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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Generel Hilfe für FF 8



Spawnferkel
05.09.2005, 15:58
Hi

Da ich jetzt wieder FF 8 spiele, wäre es gut für mich, wenn mir jemand sagen kann, wo es im Netz eine Komplettlösung oder wenigstens ein paar Tipps dafür gibt. Da es das Squarenet nicht mehr gibt und ich auch nicht auf das rpg-reich zugreifen kann, hoffe ich, dass ihr mir ein paar nützliche Links geben könnt. Wenn es möglich wäre, bitte auf deutsch, auch wenn ich kein Problem mit der englischen Sprache habe, aber es wäre mir trotzdem angenehmer. :)

Seraph
05.09.2005, 16:15
http://www.fitforfinalfantasy.de/startseite.html
Hier, versuchs mal mit der Seite, da hab ich gute Erfahrungen mit gemacht :) Sogar auf Deutsch *g*

Edit:
Rofl, ihr seid schlimm xD Vor allem du, Gama, das ist ja mal echt übertrieben^^

OmeganX
05.09.2005, 16:16
Versuchs mal auf X-Maillennium (http://www.x-maillennium.de/ff8/).

Es gibt zwar kein komplettes Walkthrough, dafür allerdings ein "Boss-Guide", Infos zu den Waffen, Charas, Chocobos, Status-Maxing und so weiter.

Und wenn doch noch Fragen auftauchen, meld dich am besten einfach hier! :p

*edit*
Lol, 4 Leute antworten mal wieder innerhalb von 4 Minuten, das is einfach zu geil! ^_^
Btw. @ Aki: Deine Sig fällt auseinander!O_o

Akito
05.09.2005, 16:17
X-Maillennium.de (http://www.x-maillennium.de/ff8/)
Da gibt es eigentlich fast alles, nur eine Komplettlösung AFAIR nicht.
ich will endlich Geld für die Werbung sehen :O

EDIT: geht mir weg mit euch ;__;

Btw. @ Aki: Deine Sig fällt auseinander!O_o
das soll so sein :O

Gamabunta
05.09.2005, 16:18
Hier ich habe einfach mal die Lösung für CD1 von Simns Deluse Walthrough aus dem Archiv rausgekramt.^^

Nach dem atemberaubenden Intro beginnst du das Spiel auf der Krankenstation des Balamb Garden, wo sich Frau Dr. Kadowaki um den verletzten Squall kümmert. Nach einem kurzen Gespräch mit ihr verständigt sie deine Ausbilderin Quistis Trepe. Währenddessen fällt dir eine junge Frau auf die dir durch ein Glasfenster zuwinkt, du kennst sie aber nicht, (denkst du zumindest). Kurz darauf betritt Quistis auch schon die Krankenstation um dich abzuholen. Du folgst ihr während ihr euch unterhaltet. Daraufhin wechselt das Bild in ein Klassenzimmer, wo Cifer wegen Squalls Verletzung gerade ermahnt wird. Quistis Trepe spricht noch von der SEED-Prüfung, die heute stattfindet, dann ist die Stunde auch schon aus, und du wirst zur Ausbilderin gerufen. Sie teilt dir mit, dass du noch in die Feuer-Grotte musst, sonst darfst du nicht an der SEED-Prüfung teilnehmen. Nun kannst du dich frei im Garden bewegen, lauf als erstes zu deinem Schulrechner zurück, dort bekommst du deine ersten beiden G.F..





Wenn du sie hast geh aus dem Klassenzimmer raus, dort stößt du mit einer Schülerin zusammen, sie ist neu und kennt sich noch nicht so gut im Garden aus, deshalb bittet sie dich, sie herumzuführen. Du kannst auch ablehnen, aber wenn du ihr alles erklärst kannst auch du einiges erfahren. Quistis wartet am Haupttor auf dich, du solltest dich aber vorher noch im Garden umsehen (Mensa, dort kannst du Xell und den Ordnungsdienst treffen und mit ihnen sprechen) und in der Übungshalle vorbeischauen, um dich ein bißchen aufzuleveln (ca. Lv. 10) und um ein paar Zauber zu ziehen, die du koppeln kannst (Vergiss nicht, deine beiden G.F. und die Abilities zu koppeln). Wenn du in der Übungshalle bist, solltest du zumindest jetzt noch vor den Archeodinos flüchten (L2 + R2), da du sie jetzt, wo deine G.F. noch sehr schwach sind, kaum besiegen kannst.





