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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Engine für RPGs



Yhoko
17.11.2005, 14:44
Hallo zusammen!

Ich versuch mich kurz zu fassen und hoffe, hier im richtigen Forum zu sein (ansonsten möge ein Moderator das bitte verschieben).

Und zwar richtet sich dieser Beitrag zum einen an alle RPG-Maker, die auch mal eine Alternative in Betracht ziehen wollen, zum anderen an alle VB6-Programmierer, die schon immer mal ein eigenes 2D-Spiel machen wollten (egal ob Sidescroller, RPG, Shoot'em up oder sonstwas). Schlussendlich also auch die Spieler solcher Spiele ;-)

Ich arbeite nämlich an einem Projekt namens YDK, welches alle 3 Dinge beinhaltet:

YDCore - der Kern ist eine Open-Source Bibliothek (VB6), die alles nötige bereitstellt, um 2D-Spiele zu produzieren,

YDGame - darauf aufbauen eine RPG-Engine im Retro-Stil,

YDEditor - und für diese einen Editor, der ähnlich dem RPG Maker aufgebaut ist (aber wesentlich flexibler ist).

Man könnte also sagen dass ich einen eigenen Maker schreibe, der auf meinen 2D-Bibliotheken aufbaut - und damit 2 Fliegen auf einmal klappe ;-)

Klingt gut? Nun, es ist noch nicht fertig (war klar^^), aber ich komme gut voran. Screenshots und ein paar Details sowie ein Entwickler-Tagebuch gibts auf der offiziellen YDK-Webseite (http://ydk.yhoko.com) aber ich zähle gern auch ein paar direkte Vorteile gegenüber dem RPG Maker auf:

- die Maps können mehrere Tilesets (Chipsets) haben, so kann man z.b. ein Tileset nur mit Pflanzen, eins nur mit Böden, eins nur mit Häuser, usw. machen.

- die Chars können sich frei und pixelgenau bewegen. Die Kollisionsabfrage geschieht anhand des Schattens (oval). Springen (Jump) ist ohne weiteres möglich.

- animierte Tiles, z.B. Pflanzen die sich im Wind bewegen, fliessendes Wasser, etc.

- diverse Grafikeffekte (siehe Screenshots auf der Webseite), dazu mehrere Effekt-Layer, z.B. für Bodennebel, Wolkenschatten oder Wolken.

- Frei belegbare Tasten, Netzwerkspiele, beliebig grosse Maps, "echte" Lichteffekte, keine fixe Chargrösse, 360° Bewegungsfreiheit, etc. etc.


Bei weiteren Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung. Achja, sowohl die Webseite wie auch die Kommunikation innerhalb der offiziellen Y!Group verläuft in Englisch, wir wollen ja international bleiben.

Gruss,

Yhoko

Barney
17.11.2005, 15:04
Klingt alles sehr gut, fragt sich nur, ob man so etwas braucht, wenn der R-PG Minerva in der Entwicklung ist und sogar mit einigen DirectX 9 Effekten daherkommt. Klar, der Minerva wird mehr Eingewöhnungszeit brauchen, als der Maker, aber wie sieht es mit eurem Editor aus? Wenn der das einfache Handling vom RPG Maker mit den guten Effekten vom Minerva verbindet, dann freu ich mich drauf und wünsch euch auf jeden Fall viel Glück.

Yhoko
17.11.2005, 15:18
Hallo und danke :-)

Ich denke das es schlussendlich eine Frage der eigenen Bedürfnisse ist, ob man Minerva oder das YDK verwendet. Tatsächlich haben ich und SmokingFish uns schon ausgetauscht (rat mal woher sie die neue Kamerasteuerung haben ;-) ), und ich hab mir Minerva natürlich auch mal angeschaut, soweit man denn schon schauen kann.

Unterm Strich (und das ist jetzt mein persönlicher Eindruck) wird das YDK nicht ganz so komplex sein wie Minerva. Mein ursprüngliches Ziel waren die 2D-Bibliotheken und es hat sich so ergeben, dass ich darauf aufbauend nun auch gleich einen Editor schreibe, aber wenn wir die Sache in Spass und Ernst einteilen wollen dann ist der Editor eher Spass - allerdings ist das auch stark von der Community abhängig, die am Ende Spiele damit schreiben will. Auf jeden Fall versuche ich, den Editor so einfach und flexibel wie möglich zu gestalten, hier ein Beispiel:

Es kam die Frage auf, wie ich Kollisionen auf der Karte verwalten soll. Traditionell gibt es dafür 2 Wege: Entweder jedes Tile aus dem Tileset kann kollidierbar sein (wie im RM2k), oder man macht eine zusätzliche Map, in der man die begehbaren Teile der Karte markiert. Letzteres hat natürlich den Vorteil, dass man die Kollision frei und von Hand anpassen kann, wo mans braucht (flexibel), aber den Nachteil, dass man wirklich überall die Kollisionen selbst setzen muss (mühsam). Um hier meiner Philosophie von einfach+flexibel zu folgen habe ich mich so entschieden: Man setzt einmal die Kollision bei den Tiles fest und wenn man die Karte zeichnet wird die Kollision auf das Gitter übertragen. Wo es nötig ist kann man dann von Hand die Kollisionen auf der Karte selbst ändern - tadaa!

