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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Klischees in Makerspielen



Kelven
08.12.2005, 16:52
Es gibt wohl kaum einen Newbie, der bei seiner Spielvorstellung vom Vorwurf verschont geblieben ist, klischeehafte Charakter und Storyelemente zu benutzen und auch die meisten Charakter- und Storyguides betonen, dass alles was in Richtung Klischee geht unbedingt vermieden werden muss. In den Diskussionen über Klischees wird zwar schon gesagt, dass keine Story völlig frei von ihnen sein kann, aber trotzdem stehen diese Klischees dann meist bei der Kritik doch im Mittelpunkt.

Daraus ergibt sich für mich die Frage, ob Klischees denn wirklich automatisch schlecht sind und man sie deswegen am besten ganz vermeiden sollte. Die Antwort ist ein klares Nein und ich möchte nun mal ausführen, wieso ich so denke.

Klischees in der Weltliteratur
Seit in der Antike die Barden durch die Gegend zogen und von Heldengeschichten sangen, gibt es wohl schon Klischees. Charakter werden vereinfacht dargestellt, Konflikte auf einen leicht nachvollziehbaren Kern reduziert und bestimmte Storyelemente wie der Kampf zwischen Gut und Böse immer wiederholt. Ob das nun die alten Heldengeschichten sind, die Grimmschen Märchen oder Tolkiens Herr der Ringe; man findet überall Klischees und trotzdem sind diese Geschichten sehr beliebt und werden ohne zu zögern für ihre Qualität gelobt. Also müssen Klischees ja anscheinend doch unter bestimmten Umständen ein völlig zulässiges Stilmittel sein.

Klischees sind Vereinfachungen
Versteht man unter Klischee das Wiederkehren von altbekannten Elementen und das Benutzen von stereotypen Charaktern, lässt sich so etwas in jeder Geschichte wiederfinden, wenn man sie nur stark genug vereinfacht. So gibt es z.B. nach Ronald B. Tobias nur 20 "Master plots", mit denen sich jede Story beschreiben lässt. Ähnliches entdeckte Vladimir Propp, der russische Märchen auf ihre Formelhaftigkeit untersucht hat und dort am Ende auf 25 "basic plot events" gekommen ist, aus denen sich jedes dieser Märchen zusammenbauen lässt. Diese Formalisierung läßt logischerweise die Details ausser acht; zeigt meiner Meinung nach aber auch, dass Klischees oft genau dadurch entstehen, dass man vereinfacht. Diese Vereinfachung kann einerseits aus der Sicht des Betrachters geschehen und ist dann eine Fehlinterpretation, andererseits aber auch vom Autor der Story selber vorgenommen werden. Bei letzterem kann es dann passieren, dass die Handlung oder Charakter zu flach wirken; jedoch muss das nicht immer so sein. Woran liegt es also, dass die Vereinfachung manchmal funktioniert und manchmal so wirkt, wie wir uns im negativen Sinne Klischees vorstellen? ( rhetorische Frage ).

Klischeehafte Charakter die funktionieren
Es gibt in der Spieleszene ( und nicht nur dort )meiner Meinung nach genug Beispiele für funktionierende klischeehafte Charakter. Zwei meiner Lieblingsrpg's - Skies of Arcadia und Grandia 1 - besitzen Protagonisten, die den klassischen optimistischen und unerschütterlichen Helden darstellen. Trotzdem sind die beiden unglaublich sympathisch und wirken ( zumindest für mich ) im Rahmen der Handlung nie unglaubwürdig. Das liegt vor allem daran, dass auch die Handlung selber mit der Darstellung der Charakter harmoniert. Auch in bekannten Märchen, Filmen oder Büchern findet man Figuren, die man eigentlich als klischeehaft bezeichnen könnte, die aber trotzdem nicht störend wirken.

Ein ähnliches Beispiel - diesmal auf der Seite der Antagonisten - sind Wahnfried aus UiD und die Elras aus VD 2. Sie sind zwar eigentlich die klassischen Bösewichte, die scheinbar motivationslos Böses tun, aber passen doch perfekt in die Handlung der beiden Spiele und erhalten vielleicht gerade durch ihre vereinfachte Darstellung genau die diabolische Wirkung, die auch schon die Bösewichte in den Märchen hatten.

Daraus ergibt sich für mich, dass die Wirkung von Klischees stark davon abhängt, wie man sie einsetzt und wie die Story insgesamt aussieht.

Östliche Charakter und westliche Charakter
Die Charakter aus östlichen Spielen unterscheiden sich oft grundsätzlich von denen aus westlichen. Sie sind meist sehr stark überzeichnet, oftmals mit fast schon comichaften Zügen und sind daher mit realen Menschen kaum zu vergleichen. Das macht die Figuren aber nicht schlechter, als ihre realen Gegenstücke, da die Vereinfachung ihrer Persönlichkeit auf bestimmte Grundmuster ein zulässiges Stilmittel im Genre der östlichen Spiele, Animes, Mangas usw. ist. Gerade solche Figuren sind in dem Sinne absichtlich so vereinfacht. Anders sieht es bei westlichen Spielen aus, bei denen eine Überzeichnung der Charakter oftmals im Widerspruch zu der im Vergleich zu östlichen Spielen realitätsnäheren Welt und Handlung steht. Vielleicht fallen hier Klischees dann auch viel stärker negativ auf.