Es ist immer gut, wenn du dich in einer Umgebung genau umsiehst, vielleicht könnte man ja noch etwas entdecken! Wenn du dich im Garden genug umgesehen hast, gehst du zu Quistis, die immer noch am Haupttor auf dich wartet. Sie erklärt dir nun das Koppeln von G.F. Sobald sie damit fertig ist, verlasst ihr den Garden und geht richtung Osten, dort ist ein Wald, daneben befindet sich die Feuer-Grotte. Wenn du willst kannst du noch Heilzauber und einige andere Zauber von den Gegnern ziehen, die auf der Weltkarte herumlaufen.





Speichere deinen Spielstand noch ab, bevor du die Feuer-Grotte spielst. Dort angekommen spricht Quistis noch über das Koppeln von Zaubern, höre aufmerksam zu! Danach kannst losgehen. Betrete die Feuer-Grotte, wo ihr auf zwei Garden-Ausbilder trefft, die dich auffordern, ein Zeitlimit anzugeben. Triff die richtige Wahl, das ist sehr wichtig, da die Feuer-Grotte bereits zur SEED-Prüfung zählt, wenn du dir also zu viel Zeit lässt, werden dir ziemlich viele Punkte bei der Bewertung abgezogen. (Du benötigst Zeit um hineinzulaufen und Ifrit zu besiegen, danach stoppt der Countdown, jedoch solltest du die Zufallskämpfe mitrechnen).

Der Weg zu Ifrit ist nicht schwer, du musst einfach nur dem Weg folgen, jedoch solltest du dich regelmäßig heilen. So gelangst du nach kurzer Zeit zu Ifrit.

Name: Ifrit
Maximale HP: 1.068
Hilfreich: Kälte
Nicht hilfreich: Hitze

Gegen Ifrit ist Shiva mit Abstand am nützlichsten, sollten deine HP sehr unter Ifrits Angriffen zu leiden haben, kannst du dir Vita von ihm ziehen und dich damit heilen, der Kampf dürfte nicht allzu lange dauern.

Wenn du Ifrit besiegt hast, wird er sich dir anschließen und dir künftig als G.F. zur Seite stehen. Nachdem du die Feuergrotte verlassen hast, kannst du dich entweder noch etwas in Balamb umsehen und etwas einkaufen (mit der Bahn solltest du jedoch nicht mitfahren, da du nur Geld für EINE Fahrt hast und du sonst nicht mehr zurück kannst), oder gleich weitermachen. Wenn du letzteres wählst, musst du wieder zurück in den Garden, dort informiert dich Quistis noch über die Aufzucht von G.F.. Danach gehst du in dein Quartier um dich umzuziehen und nochmal abzuspeichern. Dann musst du zum Wegweiser gehen, wo du der Schülerin alles erklärt hast.





Am Wegweiser werden die Truppen eingeteilt, Xell Dincht, Cifer Almasy, der Truppenführer, und du bilden den B-Trupp. Nachdem Direktor Cid etwas über die SEED-Prüfung und eure Mission erklärt hat, geht ihr Richtung Parkplatz und fahrt nach Balamb. Im Hafen angekommen steigt ihr nun in ein Schlachtschiff um, mit dem ihr nach Dollet gelangt. Während der Fahrt wird die Mission erklärt. Dann erhältst du den Befehl zu schauen, was draußen vor sich geht.





