupt)). Schön finde ich, wie es z. B. im kommerziellen Jump'n Run "Ratchet & Clank" (Teile 2 und 3) gemacht wurde: Einfachere Minispiele sind von der Story her Pflicht, ab da kann man schwerere Prüfungen bestehen und kriegt auch Belohnungen dafür, muss man aber nicht machen. Jenseits der Hauptstory sind sie eine nette Abwechslung. Allerdings sollte man als Spieler nicht gezwungen werden, immer wieder ein- und dasselbe Minispiel ohne Variation in bestimmten Situationen spielen zu müssen.

Rätsel
Ehrlich gesagt sehe ich das etwas enger mit den Rätseln. Ich selbst versuche z. B. immer, so "ganz zufällig" in irgendeiner Form Tipps zu geben, wenn ich merke, dass der Spieler schlicht und einfach nicht weiterkommt, die sich auch mal summieren können (die Tipps). Rätseln nach dem Motto "kapierst du nicht? Pech gehabt!" ist mMn einer der schlimmsten Vergehen, die man machen kann. Wenn man gezwungen ist, im Maker nachzuschauen bzw. in Foren nachzufragen, muss dann (zumindest bei mir) schon starkes Interesse bestehen, um am Spiel weiterspielen zu wollen. Das schlimmste Vergehen wäre, Rätsel zu machen, bei der man mit falscher Lösung in eine Sackgasse gelangt und den Spieler das nicht wissen lässt. Wenn mir sowas passiert, beende ich das Spiel meist sofort, das wäre ein zu großer Frustfaktor für mich^^. Mit zu harten/schwer lösbaren Rätseln frustet man ja den Spieler. Ich als Ersteller will aber, dass das Spiel Spaß macht und der Spieler weiterspielt.

Lichteffekte
Nicht zwingend, bei Innenmaps recht nett, IMO lediglich bei Horrorspielen wichtig bis unabdingbar. Außenmaps mit Lichteffekten sind... uhm... meist unnötig. Ich teile die Meinung von Corti, an JEDER Map ist sowas mehr schlecht als recht und Lichteffekte, die man von einer Monitorstörung nicht unterscheiden kann, erst recht^^.

Karten
Je nach Spielgröße mehr oder weniger wichtig. In VD war die Karte ganz praktisch, ohne hätte man aber auch auskommen können. Lediglich, wenn man ein Spiel längere Zeit nimmer spielt und dann wieder anfängt, kann es beim Fehlen von Karten zu Problemen kommen^^.

Questlogs
Wie bei den Karten: Praktisch, aber kein Must-Have und Probleme sind vorprogrammiert, wenn man nach 1/2 Jahr wieder weiterspielt^^.

Eigenes Menü
Schön zum Anschauen, vergleichsweise leicht zu skripten (wenn man sich schon vorher Gedanken über die anwählbaren Menüpunkte gemacht hat) und wunderbar als Stilmittel geeignet. Wenn es das Standard-Hauptmenü ersetzt, weil viele Funktionen im Standard-Menü entweder nicht gehen oder nicht benötigt werden: Umso besser.

Eigenes Kampfsystem
Eine schwierige Gratwanderung, die der Ersteller mit seinem Spiel vorhat, wenn er ein eigenes KS einbaut. Die Motivation wird dadurch schonmal erheblich auf die Probe gestellt. Einerseits darf man das KS nicht verhunzen, da hier der Spielspaß davon abhängt, andererseits kann das KS auch noch so gut sein, wenn das Spiel es nicht ist landet es unweigerlich in die Schussbahn der Kritiker. Außerdem können Kleinigkeiten im KS die Bewertung zum Spiel entscheiden, zu lange Animationen oder kleinste Bugs reißen das Spiel von einer (guten) Bewertung zur anderen (schlechten) Bewertung. Sicher macht ein KS einiges her... wenn es gut gemacht wurde. Ein KS muss nicht zwingend sein und ob der Nutzen den Aufwand entschädigt, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich habe nichts dagegen, auch mit einem (gut ausgenutzten) Standard-KS vom RPG2k(3) habe ich überhaupt nichts dagegen.