Lange Rede, kurzer Sinn, ich werde versuchen mich bis zum Schluss daran zu halten, kann aber für nichts garantieren ;-) Wer will kann immer noch die Bibliotheken (YDCore) nehmen und sich daraus eine eigene Engine schreiben.

Yhoko

FF
17.11.2005, 17:03
Was du da schreibst (auch auf der Seite) klingt alles sehr interessant.
Was du schreibst, mit Pixelbewegung, Kolisions abfrage anhand einer 'zweiten Map' die über der ersten Liegt, das klingt sehr interessant.
Wenn du dsa ganze noch mit einer Maussteuerung verbindes, wäre es wirklich eine Alternative. Vielleicht nicht 1:1 auf dem selben Gebeit / genauso wie der RPG Maker, aber für anderes^^ (bereits erwähnte Hotzontalshooter etc.)

Die andere Frage ist der Minerva^^
Wenn du es weniger Kompliziert machst, wird es sicherlich eine Alternative, da ich den Minerva als ziemlich einarbeitungs Intensiv in erinnerung habe (ok, mein Wissenstand ist von Anfang diesen jahres^^)


Auf jedenfall wünsche ich dir viel Glück.

3mmis
17.11.2005, 17:52
wenn ich mir ma die screens ansehe und mit durchlese, was dein neuer maker drauf hat........ dann kann ich eigentlich nur sagen: Gute Ideen. Sieht nett aus. Hoffentlich wird auch was draus.
Ich warte schon einige Zeit auf Minerva und arbeite in der Zeit mit dem Maker XP. Wenn du mit deinem Prog. schneller arbeitest als die leutz von minerva..... ich glaube, dass ich dann dein maker vorziehen würde. vor allem auch, weil er open source sein soll (worauf ich großen wert lege). Minerva soll nämlich nicht Open Source werden. Ein paar wünsche, die ich am RPG-Maker vermisst habe ( kannst du ja vielleicht einbauen):
Maussteuerung, möglichkeit zum skripten, die möglichkeit von vornherein ein AKS einbauen zu können (und nicht erst mit komplizierten variablen ect.), unbegränzte farbauflösung, und ein paar mehr einstellungsmöglichkeiten, wie man das menü gestalten will.
Ansonsten wünsch ich dir ein Frohes Schaffen.
mfg S@M
PS: Wirds ein Weinachts-event oder doch eher Oster-event?
PPS: Hoffentlich wirds den auch auf deutsch geben^^

Suraki
17.11.2005, 17:56
Es hört sich wirklich interssant an und werde ich werde ihn antesten, sobald er fertig gestellt ist (vorausgesetzt er ist freeware ;-) ). Was mich auch am wichtigsten ist, ist die Eingewöhnungszeit. Leider bin ich nunmal so faul, dass ich noch nicht mal vom rm2k zum rmxp gewechselt habe, weil ich keine Lust hatte, mich umzugewöhnen. Die Bedinung müsste also relativ einfach sein, damit ich mir dieses Programm zulege.

Peace Ikarus

TubE
17.11.2005, 18:10
Also ich finde die Idee einer Makeralternative ganz großartig.

Was mich persönlich brennend interessiert (bitte nicht vierteilen wenn irgendwo beschrieben)... Welche Auflösung wird deine Engine unterstützen?

Wirst du dich ungefähr an die Art und Weise des "Zusammenklickens der Events" halten oder wird das eine riesen Schreibselarbeit?

Bin super gespannt auf das fertige Produkt

Tube

Sakow
17.11.2005, 18:31
Hui, das hört sich ja mal was spannendem an. Allerding kann ich mich Ikarus anschließen; Es muss dem Rm2k ziemlich ähnlich sehen, weil er eben immernoch der meist benutze Maker ist und ich mich auch an den XP nicht gewöhne. Aber ansonsten hört sich das wirklich nach einem sehr interessanten Projekt an. :)

Archeo
17.11.2005, 18:41
256 oder mehr Farben?
Es wäre gerade zu bewundernswert wenn du den 2k quasi kopierst und ihm mehr Farben verpasst.:D

Yhoko
17.11.2005, 19:01
Danke für die vielen Antworten :) Ich versuch mal alles unter einen Hut zu kriegen:


...Maussteuerung [...] Hotzontalshooter etc.
Du verwechselst da etwas ;-) mit den YDCore-libs kannst du jedes 2D-Spiel machen, ob mit oder ohne Maussteuerung, mit dem YDGame/YDEditor, welche ich selbst auf dem YDCore aufbaue, wird man hingegen nur RPGs machen können. Kann aber sein, dass ich später noch ein YDGame für Shooter oder Jump&Runs mache, was dann ebenfalls auf dem YDCore aufbauen würde.