Nachdem das Schiff am Luptan-Strand angelegt hat steigt ihr aus, vergiss nicht, die G.F. zu koppeln und folge einfach dem Truppenführer, die Kämpfe mit den Galbadia-Soldaten lassen nicht lange auf sich warten. Diese Auseinandersetzungen stellen eine gute Gelegenheit dar um Zauber zu ziehen, da die Soldaten recht leicht mit Schlaf belegt werden können. Wenn ihr am Marktplatz angekommen seid, erhaltet ihr, du und Xell, den Befehl die Umgebung auszukundschaften, laufe in die Gasse rechts vom Hotel, ein weiterer Kampf beginnt, nachdem ihr gesiegt habt, geht wieder zu Cifer zurück, dieser scheint äußerst gereizt. Als die Truppe eine Anlage auf dem Berggipfel bemerkt, kommt Cifer auf die Idee, selbige zu besetzen, und rennt los. Squall und Xell folgen ihm über eine Brücke zum Gebirgspfad, wo ihr auf einen verletzten Dollet-Soldaten trefft. Laufe einfach den Weg entlang, bis du zum Sendeturm kommt. Dort erfährst du, dass die Galbadianer die Anlage reparieren wollen. Nach einem kurzen Gespräch haut Cifer ab, gleich darauf trifft Selphie vom A-Trupp auf euch und sucht den Truppenführer Cifer, der plötzlich am Eingang zur Sendeanlage steht. Selphie springt über die Klippe und fordert euch auf, ihr zu folgen. Das solltet ihr nicht machen, geht besser nach rechts, den langen Weg, sonst gibs Punktabzüge.





Nach der Unterhaltung mit Selphie koppelst du die G.F. und betrittst den Sendeturm. Hol dir den Draw-Punkt und speichere deinen Spielstand noch einmal. Fahre dann mit dem Aufzug nach oben. Oben kommt es nach Aktivierung des Sendeturms zum Kampf gegen Biggs und Wedge.

Name: Biggs
Maximale HP: 705
Hilfreich: Kälte, Wind
Nicht hilfreich: Hitze

Name: Wedge
Maximale HP: 640
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts

Diese lassen sich am leichtesten durch den Einsatz konventioneller Waffen besiegen. Zum Ende des Kampfes werden die beiden von El Viole abgelöst.

Name: El Viole (besitzt Siren)
Maximale HP: 3.532
Hilfreich: nichts
Nicht Hilfreich: Erde, Gift

Besiege ihn, indem du nur G.F. einsetzt, und deine Truppe zwischendurch heilst, um gegen seinen Sturmhauch gewappnet zu sein. Zwischendurch solltest du dir von El Viole die GF Siren ziehen! Mit dieser Taktik sollte der Kampf recht schnell gewonnen werden.

Ist dies geschafft, erhaltet ihr die Nachricht, dass ihr innerhalb von 30 Minuten zum Strand kommen sollt. Einfach wieder mit dem Lift nach unten, speichern und raus. Da siehst du, wie ein riesiger Roboter vom Sendeturm runterspringt.

Name: X-ATM092
Maximale HP: 5.770
Hilfreich: Donner
Nicht hilfreich: Gift

Gegen ihn muss dein Trupp nun des Öfteren auf dem Weg zum Strand kämpfen, es sei denn, ihr könnt ihn gleich besiegen, wenn dein Level hoch genug, und deine G.F. stark genung sind ist es zu schaffen. Ihr solltet jedoch auf die Zeit acht geben, für den Roboter gibt's zwar 100 Bonus-Punkte, aber wenn es zu lange dauert, werden sowieso wieder die meisten Punkte abgezogen und du verpasst eine weitere tolle Zwischensequenz. Belege deinen Trupp mit Protes, welches du von XATM092 ziehen kannst. Greife ihn vorwiegend mit G.F. Quezacotl an, da das Vieh sehr schwach gegen Donner ist, irgendwann bricht er dann zusammen, nutzt diese Chance nun, um die Flucht zu ergreifen.





Lauft nach rechts und den Hügel hinab, der Roboter wird deine Truppe nun verfolgen. Versuche, einem Zusammentreffen so gut es geht aus dem Weg zu gehen, ist es jedoch nicht zu verhinden, mußt du wieder die G.F. Quezacotl gegen ihn einsetzten, bis er zusammen bricht und dein Trupp fliehen kann. Dem Kampf mit dem Roboter auf der Brücke könnt ihr aus dem Weg gehen, indem ihr, wenn er über euch gesprungen ist, einfach wieder vor ihm davonlauft, dann springt er wieder über euch zurück, und ihr könnt ungehindert weiter zum Marktplatz laufen. Wenn du hier den Hund nicht mit X vertreibst werden dir fünf Punkte abgezogen. Ab jetzt musst du nur noch davonlaufen. Lauf in die Gasse in Richtung Strand, der Roboter wird dich weiterverfolgen. Nach einem atemberaubenden Sprint Squalls zum Schiff und der endgültigen Zerstörung des Roboters durch Quistis, nimmt das Schiff wieder Kurs auf Balamb.