Transparente Textboxen
Schön anzusehen, wenn es mit den Animationen nicht zu "zappelig" ist^^. Auch leicht zu skripten und gut als Stilmittel einsetzbar...

So, irgendwann werde ich hier mal was reineditieren... Ich schreibe schon eine Stunde an dem Beitrag und habe keine Lust mehr, weiterzuschreiben^^

Der Drake
05.01.2006, 12:10
CBS:
[...]
Außerdem verbessert es die Individualität jedes Games
[...]
Wichtig ist, dass man es nicht wie in den meisten Fällen eins zu eins übernimmt, denn da versteht man es nicht und kriegt später in den Betatests Schwierigkeiten beim Verbessern der Fehler...
Stimmt normalerweise schreibt man es selbst. Immerhin machst du doch ein "eigenes" KS um deine Ideen umzusetzen, und nicht "das Standard KS aus Velsarbor", oder?
Sorry wenn ich das jetzt falsch verstanden hab, aber du klingst als ob du skripts kopieren wolltest und das dann als "dein" Feature darstellen, was irgendwo nicht hinhaut. Und sofern das Feature nicht nur aus Grafik besteht ändert auch diese nichts daran... :/

Kelven
05.01.2006, 13:11
Noch was zu Tag- und Nachtwechsel
Wenn man so was einbaut, sollte man auch schon so konsequent sein, die Läden über Nacht geschlossen zu lassen ( mit Ausnahme des Gasthofs vielleicht ). Die Leute stehen ja nicht rund um die Uhr am Tresen. Bei Ultima V wurde das so gelöst, dass man durch Druck auf die Leertaste ein Wait-Kommando ausführen konnte und so schnell Zeit überbrückt wurde. Tagesabläufe der NPC's sind dann schon schwieriger, der Spieler kann sich denen ja schnell in den Weg stellen ( z.B. an der Tür ihres Hauses ). Da müsste man zumindest abfangen, dass das ganze Script nicht durcheinandergewirbelt wird. Zumindest sollte man die Leute nachts nicht einfach so draussen herumstehen lassen.

@Der Drake
Sehe ich auch so, wenn man den Code von jemand anderen übernimmt, kann man das KS kaum als sein eigenes ausgeben. Sich an anderen Kampfsystemen inspirieren zu lassen und das KS dann selber zu scripten ist was anderes, aber nur die Grafiken auszutauschen und den Code fast 1:1 zu übernehmen, klingt für mich ein wenig nach "sich mit fremden Federn schmücken".

Mayaki
05.01.2006, 13:59
Quark Features pffft...
Also da muss ich einfach meinen Senf dazugeben senf dazugeb

Also zuallererstmal sind Features nicht dazu da um eine gute Spielvorstellung zu liefern, anderen vorfreude zu machen. Features müssen mit der Welt interagieren! Wie z.B. in Harvest Moon der Nacht und Tagwechsel sowie das Wetterscript, die Figuren des Spiels interagieren mit dem Wetter und der Tageszeit. Einfach nur den Bildschirm von hell zu dunkel werden zu lassen würde demnach keinen Sinn ergeben, und das Wetter ist zwar schön und gut aber was bringt es dem Spieler? Sieht vieleicht etwas atmospherisch aus aber das wars auch schon, hat demnach ja nichts mit Technik zu tun sondern eher mit Grafik. Auch soetwas wie Jumpsequenzen ala Velsarbor sollten überlegt sein. Lachsen hat dies genutzt um eine individuelle und niemals langweilge Welt zu erschaffen, schätze zu verstecken. Ein Jumpscript das vieleicht 3 mal im spiel vorkommt und dann nur damit es mal gezeigt wurde, dann ist das auch nicht das ware.