...vor allem auch, weil er open source sein soll (worauf ich großen wert lege). Minerva soll nämlich nicht Open Source werden.
Nicht das gesamte YDK wird OpenSource, sondern nur die YDCore-libs, also quasi die Essenz. Ich will damit auch anderen Entwicklern ermöglichen, Spiele daraus zu machen, aber die RPG-Engine und der Editor werden auch weiterhin ausschliesslich von mir gepflegt und erweitert. Aber sollte ich eines Tages die Lust verlieren sehe ich keinen Grund, das nicht ebenfalls freizugeben ;)


Maussteuerung (im RPG)
Technisch absolut kein Problem, kann ich in einer Zeile machen (im MouseDown-Event): CharFindPath( Player, x, y)
Er wird nun bei jedem Klick einen Pfad zur Maus suchen und dahintrotten ;) (vorausgesetzt man hat dem Player einen PathController zugewiesen)


möglichkeit zum skripten
VBScript ist geplant, ich kann aber noch nicht sagen wie stark man damit schlussendlich eingreifen kann.


ein AKS einbauen zu können
Ich bin kein Maker-Benutzer, was ist ein AKS?


unbegränzte farbauflösung
Gibt keinen Grund die überhaupt zu begrenzen.. meine Engine unterstützt, was deine Grafikkarte verträgt (in der Regel 32Bit, falls weniger wirds automatisch beim Laden umgewandelt).


Wirds ein Weinachts-event oder doch eher Oster-event? Hoffentlich wirds den auch auf deutsch geben^^
Ich mach einfach so schnells geht ;) und Deutsch, eher nicht. Englisch sollte man schon können/lernen..


Die Bedinung müsste also relativ einfach sein
Unter Screenshots (YDK Webseite) kannst du das allererste Video des Editors runterladen und mal bisschen ein Gefühl dafür kriegen... Vieles ist da noch nicht ausgereift, aber z.B. die Pinsel für Tiles sind schon ziemlich fertig.


Welche Auflösung wird deine Engine unterstützen?
Hängt von der Grafikkarte und den Effekten ab. Für normales Gameplay ist jede Auflösung möglich, die Engine unterstützt auch einen Zoom (für den retro-look). Die Auflösung kann auch "on the fly" geändert werden, wie im Editor, wo du das Fenster beliebig gross machen und Zoomen kannst, sieht man auch kurz im Video (der Editor verwendet dieselbe Engine wie das Spiel, wie bereits gesagt). Im Falle der Spezialeffekte (sieh Screenshots) wird "Texture-Rendering" verwendet, was die Auflösung stark begrenzt, aber das gilt nur für die Dauer des Effektes (es sieht dann einfach verpixelt aus, sieht man auch auf den Shots).


Wirst du dich ungefähr an die Art und Weise des "Zusammenklickens der Events" halten oder wird das eine riesen Schreibselarbeit?
Puh, wie gesagt ich kenne den Maker nicht und weiss nur, dass der RMXP Ruby verwendet, was ich persönlich verabscheue.
Aber auch hier möchte ich Einfachheit und Flexibilität soweit möglich verbinden. Konkret heisst das, oft benutzte Sachen (z.B. Türen, Teleporter oder Läden) werden per Klick gemacht, komplexe Sachen muss man Skripten.


Es muss dem Rm2k ziemlich ähnlich sehen
Es wird weder eine Kopie noch eine Nachmache. Klar, jeder 2D-Tile-Editor sieht nunmal mehr oder weniger gleich aus (Tileset, Map, Liste mit NPCs...), das geht nunmal nicht anders. Aber ich mach hier ganz klar was Eigenes und es wird kein Maker-Klon sein. Mein Ziel ist ganz einfach ein Produkt, mit dem man ohne allzu viel Aufwand tolle RPGs umsetzen kann; und das setze ich so um, wie es mir am besten zusagt. Wem das am Ende nicht gefällt, den verweise ich erneut auf die YDCore libs, mit denen man einen eigenen Maker machen kann :)

Yhoko

Ryo Saeba 1000
17.11.2005, 19:56
Wem das am Ende nicht gefällt, den verweise ich erneut auf die YDCore libs, mit denen man einen eigenen Maker machen kann

Ausreichend Programmierkenntnisse vorausgesetzt (in der Makercommunity doch eher nicht die Regel). Aber wenn der RPG-Editor ordentlich Vorteile gegenüber dem RPG Maker bringt, wird's sicher eine interessante Alternative. Ich freu mich jedenfalls drauf^^
Aber ich hab ein paar Bedenken.
Wenn dein Editor nicht von Haus aus die gleichen Standardfunktionen des RPG Makers besitzt (KS, Facesets usw.) und man die sich somit erst "erscripten" muss, sehe ich (außer dem Freewarestatus) noch keinen wirklichen Vorteil gegenüber dem RPG Maker XP.
Lassen wir den Editor jetzt mal außen vor und nehmen wir an, man ist kein RPG-Fan, dann könnte man um 2D Spiele zu basteln, auch zum Gamemaker greifen.

Ich seh also noch keinen für mich zwingenden Grund dein Programm zu nutzen, aber ich hab deine Seite auch nur überflogen und bin kein VB6 Kenner^^'

Tomsym
17.11.2005, 21:31
Hi,

klingt sehr interessant ;)
Benutzt du die D3DX-Sprite-Klassen oder zeichnest richtig mit zwei texturierten Dreiecken alles selber?

