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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Gruppeninterne Regeländerungen



Marian
09.12.2005, 18:11
Aaalso...

Ich wollte mal fragen wer von euch hier, die in einer Gruppe D&D, DSA, Vampires, sonstwas spielen, in seiner Gruppe die Regeln ändert.

Beispiel: Wir in unserer Gruppe machen das so, dass wir nach jedem bestandenen Abenteuer (wenn es kein ein-abend-abenteuer war) einen Kurs bekommen, sprich: der spieler denkt sich eine Sonderregel für den jeweiligen Charakter aus, die dann mit allen 3 Spielleitern besprochen wird. von den Spielleitern werden dann einschränkungen für diese Sonderregel festgelegt. Dann wird noch der Preis entschieden, den der Charakter zahlen muss, und dann kann man sich im nächsten Abenteuer auf seine tolle Sonderregel freuen, die den Charakter zu etwas besonderem macht.

Eingeführt haben wir das ganze, um das (doch recht simple) Ursprungs-D&D etwas anspruchsvoller zu machen. Und es hat sich echt gelohnt. Die Charaktere sind zwar alle Wesentlich stärker als normale Charaktere, aber dafür kann man sich auf interressantere Gegner freuen und das Spielen macht wesentlich mehr Spaß.


Meine Frage ist jetzt: Machen andere gruppen so etwas auch, und wenn ja, was macht ihr so? Vielleicht ist dieser Thread dann auch ein bischen Ideenfördernd und vielleicht greift dann die aine oder andere Gruppe ein paar sachen von hier auf und verwendet sie auch...

na denne. das wars eigentlich. antwortet schön.;)

La Cipolla
09.12.2005, 18:17
Wir hatten schon mal diesen Thread, aber wayne...
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=58855

Wir haben bei D&D Regeln gemacht, damit die Charas schwächer sind, aber nicht, damit sie noch mächtiger werden... :rolleyes:
Ich verbiete gern Zauber und lasse ebenso gern neue zu. Zudem hatten wir ne Zeitlang W6 für Initiative und Attributswürfe, hab ich aber wieder gestrichen. Die Prestigeklassenvoraussetzungen nehmen wir auch nicht so ernst, weil sie teilweise arg unlogisch sind.

Bei Shadowrun ignorier ich die Legalitätsklauseln beinahe komplett und mach es logisch, zudem hab ich Ausweichen zwischen Fertigkeiten geändert, weil da auch manches absolut dumm ist.

FF
09.12.2005, 21:08
SR: lgealigätsregeln werden, wenn pberhaupt, von dem Polizisten u.ä. nach eigenem ermessen behandelt.

DSA:
Jede menge neuer vor+nachteile, massives: 'scheiß auf die regeln' bei der charaktererschaffung.
Initiative im Kampf komplett anders. (die ursprüngliche ist unbequem)
und teilwese etwas angepasste kampfregeln.
(Das alte Porblem: Wieso trifft ein Ausgebildeter Kireger in der hälfte der Fälle nicht seinen Gegner??)

Daen vom Clan
12.12.2005, 08:21
Quasi nur direkt aus dem von Cipo angesprochenen Thread kopiert und bisher unverändert aktuell : ;)



Da in unserer Gruppe Rollenspiel/Theaterspiel und vor allem(!) spannende Geschichten vollkommen im Vordergrund stehen, haben die Würfelproben und auch der offizielle DSA-Hintergrund mittlerweile nicht unwesentlich abgenommen.

So haben wir als Hausregeln mittlerweile nicht nur Halblinge als spielbare Rasse (extra für mich ) eingeführt, sondern auch den Imperator in Al'Anfa abgesetzt und spielen zumeist in einer Welt, die 17 n. Hal spielt, als die "Welt noch in Ordnung war", d.h., das rollenspieltechnisch erstklassige Ambiente eines vorhandenen Orkensturms samt Svellttalbesatzung und somit den Ork als festen Gegner + überall die kleinen Schwelbrände allerhand Schwarzmagier und Kultisten, die sich auf die Ankunft Borbarads vorbereiten und dunkle Pläne ersinnen
Außerdem leben in diesen Tagen noch die richtig genialen NPC'S wie Raidri, Waldemar oder Brin

Als krasseste Hausregel allerdings haben wir den sogenannten "erzählenden Kampf" eingeführt, der nach seinem "Erfinder" auch "Daen'sches Kampfsystem" genannt wird ( ).
Dabei geht es um die stellenweise mehr als unrealistische Möglichkeit, das mit genug Würfelglück ein Held mit 5 Pfeilen im Kopf herumlaufen kann - sofern man sich strikt an die Regeln hält.