Zum Kampfsystem:
Es ist nicht notwendig ein Sideview KS zu benutzen. Wer eine komplexe Welt hat dem würde ich ein Action Kampfsystem empfehlen. Wenn man durch die gegend läuft und plötzlich der KS bildschirm erscheint, zerstört das irgendwie die komplette Atmo. [Weswegen zu Taras Adventure AKS eher gepasst hätte Oo"]. Ein Sideview KS ist meiner meinung nach für eine Epische Story, mit mehr Story als Spiel, gut zu gebrauchen.
Das alles zählt aber nur optisch natürlich ist es einem freigegeben wie man sein Spiel gestalltet.

Mfg
Mayaki

AJSoft
05.01.2006, 14:18
@DerDrake: Ich nehme es als Vorlage, aber das KS bei mir wird 4 Helden unterbringen und eventuell 5 Feinde gleichzeitig.
Ich finde man kann etwas übernehmen, das ist nicht wirklich schlimm, aber lustig wäre es, wenn man es dann nicht mal im geringsten verstanden hat^^'
Ich benutze das Skript von VSB, welches er mir persönlich erlaubt hat:) und verändere es auf meine Art. Aber sein Skript vom Menü kann ich jetz zum Beispiel fast auswendig vom Prinzip her^^
Wenn mans verstanden hat, dann ist es beim Nächsten mal n klacks;)
Aber du kennst das bestimmt besser als ich:)
Du hast sowas bestimmt schon tausendmal gemacht, wie Lachsen selber meinte.

Peace
AJ

@Kelven:
Jo, das stimmt.
Aber zum Glück mach ich das ja net^^'
Nicht so wie du denkst...
Ich werde dann Lachsen aufjedenfall in den Credits erwähnen, da es als Vorbild einem schon sehr weit geholfen hat^^

MagicMagor
05.01.2006, 14:35
Letztendlich ist es bei mir immer eine Kosten/Nutzen-Rechnung, wenn ich überlege ob ich ein bestimmtes Feature einbauen soll.

Zuerst frage ich mich, welchen spielerischen Nutzen hat das Feature? Danach welchen spielerischen Schaden es verursachen kann, danach betrachte ich den so gewonnen Nettonutzen bezüglich der Kosten, sprich des Aufwandes, den das Feature erfordert.

Ein CBS muss daher schon einen erheblichen Mehrnutzen bringen, weil es einfach verdammt aufwendig ist. Eine transparente Textbox, als grafisches Gimmick, hat einen sehr geringen Nutzen (bisl Eye-Candy) ist aber auch kaum aufwendig, daher kann es ruhig rein. Bei Lichteffekten ist mir der Aufwand wiederrum zu groß (vor allem da sie viel kaputt machen können wenn falsch benutzt).

Als Beispiel werde ich in meinem Spiel wo ein Datumssystem mit einbauen. Der Aufwand ist nahe 0, da ich sowieso ein Zeitsystem (Tag/Nachtwechsel) einbaue es erlaubt mir aber, bei bestimmten Quests explizit Zeitfenster anzugeben (innerhalb der nächsten Woche), oder sonstige Events Datumbasiert ablaufen zu lassen.
Einziges Problem: Die Hauptquest wird wohl weiterhin eventbasiert ablaufen, da ich dem Spieler auch Zeit geben will, lange zu leveln, wenn er dies möchte.

Viel zu oft ist es halt, daß Feature eingebaut werden, obwohl der spielerische Nutzen in keinem Verhältnis zum Aufwand steht. Denn wie Marlex schon angedeutet hat, VV oder jede Menge Features?

Grandy
05.01.2006, 17:30
Tag/Nachtwechsel
Wenn der Tag- Nachtwechsel sinnvoll in das Spielkonzept eingebunden wird (z.B. in einer Vampirgeschichte) und überzeugend umgesetzt wird, kann sich das Feature durchaus lohnen – als Gimmick allein empfinde ich es eher als störend.