Mit einem Scriptlet-Control und VBScript kannst du, soweit ich weiß, alle Funktionen in Klassenmodulen aufrufbar machen.

mfg
Tomsym

Skorp
17.11.2005, 22:01
Warum frägst du R-PG; also die Entwickler von Minerva nciht, ob du mitmachen kannst? Du kannst nützlicheTools schreiben und die suchen immer Hilfe =). Klingt mir nur besser als wenn du dir die ganze Mühe machst und dann doch alle den Minerva benutzen...

Tomsym
17.11.2005, 23:23
Er hat doch Informationen mit Smokingfish, einem der Programmierer von R-PG Minerva, ausgetauscht. ;)

one-cool
17.11.2005, 23:38
hm, sieht alles schon sehr gut aus, und so, bin gespannt, bis du weiteres veröffentlichst.

aber bis du das machst, warte ich ^^

Seekay
18.11.2005, 01:58
Das hört sich alles wirklich sehr gut an, besonders weil eine 32-Bit Farbtiefe besteht. T-T
Aber ich warte lieber erstmal ab bis was brauchbares raus gekommen ist, ansonsten wünsche ich mir wirklich sehr das da was erscheint.

Yhoko
18.11.2005, 06:40
> Benutzt du die D3DX-Sprite-Klassen oder zeichnest richtig mit zwei texturierten Dreiecken alles selber?

Es gibt eine Sprite-Klasse? Oh nein, jetzt hab ich all die Arbeit umsonst gemacht! ... nein ich hab das bewusst selbst geschrieben. Das YDK ist gewissermassen ein Abklatsch meiner 3D-Engine, obwohl es mittlerweile technisch gesehen viel weiter ist als erstere *g.

SmokingFish
18.11.2005, 07:46
oi yhoko

meine meinung zu dem editor kennst du ja (sieht alles sehr gut aus bis jetzt). mach weiter so - denn wie du bereits sagtest - konkurenz belebt das geschäft ;) (oder was meint ihr warum 'auf einmal' wieder so viele minerva news kommen ? xD).

und jo, die idee für die kamerasteuerung ist von dir - du hast aber auch ein paar minerva ideen übernommen (collisions level, vbscript^^) ;) hoffentlich tauschen wir uns in zukunft weiter so produktiv aus - dann hat die rpg maker community ne rosige zukunft vor sich =)

mfg ^^

Bauzi
18.11.2005, 08:58
maps and characters are limited to 256 color pictures
Jau! Genau das will ich nicht. Die 256 Farben stören mich sehr.

to match the desired repeat-position
Halleluja!

der Community abhängig, die am Ende Spiele damit schreiben will
Für mich zB.: wenn ich nicht gerade an einem Projekt arbeiten würde, würde ich mich auf das Teil, quasi als Pionier stürzen...

Was ich mir noch wünsche:
Mögliches Animiertes Titelbild, alternativen Lade und Speicherscreen, den man SELBST gestallten kann.
Dann will ich eine 640x480 Auflösung für Videos!


Ich bin kein Maker-Benutzer, was ist ein AKS?
Aktions-Kampf-System:
Man drückt eine Taste und man führt einen Angriff, wie einen Schwertstreif durch. Durch wiederholtes drücken nocheinmal. Wenn der Gegner nahe genug am Helden steht erleidet er Schaden. Wenn der Held den Gegner berührt veliert man Schaden. Das ganze ist auf einer normalen Map und arbeitet mit vielen Koordinaten.
Sollte in deinem Prog kein Problem sein und mit der Z-Koordinate mehr möglichkeiten erschaffen :D

Weiterer Wunsch:
Schachteln der Charsets und andere Dinge! D.h. im Charsetordner kann man ohne Probleme weitere Ordner einrichten für NPCs, Tiere, Helden, Monster, Posen, Effekte usw.


Ausreichend Programmierkenntnisse vorausgesetzt (in der Makercommunity doch eher nicht die Regel).
@Ryo Saeba 1000:
Wenn man mit dem Maker arbeitet entwickelt man ein Gefühl wann welcher Befehl eingebaut werden muss. Man muss dann nur ein wenig umdenken...

Eine wichtige Frage: Wofür steht denn eigentlich YDK ?

Ja also das ganze klingt wirklich interessant und wenn ich mit meinem Projekt fertig bin (Ende 2006 wenn ich optimistisch bleib) dann nehme ich mir deinen Editor zur Hand, weil er dann einfach mehr Möglichkeiten bietet.
Weil ich dann für mein möglicherweise nächstes Projekt ein neuartiges AKS verwenden will ladet dein Editor sehr dazu ein ;)

Tipp:
Schau dir mal einen der RPGmaker an, damit du noch mehr Auskunft verteilen kannst.

Yhoko
18.11.2005, 11:21
wenn ich nicht gerade an einem Projekt arbeiten würde, würde ich mich auf das Teil, quasi als Pionier stürzen
Hört man gern :) Im Augenblick wäre es dafür aber noch zu früh, ohne VB6 kann man damit noch kein Spiel realisieren.


