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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Was ist ein Rollenspiel? Welches System sollen wir spielen?



La Cipolla
08.10.2005, 11:58
Ich denke, für den Fall eines eigenen P&P-Forums wäre wohl ein gepinnter Thread über Rollenspiele im Allgemeinen und die verschiedenen Systeme angebracht. Ich fang mal mit den Systemen an, falls jemand einen guten Einführungstext kennt (oder schreibt), kann er den ja dazuposten oder so. Wenn nicht, macht den Thread halt weg.


Systeme
Eines vorweg: Diese Einschätzung geht von den Hausregeln aus und davon, dass man die Systeme so spielt, wie sie geplant sind. Also bitte keine Kritik im Sinne von „Wenn man diese und diese Regel weglässt ist aber ganz toll!“. Zudem ist es natürlich Meinungssache.



Dungeons & Dragons
Ein Fantasy-Rollenspielsystem ohne festgelegte Spielwelt. Eines der ältesten Rollenspielsysteme, aus diesem Grund gibt es einen nahezu unendlichen Vorrat an Abenteuern, Romanen und Kampagnenwelten. Zu den Beliebtesten gehören Greyhawk, die offizielle „Standardwelt“, die Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) und Ebberon, eine Welt, welche mehr Wert auf die Technik legt. Es sind sehr gute Videospiele erschienen (Baldurs gate - Reihe, Star Wars – Knights of the old Republic, usw…) und sogar ein Kinofilm.

Vorteile
- Starkes „Ich will unbedingt stärker werden“ - Gefühl (Langzeitmotivation)
- Viele Quellenbücher, Abenteuer, Welten und Romane, Viele Spieler, keine fest vorgeschriebene Welt
- Relativ leichtes Regelwerk
- Powergaming ahoi! :)

Nachteile
- Powergaming ahoi! :rolleyes:
- stark zufallsorientiert, irrealistisches Schadenssystem
- Wenige Wahlmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung
- Fragwürdige „Die Helden sind alles!!“ - Logik

Fazit: Ein gutes System für alle Rollenspielanfänger und Möchtegernheroen. ;)



Shadowrun
Shadowrun ist wohl eines der ganz wenigen Systeme, die Fantasy und Science Fiction glaubwürdig vereinen, Raketenwerfer gegen Drachen und Feuerbälle gegen Lonestar-Bullen! :) Es gibt eine Reihe an teilweise sehr guten Romanen, zudem ist die Welt bis ins letzte Detail ausgebaut.

Vorteile
- Extremer Coolness-Faktor 8) :rolleyes:
- größtenteils realistisches Spielsystem
- geniales Prioritätensystem bei der Charaktererstellung, daher beinahe alles möglich
- Verschmelzung von Magie und Technik (Geschmackssache)

Nachteile
- Verschmelzung von Magie und Technik (Geschmackssache)
- Kein Heroismus, Charaktere sind nur „Rädchen im Getriebe“ ;)
- Die Welt lässt keine Ideologien zu, kurzlebige Charaktere
- Ohne Magier und Decker (Hacker) kommt kein gutes Runner-Team zurecht

Fazit: Cooles System für Poser und Technik-Freaks. ;)



Bei DSA kenn ich mich nicht genügend aus, kann jemand anderes ergänzen, aber ich sag trotzdem mal meine Meinung. :rolleyes:
- Sehr freie Charaktererschaffung
- stark klischeehafte Welt
- Vielfältige Klassen und Zauber über die gängige Fantasy hinaus
- Komplett auf Aventurien angepasstes Spielsystem (götter und so)
- vergleichsweise kompliziertes Fertigkeiten- und Magiesystem
- Auch sehr gute Romane


Ich bitte um Ergänzung, auch über andere Systeme. ^^

Pursy
08.10.2005, 15:09
Ich glaube, da mach ich mal die DSA-Ergänzung.