Wetterwechsel
Eher unnötig, vor allem weil ich zu der Gruppierung gehöre, die der Meinung sind, das Wetter solle auf die Handlung abgestimmt werden – denkbar wäre ein Hybrid-Skript, bei dem das Wetter abseits der Handlung (bei den üblichen Latschereien zum Leveln oder so) zufällig bestimmt wird, und nur an wichtigen Stellen manuell eingegriffen wird

Hunger und Müdigkeit
Hunger-Systeme sind absoluter Käse, Müdigkeit kann ganz interessant sein, wenn man sich z.B. gerade in einem monsterverseuchten Wald befindet, die Werte immer schlechter werden und man zu verrecken keinen sicheren Schlafplatz findet. Erinnert mich ein wenig an frühere Erfahrungen mit „Eye of the Beholder“ – da gab es zwar keine „Müdigkeit“, aber das Spielsystem setzte voraus, dass man hin und wieder sein Lager aufschlägt, um Sprüche zu lernen, sich zu heilen, etc. Da war jede Rast im Feindesland ein kleines Spannungsmoment.

Minispiele
Gerne, so lange sie zum Rest des Spiels passen. Ein Tetris-Minispiel in einer mittelalterlichen Welt macht z.B. keinen Sinn. Bei Mini-Spielen, die man absolvieren muss, um in der Handlung weiterzukommen, sollte man auf den Schwierigkeitsgrad achten – die bereits angesprochene Motorad-Sequenz bei FF7 fand ich z.B. ziemlich gut – ich hab sie allerdings auch beim ersten Versucht gepackt – wenn ich dabei zen Anläufe gebraucht hätte, wäre meine Ertinnerung daran wohl nicht so rosig.

Lichteffekte
Kann man machen, wenn man

Den Aufwand nicht scheut
Sich soweit in die Materie eingearbeitet hat, dass man sie halbwegs realistisch hinbekommt
Den Effekt nicht übertreibt

Zum letzten Punkt: Wirklich realistische Lichteffekte sind mit dem Maker nicht möglich, da keine echte dreidimensionale Umgebung simuliert wird.
Die Sonnenstrahl/Blätterdach/etc-Effekte, die sich mit der Map mitbewegen, empfinde ich grundsätzlich als störend.

Karten
Bei einer Weltkarte sicher praktisch, auch in unübersichtlichen Gebäuden/Dungeons – ich selbst gehöre aber noch zu der Generation, die die Karten früher von Hand skizziert hat und denke darüber hinaus, dass man durch einen logischen Aufbau der Maps das Problem „Orientierungslosigkeit“ in den Griff bekommen kann. Darüber hinaus kann es auch ein spielerischer Aspekt sein, dass der Spieler Gefahr läuft, sich in den den unübersichtlichen Korridoren zu verlaufen...

Questlog
Nett, muss jeder für sich selbst entscheiden, wie viel Arbeit er dem Spieler abnehmen will.

Eigenes Menü / CMS
Drei Varianten bieten sich an:
Standard-Menü mit Unterfunktionen, wie z.B. bei VD: eine sinnvolle Methode, um das normale Menü ein wenig auszuweiten. Allerdings stört es mich persönlich, wenn ich dauernd z.B. ein „Tutorial-Item“ mit mir herumschleppe.

Custom-Menü mit eingebautem Standard-Menü: War früher mal groß in Mode und ich habe es immer gehasst; meistens will ich ja doch nur meine Ausrüstung anpassen, oder einen Heiltrank schlabbern – wenn ich dafür 20 Sekunden länger brauche, als gewöhnlich, nervt es.

