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Zelretch
20.12.2005, 23:55
Vorwort

Vorweg will ich erwähnen, dass ich oft Schwierigkeiten mit der Grammatik, daher kann es sein,
dass manchen mein Satzbau einwenig merkwürdig klingt ;)
Nunja, wie der Titel besagt, ist dies ein Mapping-Tutorial, das nicht nur, das einfache Mapping
erklärt, sondern auch das einbringen von Atmosphärischen Lightmaps erläutert, oder auch erklärt
wie einfache Charposen, zu machen sind.

Übrigens, das ist mein erstes Tutorial, das ich schreibe, also bei kleineren unangenähmigkeiten entschuldige ich mich schon einmal im vorraus.
Zusammenfassung:
1. Mapping
1.1 Überfüllte, leere, begehbare maps

2. Das Mapping : Wie mappe ich

3. Die Lightmap, der erste schritt zur Atmosphäre
3.1 Was benötige ich dazu?
3.2 Wann, welche Lightmap?
3.3 Wie mache ich eine Lightmap?

4. Charposen und co.
4.1 Wann, welche Charpose?
4.2 Was Brauche ich dazu?
4.3 Wie mache ich eine Charpose?
4.4 Wie animiere ich meine Charpose?

1.Mapping

Also, wie jeder weiß, ist die Map der Grund und Boden eines Spiels.
Bevor man überhaupt eine Map beginnt sollte man sich festlegen, welchen Chipsetstil
man verwenden will.
Da hat es eine menge verschiedener Auswahlen, die sich aber alle vom Stil her unterscheiden können.
Man sollte z.b. nicht für die eine Map Star Ocean chipsets verwenden, und bei nächster Gelegenheit
RTP, aber das solte klar sein ;)
Welcher Stil, mit welchem anderem zusammen passt ist eurem Geschmack überlassen, doch es ist nicht
empfehlenswert mehr als 3 verschiedene Chipsets zu verwenden.

1.1 Überfüllte, leere und begehbare Maps

Hier will ich schon einmal im Vorraus etwas klar stellen, es gibt verschiedene arten von Maps.
Die überfüllten Maps, die leeren Maps und die begehbaren Maps,

Die überfüllten Maps
Ich höre öfters, dass man solche maps nicht in Spielen verwerten, kann, doch diesen Fehler will
ich an dieser Stelle ersteinmal austreiben.
Man kann diese Maps sehr gut dazu nutzen um atmosphärische, detalierte Szenen im Spiel
zu drehen, in denen dann aber nicht der Held sich bewegen kann, da soetwas dem Gameplay
schaden kann.
Ansonsten kommen solche Maps ,bei Screencontests, z.b. auch recht gut an.

Die leeren Maps
Nunja, ich denke dazu muss man nicht viel sagen, es sind die Maps die einfach
nur ohne grund und Boden gemappt wurden, sie haben oft wenige Bodentexturen
und auch wenige Ebenenunterschiede

Die begehbaren Maps
Das sind die Maps, die grundsetzlich gemappt werden sollten.
Sie sollten möglichst so aufgebaut sein, sodass der Held
sich frei, ohne Behinderungen,wie zuviele Blumen oder Bäume, bewegen kann.
Übrigens könnten die maps auch unter umständen, so gestaltet werden, dass
man da auch hin und wieder ein Geheiminis, wie Truhen, (etc etc) entdecken kann.

2 Mapping: wie mappe ich?

2.11 Die Innenmap

So, jetzt, nach meinem langweiligem gerede komme ich endlich zum Hauptteil.
In diesem Teil werde ich ersteinmal Beschreiben, wie man einen Innenraum Mappt.
In meinem Beispiel ,werde ich mal mit M&B mappen, da dieses Set sehr viele
möglichkeiten bietet.

Nunja, fange wir mit der Bodentextur an, sucht euch eine Textur aus, die euch gefällt,
bzw. zu dem Haus passt.
Das sollte bei einer holzhütte dann am besten ein Holzboden, bei einem Schloss dann
entsprechend ein steinboden sein.

http://img381.imageshack.us/img381/2540/1texturwhlen1xn.png

So, nun wählt eine/die Textur, die für den Teil der Map steht, der nicht angezeigt wird.
Wobei auch wiederum beachtet werden soll, wasfür ein Haus es ist.