Mögliches Animiertes Titelbild, ... 640x480 Auflösung für Videos!
Meinst du Videos im Sinne von DivX? Aber den Punkt animierte Vollbilder (Texturen) werd ich gleich mal auf die Todoliste nehmen.


Aktions-Kampf-System
Achso, verstehe ^^; in der Tat habe ich überhaupt nicht vor, ein seperates rundenbasiertes KS einzubauen. Mein Vorbild ist Secret of Mana, eventuell Chrono Trigger, also die Kämpfe werden auf jeden Fall direkt im Spielfeld ablaufen. Ob man überhaupt die Möglichkeit hat, sowas wie im Maker zu machen (Screen wechselt, rundenbasierter Kampf) kann ich nicht sagen, ich persönlich mag diese Art von Kämpfen überhaupt nicht, aber das ist wohl Geschmackssache. Aber ich denke, wenn die Engine sich etabliert und die Leute das fordern, werde ich entsprechende Module schreiben... wird sich zeigen.


Schachteln der Charsets und andere Dinge! D.h. im Charsetordner kann man ohne Probleme weitere Ordner einrichten
Ist das eine Maker-Einschränkung? Okay, ich sehe keinen Grund alles in einen Order zu packen, wird doch nur unübersichtlich...


Wofür steht denn eigentlich YDK ?
Yhoko's Development Kit, steht doch gross auf der Webseite ;) (abgeleitet von SDK)


Yhoko

Tomsym
18.11.2005, 12:44
Benutzt du nun D3DX-Sprite oder die normale Methode zum Rendern? *g*

Gendrek
18.11.2005, 14:36
Ich bin fasziniert davon das du sowas überahaupt durchstehen kannst das muss doch unglaublich nervenaufreibend sein einen Maker zu erstellen ich frag mich immer wieder wie man soetwas nur schaffen kann.Aber lass dich mal nicht von mir entmutigen sondern arbeite mal weiter.Ich freue mich schon auf dein Ergebnis.

bluedragon05
18.11.2005, 17:39
Hört sich alles schon sehr gut an, finde ich.
Muss ja ganz viel Arbeit sein, so einen Maker zu machen.
Alleine schon, weil man viele Möglichkeiten, die möglich sein sollen, beachten muss. :A


[...]
Achso, verstehe ^^; in der Tat habe ich überhaupt nicht vor, ein seperates rundenbasiertes KS einzubauen. Mein Vorbild ist Secret of Mana, eventuell Chrono Trigger, also die Kämpfe werden auf jeden Fall direkt im Spielfeld ablaufen. Ob man überhaupt die Möglichkeit hat, sowas wie im Maker zu machen (Screen wechselt, rundenbasierter Kampf) kann ich nicht sagen, ich persönlich mag diese Art von Kämpfen überhaupt nicht, aber das ist wohl Geschmackssache. Aber ich denke, wenn die Engine sich etabliert und die Leute das fordern, werde ich entsprechende Module schreiben... wird sich zeigen.[...]
So ein KS wie Chrono Trigger find ich auch gut. Vor allem da es auf den Maps stattfindet und nicht in einem extra Screen.
Hab da mal eine Frage zum Kampfsystem:
Ist es auch möglich, dem Benutzer mehrere Kampfsysteme zu Verfügung zu stellen?
Also beim RPG-Maker gibt es ja nur eins. Aber dass man dann halt z.B. so was wie Chrono Trigger machen kann oder ein AKS?

Yhoko
18.11.2005, 17:55
Kann ich wirklich noch nicht sagen. Wie man im Video sieht steht bislang "nur" der Karteneditor und ich arbeite gerade an den Chars/NPCs/Gegnern. Bis zum Kampfsystem ist es noch ein weiter Weg, der vermutlich auch mitten durchs Skriptsystem führt. Also bitte noch etwas Geduld :)

Chriz
19.11.2005, 21:29
Hi,
is jetzt zwar ne ziemliche noob frage, aber ich bin mir da unsicher und wüsste das jetzt gern.
VB6 steht doch für Visual Basic 6, oder?

Wenn man dann nämlich NUR mit kenntnis von Visual basic 6 (was ja gar nicht so schwer ist) praktisch jede Art von 2D spiel machen kann die man möchten, dann find ich das wirklich mal sehr genial.
Weiter so. :A

Mfg Chriz

Yhoko
19.11.2005, 21:41
Ja natürlich Visual Basic 6 :)

Der YDCore ist quasi ein Vermittler zwischen dir und (unter anderem) DirectX und übernimmt dabei die ganze "lästige" Arbeit. Ich zeig dir gern mal den vollständigen (!) Code, um ein DirectX-environment aufzusetzen, eine simple Textur in eine Picturebox mit Gras füllen, einen Character darauf zu rendern, eine Hintergrund-MIDI und einen Soundeffekt abzuspielen.