CMS, dass das Standard-Menü komplett ersetzt: Sicher eine feine Sache, allerdings ist m.E. noch schwieriger ins Spiel zu integrieren, als ein CBS, vor allem, wenn der Wechsel ins Menü einen Map-Wechsel bedeutet. Wenn man es richtig machen will, muss man z.B. jede Event-Bewegung berücksichtigen. Reine Picture-Menüs sind zwar einfacher zu handhaben, stoßen in Sachen Komplexität immer wieder an ihre Grenzen – man kann das natürlich umgehen, wenn man das Menü stark verschachtelt, läuft dann aber Gefahr, das die Navigation unübersichtlich und zäh gerät.

Eigenes Kampfsystem / CBS
Drei Gründe für ein CBS:

Standard-Kampfsystem passt nicht zum Setting
Kämpfe sind einer der Hauptaspekte des Spiels und man will taktische Möglichkeiten einbauen, die mit dem Standard-Kampfsystem nicht umzusetzen sind
Ich will alles, nur kein Standard-Kampfsystem!!!


Anmerkung zu Punkt 2: Ich habe vor einem halben Jahr mal wieder FF7 gespielt und dieses Mal wollte ich jeden Gegner besiegen, auch die doofen Weapons. Aufgrund der Möglichkeiten des Systems konnte ich mir nach unzähligen gescheiterten Versuchen schließlich eine Taktik zusammenbauen, bei der ich gegen Emerald Weapon immer nur meine Angriffe bestätigen musste und nebenbei noch was zu Essen machen konnte. Das Gefühl nach meinem Triumph war eines der befriedigensten Erlebnisse, die ich jemals bei einem Computerspiel hatte.

Transparente Textboxen
Nett, man sollte jedoch auf das Tempo achten – außerdem eine kleine, lästige Fehlerquelle.

Facesets
Abseits von den Emotionen, sind Facesets m.E. immer noch die beste Methode, sein Gegenüber sofort zu identifizieren – das Einblenden der Namen ist darüber hinaus nicht besonders realistisch, da die Spielerfigur den Namen nicht immer kennt. Das klassische „???“ stört m.E. die Atmosphäre.

Fußspuren, Hintereinanderlaufen, Schrittgeräusche, Zwinkern, Rennen
Alles nett und für sich genommen nicht allzu aufwändig. Allerdings geht jedes dieser Features auf die Performance und kann darüber hinaus zu unschönen Effekten und/oder zusätzlichem Aufwand führen.

Grundsätzlich sind die meisten der aufgeführten Features, richtig angewandt, durchaus in der Lage, das Spielerlebnis positiv zu beeinflussen, allerdings sollte jeder Autor, seine geplanten Features mit dem eigenen Konzept abgleichen – jedes davon ist mit mehr oder weniger Aufwand verbunden und die meisten beeinflussen die Performance und/oder die Größe des Spiels. Wenn ich mit meiner ollen Compi-Schüssel ein Spiel nicht spielen kann, weil der Feature-Wahn einen Drei-Gigahertz-Rechner erfordert, bin ich als Spieler halt verloren, egal wie toll das Spiel ist.

AJSoft
05.01.2006, 17:46
Reine Picture-Menüs sind zwar einfacher zu handhaben, stoßen in Sachen Komplexität immer wieder an ihre Grenzen – man kann das natürlich umgehen, wenn man das Menü stark verschachtelt, läuft dann aber Gefahr, das die Navigation unübersichtlich und zäh gerät.

Also umgehen kann man das auch leicht, wenn man Panaromen benutzt.
Ein Screenshot vom wesentlichen Teil des Menüs und man benutzt es als Panaroma. So stößt man kaum auf die 20 Pictures Grenze:)
Bin mir jetz nicht sicher, ob du das mit Verschachtelung meinst^^'

EDIT:
@Grandy: Aso, ja na dann^^

Grandy
05.01.2006, 17:59
@AJSoft: Panoramas werden eigentlich nur auf Menüs eingesetzt, die sich auf einer eigenen Menü-Map befinden; da kann man dann natürlich das komplette Programm mit Panorama, Chipset, Charas und Pictures fahren - ich habe den von dir zitierten Abschnitt nur auf Menüs bezogen, bei denen die Map nicht verlassen wird, sondern durch Pictures verdeckt wird, wie z.B. bei "Golden Blood 2"

Odrez
05.01.2006, 19:33
Hm...ein Lob an dich Kelven, der Thread ist eine sehr schöne Idee.