Warum stören uns dann vor allem die Stories vieler Newbies?
Ich denke, das Problem sind hierbei gar nicht mal die Klischees, sondern deren falscher Einsatz bzw. der Eindruck, dass die Story völlig konzeptlos erstellt wurde. Viele nehmen einfach Storyelemente, die ihnen besonders gefallen haben, kopieren ihre Lieblingsspiele und -figuren, verfeinern das mit ein paar Features und vermischen das alles zu einer Idee, die durch die fehlende Planung sehr unausgegoren wirkt. Wie man das nun vermeiden kann, möchte ich hier nicht weiter ausführen; das machen die Storyguides schon gut genug. Mir geht es nur darum eine Lanze für die Klischees zu brechen, die oft zu unrecht verteufelt werden und außerdem den Newbies zu sagen, dass sie ihre Ideen nicht sofort verwerfen sollten, nur weil ihnen das Benutzen von Klischees vorgehalten wird. Es liegt wie gesagt meist nicht an den Klischees selber, dass die Story so "schlecht" wirkt.

Das alles spiegelt natürlich nur meine Meinung wieder, aber ich denke es bietet schon mal eine Diskussionsgrundlage und deswegen würde ich gerne,falls ihr Lust habt, eure Meinung dazu hören.

AnimexXXXX
08.12.2005, 17:02
Ich kann deine Meinung größtenteils teilen, das Klischees selten die Story verschlechtern, da ich finde, dass sie (richtig angewandt) sehr viel zum Erinnerungswert des Spiels beitragen, da ich mir oft denke "Die Szene oder das Verhalten hab ich schon in anderen Spielen gesehen", meistens denkt man dann an diese Spiele zurück und vergisst sie nicht so schnell...
Aber ab und zu ist ein klischee echt nervig... Wenn "rein zufällig" Alex mal wieder auserkoren wird die Welt zu retten, da es ja keine anderen Abenteurer auf dieser Welt gibt...
Aber naja, meine Meinung....

TheDude
08.12.2005, 17:12
Also ich finde Klischees nicht schlimm. Im Grunde hat ja fast jedes Rpg den selben Hindergrund: Gut besiegt böse usw. Ich finde auch nicht, dass die ganzen Story's der Neulinge schlecht sind. Es ist wohl eher so, dass die meisten in der Comunity in erster Linie darauf achten "Hab ich von dem Schonmal etwas gehört?" oder "Wie viel Posts hat der eigendlcih usw." Mit diesen Wissen im Hinterkopf formen sie sich dann die Story so zurecht wie es ihnen passt. Man beschwert sich gernen bei Neulingen über Schwächen, obwohl einige Spiele von bekannten Makerern meistens die selben oder vieleicht noch größere aufzeigen. Nehmen wir gerade mal dich als Beipiel: Ich glaube wenn du unter deinem Namen die Story eines Neulings veröffentlichen würdest, käme von allen Ecken die Größten Lobeshymnen usw., wärend man sich bei einem Neuling nur beschweren würde. Nun komme ich aber mal wieder zu den algemeinen Kleschees in RPG's zurück: Mir peersönlich hgefallen die meisten recht gut. Was wäre ein Ost Rpg denn schon ohne Klischees? Dann hätten wir einen besserwisserischen Helden, der sich nicht um das wohl der Menschheit sorgen würde und gar keinen Feind hätte. Nein, ich finde an manche muss man sich schon halten. In fast allen meinen lieblings RPG's kommen einige vor. Ich glaube außer bei fungames würde mir jetzt kein Klischeeloses Spiel einfallen. Ich finde also Klischees gehöhren eigendlich zu Rpg's genaus so dazu wie eine gute, abwechslungsreiche story (Die selbsverständlcih auch nicht zu kurz kommen darf)

killmymatrix
08.12.2005, 17:16
Wie es wohl immer ist: Es kommt auf die Umsetzung an - und das ist im Falle einer Spielevorstellung eben die Schreibweise der Story.

Wenn da einfach nur von einem Alex, der die Welt retten soll, weil er dazu auserkoren ist, berichtet wird, wird das gleich wieder als schlechtes Klischee beschimpft.

Falls jedoch ein Alex durch mysteriöse Umstände auf irgendeine Reise geschickt wird, Intrigen und Verrat die Story durchspannen und am Ende der seltsame Wanderer, der einem die ganze Zeit mit Rat und Tat zur Seite stand, sich als das pure Böse in Person entpuppt (letztendlich wieder Gute gegen Böse, wenn auch anders dargestellt), wird man mit solch einer Geschichte wohl wesentlich mehr Lob oder zumindest sanftere Kritik ernten.

Beispiel Herr der Ringe: Hier wurde die Gute gegen Böse-Geschichte ja auch toll umgesetzt, anfangs mit den unwissenden Hobbits, die durch den Ring langsam in die Geschichte verstrickt werden.