Option Explicit

'The textures
Dim texGround As Long
Dim texPlayer As Long

Private Sub Form_Load()
'Setup this window as the main window
Window_Initialize Me, Front

'Setup paths
TexturePath = Path & "images\"
WavePath = Path & "wave\"
MidiPath = Path & "midi\"
MP3Path = Path & "mp3\"

'Load textures
texGround = LoadTexture("ground.png", False, 0) 'No ColorKey
texPlayer = LoadTexture("player.png", False, RGBX(1, 1, 1)) 'Set ColorKey to white

'Play background midi
PlayMidiFile "town.mid", True

'Play a sound file
PlayWaveFile "chicken.wav", False

'Show window and focus the front
Me.Show: DoEvents
Front.SetFocus
End Sub

Private Sub tmrMain_Timer()
'Begin rendering
BeginScene True, False

Dim x As Long
Dim y As Long

'Render the grass
For y = 0 To ScreenH / 16
For x = 0 To ScreenW / 16
Blt texGround, x * 16, y * 16, 16, 16, 0, 0, 16, 16
Next
Next

'Render a character
Blt texPlayer, 10, 10, 24, 32, 0, 64, 24, 32

'Now display everything
EndScene
End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
'Shutdown and exit
Core_Release
End Sub

Pantoffelninja
19.11.2005, 22:44
Hut ab, Yhoko! Dein YDK sieht bis jetzt großartig aus. Großes Lob!

Ich kann eigentlich nicht mehr viel dazu sagen, alles, was ich sagen wollte, haben die anderen User hier schon gesagt.
Wenn Minerva und YDK draußen sind, werde ich mal beide Maker antesten. Aber bisher gefällt mir der YDK besser, obwohl ich den erst seid gerade eben kenne und den Minerva schon... öh, sehr lange.

Ich würde es sehr begrüßen, wenn mehrere Kampfsystem-Arten möglich wären (AKS, mehrere normale KS-Arten im Stil von Chrono Trigger, Final Fantasy u.a. und [mein persönlicher Favourit ^^] Taktik-KS), aber nicht zwingend erforderlich.

Weiter so, YDK wird DER Makerhit des Jahres, das sehe ich schon voraus.

P.S. Ich habe bei den Video auf der YDK-Page gesehen, dass Midi, Wave, und MP3 möglich ist bei den Musiken. Sind noch weitere Musikdateiarten wie .ogg und .it geplant?

Yhoko
20.11.2005, 10:38
Hut ab, Yhoko! Dein YDK sieht bis jetzt großartig aus. Großes Lob!
Danke :)


Aber bisher gefällt mir der YDK besser, obwohl ich den erst seid gerade eben kenne und den Minerva schon... öh, sehr lange.
Ist ja auch noch nicht lange vorhanden ;)


Ich würde es sehr begrüßen, wenn mehrere Kampfsystem-Arten möglich wären [..], aber nicht zwingend erforderlich.
Wird sich zeigen. Ist natürlich viel Aufwand mehrere einzubinden, aber wenn die Nachfrage gross ist, warum nicht.


Sind noch weitere Musikdateiarten wie .ogg und .it geplant?
Geplant nicht, aber auch das ist eine Frage der Nachfrage. Ich arbeite gerade daran, alles in seperate Module zu trennen, so dass man später auch neue Module nachreichen kann.

Yhoko

Yhoko
20.11.2005, 23:10
Aufgepasst an alle VB6 Programmierer!

Das YDCore BETA-Release ist nun verfügbar auf http://ydk.yhoko.com/ydcore

Ein Beispielprojekt und ein paar kurze Tutorials sind unter Help zu finden. Ich werde so bald wie möglich noch weitere Beispiele schreiben, welche zeigen, wie man die TileMap, Sprites, Kollision und Pathffinding nutzen kann.

Yhoko

Dr. Alzheim
21.11.2005, 09:46
Ich will ja nicht meckern oder deine Arbeit schlecht machen, nein, ganz im Gegenteil. Ich finds toll, wenns neue Entwicklungsumgebungen im Maker-Sektor gibt.
Aber wäre etwas plattform-unabhängiges nicht auf eine breitere Zielgruppe zugeschnitten? Windows verliert ja kontinuierlich Anhänger, was vielerlei Gründe hat. Alternativen wie Linux, MacOS und Konsorten wecken immer mehr Interesse und entwickeln sich zu stärkeren Konkurrenten für Microsofts Windows. Bei Verwendung von VB6 hast du lediglich die Windows-Anwender als Zielgruppe. Gut, Windows lässt sich via PC-Emulator auch unter Linux (und womöglich auch unter MacOS) verwenden, jedoch ist eine Windows-Kopie und die Emulationssoftware erforderlich. In den meisten Fällen ist dann der Einsatz von Windows-Software mit starken Performance-Einbußen verbunden, was sich nicht unbedingt beim Einsatz der Entwicklungsumgebung, jedoch beim Testspiel bemerkbar macht.

Daher die Frage meinerseits:
Planst du in naher oder ferner Zukunft etwas dahingehend, dass die Entwicklungsumgebung plattform-unabhängig wird oder bleibst du fix bei VB6?