Das Schwarze Auge
Ein Spielsystem, dass zwar auf einer festen, vorgegebenen Welt basiert, in der aber alleine durch die Völker- und Klassenvielfalt ordentliches Rollenspiel möglich... wenn Waldelfen auf Zwerge treffen Teil XXIVXIVM :D oder Praiosgeweihte auf Tullamiden! Außerdem große Spieleranzahl... es gibt in jeder Stadt sehr viele Gruppen, die Spieler suchen.

Vorteile:
- Große Klassen- und Völkervielfalt
- Leichtes Magiesystem (Meister entscheidet, ob es möglich ist, dann drei mal würfeln... fertig)
- Die Helden sind nicht unbedingt der Mittelpunkt von Aventurien und können ihr Eigenleben ausbauen (der heroische Thorwaller, der im Suff einen Zwerg zum Baden in einen See warf :D )
- feste Welt, die man im Detail selber umändern kann. Von der Realität inspirierte Orte (z.b. Insel Maraskan = Altes China, Japan)
- Leichtes Regelwerk... für Anfänger sind die vielen Zahlen aber meistens pure Verwirrung

Nachteile:
- Feste Welt... (kann ja auch ein Nachteil sein)
- Manchmal fürs Rollenspiel nötige Zwangsreaktionen (Zwerge saufen, Geweihte beten...)
- Man kann auf fast alles testen... bei einigen Meistern einfach nur nervig http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
- Man hängt so an seinen Charakteren :( ... jeder ist etwas einzigartiges!

Fazit
Ein System für Leute, die auf ein bisschen auf Realismus stehen und die Mittelalterliche Welt mögen. Auch für Anfänger gut geeignet... wenn auch die ganze Welt recht schwer kennen zu lernen ist.

Wenn wem noch was einfällt, dann adde ich das später wohl... bin noch ein bisschen verschlafen. :\

Die Hohen (Exalted)
Ein relativ junges Spielsystem, das allerdings regeltechnisch vom Vampiresystem abgekupfert ist. Aber zumindest die Szenarioidee ist neu. Die Helden sind "Die Hohen der Sonne", HALB-Götter mit unglaublichen Fähigkeiten und Gegnern, die zwar nicht immer so stark sind, aber dafür zahlmässig eine gewaltige Überzahl haben. Und eigentlich ist die ganze Welt gegen ihn... außer seine Freunde und andere Hohe der Sonne.

Vorteile:
- Der Held ist DER HELD, der sich gegen alles und jeden verteidigen oder tarnen muss.
- Die Welt hat neben einer riesigen Stadtinsel, einer Wüstenlandschaft, einem Meer mit Insel und einer Eiswüstenlandschaft auch ein Wiesen und Waldgebiet... alles einmal vertreten.
- Die Welt ist aufgrund des Spielsystemalters noch recht undetailiert, man kann also noch ein bisschen daran basteln.
- Die Charaktere sind in fünf Kasten eingeteilt, was allerdings nur ihr Hauptattribut beschreibt, der Rest ist frei wählbar (Gesinnung, Eigenschaften, Verhalten...)
- Es ist sogar ein absolut Kampffreies Spielen möglich.
- Andererseits ist es ein Cinematiksystem... also Ideal für alle, die auf Style stehen und Realismus in die Tonne kloppen wollen ("Ich drehe mich x-tausendmal im Sprung, lande im Handstand, stoße mich über den Gegner hinweg und stoße mein Schwert in seinen Rücken..." - "Ok, du bekommst einen Bonus")

Nachteile
- Die Helden fühlen sich zum Kampf "gezwungen"... Hey, wann ist man den sonst mal ein Halb-Gott? :D Jeder Held wird also auf der Kampfkasten kommen wollen!
- Das System neigt zu schwammigen Regelbeschreibungen, was es einfach nur FURCHTBAR in Regelfragen macht.
- und selbst wenn die Regel fest zu scheinen, sind sie immer noch modular und durch eine kleine Fähigkeit des Helden kann er wieder ganz neue Regelschwierigkeiten erzeugen. Als Meister echt kein Spass!
- Weil das System noch jung ist, gibt es keine fertigen Abenteuer... falls es jemals welche geben wird.