Ich finde, es kommt immer auf die Umsetzung an, nervige Klischees gibt es nicht, nur nervige Umsetzungen dieser!

(Obwohl ich den Alex-Char als Hero wirklich nicht unbedingt sehen möchte, das muss einfach nicht sein! :D)

Gruß

killmymatrix

Zelretch
08.12.2005, 17:16
Klischees in der Weltliteratur
Seit in der Antike die Barden durch die Gegend zogen und von Heldengeschichten sangen, gibt es wohl schon Klischees. Charakter werden vereinfacht dargestellt, Konflikte auf einen leicht nachvollziehbaren Kern reduziert und bestimmte Storyelemente wie der Kampf zwischen Gut und Böse immer wiederholt. Ob das nun die alten Heldengeschichten sind, die Grimmschen Märchen oder Tolkiens Herr der Ringe; man findet überall Klischees und trotzdem sind diese Geschichten sehr beliebt und werden ohne zu zögern für ihre Qualität gelobt. Also müssen Klischees ja anscheinend doch unter bestimmten Umständen ein völlig zulässiges Stilmittel sein.
der konflikt zwischen böse und gut sehe ich mal nicht als klischee an, es ist eine grundlage, mehr nicht.
IMO ist basiert sogut wie jedes spiel auf diesem Klischee, wie es dargestellt wird ist nur unterschiedlich.


Östliche Charakter und westliche Charakter
Die Charakter aus östlichen Spielen unterscheiden sich oft grundsätzlich von denen aus westlichen. Sie sind meist sehr stark überzeichnet, oftmals mit fast schon comichaften Zügen und sind daher mit realen Menschen kaum zu vergleichen. Das macht die Figuren aber nicht schlechter, als ihre realen Gegenstücke, da die Vereinfachung ihrer Persönlichkeit auf bestimmte Grundmuster ein zulässiges Stilmittel im Genre der östlichen Spiele, Animes, Mangas usw. ist. Gerade solche Figuren sind in dem Sinne absichtlich so vereinfacht. Anders sieht es bei westlichen Spielen aus, bei denen eine Überzeichnung der Charakter oftmals im Widerspruch zu der im Vergleich zu östlichen Spielen realitätsnäheren Welt und Handlung steht. Vielleicht fallen hier Klischees dann auch viel stärker negativ auf.
ahhhh, mein lieblingsthema (Ikarus muss es ja wissen :0)
hier will ich noch erwähnen, dass in vielen Westlichen RPG der hauptcharacter garnicht so richtig beschrieben wird und man großteils einen noname, hero spielt, der dann in ein geschenis verwickelt wuird(da bin ich mir aber nicht ganz so sicher, da ich bishe rnur fable, diablolo und knights of irgendwas gespielt hab)
übrigens bin ich der meinung dass man es erst garnicht versuche sollte mit dem RPG maker ein RPG ala herr der ringe, Gothic etc. zu machenb, da dafür der maker einfach keine resourcen in dem stil bietet.

Warum stören uns dann vor allem die Stories vieler Newbies?
IMO am schlechtem schreibstil, dummer namenswahl und einfach flacher storyline, die keine einleitung wie höhepunkt bietet^^'

MagicMagor
08.12.2005, 17:20
Ein toller Thread Kelven \o/

Klischee ist ein Denkmuster
Unser Gehirn arbeitet mit Stereotypen (der Begriff kommt übrigens aus der Psyschologie), da die Einordnung neuer Personen oder Dinge in bereits bestehende Schubladen ungleich einfacher ist, als das Erstellen eines völlig neuen Bildes. Stereotypen sind daher auch ein Grund, warum Menschen so anpassungsfähig sind.
Ein Klischee funktioniert ähnlich wie ein Stereotyp. Wenn der Leser/Spieler auf bestimmte, ihm bekannte Begriffe stößt, verbindet er sie mit einer bereits bestehenden Vorstellung in seinem Kopf, dem Klischee. Zu dem Klischee-Zwerg gehört die geringe Körpergröße, der muskulöse Körperbau, der Bart, das Saufen und die Lust zum Raufen. Der Leser/Spieler findet sich in der Geschichte viel leichter zurecht, weil er schon sofort ein Bild von dem Charakter im Kopf hat, obwohl nur gesagt wurde, daß er ein Zwerg ist, ohne daß irgendwelche anderen Beschreibungen gegeben wurden.