Yhoko
21.11.2005, 10:44
Nein, das wäre mir zuviel Aufwand. Ich habe VB6 gewählt, weil ich damit fast-and-clean das Projekt an einem Stück durchziehen kann. Unter C++ gäbe es für mich bestimmt einige Stolpersteine, die den Workflow unterbrechen und das Projekt von vornherein zum scheitern verurteilen. VB6 und DirectX8 kenne ich besser als meine Westentasche und nur deshalb funktioniert das Ganze.

Allerdings ist zumindest der YDCore OpenSource und wenn es jemand unter OpenGL nachprogrammieren will, nur zu.

Yhoko
21.11.2005, 12:47
Gleich 4 neue Spezialeffekte gibt es heute:

- Motion blur
- Zoom
- Sharpen
- Pastell

Die Screenshots dazu sind auf der YDK-Webseite unter Screenshots > Special Effects.

Yhoko

KaZoiTeZ
29.11.2005, 12:43
ich würde mich über support von module musik formaten freuen
(xm,it,s3m,mod)
davon gibt es millionen frei benutzbare im netz,
und es soll ser leicht sein über eine freeware DLL namens
fmod.dll

ansonsten mag ich open source auch sehr.
benutze ja selber auch einen open source "maker" und bin nicht so für den kommerziellen rpgmaker zu haben.

ein kleiner persönlicher nachteil für mich ist bei YDK für mich nur das es aufgrund der VB6 sprache (welches es ja dann doch wiederum für den programmierer der es open source mäsig weiter programmieren möchte dazu bringt ein VB6 zu kaufen) und direct X abhänichkeit, es wohl recht schwer macht es dann mal auf linux zu compilen.

wann wirst du denn source offenlegen ?

verwendest du eigene formate für die tilesets ?
sprites, maps und so weiter ?

wär gut wenn dein maker zu anderen formaten von anderen makern kompatibel wäre.
also z.B. zu verge-rpg maps, und sprites,
oder zu maps, tiles und forallem windowstyles von sphere oder iXi rpg

Yhoko
29.11.2005, 14:10
Huhu,


ich würde mich über support von module musik formaten freuen
(xm,it,s3m,mod)
Ist vorerst nicht geplant. Ich weiss auch nicht ob die LGPL zur QPL kompatibel ist.


ein kleiner persönlicher nachteil für mich ist bei YDK für mich nur das es aufgrund der VB6 sprache (welches es ja dann doch wiederum für den programmierer der es open source mäsig weiter programmieren möchte dazu bringt ein VB6 zu kaufen) und direct X abhänichkeit, es wohl recht schwer macht es dann mal auf linux zu compilen.
Es ist auch nicht für Linux gedacht...


wann wirst du denn source offenlegen ?
Etwa 5 Posts weiter oben habe ich das bekanntgegeben.



verwendest du eigene formate für die tilesets ? sprites, maps und so weiter ?
Eigene Features -> eigene Dateiformate.


wär gut wenn dein maker zu anderen formaten von anderen makern kompatibel wäre. also z.B. zu verge-rpg maps, und sprites, oder zu maps, tiles und forallem windowstyles von sphere oder iXi rpg
Wird er definitiv nicht sein, auch wenn das sicherlich sehr praktisch wäre. Es reicht mir, wenn er die massig vohandenen Sachen wie Charsets, Facesets und Autotiles verwenden kann, und das kann er.

Yhoko

Tessio
29.11.2005, 15:57
ja also, das hört sich doch schon mal ziemlich genial an ^^
naja, die grafik deiner screenshots sehen schon sehr rpg-maker
artig aus, aber die effekte und tool überzeugen ^^
freu mich schon auf weitere ergebnisse :)

Yhoko
29.11.2005, 16:05
die grafik deiner screenshots sehen schon sehr rpg-maker
artig aus
Das liegt wohl daran, dass alle retro-style RPGs so aussehen, sonst wäre es ja nicht retro-style ^^; Je nach Tileset ist die Grafik mal fröhlicher und mal düsterer aber das Prinzip ist immer dasselbe - der RPG-Maker sieht auch nur aus wie all die guten alten RPGs.

Don_Alexandro
29.11.2005, 16:28
Mein Vorbild ist Secret of Mana, eventuell Chrono Trigger, also die Kämpfe werden auf jeden Fall direkt im Spielfeld ablaufen. HALLELUJA!
Ein RPG mit einem Kampsystem wie Secret of Mana, das wäre echt der Hammer! So richtig will das mit dem Maker nämlich nicht funktionieren. Es ist zwar möglich, aber so kompliziert, dass es kaum angewand wird.

Das hier sind ganz wilde Ideen von mir. Ist schon klar, dass das hohe Anforderungen sind, aber hey, Du willst doch gute Konkurrenz abgeben?

- Ich denke, dass es wirklich klasse währe, verschiedene Kampfsysteme mitzuliefern, da die Spiele sonst auf Dauer sehr eintönig werden könnten. Am besten wären ein editierbares AKS (Je nachdem wie man es einstellt wie SoM oder Zelda3) und ein Kampfsystem ähnlich der Final Fantasy Spiele (entweder rundenbasiert oder mit Zeitleisten).