Fazit
Für alle, die nichts mit Realismus anfangen können und am liebsten die Realität um sich herum verbiegen möchten. Bei einem erfahrenen Meister sehr gut für Rollenspieleinsteiger geeignet.

Dhan
08.10.2005, 20:23
Ich würde es so machen, das beste System klauen und Welt, Klassen, Items, Zauber etc. selber erfinden ^^
dann müsste man nur noch schauen, welches System am besten ist bzw. welches hier am meisten ankommt, ob dann später daraus Fantasy oder SF gemacht wird, wie Magie eingebaut ist etc kann man dann noch später einbauen. Öhm mir is scho klar, das gerade bei dem Neuerschaffen von Klassen ein großes Balancingloch herrscht, aber wenns gute Spieler sind, werden Ungleichheiten zwischen den Klassen rollenspielerisch ausgeglichen und man kann ja erstmal kürzere Runden machen ^^
Auf jeden Fall wärs mehr auf die Spieler eingestimmt, weil die Welt kann so durchdacht sein, wie sie will, eine eigene ist immer am Besten ^^

Jesus_666
11.10.2005, 19:49
Ich gebe mal ein paar tiefere Einsichten in DSA und Shadowrun.


Bei Shadowrun spielen die Spieler im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen keine Helden, sie spielen Shadowrunner - effektiv bezahlte Terroristen, die für die großen Konzerne Aufträge erledigen, die die Kons nicht offfiziell machen können, weil das schlecht für die PR wäre. Wer ein Problem damit hat, einen Diplomaten der Müslifres-- Elfen in die Luft zu jagen, nur weil die Mafia gerade meint. zu viel Geld zu haben, der wird bei SR wohl kaum Freude haben. Wer andererseits ein dystopisches Nahzukunftssetting mag, in dem man manchmal einfach die Moral über Bord werfen muß, wird sich bei Shadowrun sofort zuhause fühlen.
Shadowrun bietet außerdem eine große Vielfalt von Möglichkeiten für die Charaktererschaffung, für die ein einfaches System (und mit dem Kompendium auch ein detailliertes mit exzellenter Tweakbarkeit) zu Verfügung gestellt wird. Zuerst einmal gibt es keine festen Klassen. Man bastelt sich einfach was zusammen und spielt - ob als paranoider Computerfreak, als psychotischer ex-Cop oder als extrem-Sensationsreporter - die einzige Grenze ist der Spielleiter (und die Regeln - Godmoding durch zu starke Ausrüstung wird bei der Charaktererstellung strikt unterbunden). Außerdem hat man die Möglichkeit, magisch aktive Charaktere zu spielen - oder sogar (erfordert Zusatzregeln) Ghule und noch abgefahrenere Gestalten. Man hat die Auswahl zwischen fünf metamenschlichen Rassen - Zwergen, Menschen, Orks, Elfen und Trollen, grob der Größe nach geordnet.
Oh, nur so nebenbei: Bei Shadowrun wird bei der Charaktererstellung im Normalfall nicht gewürfelt, genauso beim Aufwerten von Eigenschaften.

Auch die einzelnen Abenteuer (bei Shadowrun Runs genannt) sind deutlich anders strukturiert als bei anderen Systemen: Während der typische DSA-Held nach der Methode "machen wir einfach mal drauflos, irgendwie wird das schon klappen" vorgeht lebt der Runner mit dieser Einstellung nicht lang. Man muß Informationen einholen - und nicht nur über das Zielgebiet und das, was darin an Widerstand zu erwarten ist, sondern auch über die Arbeitgeber - die sind nämlich nicht gerade vertrauenswürdig und obendrein noch anonym (zumindest denken sie, sie wären anonym). Diese Beinarbeit kann den Unterschied zwischen einem erfolgreichen Run und Runnerfrikassee ausmachen und ist wohl eine der markantesten Eigenarten von SR.