Jetzt legt den Rahmen des Zimmers fest, macht es am besten nicht ganz Geradelinig, da
dies den Ganzen Grundriss bestimmt.
Übrigens vermeidet solche stellen.
http://img381.imageshack.us/img381/701/2vermeiden2yp.png

so, hier mal mein Beispiel

http://img381.imageshack.us/img381/1862/3rahmen9ur.png

nun habt ihr schonmal den Grundaufbau, nehmt jetzt ein Wand-Tile und und setzt sie überall
unter den Schwazen texturen an.
also so wie hier:

http://img381.imageshack.us/img381/830/4wand8fr.png

jetzt nehmt die Wand-Ende tiles, die hier :
http://img381.imageshack.us/img381/6599/5wandendetiles1dp.png

und plaziert sie jeweils an den zugehörigen Ort, wie hier:

http://img381.imageshack.us/img381/22/6wandendetilesplazieren7wx.png

als nächstes kommen wir zu den Fenstern und anderen Objekten, die die Wand besetzen, also
Schränke, Fenstern, Küchen etc.
Hiebei fangt ihr am besten mit den Fenstern an, da diese nur ungern von den Schränken bedeckt werden
wollen.:
http://img248.imageshack.us/img248/2953/7fenster3zp.png

jetzt die Schränke, im M&B set sind genug verschiedene vorhanden, daher pasts auf dass ihr nicht
3, oder 4 gleiche Schränke nebeneinander stellt, oder dem Hero das Movement behindert, indem er
wegen den ganzen schränken nichtmehr durchkommt.
Übrigens passt auf, dass ihr nicht zu wenige Schränke plaziert, da eine leere Wand doch sehr langweilig ist.
(natürlich nicht nut Schränke, sondern auch ofen (aber möglichst nur einen) oder Bilder)

http://img248.imageshack.us/img248/5982/8schrnke9pe.png

Nun könnt ihr auch die anderen Objekte plazieren, am besten plaziert ihr jetzt ein Bett, einen Esstisch
und einpaar Blumen, an beliebige Orte(die Blumen,/Pflanzen, am besten mit größerem Abstand)
http://img248.imageshack.us/img248/2460/bett8bg.png

Nun geht ihr wieder in den ersten Layer und sucht euch eine 2te Bodentextur aus.
Am besten wäre jetzt ein Teppich, ich setze ihn mal unter den Esstisch.
Übrigens noch die verdunkelte Textur um stellen, an die nur wenig licht herannkommt, zu verdunkeln.

http://img248.imageshack.us/img248/4408/10texturen5hr.png

Zum schluss suchst ihr euch noch einpaar beliebige, kleine objekt, wie Fässer, oder Briefe, die
ihr dann einfach dort plaziert, wo es euch passt, und vor allem logish vorkommt.

übrigens, so sieht es dann im spiel aus ;)
http://img427.imageshack.us/img427/3387/picture4hf.png
3 Die Lightmap, der erste Schritt zur Atmosphäre

So, es ist vielen bekannt, dass Lightmaps zur zeit "in" sind und auch immer häufiger
vorkommen, nun stellt sich ja für viele die Frage, "wie mache ich das überhaupt?"
nunja, hier einmal eine einfache einführung in die Grundlagen.

3.1 Was benötige ich dazu?

Eigentlich ist es egal, welches Malprogramm, solange es ebenen und, transparente farbverläufe unterstützt.
Ich mache mein Beispiel mal mit Photoshop, da doch viele, dieses Programm verwenden.

