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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] - Wie beginne ich eine neue Runde



one-cool
28.09.2005, 17:24
Ja, das ist nun die Frage, allehaben keine bis wenig Ahnung von P&P und wirklich einen Leiter haben wir auch nicht. snid einfach nur eine kleine Gruppe an Frekas hier, die ich tatsächlich habe geschafft zusammenzutrommeln, und wir wollen P&P zocken.

tja, nun ist natürlich die Frage, wie begnint man. Was soll man beachten, welches P&P etc.

Könnt ihr mir Tipps geben, wie wir das Ganze aufziehen sollen.

FF
28.09.2005, 17:55
regelwerk: egal.
ich hab nicht allzuviele versucht, aber gorßartig unterscheided sich der spielverlauf nicht voneinander, insbesondere, wenn man die regeln zu gunsten des spielflusses leicht modifiziert.

alle trudeln ein, man macht es sich bequem, bespricht das letzte abenteuer, nimmt eventuelle steigerungen vor.
Dann besinnen sich alle, und man steigt ein ins geschehen, der meißter hat das wort^^

Du solltest beachten, dass Die spieler sich nicht zu ähnliche CHaras erstellen, weil das den spielfluss extrem hemmen würde (5 Krieger oO )

Natürlich solltest du dir ein Basisset des Spiels kaufen ;)
Die regeln durchlesen, und deinem mittspielern die Beschaffenheit der Welt vermitteln (wer ist wer, was für götter/könige/persönlichkeiten/spielgesetzte herrschen?)


Jo, das wars eigentlich^^
Mehr fällt mir spontan nicht ein.
Wenn du genaueres speziell zu DSA wissen willst, frag mich. Oder besser sogar jemand anders, der mehr ahnung davon aht als ich ;)

Trial
28.09.2005, 18:14
Das Basiswerk von DSA hat doch einen integrierten "Crash-Kurs", was ist den von dem zu halten? (Die Archetypen und das Basisabenteuer)

Ich hab den Eindruck, das es etwas besser ist, sich die Regeln doch zumindest mal anzulesen, bevor man einige P&P-Interessierte zusammentrommelt, die allesamt keine Ahnung haben, auch wenn dieser Kurs für eben jene gedacht ist um den Schrecken des Regelwerks zu überwinden.

Dennoch würde mich mal die Meinung eines erfahrerenen Spielers zu diesem Kurs interessieren! :rolleyes:

FF
28.09.2005, 18:22
man sollte erst die regeln lesen, die archetypen kann man imo wegwerfen, mit nicht meinem eigenen geliebten (inzwischen neuen^^) Saladin dem Tulamidischen Akrobaten zu spielen würde mir das Herz Brechen. Wir haben zu 4 erstmal 1 tag lang nur unsere charas erstellt oO
damals kannte ich sachen wie wiege etc noch nicht.

*tipp für dsa spieler ^^*

Das anfangsabenteuer ist ganz ok, auch wenn es keine Story hat^^
Empfehlenswert, wenn die gruppe wirklich noch nie ein abenteuer gespielt hat.
aber ich finde die tipps, und dinge, die das aufgeführt werden teilweise recht unsinnig.
wennd der meister auch noch nie gespielt hat, wie es beu uns der fall war, wird es unweigerlich etwas chaotisch.
außerdem muss man die spieler 'zu ihrem glück zwingen' um sie dazu zu bringen, ein hauß voller orks nicht zu stürmen.

wieo komme ich eigentlich immer auf tollige idee, aber meine trotteligen spieler nicht?^^
so hätte man z.b. durchs fenster einsteigen können, oder den ork irgendwie weglocken.
aber nein, wir mussten sie niederhauen.

außerdem sind in dem letzten kampf 2 von 3 helden gestorben, weil kerin auf die idee mit einem hinterhalt gekommen ist (ist hab das erste mal als spieler gemacht, nicht als meister)

YoshiGreen
28.09.2005, 22:14
Zumindest der Meister sollte sich schon mit den Regeln auskennen. Also nicht, dass er sofort die Modifkationen für den Schuß einer Armbrust auf einen Hasen bei Mondschein aus dem Wasser heraus auf 500m aus dem Kopf weiß, sondern das er den Spielern erklären kann, was Eigenschaften und was Talente sind. Wie Proben abgelegt werden und wie dabei die Talentpunkte eingesetzt werden.