Eine andere sind die ausgezeichneten Regelwerke. Shadowrun kommt mit einer MENGE Regeln, was auch Sinn macht - immerhin will niemand einen Decker (das SR-Gegenstück zum Hacker) spielen, wenn der einfach dreimal am Abend eine Probe auf Elektronik ablegt und das war's. Folglich gibt es für alle möglichen exotischen Situationen Regeln - und die sind auch nötig, weil es unter den Runnern alles gibt, von eins zwanzig kleinen Schamanen bis hin zu drei Meter-Trollen mit mehr Metall als Fleisch im Körper.
Doch nicht nur der Umfang ist beeindruckend: Die meisten SR-Regelwerke sind unterhaltsam geschrieben (speziell die Erweiterungsbücher) und beinhalten meist Shadowtalk - die Bücher werden so präsentiert als wären sie Einträge in Wissensdatenbanken im Spiel und die Runner selbst haben überall Kommentare hinterlassen, die meist komisch sind, aber auch eine ungeheuer dichte Athmosphäre aufbauen können. Es ist großartig, den Runnern in Arsenal 2060 dabei zuzulesen, wie sie sich darüber streiten, was denn die coolste Waffe in den Schatten ist - oder in Renraku Arkologie Shutdown (dem Horrorsetting von SR) Augenzeugenberichte zu lesen, die beschreiben, was eine wahnsinnige KI mit den Leuten anstellt, die ihr ausgeliefert sind.

Shadowrun verwendet - auch eine Auffälligkeit - ein Würfelsystem, bei dem, im Gegensatz zu beispielsweise DSA und D&D, nicht die Skillwerte mit einem Würfelergebnis verrechnet werden, sondern bei dem die Anzahl der Würfel vom Skillwert abhängt. Das ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubt aber ein paar nette Tricks (die Runner haben beispielsweise Würfelpools, aus denen sie Würfel für schwere Proben hinzuziehen können) und ein Kampfsystem, das IMO das von DSA locker in die Tasche steckt.
Es sei hier am Rande angemerkt, daß die anderen meist genauso gute Waffen haben wie man selber - und die Wachleute von Ares Macrotechnology müssen sich keine Gedanken um Wachhunde und Automatikgeschütze machen, wenn sie ihre Fabrik verteidigen wollen. Die Sterblichkeitsrate unter den Runnern ist dementsprechend relativ hoch (letztendlich aber natürlich vom Spielleiter abhängig).

Shadowrun ist für ein Rollenspielsystem ungewöhnlich - es hat ungewöhnliche Regeln, ungewöhnliche Charaktere und sogar eigenen Slang. Aber wenn du Lust hast, in die Schatteneiner dystopischen Welt abzutauchen und den großen Jungs mal so richtig in die Eier zu treten gibt es kaum was besseres, Chummer.
>> Jeez <3 Shadowtalk ;)


DSA ist sehr klassisch, was das Konzept angeht - die Charaktere sind Helden. Zugegeben, vielleicht sind einige von ihnen alles andere als heldenhaft, aber sie sind ganz klar Helden... Was das angeht hat man keine große Auswahl. DSA besteht auch auf seinem Klassensystem (beispielsweise bedarf es echon einiger Arbeit, um einen Elfen zu spielen, der nicht voll im Klischee liegt). Das macht es einerseits sehr einfach - jeder kennt die klassischen und/oder modernen Heldensagen - ist andererseits aber auch etwas einengend.
Eine schöne Sache bei DSA ist, daß (im Gegensatz zu D&D) die Charaktere kaum zu Halbgöttern mutieren - man sammelt die Erfahrungspunkte langsam und braucht schon eine Weile, um aufzusteigen - was auch daran zu sehen ist, daß man mit Stufe 20 schon als Veteran gilt.

Es gibt zwei Versionen von DSA, die momentan viel gespielt werden: Version 3 und Version 4. Version 4 ist zwar die neuere und hat einen Haufen Kram, den Version 3 nicht hat, dafür hat sie aber auch mehr Zahlen als eine Diplomarbeit in höherer Mathematik. Version 3 wird von vielen Spielern schon als sehr detailliert empfunden und Version 4 ist da einen Schritt weiter - manche lieben es und manche hassen es. Ein Witz über Version 4 ist, daß das einzige, was da noch fehlt, separate Skillwerte für Treppen hinaufsteigen und Treppen hinabsteigen wären... Und natürlich sollte zwischen Holz- und Steintreppen unterschieden werden.
Version 4 unterscheidet sich von Version 3 auch dadurch, daß man bei der Charaktererstellung und beim Aufstufen von Talenten nicht mehr für jeden Firlefanz würfeln muß.