3.2 Wann, welche Lightmap`?

Ihr solltet wissen, dass es verschiedene arten von lightmaps gibt, die einen , die speziell für einen raum gedacht sind
und auch nur dort verwendet werden können, und die die man einfach die ganze zeit einblenden kann (sonnenstrahlen z.b.).
Den Lichteffekt, der nur für eine bestimmte Map gilt, sollte verdendet werden, wenn man z.b. eine Introszene schmücken will,
oder auch wenn man die Motivation hat, für alle Maps Lichteffekte zu machen.
Die Lightmaps, die man die ganze Zeit einblendet, sind meist Sonnenstrahlen, sie werden verwendet um die Aussenmaps
zu schmücken, sind aber für innenmaps/stadtmaps nur schlecht geeignet, da diese nichtnur die Sonne als lichtquelle haben, und
daher ein simpler lichteffekt, unlogisch erscheint.


3.2 Wie mache ich eine Lightmap?


3.22 Der spezielle Lichteffekt

Nun, als erstes macht ihr einen Screenshot von eurer map (ingame) und fügt sie in eurem malprogramm ein.

jetzt braucht ihr 4 ebenen
vierte ebene = Transparente ebene (deckkraft 100%)
dritte ebene = Raumverdunklung (deckkraft35%)
zweite ebene = Lichteffekt (deckkraft35%)
Unterste ebene = Hintergrundfarbe (deckkraft35%)

Sucht euch nun eine Farbe aus, die zum Gesamtstil der map passt und füllt damit
die unterste ebene (hintergrundfarbe)
Das sieht dann etwa so aus:
http://img248.imageshack.us/img248/2586/11hintergrundfarbe7oa.png
nun nehmt ihr das Verlaufswerkzeug und stellt die Einstellungen auf "circle"(dir form, in der der verlauf gemacht wird) und
und setzt bei den Verlaufseinstellungen, den Vordergrund auf Transparent.
so:
http://img393.imageshack.us/img393/9430/12settings0vb.png

nun wechselt die ebene auf "lichteffekt" und zieht an den lichtquellen, mit einer passenden Farbe einen Verlauf.
das sieht dann so aus:
http://img393.imageshack.us/img393/3167/13light7xd.png

Nun wechselt wiederum die ebene(zu Transparente ebene) und markiert den ganzen Bereich, durch das tile belegt wird , dass
den bereich anzeigt, der nicht sichtbar ist.
http://img393.imageshack.us/img393/1084/14bereich7jh.png
und füllt ihn mit einer farbe, die nochnicht benutzt wurde(pink eignet sich dazu am besten)
http://img393.imageshack.us/img393/2861/15bereich21ce.png
http://img393.imageshack.us/img393/1797/15bereich30uz.png

so, nun fehlt nurnoch die Raumverdunklung.Diese dient dazu , um den Teil der Map, welcher
nicht beleuchtet wird, hervorzuheben, dazu wechselt ihr einfach die ebene(zu Raumverdunklung), und macht das selbe wie
mit den lichteffekten nur mit der farbe schwarz und an den ecken der map, an die das licht nicht herankommt.

das sieht dann so aus:
http://img393.imageshack.us/img393/9393/16raumverdunklung6py.png

nun müsst ihr nurnoch die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
Beim importieren nicht vergessen, das pink(in diesem fall) zur Transparenten farbe zu machen.
setz im maker dann einen paralell process in dem ihr das bild mit der transparenzvon 45%-75% anzeigen lässt.(am ende dann am besten ein [clear timer])
http://img393.imageshack.us/img393/278/17sosiehtesamendeaus4rw.png
so müsste die grafik aussehen.
und so m spiel
http://img382.imageshack.us/img382/5012/19sosiehtesdannaus0ua.png

3.23 Der simple Lichteffekt

Das ist schon eine einfachere Methode, die Map mit einem Lichteffekt zu beglücken, nehmt dazu 2 ebenen:

Hintergrundfarbe (35%)
Farbeffekte (35%)

erstmal bestimmt ihr wie vorher eine Hintergrundfarbe, die zum Screen passt.
In diesem fall solltet ihr die Hintergrundfarbe so bestimmen, dass sie die farbe, des Sonnenstrahls hat.
http://img393.imageshack.us/img393/4141/18mithinergrundf7bd.png