Klischee ist ein Werkzeug
Das Klischee hilft dem Leser/Spieler sich ohne großen Aufwand in der Story zurecht zu finden. Sie dienen als Haltepunkte und Wegweiser in dem Dschungel der Handlung, der der Leser/Spieler folgen will.
Der richtige und moderate Einsatz von Klischees ist daher ungeheuer wichtig für eine gelunge Story. Der Fundus an Klischees, den uns die Literaturgeschichte und die Sagenwelten zur Verfügung stellen, dient uns dazu ein Grundgerüst der Geschichte zu entwerfen. Diese Grundgerüste oder "Master Plots" ähneln sich natürlich sehr oft.
Was sich aber immer unterscheidet (oder unterscheiden sollte), ist der Teil zwischen den Wegweisern. Wenn ich einen Charakter erstelle und ihm zu einen Zwerg mache, habe ich ein Grundgerüst. Ich füge dann Persönlichkeit, Vorlieben etc.. hinzu um den Charakter zu füllen. Dabei kann ich natürlich das Klischee etwas dehnen und den Zwerg zu einem Antialkoholiker machen, aber gerade bei der Abweichung vom Klischee darf man es nicht übertreiben. Wenn ich den Bart wegnehme und die Körpergröße erhöhe, werden mir alle Leser/Spieler vorwerfen, dies sei kein Zwerg. Und sie hätten Recht damit.
Der Füllstoff zwischen den Klischees, oder das was man auf die Klischees an Varianz und eigenen Ideen draufpackt, macht die Einzigartigkeit und Orginalität jeder Geschichte aus. Die Grundstruktur des Plots und die Klischees scheinen natürlich durch, aber eher wie ein Hintergrundrauschen.
Bei Anfängergeschichten ist es oft so, daß der Füllstoff dermaßen dünn ist, daß die Klischees das einzige sind was ins Auge fällt. Die Geschichte ist ein nackter Wald voller Wegweiser, aber ohne Bäume. Statt zu raten die Wegweiser zu kürzen, sollten wir lieber raten, mehr Bäume zu pflanzen =).

PS: Ich hoffe das war jetzt nicht zu theoretisch und jemand, der das gelesen hat, hat es auch verstanden.

Suraki
08.12.2005, 17:25
Also ich fühle mich mit diesem Thread mal angesprochen^^

Ich kann dir eigentlich in keinen Punkten widersprechen: Spiele wie Skies of Arcadia (Grandia I habe ich nie gespielt) sorgen trotz Klischees eine gute und glaubhafte Atmosphäre. Aber wie du schon bereits gesagt hattest, sind Klischees Stilmittel die bewusst von Profis eingesetzt werden.

Doch genau hier liegt der Hund begraben (lol geiler Ausdruck XD) : Viele n00bs setzen Klischees nicht als bewusstes Stilmittel ein, sondern bauen ihre Geschichten darauf auf (oder reihen einfach sinnlos ein Klischees an das nächste :rolleyes: ). Sie machen es so, weil sie es nicht besser wissen. Sie spielen irgendwelche Spiele und sehen irgendwelche Filme und übernehmen häfuig, bewusst oder unbewusst, Elemente die immerwieder vorkommen. So entstehen viele n00b Geschichten.

Es ist also auch meiner Sicht keineswegs falls, Klischees bewusst und in gewissem Masse in seiner Geschichte einzubauen, doch das setzt ein ordentliche Planung der Geschichte voraus. Ein n00b der nie einen Blick in eines der zahlreichen Tutorials geworfen hat, plant nicht viel.

Deshalb sage ich bei Geschichten von Anfängern, sie sollen versuchen gänzlich auf Klischees zuverzichten, da diese nur gut wirken, wenn sie bewusst eingesetzt werden. Für Anfänger mag das schwierig sein zu entscheiden, wann und wo der richtige Zeitpunkt oder der richtige Charakter vorkommen soll, darum ist es für ihn besser diese vollends wegzulassen und sich auf andere Sachen zu konzentrieren.

Tyrant
08.12.2005, 17:27
Das stimmt natürlich alles. Klischeehafte Storyelemente sind schon alleine deswegen unverzichtbar, weil sie der Ursprungsgrund für das Verhalten der Charaktere sind. (Jedenfalls meistens.) Der "Held" wird niemals eine große Abenteuerreise beginnen, nur weil ihm Karl-Heinz von nebenann seine Kuscheldecke geklaut hat. Deshalb kommt es ja nur dazu, dass driftige gründe für "Heldentaten" immer und immer wieder verwendet werden.

Aber eins verstehe ich nicht: Es wird immer groß und breit an Klischeehaften Storyelementen rumdsikutiert; Warum nicht mal an unlogischen Spielelementen?
Wenn man in einem Wald von 100 wilden Bären und 20 giftigen Schlangen angegriffen wird, ist das 1. extrem unlogisch und 2. extrem klischeehaft!!!

Wenn jede Story die gleicht Tiefe hätte wie UiD, dann währe ich persönlich froh, wenn Alex mal wieder die Welt retten würde. ;)

Dennis
08.12.2005, 17:30
Bei den meisten "Newbies" (Ich mag es nicht unbedingt, öffentlich Leute zu denunzieren, da es irgendwie ziemlich arrogant rüberkommt) ist das Problem, dass sie die Story ohne Zusätze oder sonstige Erklärungen posten. Wenn die Story dann vor Klischees nur so strotzt, sieht das einfach so aus, als hätte sich die Person x eine Story unter der Dusche ausgedacht und als Konsequenz daraus gleich mal nen Thread dazu eröffnet und sowas nehme ich mal ganz pauschal nicht für voll.
Der andere Punkt ist, dass dann nichts da ist. Man weiß von einem Charakter dann nur, dass er 0815 ist und von der sonstigen Story auch. Deshalb bewerte ich sowas als 0815 und unkreativ. Es zeigt einfach zum einen, dass in dem Projekt nur wenig gedankengut steckt und lässt zum anderen vermuten, dass es keine großartigen Überraschungen geben wird.
Ja, ich mag keine Klischees. Wenn schon ein Held, dann ein etwas anspruchsvoller, exzentrischer und auf gewisse Weise anderer Held. Gutes Bepispiel ist UiD. Grandy ist eigentlich auch vom Grund auf 0815, aber so drollig und Tolpatschig, dass er wieder etwas eigenes, besonderes ist.