Die Helden (wie DSA-Charaktere normalerweise genannt werden, denn das sind sie ja auch) können aus einer Reihe von Klassen kommen - abhängig davon wie viele Zusatzregelwerke man hat bietet sich eine beträchtliche Auswahl. Bei der Erstellung werden die 14 Grundwerte erwürfelt - was teilweise zu extremen Würfelorgien führen kann, wenn man eine der schwerer zu erreichenden Klassen spielen will. Die meisten Angelegenheiten in Spiel werden entweder über die Grundwerte oder über die Talentwerte geregelt - von letzteren gibt es je nach Version unterschiedlich viele. Bei Version 3 hat jeder Held etwa 30 bis 50 Werte (müßte man mal nachzählen), die alles abdecken, von Töpfern bis Lanzenreiten. Ja, das waren gerade die beiden nutzlosesten Talente. Bei Version 4 hat jeder Held andere Talente, die aus einer Liste mit etwa zweihundert Einträgen kommen. Kein Scherz: Man hat unabhängige Werte für Brett-, Karten- und Würfelspiele.
Sobald der Held aber erst mal erstellt ist zeigt er sich als recht pflegeleicht.

DSA ist ansonsten mehr oder weniger auf Einfachheit ausgelegt - das sorgt für nicht allzu realistische Kämpfe, die allerdings problemlos durch Hausregeln aufgepeppt werden können - bis hin zu dem, was Daen praktiziert, der die Originalregeln komplett durch Rollenspiel ersetzt. DSA ist durch die kaum miteinander verbundenen Regeln sehr robust, was Hausregeln angeht.

Die Welt von DSA (Dere - obwohl die ganze Action auf dem Kontinent Aventurien spielt) ist SEHR gut ausgearbeitet. Von Religion über Lebensweise bis hin zu Dingen wie der üblichen Vegetation gibt es zu jeder Gegend auf dem Kontinent (der in etwa so groß ist wie Deutschland) einen Riesenhaufen an Informationen, die benutzt, ignoriert oder durch eigene ersetzt werden können. Es ist kein Problem, in einer Gegend zu spielen, für die man keine Regeln hat - man erfindet einfach was. DSA ist eben robust, was Hausregeln angeht.

DSA ist für Einsteiger gut geeignet, besonders durch die gut ausgearbeietete Fantasywelt und die unkomplizierte Handhabung der Charaktere - in der Version 3. Version 4 richtet sich eher an erfahrene Spieler, die keine Angst davor haben, mit Zahlen zu jonglieren.

toho
11.10.2005, 20:30
Magus - Die Erleuchtung

In Magus spielt man keinen Held, man spielt einen "erwachten", einen Menschen, der sich der wirlichkeit bewusst wurde, und versteht, wie man diese über magick (nicht Magie) lenken/beeinflussen kann.
Hm...soviel mehr kann man imo nicht dazu sagen, ausser, das es in der Welt der Dunkelheit spielt, in der ebenfalls spiele wie "Vampire - die Masquerade" stattfinden. Diese Welt hat ein düsteres feeling, ebenso wie bei Shadowrun findet zb eine Vermischung von Technologie und Magick statt, allerdings beschränkt sich diese nicht auf das herumschmeißen von feuerbällen (darum "Magick") sondern hat sehr viel subtilere Effekte...das anwenden von "vulgärmagie" sorgt für sogenanntes "Paradox", soll heißen, die Realität ,die auf der gesamtübereinstimmung des Glaubens aller Menschen (schläfer und erwachte) fußt, schlägt zurück. Je mehr Paradox man ansammelt, desto krasser werden die nebeneffekte - zb kann es passieren, das man plötzlich in "stille" verfällt, und keine Magick mehr wirken kann, oder das einem paradoxgeister gegenüberstehen und einem den avatar (quelle der macht) zerschlagen.
dazu kommen jede menge Feueergefechte im typischen stil, gewürfelt wird allerdings normalerweise eher wenig - die meisten handlungen können und sollen ausgespielt werden, ohne den Würfel zu benutzen, dieser kommt nur bei bestimmten magischen und profanen handlungen zum einsatz. (verletzungen und auf-jemanden-schießen werden wie bei allen anderen spielen auch, ausgewürfelt, solange sie nicht in die story eingebettet werden können. natürlich spielt da auch jeder anders, vermute ich. wer mehr auf regeln steht, nutzt halt mehr die würfel.)