Tag- und Nachtwechsel-Script

Tag- und Nachtwechsel...im Grunde eine kleine Option, die sich
sehr stark in die Atmosphäre des Spiels einfügt.
Sie kann, z.b. wie im Rollenspiel "Gothic", für selbstständige
Nachtwanderungen verantwortlich sein, in denen der Spieler einfach
einen Spaziergang durch die des Nachts zum Leben erweckte Stadt
durchführt, und "Die frische Luft genießt".
Features, die solch ein Spielerverhalten hervorrufen, sind für
ein wirklich gutes, aber auch ernsthaftes Spiel sehr passend
und erfreuend. Zwar nicht zwingend Notwendig, aber dieses
Feature kann nichts schlechter machen.

Wetterwechsel-Script

Meiner Meinung nach ist ein Wetterwechselscript...unnötig.
Regen kann atmosphärisch sein, Nebel, Wolken und Schnee ebenso.
Nur ist es immernoch am besten, diese selbst im richtigen Moment
einzusetzen, da sie für die Spielatmosphäre nur einen kleinen
Anteil beitragen.

Hunger und Müdigkeit

Wenn gut umgesetzt, und nicht in Form von Zahlen u. o. Balken
ein sehr schönes Feature. Nur keineswegs notwendig.
Ich schrieb dazu bereits etwas im rpg2k.de Forum.


Direkte Menschliche Bedürfnisse in ein Spiel einzubauen ist eigentlich
keine gute Idee. Sobald der Spieler in einer Misslichen Lage ist, wie
z.b. ein Kampf gegen etwas schwierigere Gegner, so sind die Bedürfnisse nur
ein weiterer Faktor zur Demotivation dieses Spielers.
Zur Spielatmosphäre tragen stetig absinkende Balken auch nur negativ bei,
was letztendlich den gewollten Realismus vollkommen in den Abgrund sinken
lässt.

Die einzigste Möglichkeit z.b. Essbares einzufügen wäre dieses nur
nebenbei zu integrieren. So sollten z.b. Äpfel auf dem Boden liegen,
der Held sollte sich in einem Gasthaus etwas bestellen können oder
Essen sollte allgemein die Spieltechnik beeinflussen können.

Aber Essensbedürfnisse in Form von Balken und Nummern lohnt sich nicht.

Anders als das Essensbedürfnis finde ich das Schlafbedürfnis sehr atmosphäre-
steigernd. Sofern das ganze mit einem Tag-Nacht-Wechsel zusammenhängt,
und ebenso NICHT mit Balken und Nummer gelöst wird würde mich ein solches
Feature durchaus erfreuen.

Minispiele

Unnötig. Vollkommen unnötig. Ein ernsthaftes Spiel kann und muss auf
"Minispiele" in dem Sinne verzichten. Sie sind Atmosphäreerdrückend,
und können dem Spielfluss schaden.
Falls die "Minispiele" aber in dem Sinne integriert sind, wie z.b. die
Möglichkeit, in der Arena zu kämpfen, dann sind sie durchaus Spiel-
spaßfördernd.

Lichteffekte

Notwendig. Dringend Notwendig, für ein Spiel, welches eine Story glaubhaft
herüberbringen will. Wenn die Lichteffekte eine Augenweide sind,
so ist auch die Landschaft meist ähnlich.
Ausserdem führt dieses Feature ebenfalls zu Situationen, in denen sich
der Spieler der Landschaft erfreut, und die Umgebung bewundert.
Von daher sehr wohl ein wichtiges Feature.