- Mehrspielermodus. Ich habe zwar keine Ahnung, wie schwierig das werden würde, aber Secret of Mana zu zweit (oder erst zu dritt...) rockt erst richtig!

- Der RPG Maker 2000 macht auf älteren Rechnern oft Zicken, wenn die Map voller Events ist oder zu viele "parallel process" Events laufen. Inwiefern kann man das bei deinem Projekt verhindern?

Yhoko
29.11.2005, 16:39
Das hier sind ganz wilde Ideen von mir. Ist schon klar, dass das hohe Anforderungen sind, aber hey, Du willst doch gute Konkurrenz abgeben?
In erster Linie will ich ein Spiel machen, dass am Ende auch ein RPG-Editor dabei rauskommt ist nur ein Nebeneffekt ;-) Also erst wenn mein Spiel fertig ist können wir über Dinge reden, die ich nicht brauche, ihr euch aber wünscht. Davon abgesehen bin ich nur eine Person, beim Maker steht ein ganzes Team mit viel Geld dahinter..


Mehrspielermodus. Ich habe zwar keine Ahnung, wie schwierig das werden würde, aber Secret of Mana zu zweit (oder erst zu dritt...) rockt erst richtig!
Ist von Anfang an so geplant, ohne Multiplayer machts doch keinen Spass.. ich überlege auch, ein kleines MMORPG mit der Engine zu realisieren, so à la Graal Online. Oder Spirits City zum drin-rumlaufen und chatten.. mal schaun.


Der RPG Maker 2000 macht auf älteren Rechnern oft Zicken, wenn die Map voller Events ist oder zu viele "parallel process" Events laufen. Inwiefern kann man das bei deinem Projekt verhindern?
Kommt darauf an wie ich schlussendlich die Skripts integriere. Ich hab keine Ahnung wie der Maker das intern macht, aber offensichtlich ist er nicht darauf ausgelegt.. Aber allgemein zum Thema "ältere Rechner", meine Engine braucht schon eine Geforce2 mit passendem Rechner, das ist der Preis für DirectX8.

Yhoko

KaZoiTeZ
29.11.2005, 16:47
hmm
ich denke es ist trozdem eine tolle sache.

linuxer sind ja eh nich so oft vertreten bei den rpg mach leuten.

Yhoko
14.12.2005, 06:15
Sorry Leute, ich hab völlig vergessen euch über die Winterpause zu informieren:

Während des ganzen Dezembers bin ich leider völlig ausgelastet und daher geht die YDK Entwicklung erstmal in die Winterpause - danach dürft ihr aber wieder regelmässige Updates erwarten :-)

Und für alle dies noch nicht mitgekriegt haben hier der letzte Stand der YDK-Entwicklung vom 28. November:

- [YDCore] Das YDCore Framework (http://ydk.yhoko.com/ydcore) ist abgeschlossen! Wer in VB6 programmiert kann es kostenlos runterladen (QPL-Lizenz) und verwenden. Einige Erklärungen und ein Beispiel sind auf der Seite verfügbar.

- [YDEditor] Der Karteneditor (http://ydk.yhoko.com/?dest=shots) ist abgeschlossen! Man kann mittlerweile Karten und Tilesets bearbeiten und testweise darin herumlaufen.

- [YDGame] Hier ist noch alles bis auf die Character-Klasse offen ;-)

In diesem Sinne, frohe Weihnachten und schonmal guten Rutsch - bald gehts weiter!

Yhoko

Yhoko
05.01.2006, 00:42
Das Jahr 2005 ist vorbei und damit auch die Winterpause, gefolgt von massiven Serverproblemen und viel Ärger und Frust, aber nun endlich, am 4. Januar, ist das Gröbste vorbei und die Arbeiten am YDK werden wieder aufgenommen!

Ein ganzer Monat Pause, ich hoffe ihr habt mich nicht vergessen ;-) Natürlich habe ich in der Zwischenzeit immer wieder die Dinge noch einmal überdacht und hier und dort ein paar Bugs entfernt, aber unterm Strich habt ihr nichts verpasst.

Zum Schluss nochmal der Hinweise zur Diskussionsgruppe, dort werdet ihr auf dem Laufenden gehalten und ich beantworte auch technische Fragen, usw.: http://groups.yahoo.com/group/ydk_dev/ (der Yahoo-Acocunt ist kostenlos)

Also dann, das neue Jahr soll erfolgreich werden - und das liegt jetzt an uns ;-) Packen wirs an!

Yhoko

UhuSchuhu
05.01.2006, 02:12
Zum fertigen Map-Editor:
Wow! Du hast alles drin, was ich beim RPG-Maker vermisse. Tiles drehen, flexible(re) Kollisionsabfrage, mehrere Chipsets auf einer Map und vor allem: Mehr animierte Tiles.
Sieht schon sehr gut aus. Er sieht auch wesentlich einfacher aus, als Minerva. Wenn das mit dem VB6 nicht zu schwer wird werde ich ihn sicher Minerva vorziehen.