Es gibt verschiedene Fraktionen, denen man beitreten kann, zb die "virtuellen adepten" die trinärcomputer in verbindung mit magick nutzten, um das "digitale netz" (reality 2.0) zu erschaffen. in dieses kann man physisch reisen, hier ist ALLES möglich, was der Spielleiter möchte. Im krassen gegensatz zu diesen stehen die "traumsänger", die eher schamanen und heiler sind, als moderne magi. Das heißt allerdings nicht, das sie gänzlich andere effekte hervorrufen, sie benutzen nur andere mittel.
(ich habe diese beiden ausgewählt, da sie einen guten kontrast bilden und ich nicht alle fraktionen und verbindungen darstellen will..geht ja nur um nen kleinen überblick ;) )

Das ganze spiel reiht sich nahtlos in die welt der dunkelheit ein, darum gibt es zb vampire und werwölfe, die aber eher weniger zum einsatz kommen, wenn man sie nicht dabei haben will...die gruppen bleiben eher unter sich. vampire verhandeln eher weniger mit magi ;)

Damit kommen wir auch schon zum "Umbra".
eine art nebenwelt, die aber trotzdem teil von dieser ist...es gibt verschiedene Schichten, die man betreten kan, das digitale netz ist zb eine davon. Im Grunde kann sich jeder, der sich im Umbra befindet sein eigenes kleines reich schaffen. Ein Traumsänger wird wohl eher eine repräsentative Wildnis "erschaffen" als eine chaotische, technische welt...
im umbra gibt es normalerweise kein Paradox (was die möglichkeiten extrem erhöht^^)

Foki:
ein gegenstand, den einige Magi benutzen, um bestimmte Magick zu wirken. das kann bei einem traumsänger eine Trommel, bei einem virtuellen Adepten einige Zeilen Code, und für einen anhänger des "Kultes der Extase" Sex oder Drogen sein. Foki sind nicht nötig, vereinfachen aber gerade am anfang das wirken von Magick.

Joah...das Spiel ist im Grund so vielschichtig, das es kaum möglich ist, hier einen genauen, detailreichen überblick zu geben. Es gibt praktisch keine bschränkungen, kaum tabellen, da die meisten Magischen aktionen selbst "erstellt" werden.

Allerdings kann man alles durchaus auch nach genaueren regeln spielen (wobei auch diese eher minimalistisch sind)
zb (auszug aus dem regelbuch):


Oliver sagt, das Jennifer einen Effekt einsetzt - Minderer gestaltwandel (Leben 4) Er bschreibt Jennifers schmerzensreichen (aber angemessenen) Magickstil: Runscnschnitzen ins eigene Fleisch. Er wird zwei Erfolge brauchen,; weil dies vulgär ohne Zeugen ist, beträgt seine schwierigkeit 7. Olliver senkt sie wegen des Knotens (Anm. von mir: ein knoten ist ein ort, an dem magick einfacher zu wirken ist) um 2 (auf 5) er ist auf diese Art von magick eingestimmt. Oliver erzielt einen Erfolg. Knapp, aber nicht genug. Er setzt einen Willenskrafpunkt ein, und Jennifer beginnt sich zu verwandeln....