So, nun nehmt wieder das Verlaufswerkzeug(mit den vorherigen einstellungen) und macht einpaar schatten (bzw. licht-) -Verläufe
die eurer Meinung nach passen.
Ich bevorzuge es einpaar Schattenverläufe linksoben undrechtsunten zu plazieren, doch das ist jedem selbst überlassen.

nunja, bei mir sieht es dann so aus
http://img382.imageshack.us/img382/1667/20fertigsimpel6ou.png

ihr macht jetzt wieder folgendes :
Die deckkraft bei allen ebenen auf 100% setzen, die farben reduzieren (auf 256) und dann per maker importieren.
Diesmal aber beim bild anzeigen nicht vergessen bei "transparent color" "none" anzugeben (rechtsunten im bildanzeigen-menü)
das pic sieht dann so aus:

http://img382.imageshack.us/img382/6163/21light6hn.png
und der screen dann so:
http://img382.imageshack.us/img382/1852/22fertigsimpel1er.png



4.Charposen un co

kommt später noch, sobald ich lust dazu hab...(phyw, das war jetzt ersteinmal knapp 2h tippen...)

Skydea
21.12.2005, 00:14
My Comment:

*Applaus*

Seeth mach weiter grade das mit den Charset Posen wird interessant werden ^^.

Und ich werde mich diese Winterferien den Maker widmen und anfangen zu lernen wie was wo funktioniert...
Mach weiter Tuts damit ich endlich anfangen kann >=0.

Sky

Suraki
21.12.2005, 06:50
danke seeth *snief* du hast also auf mich gehört und ein (unteranderem) lightmap tut gemacht :)

Sieht ganz gut aus, werde es mir bei Gelegenheit komplet durchlesen...

Niji-chan
21.12.2005, 09:22
im großen und ganzen find ich das tut ok, aber eine Sache habe ich auf jeden Fall zu bemängeln:

nun nehmt ihr das Verlaufswerkzeug und stellt die Einstellungen auf "circle"(dir form, in der der verlauf gemacht wird) und
und setzt bei den Verlaufseinstellungen, den Vordergrund auf Transparent.
mit welchem Programm arbeitest du? sollteste vll mal erwähnen, denn die Funktionen der einzelnen Grafikprogs fallen am Ende doch verschiedenartig aus.

Skydea
21.12.2005, 09:50
@Niji-chan
Er hat doch oben erwähnt das er Paintshop benutzt hat da es die meisten benutzen...


....Ich mache mein Beispiel mal mit Photoshop, da doch viele, dieses Programm verwenden.



Sky

Kelven
21.12.2005, 10:55
Das Tutorial ist für den Newbie sicherlich hilfreich und bietet eine gute Grundlage um sich an die ersten Maps zu wagen. Du könntest vielleicht noch extra auf Aussenmaps eingehen, da diese sich ziemlich von Innenmaps unterscheiden.

Dann hab ich noch ein paar Dinge, bei denen ich ein wenig Kritik üben möchte.

Zu Kap. 1.1
Hier fehlt mir noch eine wichtige Eigenschaft von Maps, nämlich die Glaubwürdigkeit. Natürlich besitzt der Maker keine photorealistische Grafik und niemand setzt ein Maßband an und überprüft, ob alle Objekte auf der Map perfekt angeordnet sind, aber trotzdem sollte man sich beim Mapping schon ein paar Gedanken machen und nicht nur darauf achten, dass alles möglichst toll aussieht. Ein Haus, das von innen ganz anders aussieht als von aussen, sollte man daher in den meisten Fällen vermeiden. Außerdem kann es bei Stadtmaps auch nie schaden, sich zu überlegen, ob die Leute in dieser Stadt überhaupt leben könnten.

Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist die richtige Raumaufteilung auf Maps, da man damit auch ohne alles vollzubauen die Map "gefüllt" wirken lassen kann.