Froschvampir
08.12.2005, 17:32
In meinen Spielen mache ich die Helden und Bösewichte, Story und so weiter so, wie ich es will. Mir ist es sowas von egal, wenn jemand mit Klischee und was weiss ich kommt. Ist ja mein Spiel. Das kann ich allen anderen hier auch empfehlen, macht die Spiele so wie ihr wollt und lässt euch einfach nicht von irgendwelchen bösen Zungen ablenken. Übrigens schön beschrieben, Kelven. Ich mag solche Threads...


Frosch

PiqueValet
08.12.2005, 17:54
Hmm...Jaja die guten alten Klischees^^
Im Endeffekt lässt sich ja jedes Spiel auf dieser Seite auf einen Kampf zwischen gut und Böse reduzieren, wobei man dann je nach eigener Ansicht und tiefgründigkeit der Charaktere selbst entscheiden muss wen man in welche Sparte steckt...
Das storys jedoch als schlecht oder Klischeehaft abgestempelt werden, nachdem man meisstens nur ein Gerüst der letztenldichen story gelesen hat halte ich für falsch. Manche Leute zeigen nunmal nur Kernaussagen ihrer story oder aber sie können sie nur schlecht vorstellen, da sie das nie geübt haben.
Ich möchte mal eine kurze Beispielstory geben, der "Held" und der "Bösewicht" dieser story werden ab jetzt Heldi und Anti-Heldi genannt. (Gleich mal ein erster Schritt in Richtung Kreativität...^^)

Also, Heldi lebt schon immer in einem friedlichen Dorf, das sich gerade von der Schweren Zeit der Kriege zwischen Menschen und einem barbarischen, jedoch menschenähnlichen Volk, den Saurik's erhohlt. Heldi hat sich während des Krieges der Armee des Kaiseres verschrieben und seine Ausbildung absolviert, nach deren Abschluss der krieg allerdings bald beendert wurde, so dass er nie an die front geschickt wurde. Jetzt hat er sich mit seinen Fähigkeiten in den Dienst der Wache gestellt und lebt friedlich vor sich hin.

Anti-Heldi lebte bis vor einigen Jahren auch noch in diesem Dorf doch er war etwas besonderes. Er war ein Mischling, seine Mutter war ein mensch, sein Vater ein Saurik, was unter normalen Umständen von den menschen absolut nicht gerne gesehen wurde, doch als dann auch noch der Krieg ausbrach, wollten sie keinen der auch nur in irgendeiner Verbindung mit dem Feind stand in ihrem Dorf haben, also wurde Anti-Heldi vertrieben und in einen nahegelegenen Wald gejagt. Seine Mutter konnte nichts dagegen tun, sie, als Mensch wurde nicht verjagt, jedoch zu einer Haftstrafe verurteilt, da sie massiven Wiederstand leistete und eine der Wachen mit einem Stein niederschlug.
Anti-Heldi wurde im Wald von einem Waldgeist verspottet und gereizt, bis er diesen angriff und selbstverständlich den Kürzeren zog. Halb tot blieb er im Laub liegen, bis ein Pilzsucher ihn fand und mitnahm. Der Pilzsucher hatte nichts dagegen das Anti-Heldi ein Mischling war, er hielt diese Intoleranz für Schwachsinn und nahm ihn zu sich auf.

Nach ein paar Jahren wollte Anti-Heldi in das Dorf zurückkehren in der Hoffnung das man ihn nicht erkennen würde und seine Mutter besuchen, aber einige erkannten ihn wieder und warfen ihn kurzerhand wieder aus dem Dorf.
Nachts schlich er sich dann ein und fragte einige dorfbewohner die ihn NICHT kannten nach dem Verbleib seiner Mutter, als die ihm erzählten sie würde im Gefängniss sitzen, wollte er auch dort einbrechen, was ihm wieder erwarten nach einer aufwendigen Aktion auch gelang. Drinnen belauschte er folgendes Gespräch:

Wache1:"Na kleine Saurik ••••, ich muss mich entschuldigen, aber dein essen ist mir heute wieder runtergefallen und die Ratten haben den größten Teil gegessen..."
Mutter:"Nun, dann scheinen sie verschimmeltes Brot ja euren Füßen vorzuziehen, ich wusste schon immer das Ratten kluge Tiere sind."
Wache2:"Pass auf was du sagst, ••••, wir haben deinen Sohn heute gesehen, wollte zu dir und ich wette er treibt sich noch in der gegend rum. Nocheinmal so frech und ihm wird was passieren!"
Mutter:"NEIN"
*klatsch*
Wache2:"SIE HAT MICH GEKRATZT...MEIN AUGE!! VERDAMMT TÖTE DIESES MISTSTÜCK!!"
Anti-Heldi hatte genug gehört, er sprang von seinem Absatz oben unter der Decke in den Raum, tötete die total überraschte Wache1 und die vor Schmerz wimmernde Wache2, die Schreie jedoch hatten 2 weitere Wachen alamiert, darunter Heldi und sein Vater. Mit den Waffen der toten Wachen tötete er Heldis Vater mit dem ein Kampf unvermeidbar schien, jedoch schaffte er es mit seiner Mutter zusammen Heldi selbst zu entkommen und floh.

Heldi wollte seinen Vater rächen und machte sich los um Anti-Heldi zu suchen. Doch wenn sie sich treffen werden sie ihr düsteres Geheimniss erfahren, beide.

Jetzt das selbe in gekürzter Form

Heldi lebt in einem Dorf wo es friedlich ist, Anti-Heldi wurde aus diesem Dorf verbannt. Als Anti-Heldi wiederkommt, um seine Mutter im Gefängniss zu besuchen tötet er 3 Wachen darunter auch Heldis Vater, Heldi will Rache und sucht Anti-Heldi.


Jetzt das selbe in STARK gekürzter Form

Heldi lebt in einem friedlichen Dorf,Anti-Heldi tötet seinen Vater, Heldi will ihn rächen.

So, damit wollte ich eigentlich nur nochmal demonstrieren, das man, wie Kelven ja schon gesagt hat, jede story und sei sie noch so gut ausgebaut, auf Klischees reduzieren kann, es geht einfach nichtmehr anders. Gleichzeitig wollte ich zeigen, das die storys von neuen Forenusern nicht gleichzeitig schlecht sein müssen, nur weil sie schlecht vorgestellt werden und details in der Präsentation fehlen. (Ok, mein Beispiel war jetzt auch kein Msuterding für ne gute story aber es sollte ja auch nur das Prinzip verdeutlichen)

Ich finde Klischees sind absolut nicht zu umgehen, sie lassen sich nur so ausschmücken das es niemandem auffält bzw. keinen stört.

Dat Geno

Marlex
08.12.2005, 18:38
Ein toller Thread Kelven \o/

Klischee ist ein Denkmuster
Unser Gehirn arbeitet mit Stereotypen (der Begriff kommt übrigens aus der Psyschologie), da die Einordnung neuer Personen oder Dinge in bereits bestehende Schubladen ungleich einfacher ist, als das Erstellen eines völlig neuen Bildes. Stereotypen sind daher auch ein Grund, warum Menschen so anpassungsfähig sind.
Ein Klischee funktioniert ähnlich wie ein Stereotyp. Wenn der Leser/Spieler auf bestimmte, ihm bekannte Begriffe stößt, verbindet er sie mit einer bereits bestehenden Vorstellung in seinem Kopf, dem Klischee. Zu dem Klischee-Zwerg gehört die geringe Körpergröße, der muskulöse Körperbau, der Bart, das Saufen und die Lust zum Raufen. Der Leser/Spieler findet sich in der Geschichte viel leichter zurecht, weil er schon sofort ein Bild von dem Charakter im Kopf hat, obwohl nur gesagt wurde, daß er ein Zwerg ist, ohne daß irgendwelche anderen Beschreibungen gegeben wurden.

Klischee ist ein Werkzeug
Das Klischee hilft dem Leser/Spieler sich ohne großen Aufwand in der Story zurecht zu finden. Sie dienen als Haltepunkte und Wegweiser in dem Dschungel der Handlung, der der Leser/Spieler folgen will.
Der richtige und moderate Einsatz von Klischees ist daher ungeheuer wichtig für eine gelunge Story. Der Fundus an Klischees, den uns die Literaturgeschichte und die Sagenwelten zur Verfügung stellen, dient uns dazu ein Grundgerüst der Geschichte zu entwerfen. Diese Grundgerüste oder "Master Plots" ähneln sich natürlich sehr oft.
Was sich aber immer unterscheidet (oder unterscheiden sollte), ist der Teil zwischen den Wegweisern. Wenn ich einen Charakter erstelle und ihm zu einen Zwerg mache, habe ich ein Grundgerüst. Ich füge dann Persönlichkeit, Vorlieben etc.. hinzu um den Charakter zu füllen. Dabei kann ich natürlich das Klischee etwas dehnen und den Zwerg zu einem Antialkoholiker machen, aber gerade bei der Abweichung vom Klischee darf man es nicht übertreiben. Wenn ich den Bart wegnehme und die Körpergröße erhöhe, werden mir alle Leser/Spieler vorwerfen, dies sei kein Zwerg. Und sie hätten Recht damit.
Der Füllstoff zwischen den Klischees, oder das was man auf die Klischees an Varianz und eigenen Ideen draufpackt, macht die Einzigartigkeit und Orginalität jeder Geschichte aus. Die Grundstruktur des Plots und die Klischees scheinen natürlich durch, aber eher wie ein Hintergrundrauschen.
Bei Anfängergeschichten ist es oft so, daß der Füllstoff dermaßen dünn ist, daß die Klischees das einzige sind was ins Auge fällt. Die Geschichte ist ein nackter Wald voller Wegweiser, aber ohne Bäume. Statt zu raten die Wegweiser zu kürzen, sollten wir lieber raten, mehr Bäume zu pflanzen =).