In Balamb angekommen gibt Quistis deiner Truppe den Rest des Tages frei. Die Pläne, gemütlich zum Balamb Garden zurückzufahren, werden dadurch vernichtet, dass der gute alte Cifer samt Kumpels mit dem Auto abhaut, es bleibt dir und deinem Trupp also nichts anderes übrig, als zu Fuß zum Balamb-Garden zurückzukehren. Dort angekommen müßt ihr auf die Prüfungsergebnisse warten, sobald du die Eingangshalle betrittst, kannst du das Gespräch zwischen Shou, Direktor Cid und Quistis mitverfolgen. Gehe danach nach rechts, wo du auf Cifer triffst, welcher beginnt, mit Squall über die Anlage in Dollet zu sprechen. Quistis, Shou und Direktor Cid kommen hinzu und ermahnen Cifer. Nach das Gespräch beendet ist, ertönt eine Aufforderung an alle SEED-Anwärter, sich umgehend vor dem Klassenzimmer im zweiten Stock zu versammeln.

Befolge diese Anweisung und fahre mit dem Lift nach oben. Nur kurze Zeit vergeht, bis ein Ausbilder Squall und Xell ins Direktorat holt, wo sie mitsamt Selphie und Niida zum SEED ernannt werden. Danach hält der Direktor noch eine kurze Ansprache, nachdem er damit fertig ist entläßt er die neuen SEEDs. Sprich den Direktor nochmals an, er übergibt dir einen Kampfzähler.

Zum Abschluss der Seed-Prüfung fehlt nur noch der "Abschlussball"! Da du in deinen jetzigen Klamotten dort eher nicht auftreten kannst, musst du dich in deinem Zimmer noch umziehen. Nachdem du mit Selphie gesprochen hast (vorher abspeichern, die Szene wollt ihr euch öfter anschauen!) geht ihr zusammen auf die Party!





"Ich hatte ganz vergessen, wie ich solche Menschenversammlungen hasste. Überall stehen nur Leute rum, lachen, tanzen, und trinken. Letzteres musste ich dann anlassbedingt natürlich auch machen... Als ob mich das nicht schon genug genervt hätte, kam dann auch noch diese Nervensäge Xell an und wollte mir gratulieren. Ich dachte mir, dass ich ihm am ehesten wieder loswerden würde, wenn ich ihn einfach ignoriere. Als ich ihn durch diese Technik losgeworden war, ging es gleich weiter, diesmal wollte mir Selphie auf die Nerven gehen. Auf die Frage, ob ich ihr beim Schulfestkomitee helfen wollte, antwortete ich sicherhaltshalber nicht, da die sonst nie weggehen würde. Auch diese Technik hatte durchschlagenden Erfolg. Sollte ich also jetzt den Rest des Abends hier blöd in der Ecke stehen und mir die Leute anschauen? Gelangweilt blickte ich gen Himmel, und sah eine Sternschnuppe. Als ich meinen Blick zurück auf die Tanzfläche schweifen ließ, erblickte ich eine junge, schöne Frau. Sie sah zu mir herüber, hob ihren Finger und ging auf mich zu. Was war denn jetzt los? Ehe ich länger drüber nachdenken konnte, stand sie vor mir, und wollte mit mir reden. An ihre Worte erinnere ich mich nicht mehr genau, auf jeden Fall wollte sie mich zum Tanzen auffordern. Tanzen? Nein, ich wollte mich nicht unter diese Leute mischen. Doch sie ließ nicht locker, warum konnte sie mich nicht einfach in Ruhe lassen? Ich sagte ihr, dass ich nicht tanzen könne, doch sie meinte nur, dass es schon schiefgehen wird, ergriff meine Hand und zerrte mich auf die Tanzfläche. Dort stolperte ich mir beim Walzer etwas zusammen, und nachdem ich sie beinahe umgerannt hatte, wollte ich einfach nur noch weg. Doch sie ließ mich nicht gehen, und ich stolperte so noch beinahe ein anderes Paar um. Ich weiß nicht, ob es ihr Lächeln oder etwas anderes war, doch von der Zappelei hatte ich genug. Somit zeigte ich meine ganzen Tanzkünste, wir bewegten uns auf der Tanzfläche, als hätten wir nie etwas anderes gemacht. Ich wusste nicht, was so genau vorging, doch als die Musik vorbei war, standen wir ganz dicht zusammen, ich blickte ihr in die Augen. Glücklicherweise hatte ich durch das Feuerwerk draußen etwas, auf das ich meinen Blick richten konnte, das hätte ich sonst nicht mehr länger ausgehalten. Plötzlich löste sie sich von mir, zwinkerte mir noch einmal zu, und ging dann Richtung Schuldirektor Cid. Was war das? Wer war sie? Warum dachte ich überhaupt so viel darüber nach? Von meinen Gefühlen verwirrt, ging ich raus auf den Balkon, um nachzudenken."