Zu Kap. 2
An sich sieht die Map ja nicht schlecht aus, aber stell dir mal vor, wie das Haus von aussen aussehen müsste. Auch in echt gibt es Häuser, die Nischen haben, aber diese treten eher vereinzelt auf und haben oft irgendeinen architektonischen Nutzen. In unserem Mittelalter ( und an das lehnen sich ja die meisten der Maker-RPG's an ) haben die Leute beim Bauen der Häuser vor allem auf Zweckmässigkeit geachtet und nicht auf ausgefallene Designs. So ein Zick-Zack-Haus finde ich daher ziemlich unglaubwürdig, selbst wenn das hier jetzt nur eine Beispielmap ist.

Zu Kap 3.2
Ich rate davon ab, auf Aussenmaps am Tag Lichteffekte im Sinne von Sonnenstrahlen zu benutzen. Sonnenlicht verteilt sich dafür viel zu gleichmässig, da sieht man keine Lichteffekte; nur Schatten wird geworfen. Außerdem versperren solche Effekte auf dem Maker oft die Sicht.

Zu Kap 3.23
Der Lichteffekt erscheint mir ein wenig komisch. Was wirft denn so einen grossen Schatten? Wolken bewegen sich ja erstens und zweitens werfen sie eigentlich keine Schatten. Wenn sie sich vor die Sonne schieben, wird der Himmel gleichmässig verdunkelt. Bei manchen Spielen mit Knuddeloptik hat man zwar fliegenden Wolken, aber das ist eher eine Spielerei die nur zu solchen Spielen passt, als zu dem Grafikstil der meisten Makerspiele.

Zelretch
21.12.2005, 14:10
Zu Kap. 1.1
Hier fehlt mir noch eine wichtige Eigenschaft von Maps, nämlich die Glaubwürdigkeit. Natürlich besitzt der Maker keine photorealistische Grafik und niemand setzt ein Maßband an und überprüft, ob alle Objekte auf der Map perfekt angeordnet sind, aber trotzdem sollte man sich beim Mapping schon ein paar Gedanken machen und nicht nur darauf achten, dass alles möglichst toll aussieht. Ein Haus, das von innen ganz anders aussieht als von aussen, sollte man daher in den meisten Fällen vermeiden. Außerdem kann es bei Stadtmaps auch nie schaden, sich zu überlegen, ob die Leute in dieser Stadt überhaupt leben könnten.
Ja, das wollte ich anfangs noch dazuschreiben, aber mir kam es irgednwie blöd vor, dass ausgerechnet ich soetwas sagen würde ^^'




In unserem Mittelalter ( und an das lehnen sich ja die meisten der Maker-RPG's an ) haben die Leute beim Bauen der Häuser vor allem auf Zweckmässigkeit geachtet und nicht auf ausgefallene Designs. So ein Zick-Zack-Haus finde ich daher ziemlich unglaubwürdig, selbst wenn das hier jetzt nur eine Beispielmap ist.
stimmt ^^'



Zu Kap 3.2
Ich rate davon ab, auf Aussenmaps am Tag Lichteffekte im Sinne von Sonnenstrahlen zu benutzen. Sonnenlicht verteilt sich dafür viel zu gleichmässig, da sieht man keine Lichteffekte; nur Schatten wird geworfen. Außerdem versperren solche Effekte auf dem Maker oft die Sicht.

mit sonnenstrahlen-Lichteffekte, meine ich den lichteffekt, den ich in kapitel 3.32 zeige.
Die bauen imo schon eine genügende atmosphäre auf, übrigens kann man sie gut mir screen tones, oder nebelpics kombinieren.



Zu Kap 3.23
Der Lichteffekt erscheint mir ein wenig komisch. Was wirft denn so einen grossen Schatten? Wolken bewegen sich ja erstens und zweitens werfen sie eigentlich keine Schatten. Wenn sie sich vor die Sonne schieben, wird der Himmel gleichmässig verdunkelt. Bei manchen Spielen mit Knuddeloptik hat man zwar fliegenden Wolken, aber das ist eher eine Spielerei die nur zu solchen Spielen passt, als zu dem Grafikstil der meisten Makerspiele.
das sind keine wolken, das helle soll der sonnenstrahl sein und das dunkle, die ursprüngliche helligkeit/dunkelheit der Map.

naja, da, ich nicht so viele grafiken in einem beitrag anzeigen darf muss ich ihn wohl hier noch dazuquetschen
--------------------------------------------------------------------------
2.12 Die Aussenmap

Wie jeder weiß gibt es in einem Spiel auch Aussenmaps, wie z.b. ein Terrain, odereine Stadt.