PS: Ich hoffe das war jetzt nicht zu theoretisch und jemand, der das gelesen hat, hat es auch verstanden.

Sehr cooler Ansatz :)
Empfinde ich ganz genau so. Mich stören Klischées auch nicht, kommt auf die Umsetzung an. Ich glaub, dadurch lässt sich ein Spiel/Film/Buch deutlich leichter konsumieren, als wenn plötzlich jeder Zwerg ne Peitsche als Waffe hätte :D
Lustigerweise hab ich HDR erst durch die Filme kennengelernt, und ich dachte mir, oh Mann, da ist wohl jedes Klischée dieser Welt drin eingebaut :D
Wobei ja eigentlich HDR der Vorreiter war :D
Pech nur, wenn man es nicht als erstes liest/sieht LOL
Aber trotzdem guter Film, da Umsetzung gut :D

Ralph
08.12.2005, 18:44
(...) Gleichzeitig wollte ich zeigen, das die storys von neuen Forenusern nicht gleichzeitig schlecht sein müssen, nur weil sie schlecht vorgestellt werden und details in der Präsentation fehlen. (Ok, mein Beispiel war jetzt auch kein Msuterding für ne gute story aber es sollte ja auch nur das Prinzip verdeutlichen)

Ich finde Klischees sind absolut nicht zu umgehen, sie lassen sich nur so ausschmücken das es niemandem auffält bzw. keinen stört.
Hm, da hast du wohl Recht, so gesehen ist eigentlich alles gleich aufgebaut. Es gibt wohl in jedem RPG (und nicht nur in denen) das Gute, das irgendwie das Böse besiegen muss. Allerdings kann man das sehr schön ausbauen, z.B. dass der Held nicht nur nicht perfekt ist, sondern auch mal (aus egoistischen Gründen, nicht um die Welt zu retten ;) ) Gesetze bricht.

Mir persöhnlich gefallen Storys à la "das absolut Gute" gegen "das absolut Böse" eigentlich nicht, wenn sich der Autor allerdings gut anstellt, schafft er es sicherlich, mir vorzugaukeln, dass mehr dahintersteckt :D .

Kaat
08.12.2005, 18:54
Lord-Geno, du hast es IMO sehr gut auf den Punkt gebracht. Der wesentliche Unterschied ist: Version 1 deiner Story ist das, was sich in den meisten Spielen als Story gut machen und was auch vielen gefallen würde. Version 3 hingegen ist die Version, die einem von einem n00b meist vorgestellt wird, und die hört sich eben inhaltslos, leer und wenig durchdacht an.
Selbst, wenn besagter "n00b" in seinen Gedanken eigentlich Version 1 hat, aber durch unglückliche Vorstellung nur Version 3 vermittelt...

Kelven
08.12.2005, 19:06
Das hat zwar mit dem eigentlichen Thema nichts zu tun, aber ...



Aber eins verstehe ich nicht: Es wird immer groß und breit an Klischeehaften Storyelementen rumdsikutiert; Warum nicht mal an unlogischen Spielelementen?
Wenn man in einem Wald von 100 wilden Bären und 20 giftigen Schlangen angegriffen wird, ist das 1. extrem unlogisch und 2. extrem klischeehaft!!!

Das sind Elemente der Spielmechanik, bei denen die Glaubwürdigkeit sehr stark vom Spiel abhängt. Auch hier wird oft vereinfacht, oder die Realität ein wenig gebogen, um das Spiel besser spielbar oder interessanter zu machen. Ein Extrembeispiel ist hier z.B. die Zaubertruhe aus Resident Evil, die sich wirklich mit nichts logisch erklären lässt, für das Gameplay aber nötig ist. Außerdem können sich die Charakter in solchen Action-Adventures wie durch Zauberhand mit Kräutern, Erste-Hilfe-Kästen oder sogar Nahrungsmitteln heilen. Dort fragt doch niemand ernsthaft noch Logik, oder? Man muss hier meiner Meinung nach zwischen der Handlung und dem Gameplay trennen. Ein anderes Beispiel ist Final Fantasy mit seinen Super Nova Attacken, die alleine für spektakuläre Effekte im Kampf da sind und sicherlich nicht nur mir bei weitem besser gefallen als irgendwelche harmlosen Feuerchen. Im Plot werden solche Attacken aber niemals auftauchen - aus nachvollziehbaren Gründen.