Für ein Spiel, welches den Spielschwerpunkt aber nicht in die
Atmosphäre legt, ist es nicht ganz so wichtig.

CBS/Eigenes Kampfsystem

Nun, da ich den Spielschwerpunkt bei meinem Spiel auf das Kampfsystem
lege, ist meine Meinung diesbezüglich auch relativ subjektiv.
Meiner Meinung nach muss ein eigenes Kampfsystem gemacht werden.
Kampfsysteme sind für so manche Spiele ein erkennungszeichen (Siehe
"Velsarbor") und sorgen dafür, dass das Spiel nicht vergessen wird.
Ausserdem ein großartiger Gameplayfaktor, der einigen Spaß bereiten kann.

Features sind für mich persönlich ein Mittel, um den Spieler
in den Spielfluss hineinzusteigern. Ich persönlich lege meine
Features viel auf die Grafik (Picture-Wasser; Pfützen und vom Regen
glänzende Straßen; Lichteffekte u.a.) und die Technik (Kampfsystem;
Menü; Questlog+Quests; Handelssysteme u.a.),
da diese den Spieler sehr leicht fröhlich machen können.

~Odrez~

Kelven
05.01.2006, 21:12
Eine andere Frage, die sich bei Features stellt, ist, wie wichtig sie für ein Spiel sind. Würdet ihr ein Spiel spielen, das grafisch und von der Handlung her top ist, aber sonst nur Standardelemente enthält? Es wurde hier ja öfters schon gesagt, dass die Features ein Spiel aufwerten, aber dann dürfte ihr Fehlen ja nicht automatisch ein Spiel abwerten.

GFlügel
05.01.2006, 21:54
Es ist dabei aber auch die Frage was man denn genau als "Feature" definieren kann. Wenn ein Spiel ein StandardKS benutzt, dieses aber durch überlegtes Balancing und abwechslungsreiche Gegner/Helden/Skills gut ausnutzt hat er damit im Sinne der Spielqualität vielleicht genauso viel oder gar mehr erreicht als mit dem "Feature" eines eigenen CBS, kann dies aber nicht wirklich als Feature aufzählen.
"Features" wie Lichteffekte, Hinterherlaufen oder Blinzeln hingegen brigen dem Spiel eigentlich fast garnichts, werden aber dennoch bedenkenlos von vielen in eine Liste gepackt.

Sicherlich machen Features in Listen viel her, allerdings würde ich mir ein ein Spiel mit der entsprechenden Empfehlung (Sterne, Freunde) mit ansprechender Geschichte und guten Screens auch ohne Featureauflistung angucken und spielen.

Kelven
05.01.2006, 22:18
Stimmt, das ist gar nicht so einfach abzugrenzen. Wenn man jetzt sagt, Features betreffen nur die Gameplayelemente, dann passt Grafik dort natürlich erstmal nicht rein. Vielleicht kann man grob sagen, dass all das bei Makerspielen ein Feature ist, das von den Standardelementen abweicht. Dabei gibt es nur das Problem, dass man auch erstmal festlegen muss, was Standardelemente sind. Man könnte andererseits auch sagen, dass ein Feature nur dann ein Feature ist, wenn es das Spiel um eine sinnvolle Funktion erweitert.

Ich meinte bei meiner Frage jedenfalls schon ein Spiel, das das Standarsystem vom Maker benutzt, passende und gut anzusehende Sets einsetzt ( aber ohne Lichteffekte und andere grafische Spielereien ) und eine gut ausgearbeitete Story benutzt.

Dennis
05.01.2006, 22:30
Die Spielvorstellungen haben sich sowieso gewandelt!

Niemand macht mehr ernsthaft einen Thread auf in dem er schreibt "Ich mach n Dragonball Z RPG" und niemand sieht sowas als ernste Spielvorstellung an - Nein!