Beim "erzählenden Kampf" ist jede Auswirkung im Kampf absolut und realistisch. Gewürfelt werden alleine(!) Attacke und Parade und gegebenenfalls noch Körperkraft (beim Umrennen), Gewandtheit (beim Ausweichen) oder ähnliche Späße.
Jeder unparierte Schlag, der nicht mittels einer selten gewährten Glücksprobe abgewerht werden kann, verursacht realistische Wunden, d.h. dem Helden können und werden der Arm abgetrennt werden und auch die Charaktersterblichkeit ist dadurch um Einiges höher.
Auf der anderen Seite aber sind Kämpfe mehr als nur verdammt spannend und aufregend, die Spieler geben sich große Mühe, unnötigen Kämpfen durch gutes Reden oder klugen Einfällen aus dem Weg zu gehen und auch wenn sie Helden sind, verzichten sie oftmals auf große Klappe oder unrealistischem Größenwahn.
Eine weitere fast feste Regel ist, das Attacke- und Paradeproben durchaus stark vereinfacht werden, wenn der Spieler seine Aktionen schön, anschaulich und oftmals unter Zuhilfenahme unserer Schaukampfwaffen beschreibt und Diese dann auch in Zeitlupe oder Echtzeit vorführt (meist am Spielleiter )
Das hat zur Folge, das unrealistische Schlagkombinationen nicht mehr vorkommen und man als Spieler wirklich herzklopfend im Spielgeschehen drinsteckt und fleißig mit den Helden mitschwitzt

Eine weitere Hausregel in unserer DSA-Runde ist das recht krasse sogenannte "Low - Fantasy - Syndrom", d.h. möglichst wenig Magie einzubauen, kaum Artefakte im Spiel vorkommen zu lassen und eigentlich (bis auf seltene Ausnahmen) nie die "Welt" zu retten.
Auch besonders sagenhafte Fantasykreaturen wie Feen oder Drachen kommen nur alle Jubeljahre vor.
Wenn besonders edle Ausrüstung bei uns im Spiel vorkommt, dann sind das zumeist nur besonders edel gefertigte Stücke, die durch gute Balance oder Verarbeitung eventuell Bonuspunkte auf Talente geben.


Jau, zusammenfassend kann man das so sagen und ich muß zugeben, das ich nie mehr nach den Regeln spielen wollen würde

Jesus_666
08.01.2006, 02:59
In #free-dsa (und allen von Luki oder mir gemeisterten Runden) ist wohl die heftigste interne Regel, daß kritisches Gelingen/Versagen schon mit einer 1 oder 20 passiert. Zwei Einsen/Zwanzigen machen die sache nur noch schlimmer (und drei führen zu Konsequenzen epischer Proportionen). Wenn man eine Eins und eine Zwanzig würfelt gleichen die sich gegenseitig aus und die Probe hängt voll und ganz vom dritten Wurf ab.
Mit dieser Regelung wird der Zufall viel mächtiger, weil fast alle Handlungen wesentlich heftigere Konsequenzen haben.


(PS: Ich solle hier öfter reinschauen, dann muß ich nicht solche Spätposts verfassen.)

Louzifer
09.01.2006, 22:24
Naja Jeez, aber iwe groß ist die Wahrscheinlichkeit mehrere Einsen/Zwanzigen hintereinander zu würfeln? Das kommt dann aber auch wirklich nur alle 10 Jahre mal vor - von Dreien will ich garnicht erst anfangen.

YoshiGreen
09.01.2006, 22:38
Frag mal flow und ich von unserer Monster-Deckung. 1 mit 1 bestätigt! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif
Und ich glaube Daen hat da auch noch die Geschichte eines thorwallischen Barden im Repertoire :D
Ansonsten ist's schon ziemlich lustig wenn man glückliche Proben / Patzer extrem ausspielt.

Ich mag übrigens nicht nur Regeländerungen sondern freies Imrpovisieren, was sich natürlich am besten beim "richtigen" P&P durchführen lässt, da man anders reagieren kann als im Chat/Forum.

Jesus_666
09.01.2006, 23:07
Naja Jeez, aber iwe groß ist die Wahrscheinlichkeit mehrere Einsen/Zwanzigen hintereinander zu würfeln? Das kommt dann aber auch wirklich nur alle 10 Jahre mal vor - von Dreien will ich garnicht erst anfangen.
Nun, die normalen DSA-Regeln sehen außerhalb des Kampfes erst bei zwei Einsern/Zwanzigen überhaupt etwas außergewöhnliches vor! Und es kommt gar nicht mal so selten vor, daß man zwei Einsen, zwei Zweien oder eine Eins und eine Zwei würfelt (wir hätten die Ausgleichsregel nicht eingeführt, wenn wir sie nicht gebraucht hätten).