Das Standardabenteuer bei DSA4 ist eigentlich gar nicht so schlecht, hab mir das mal durchgesehen und wenn man sich das n bssl gerade biegt kann das schon sehr spannend werden. Die Einsteigerbox ist aber nicht unbedingt wichtig.
Heldenbögen stellen die Hersteller auf ihren Seiten selber zu Verfügung (sogar bessere!) und das Basisregelwerk, auf das es ankommt kann man auch bei ebay kaufen. Klar sind 3 W20er und eine Karte von Aventurien neidisch, aber nicht jeder will dafür ~30€ ausgeben ;)

@One: Falls du DSA-Regelwerke brauchst kannst du mir auch mal ne PN schreiben!

La Cipolla
29.09.2005, 06:57
Also es kommt schon auf das System an. Bei Shadowrun sollte man doch eingehend die Welt erklären, vielleicht anhand vergangener Runs, bei D&D ist sowas dagegen stinkpiepegal. :rolleyes:
Bei beiden sollte man mit der Gruppe den Charakterbogen einmal von oben bis unten durchgehen und alle Werte erklären (Beispiele). Mein liebstes Beispiel ist Indiana Jones. Rennt er vor einem großen, rollenden Stein weg, macht er einen Reflexwurf, wird er von ihm getroffen, einen Zähigkeitswurf, und dann einen Willenswurf, ob der Steintreffer sein Ego zerstört. :rolleyes:

Jesus_666
29.09.2005, 19:13
Okay, bei SR ist wirklich eine Geschichtssession nötig. Nicht jeder muß wissen, wer Richard Villiers ist, aber beim Großen Geistertanz (und erst recht danach!) passiert ist, was Fuchi und Renraku sind oder warum kaum jemand mehr einen zweidimensionalen Fernseher besitzt sollten die Spieler schon vor Augen haben.

Ansonsten bietet das Quellenbuch First Run ausgezeichnete Starthilfe. Es enthält eine sinnlose Schießerei (um den Spielern das Kampfsystem näherzubringen) sowie zwei komplette Abenteuer. Zu schade, daß ich nur die erste Hälfte von dem Ding habe...


Bei DSA ist die Sache schon schwerer... Ich bevorzuge ja DSA3, das ohne Anfangsabenteuer kommt (hauptsächlich deshalb, weil das v3-Regelwerk als v2-Erweiterung herausgekommen ist und erst hinterher zum Regelwerk befördert wurde).
Hier hilft es, entweder einen erfahrenen Spielleiiter zu haben oder sich intensiv in die Materie einzulesen (und auch mal online ein wenig herumzuforschen) und einfach mal zu machen. Wenn's Spaß macht ist es immer gut.

Ineluki
30.09.2005, 00:59
Nam koennte sich allerdings bei DSA als unerfahrener Meister auch mal die Daensche DSA-Hintergrundzusammenfassung im NATO Forum durchlesen, gegebenenfalls im Aventurischen Lexikon (sehr zu empfehlen) ein wenig rumblaettern und sich von den Heldenboegen der Wiege inspirieren lassen. Danach ist das einzige, was man noch benoetigt eine zusammenfassung, wie das Kampfsystem funktioniert und wie man Proben ablegt, und schon wird der meister ins kalte Wasser geschmissen (Siehe Shinshrii und meine Wenigkeit auf der ersten Winternato), was durchaus oft in recht lustigen Runden und psychischen Schaeden bei den Meistern resultiert \o/

Jesus_666
30.09.2005, 12:16
Nam koennte sich allerdings bei DSA als unerfahrener Meister auch mal die Daensche DSA-Hintergrundzusammenfassung im NATO Forum durchlesen, gegebenenfalls im Aventurischen Lexikon (sehr zu empfehlen) ein wenig rumblaettern und sich von den Heldenboegen der Wiege inspirieren lassen. Danach ist das einzige, was man noch benoetigt eine zusammenfassung, wie das Kampfsystem funktioniert und wie man Proben ablegt, und schon wird der meister ins kalte Wasser geschmissen (Siehe Shinshrii und meine Wenigkeit auf der ersten Winternato), was durchaus oft in recht lustigen Runden und psychischen Schaeden bei den Meistern resultiert \o/
Der Einsatz von Nackedei bei den Rüstungen war völlig legitim. Wir haben nichts gemacht, was laut den Regeln nicht gehen würde. Okay, abgesehen von der Stelle, wo Yoshi sich selbst gekocht hat...

FF
30.09.2005, 12:21
Daensche DSA-Hintergrundzusammenfassung im NATO Forum

Wo?^^ Link??
Die hätt ich auch gerne^^