Spielvorstellungen sind großartig kundenfängerisch angelegt. Erstmal die Charakterbeschreibungen, dann eine Beschreibung der Welt, dann die Vorgeschichte, dann die Story, dann der Plot (Alles Dinge, die ich meist in 10 Zeilen Abhandle, es sei denn ich hab nen guten Tag). Dazu gibts Artworks der Chars, Screens en masse und natürlich die obligatorische Beschreibung der Features, man erwartet vielleicht daraus, dass je mehr Features man darbietet, desto interessanter wirkt es und desto mehr Leute holen sich das Spiel. Klar, einige Worte zum Spiel schaden absolut nicht, im Gegenteil - Das sollte schon drin sein. Doch es ist auch nur eine weiterentwicklung des Konkurrenzkampfes zwischen den Ein-Personen-Spieleschmieden und dem Denken, man müsse mithalten können, deshalb haben sich inzwischen Universalfeatures ergeben. Man will nicht anders sein als Velsarbor, sondern besser, man will VD schlagen können, weil man sich daraus denselben Ruhm erhofft wie die Ersteller besagter Spiele ihn innehaben. Und der erste Schritt dazu ist schonmal, dass man sich das holt, das die Spiele haben.
Nur leider gibt es kein Erfolgsrezept für ein gutes RPG. Und wenn es eines gibt, dann ist es nicht in den Features zu suchen.

So, mal wieder eine Ansicht Repkos zum späten Abend. http://www.klein-rt.de/DennisTEMP/max2.gif
(Und die nächsten Wochen werde ich euch mit meinen Smilies Marke Eigenbau die Hölle heiß machen.)
http://www.klein-rt.de/DennisTEMP/max6.gif

Ryudo
08.01.2006, 15:46
Also ich danke das mit dem Standart kann man weglassen denn gewisse Dinge gelten jetzt schon bei vielen Leuten als Standart:
Wie z.B. ein eigenes Ks oder ein Menü dabei finde ich das es bei einem Spiel viel wichtiger ist das mich die Handlung packt und nicht weil es super grafisch oder technisch aufgebaut ist, klar ganz auf die Features wird keiner verzichten denn ein bisschen Technik ist in jedem Spiel, aber mich würde es nicht stören wenn eins ohne rauskommt wenn die Handlung fesselnd ist.

Soviel von mir
gruß
Ryudo

Byder
08.01.2006, 21:06
Tag und Nachtwechsel
Da bin ich zwie gespalten.
Es gibt nämlich mehrere Versionen

a)Die dunkelheit wird nur mittels ,,set Screen tone'' gesetzt,mehr nicht.
Es ist zwar graphisch dunkel,und das war's
b) diese es wird immer dunkler,die Laternen gehen langsam an,dann werden einige Lichter in Häusern an/aus gemacht,lichteffekte bei laternen,fenstern etc. werden hinzugefügt...
Die Leute gehen langsam in ihre Häuser und reden andere Texte als am Tag oder machen andere sachen.

Ich bin für b ,da es dann atmosphörischer ist.Allerdings soltle es nicht bei jedem Spiel sein
Wetterwechsel
Der reinste Bockmist!
In einem Horror-spiel war totaler Sonnenschein,lichteffekte,als man einen Mord untersuchen sollte.
Am Ende,wo man eine fröhliche blumenwiese entlanglauft hat es geregnet und es war Nebel +...+
Ich würde den Wetterwechsel lassen.
Hunger und Müdigkeit
Erinnert mich an das ',skillen,' von Tomb Raider 5

Naja,ich halte nur was davon,wenn es auch zum Spiel gehört.
Zb. verschollen auf eienr Insel oder eine Art Real life simutlation.
Denn wer will schon in einem Dungeon an Müdigkeit umkippen? ;)


Ugly smilleys gibt es..gard nicht...die Seite bockt grad ^^