Als erstes solltet ihr das Grastile nehmen und damit die Map füllen
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/1.bmp

Nun nutzt folgende Tiles um unebenheiten einzubringen:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/3.bmp

das sollte dann am ende etwa so aussehen:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/4.bmp

Nun nutzt die verschiedenen Bodentexturen.
Macht zuerst einen Weg.
Danach nahmt ihr die höheren Gras-Bodentexturen und setzt sie an die stellen, die nur
wenig begangen werden wie z.b. auf den Hügeln, an den ecken, aber möglichst nicht neben den Weg.
http://img396.imageshack.us/img396/2803/51df.png
(falls in den texturen blumen vorhanden sind, setzt sie am besten auch jetzt)

Nun das Haus, setzt es an einen beliebigen Ort am Wegrand, wo es möglichst wenig Schwierigkeiten
mit den Layern gibt.
So zum Beispiel nicht:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/6.bmp

also so:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/7.bmp
Für as erste braucht das Haus nicht so auszusehen wie das nonplus extra, das kann jederzeit im
nachhinein noch verändert werden.

Nun kommen wir ersteinmal wieder zur Umgebung zurück.
Die Map hat bisher noch garkeine Objekte, daher nehmet ihr jetzt am besten mal einen Baum und plaziert so
3-6 Bäume, dabei solltet ihr beachten, dass bäume nicht immer ganz zu sehen sein müssen, z.b. ist es immer mal gut,
wenn man nur weiter unten an der map, eine baunkrone zu sehen hat.
Bsp:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/8.bmp

so sol es dann etwa aussehen:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/9.bmp

zum Schluss nehmt ihr noch die restlichen Objekte, wie Fenster ,oder Pflanzen und plaziert sie so wie es
euch am besten passt.
Ich empfehle dem Haus noch ein Fenster zu setzen und auch noch eine Tür(die aber im 1ten layer vorhanden ist)

das sieht bei mir dann so aus:
http://seeth.se.funpic.de/Tutorial%20pictures/10.bmp

Auf diversen resourcen sites findet ihr übrigens noch einpaar Tier-Charsets, die man hier auch noch zum schluss
gut plazieren kann.
Ansonsten empfehle ich noch kapitel 3.32 zu lesen um die Map noch mit einem simplen Lichteffekt zu schmücken.

achja, und hie rnoch der fertige Screen(ohne lichteffekt)
http://img396.imageshack.us/img396/659/63lk.png

ich gebe zu, die map ist nicht die schönste, doch ich will das (mehr oder weniger) komplizierte mappen mit events mal auslassen.(übrigens würde sich kelven sonst nochmehr beschweren...wegen den volen maps :0)

FF
21.12.2005, 15:04
schönes tut, auch wenn mir beide maps irgendwie ned soo gefallen....
liegt vllt auch an dem chipset.

und der lichteffekt der außenmap sieht nun wirklich ned schön aus, sry.
Der Innenraum ist mir persönlich zu vollgestopft, und die außenmap in der Mitte zu leer, da ghörn noch ein paar Bäume rein, imo, oder halt auch nur die Stümpfe von Bäumen die gällt worden sind.

Kelven
21.12.2005, 15:14
@Seeth
Mir fällt gerade noch was auf. Du benutzt ja BMP's. Bitte denk an die armen Modemuser und benutz lieber PNG's.

Niji-chan
21.12.2005, 18:41
@Niji-chan
Er hat doch oben erwähnt das er Paintshop benutzt hat da es die meisten benutzen...
Sky
ups, sry, nich gesehn ;)

aber mit *.bmp ist wirklich schlimm, selbst bei meinem wunderrechner mit dslanschluss brauchts arg lang, bis alle geladen sind...