Dort erscheint Quistis nach kurzer Zeit und gibt Squall ihren "letzten Befehl", in Zivil zur Übungshalle zu kommen. Geh also zu den Quartieren, zieh dich um und begib dich zur Übungshalle, wo dir Quistis etwas über Zustandskopplungen erklärt. Lauf jetzt weiter und durchquere das linke Tor, lauf den Weg entlang bis zum Speicherpunkt und dann zu der Tür, die sich dort befindet. Du gelangst nun zum Geheimen Ort, wo dir Quistis mitteilt, dass sie nun nicht mehr das Amt eines Ausbilders bekleidet, sondern wieder zum SEED herabgestuft wurde und sich darüber mit Squall unterhalten will. Doch diesem ist das vollkommen egal, und er verlässt den Geheimen Ort. Speichere deinen Spielstand beim Speicherpunkt und laufe wieder zurück nach rechts. Auf dem Weg zum Ausgang hören du und Quistis Schreie, laufe weiter und du siehst, wie ein junges Mädchen (die kenne wir doch ), von einem Monster angegriffen wird.

Name: Granaldo
Maximale HP: 203.200
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde

Name: Raldo
Maximale HP: 6.700
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts

Granaldo wirft mit Raldos um sich, sollte allerding durch den Angriff mit konventionellen Waffen leicht zu besiegen sein.

Nachdem das Mädchen von zwei Fremden weggebracht wurde, verlässt du die Übungshalle und kehrst in dein Quartier zurück, auf dem Weg dorthin wirst du von Xell darüber informiert, dass du nun ein Einzelquartier besitzt.





Am nächsten Morgen weckt dich Selphie und teilt dir mit, dass du deinen ersten Auftrag erhalten hast, du sollst dich zum Kartenleser begeben. Wenn du dort ankommst warten schon alle, jetzt fehlt nur noch Xell. Nachdem Xell angekommen ist folgt ein Gesrpäch in dem ihr einen Code erfahrt (Es leben aber noch Eulen), ihr solltet also aufmerksam zuhören. Wenn du dann Direktor Cid anredest gibt er dir eine Wunderlampe, durch deren Benutzen du den mächtigen Diabolos weckst, was zu diesem Zeitpunkt des Spieles allerdings kaum zu einem erfolgreichen Ausgang des Kampfes führen dürfte.

Geh nun nach Balamb, wo du noch einkaufen kannst. Wenn du fertig bist, nimmst du den Zug nach Timber. Während der Fahrt kommt es wieder zu einem Gespräch, gehe anschließend einfach in das Abteil, wo du eine Ausgabe der Zeitschrift "Mein Hund" entdecken kannst.

Plötzlich fühlt die ganze Truppe, wie sie ein ermüdendes Gefühl überkommt, alle drei schlafen ein.