Es gibt einige tabellen, die zb Schusswaffen beschreiben, allerdings eher wenige für magick. Effekte werden ausgewürfelt, indem man sich überlegt, welche atribute man braucht, um sie auszuführen, falls sie nicht in den regeln vorkommen. Zb wird wohl kaum die beeinflussung der lottozahlen im Regelbuch beschrieben sein, wenn ich versuche, an etwas geld zu kommen ohne paradox auszulösen.
Dier gelen sind halt, wie bei andern rollenspielen auch, eher frei auslegbar und nicht unbedingt so zu übernehmen, wie sie im buch stehen (dazu wird im regelbuch sogar direkt aufgefordert)

jo..mehr fällt mir nicht ein, gerade. reicht ja auch aus um sich selber damit zu beschäftigen.

nachteile:
öhm.
vielleicht, das man sehr viel fantasie braucht und es anfangs nicht gerade einfach sein kann, reinzukommen...ausserdem könnte der magick/technik kram auf einige abschreckend wirken...das spiel ist ausserem sehr philosophisch angelegt, was es sicher für einige auch weniger interessant macht...ausserdem beruht das ganze system auf realen glaubensüberzeugungen und praktiken, zb von crowley, den discordianern, den wycca usw...ich weiß zwar nicht, was daran negativ ist, aber es gibt ne warnung darüber im regelbuch o.o möglicheriwese ist für einige, die daran gewöhnt sind, eine regeln dafür zu haben, wieviel ein rucksack tragen kann, noch die beschränkung auf das wichtigste an regeln ein nachteil...

najo, das wars dann erstmal.

DFYX
11.10.2005, 20:38
In dem Zusammenhang möchte ich mal auf das Kampfregel-Projekt (http://kampfregel-projekt.de/) hinweisen, das zwei sehr gute alternative Kampfsysteme für DSA anbietet. Für Taktiker das 3WS und für schnelle Action das QVAT. Beide Systeme sind im Gegensatz zu anderen Ansätzen zu 100% mit den Attributen des Originalregelwerks kompatibel, ohne dass man mühsam Werte konvertieren muss.

3WS (3 Würfel System)
Das 3WS ist eine relativ kompakte Erweiterung zum bekannten DSA 3 Kampfsystem, dessen Ziel es ist, das Tempo deutlich zu erhöhen und Zufälle zu verringern.
Statt wie gewohnt je einen Wurf für Attacke und Parade zu verwenden, bekommt jeder Held pro Runde drei Würfe, die er frei verteilen kann. Ein Krieger wird also einem unterlegenen Gegner mit 3 Attacken pro Runde ein schnelles Ende bereiten, während ein schlecht bewaffneter Magier mit 2 Paraden und einem Angriff oder sogar 3 Paraden versuchen kann, die Stellung zu halten, bis seine Gefährten ihm zu Hilfe eilen können.

QVAT (Quervergleich Autotreffer Kampfsystem)
Mit stolzen 62 Seiten ist das QVAT sogar deutlich umfangreicher als das ursprüngliche Kampfsystem, was aber nicht etwa an der Komplexität sondern an den guten Erklärungen liegt. Das QVAT ist ein beinahe von Grund auf neu geschriebenes Kampfsystem, dass den Kampf realistischer zu machen. Allerdings auf eine andere Art als diejenigen, die mit zig Trefferzonen Raum für detailierte Splatterszenen bieten. Es gibt nach wie vor nur eine einzelne Trefferzone, der Rest bleibt der Fantasie der Spieler überlassen. Stattdessen wird der Tatsache, dass ein Krieger, der seine Ausbildung an einer Akademie abgeschlossen hat, in über 50% aller Fälle danebenschlägt, der Kampf angesagt. Grundsätzlich trifft jeder Schlag, der nicht pariert ist. Der Attackewurf gibt nur die Qualität des Treffers nach der Formel Qualität = (Attackewert - Würfelergebnis)/2, aufgerundet an. Die Parade des Gegners ist entsprechend um die Qualität erschwert bzw. erleichtert. Außerdem zählt die Qualität auch zum Schaden dazu, so dass ein erfahrener Krieger (AT 13) auch mit einem einfachen Kurzschwert (1W+3, nehm ich einfach mal an) theoretisch 15 (6 + 3 + 6) Schadenspunkte machen kann.