Wenn ich eine realitätsnahe Mittelaltersimulation mache, dann sollte man solche unlogischen Sachen vermeiden, aber auch hier hängt es sehr stark vom Genre und vom Prinzip des Spieles ab.

netwarrior
08.12.2005, 19:33
Ich persönlich habe absolut nichts gegen Klischess, im Gegenteil, sie sind in einer bestimmten Grenzen für jedes RPGs notwendig.
Warum?
Wie Kelven es schon richtig erkannt hat, stören uns Klischees in Märchen nicht. Da die meisten RPGs in eine Fantasywelt spielt, steuern wir den Helden quasi durch eine interaktive Märchenwelt.

Die Verteufelung des Klischees liegt nicht in ihrer Vereinfachung, sondern in ihren falschen Einsatzt, wenn sie ohne Schematik einbaut werden.

Hier einige Beispiele:
Ein Bösewicht kann von Natur aus böse sein, er wirkt aber langweilig und "unrealistisch" wenn er seine bösen Absichten nicht in irgendeine Form von Taten umsetzt und/oder vorhersehbar wirkt.

Ebenso mit den Helden: wenn er perfekt und ohne jeglichen Schwächen dargestellt wird, wirkt er für den Spieler "unnatürlich->unrealistisch" und daher nicht symphatisch.

"Gut gegen Böse"-Geschichten habe ich nichts, solange sie gut umgesetzt werden, das vielgenannte "Herr der Ringe" ist dafür das beste Beispiel.

Tyrant
08.12.2005, 19:41
Außerdem können sich die Charakter in solchen Action-Adventures wie durch Zauberhand mit Kräutern, Erste-Hilfe-Kästen oder sogar Nahrungsmitteln heilen.
Natürlich darf man, wenn sich RPG-Charaktere einen Pilz reinziehen und danach vollkommen geheilt sind, nicht über Logik nachdenken. Das sollte man auch gar nicht, denn als reines Logikgame ist KEIN RPG gedacht. Auch das mit den wilden Tieren ist bis zu einem gewissen Grad noch OK. Es geht mir in erster Linie um die Übertreibung! Und eben diese übermäßige anzahl von tollwütigen Bären oder sonstigem Getier, ist meiner Meinung nach zu einem ziemlich umbeachteten Klischee geworden.

(Kann natürlich auch sein dass ich mit dieser Meinung alleine stehe. :rolleyes:)

.blaze
08.12.2005, 20:04
Davon hab ich mir jetzt nicht alles durchgelesen.... hoffentlich hasst ihr mich nicht

Also kaum einer hat gesagt das Klischeeäeöazs (wie man das schreibt halt) schlecht sind, ich find es einfach nur langweilig wenn selbst die unwichtigsten und einfachsten Storyelemente, wie zum Beispiel immer diese Berufe (-Drachentöter, Magier etc.... :rolleyes: ) total unkreativ einfach übernommen wurden von dem was man toll findet.
Naja meine meinung.

yo doggies

Toni
08.12.2005, 20:16
Stimmt schon alles. Klischees sind gut und notwendig. Schlimm wirds nur wenn es einem nicht gelingt sich beim Schreiben einer Story oder Basteln eines Spiels weit genug von ihnen zu entfernen.
Klischees sind halt Leitfäden, die nicht 1 zu 1 übernommen werden sollten, sonst kommt es halt zu diesen uninspirierten, vorhersehbaren Geschichten mit flachen Charakteren.
Der Fehler liegt natürlich in der Umsetzung, nicht am Klischee an sich, nur ist im Endprodukt das Klischee halt das was auffällt, und daher wird darüber dann auch so gerne gemeckert.

Ich persönlich habe nix gegen Klischees, vor allem weil man so herrlich mit ihnen spielen kann. Es gibt doch nichts schöneres als einen Spieler für eine Weile auf scheinbar ausgetretenen Pfaden wandeln zu lassen nur um ihm dann kurze Zeit später die metaphorische Torte ins Gesicht zu schmeißen. :D

Jonn
08.12.2005, 21:45
Grundsätzlich habe ich nichts gegen Klischees. Man sollte sich, denke ich, vor Augen halten das Klischees nicht entstanden sind, weil irgendwer glaubte, es wäre gut den sogenannten Kritikern etwas zu geben, worüber sie herziehen können. Wie oft wurde schon kritisiert, dass zum tausendsten Mal die Motivation des Helden der Mord an seinen Eltern oder die Vernichtung seiner Heimat ist? Letztlich ist es so, dass Rache ein verdammt gutes und für die meisten Menschen nachvollziehbares Motiv ist, was die Identifikation mit dem Protagonisten fördert.

So viel wollte ich noch ergänzen. Ansonsten könnte ich nur wiederholen, was Kelven in seinem Eingangspost erwähnt hat.

Ryudo
09.12.2005, 16:05
Naja also eigentlich wird man in jedem Spiel den Ansatz zu gut und böse finden Klischees sind der Grundaufbau jeder Story. Nur es kommt halt darauf an wie alles verpackt ist, ich denke das man mit den größten Klischees als Elementen in einer Story und den alltbehassten Rtp-Alex ein sehr packendes Spiel machen könnte man müsste beide nur richtig in die komplette Spielhandlung einbauen.

Des war mal meine Meinung vieles wurde schon gesagt aber naja...^^

gruß
Ryudo