Ryudo
22.12.2005, 12:55
Hi gefällt mir vorallem das mit den Lightmaps da meine echt bescheiden sind, aber die Pictures von der Lightmap erklärung sind nicht mehr da, könntest du das bitte bereinigen

gruß
Ryudo

Zelretch
22.12.2005, 13:05
Hi gefällt mir vorallem das mit den Lightmaps da meine echt bescheiden sind, aber die Pictures von der Lightmap erklärung sind nicht mehr da, könntest du das bitte bereinigen

gruß
Ryudo
ja, ich hab gerade eben eine email von funpic bekommen, dass mein account wegen regelbruch gelöscht wurde .___.
in spätestens 1-2h sollten die bilder wieder zu sehen sein ;)

Ryudo
22.12.2005, 14:38
Es sind jetzt Links da die aber auch nicht funktionieren,
Zum tut allgemein:

Also mir gefallen die maps wo ich sehe eigentlich recht gut, mir gefallen die vollen Maps da ich nicht so auf die leeren Maps stehe.

ps: Bereinige das bitte mit den Pics

gruß
ryudo

Zelretch
22.12.2005, 15:52
so, sind jetzt alle bilder als png hochgeladen ;)

...die vom aussenmap-tut kommen noch.

Kaat
26.12.2005, 13:36
Ein Bild sagt bekanntlich mehr als tausend Worte, daher habe ich (tut mir Leid) deine mühevolle Schreibarbeit völlig verschmäht und mir nur die Bilder durchgesehen. ;)

Was allerdings darauf zu sehen war, sah wirklich solide und hilfreich aus und zeugt auch von guter Qualität. Ich bin zwar der Meinung, dass man Bildeffekte wie Lightmaps am guten, alten RM XP viel besser hinkriegt, aber die Ansätze sind auch schon am 2k vorhanden und durchaus einsetzbar.

Alles in allem wirkt deine Arbeit also wirklich gut und sollte vielen hier weiterhelfen, schätze ich. :)

Nazira
29.12.2005, 22:53
*thread hochpush* *hust,das war keine absicht*

Also:
Ich finde das Tutorial richtig gut,besonders für Newbies.
Mir gefallen auch die Lichteffekte besonders und das Mapping ist wirklich gut also das Ergebnis ist sehenswert. Weiter so mach mehr Beispiele ;)

Zelretch
01.01.2006, 02:43
dass man Bildeffekte wie Lightmaps am guten, alten RM XP viel besser hinkriegt
IMO unterscheiden sich die maps nicht so~ sehr, ich habe schon einmal mit dem xp gearbeitet und das erste problem was ich hatte war das mit dem screen tone, es ist mit dem 2k einfach einfacher die lightmaps mit dem screentone zu kombinieren, übrigens unterscheidet sich die qualität wiederum auch nicht so sehr, das bekommt man beim spielen dann auch nicht sosehr mit^^'

njo~ die restlichen bilder kommen, sobald ich zuhause bin, (noch nen paar stunden nato, dann kommen sie \o/)

Set
01.01.2006, 06:58
Die antwort kommt zwar recht spaet aber:

Ich finde das tutorial super!!
danke dass du das gemach hast seeth (he wir sind namensverwand;) )
Mach weiter so

Mfg
Set

Lu Sonnengold
01.01.2006, 11:47
Hallo, schau mir gerade das Tutorial an. Da ich auch Anfänger bin hilft es mir bestimmt. Nur, ich bin wohl ein bischen spät, denn bei dem Aussen-Tut werden mir fast keine Bilder mehr angezeigt, nur rote X.

Kann mir bitte jemand, der sich das Tut gespeichert hat dieses senden? Ich würd ihm dann per PN meine e-mail-addy schicken.

Ena

Kelven
01.01.2006, 14:50
Vielleicht war das nur eine kurzfristige Störung vom Server auf dem die Bilder liegen, im Moment kann man alle sehen.