Zusätzlich gibt es neue Regeln zum Kampf mit Fernwaffen, neue Patzertabellen und vieles mehr. Es lohnt sich definitiv.

Ich persönlich verwend mit meiner Gruppe das QVAT, wobei ich die Runden ziemlich frei gestalte. Jeder hat 2 Aktionen, ob das jetzt ein Angriff, eine Parade, ein Ausweichmanöver oder ein kurzer Sprint ist.

La Cipolla
08.07.2006, 09:40
@Pursy: Spielt Exalted in Englisch... Wenn ich Dinge wie die "Hohen der Sonne" statt Solar Exalted höre, kommt mir die Galle hoch. xD und bei uns spielt niemand Dawn Caste. O_o Die gruppe besteht aus einem Piraten und einem Kundschafter, beide keine großen Kämpfer, was aber auch dran liegt, dass bspw. die Sail-Charms wesentlich geiler sind. Und es ist nicht von der World of Darkness abgekpufert, sondern auch von White Wolf und die haben die Regeln ihrer anderen Spiele einfach übernommen und erweitert. ;D

Sonst schließ ich mich dir an, das System ist nichts für Realitätsjunkies und vollkommenes Powergaming. Die Charaktere, die man am Anfang hat, sind ungefähr so mächtig wie D&D Level 20 :rolleyes: Viele meinen btw. die Exalted Welt sei die WoD Welt vor unserer Zeit, also noch bevor die großen Vampirclans gelebt haben und so.


PP&P (Plüsch Power & plunder)
Ok, noch ein deutsches Rollenspiel, das jetzt schon seine 15 Jährchen auf dem Buckel und für das seltsame Thema doch eine erschreckende Menge an Regelwerken angesammelt hat. Es geht um Plüschtiere. Sie leben und haben sich nur stets versteckt. Eine große außerirdische Macht des Planeten Woolworth hat sie irgendwie zum Leben erweckt und nun sind sie unter uns...
Die Spieler steuern Teddybären, Plüschenten, Stoffdinosaurier und alles, was ihnen einfällt, denn PP&P ist, was die Regeln angeht, sehr vage, man kann sich alle "Rassen" machen, sie müssen nur zwischen 20 cm und 1 m groß sein.

Vorteile:
- innovatives Szenario, kaputte Waffen a la Zahnbürste, CD und Zitronensaftfläschchen, ebenso kaputte Abenteurer
- Knuffiger Charabogen, Werte wie Knuddelfaktor und Pfriemelpunkte sagen eingentlich alles
- Die Abenteuer gehen meist über das gewöhnliche Fantasy Einerlei hinaus
- Recht freie Charaktererstellung, lustige Magie
- wem das Ganze nicht reicht, der kann auf Quellenhefte wie "Space Plüsch" zurückgreifen

Nachteile:
- Das Würfelsystem ist eine mMn doofe Mischung aus DSA und D&D und sehr unausgegoren, man merkt, dass es den Leuten um die Welt ging, nicht ums System
- Regeln sind sehr vage
- Für manchen vielleicht zu knuffig


An sich auf jeden fall interessant.

Nathrael
21.07.2006, 18:13
FFRPG
Kein Scherz, das gibts wirklich.
Ein P&P für Final Fantasy.
Es ist komplett kostenos und unter www.returnergames.com zu finden, ist allerdings
auf Englisch und noch in der Beta-Phase.
Das System scheint ganz in Ordnung zu sein, ist aber nicht immer ganz so realistisch.
Es gibt zu ser vielen Teilen der FF-Serie ein sogenanntes Worldbook, also ein Quellenheft
über die Völer, das Land etc. des Spiels.
Ich habs allerdings noch nie gespielt....


Achja und zu DSA möchte ich noch hinzufügen das das Magiesystem wirklich klasse ist
und auch sehr gut erklärt ist wie die Magie in Aventurien funktioniert -auch wenns nicht ganz so einsteigerfreundich ist wie der Rest des Spiels.