Vampire Freak
01.01.2006, 16:21
Wirklich super Vorstellung muss ich sagen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Da ich keine Bezugsquelle für den Adobe Photoshop habe und übrigens 56k-Modem-user bin (und übrigens die Preise für die Vollversion des Programms kenne :eek:) bekomme ich das mit den Lightmaps leider nicht hin. Ich denke aber mal dass es mit Paint Shop Pro auch funktioniert. Würdest du vielleicht noch mal eine Anleitung (vll. auch mit Screenshots) für dieses Programm schreiben? Wäre echt nett von dir! Mache seit ein bis zwei Jahren schon Maps (möchte mich mal nicht loben, aber mehr als 50% sind für Mittelklasse bis Profi-Projekte nicht mal zu verachten). Mir fehlt jedoch immer etwas und das mit den Lightmaps wäre 'ne Prima Ergänzung/Abrundung einiger meiner Maps. Ich hab übrigens die Version 5 des Paint Shop Pro.

Danke im voraus!

Lu Sonnengold
01.01.2006, 17:34
Vielleicht war das nur eine kurzfristige Störung vom Server auf dem die Bilder liegen, im Moment kann man alle sehen.


Dann muss das Problem bei mir liegen, jetzt sind sogar noch weniger Bilder angezeigt. Und der aufbau dauert ewig. (Hab Modem)

Wenn mir bitte jemand von denen, die es ganz sehen können, eine Kopie des Threads schickt? Meine Addy geb ich dann über PN bekannt. Möcht sie nur ungern im Thread freigeben, wegen diverser e-mail- Suchmaschinen.

Lieben (und hoffnungsvollen) Dank im voraus
Ena

Corti
03.01.2006, 13:54
Ein Tutorial nach dem Prinzip "Wie mache ich Blenderscreens bei denen niemand auf das schwachsinnige Mapping achtet".

Du zelebrierst Lichteffekte und vollgekloppte Maps ohne auf die Mapstruktur einzugehen und triffst damit genau den Geist der Zeit.
Optikblender statt durchdachter Struktur.

Das Indoor Ding sieht aus als wär der Architekt besoffen , so würde niemand sein Haus baun.
Die SD3 Aussenmap mit den 2 Brücken ist auch fein. Ne Brücke zwischen 2 Orten zu denen man nicht gelangen kann, eine Brücke zu nem Ort zu dem es sich keine Brücke zu bauen lohnt.
Zudem sehe ich nirgends den Ansatz von Denkstruktur, keinen Abschnitt zur Mapeinteilung.
Das ist kein gutes Mappingtut weils zu oberflächlichkeit und undurchdachten Maps verleitet.
Wer nur auf den ersen Blick schöne Optik und ordentlich Lob in seinen Vorstellungen will kann aber gern zugreifen.

Narsil
15.01.2006, 18:23
Ein Tutorial nach dem Prinzip "Wie mache ich Blenderscreens bei denen niemand auf das schwachsinnige Mapping achtet".

Du zelebrierst Lichteffekte und vollgekloppte Maps ohne auf die Mapstruktur einzugehen und triffst damit genau den Geist der Zeit.
Optikblender statt durchdachter Struktur.

Das Indoor Ding sieht aus als wär der Architekt besoffen , so würde niemand sein Haus baun.
Die SD3 Aussenmap mit den 2 Brücken ist auch fein. Ne Brücke zwischen 2 Orten zu denen man nicht gelangen kann, eine Brücke zu nem Ort zu dem es sich keine Brücke zu bauen lohnt.
Zudem sehe ich nirgends den Ansatz von Denkstruktur, keinen Abschnitt zur Mapeinteilung.
Das ist kein gutes Mappingtut weils zu oberflächlichkeit und undurchdachten Maps verleitet.
Wer nur auf den ersen Blick schöne Optik und ordentlich Lob in seinen Vorstellungen will kann aber gern zugreifen.

Laber weiter!!!

Ich muss auch mal meinen Kommentar dazu ablassen:
Also ich finde es sehr schön gemacht, allerdings wie schon gesagt ziemlich umständlich.