Ein Traum hat begonnen, in dem du nun Laguna, Kiros und Ward steuerst. Erkundet den Wald und folgt einfach dem Weg, an einem brennenden Feld vorbei und über einen kleinen Bach, bis ihr merkt, dass ihr hier falsch seid und zu eurem Auto zurück geht. Lauft einfach weiter bis ihr zu dem Auto kommt und steigt ein. Dann findet ihr euch in Deling wieder, Laguna schlägt vor, einen "saufen" zu gehen. Euer Ziel ist das Galbadia-Hotel, um dort hin zu kommen lauft ihr nach rechts, die Straße entlang, bis ihr in das Einkaufszentrum kommt, wo sich das Hotel befindet. Geht nun im Hotel rechts die Treppe hinunter in eine Bar. Laguna wird, nachdem ihr euch hingesetzt habt, von seinen beiden Freunden überredet, zu der Klavierspielerin Julia zu gehen. Doch bevor Laguna es schafft, mit ihr zu sprechen, bekommt er einen Krampf im Bein und setzt sich wieder hin.

"Verflucht, endlich hatte ich mich überwunden, und dann wieder dieser Krampf. Kiros und Ward verabschiedeten sich, und als ich aufsah, konnte ich meinen Augen nicht trauen: Julia kam zu mir, und setzt sich zu mir an den Tisch. Zum Glück saß ich, da ich sonst wohl in beide Arme und beide Beine Krämpfe bekommen hätte, so aufgeregt war ich. Ich kann micht nicht mehr erinnern, was sie zu mir gesagt hat, auf jeden Fall trieb mich ihre Bitte, doch in ihr Zimmer zu kommen, fast in den Wahnsinn. Ich wünschte mir ein fettes Monster herbei, das mich schlägt, damit ich wusste, dass ich nicht träume..."

Verlasse die Bar und gehe zur Empfangsdame, sie bringt dich in Julias Zimmer und es folgt eine lange Unterhaltung zwischen dir und Julia, welche dadurch endet, dass Kiros dich wegen eines neuen Einsatzbefehls abholt.

Squall, Xell und Selphie wachen wieder auf, und stellen in ihrem Gespräch fest, dass sie alle drei das Gleiche geträumt haben. Was das zu bedeuten hat, könnt ihr euch nicht vorstellen. Wenn du nun in Timber ankommst, wirst du am Bahnhof von einem Mann angesprochen. Sag ihm nun die richtige Parole und folge ihm zu einem Zug, in den du einsteigst. Es folgt ein Gespräch, in welchen Thon sie darum bittet, das "Prinzsschen" aufzuwecken. Lauf dazu die Treppe hoch bis zum Ende des Gangs und links in ein Abteil, wo du die Prinzessin findest. Als du sie siehst, kommt sie dir bekannt vor, es ist das Mädchen, das mit dir getanzt hat! In dem Gespräch stellt sie sich als Rinoa und ihren Hund als Angel vor, und du erfährst mehr über Rinoas Spezialtechnik. Vergiss das Heft nicht, das auf Rinoas Schreibtisch liegt! Verlasse dann wieder das Abteil, speichere ab und gehe zu den Anderen. Thon bittet dich in den Konferenzraum, folge ihm und höre aufmerksam zu, dir wird nämlich die Mission beschrieben. Ziel ist es, den Präsidenten zu entführen.





Nachdem alles erklärt wurde speicherst du nochmal ab, wenn du das Hunde-Heft vorher nicht gefunden hast sieh nochmal nach. Kehre nun wieder zu Watts zurück und sag ihm, dass ihr bereit seid. Ihr befindet euch nun auf dem Dach der Waldeule, springt auf den nächsten Waggon, wo du UNBEMERKT über das Dach laufen musst. Springe dann auf den nächsten Waggon, welchen du als ersten abkoppeln musst. Gebe einfach die drei Codes ein, Xell und Selphie geben Bescheid, wenn ein Soldat in der Nähe ist. Wenn du es geschafft hast folgt eine FMV-Sequenz, nach einer Szene im Präsidenten-Waggon, zeigt dir Rinoa die zweite Kopplung. Jetzt heißt es ohne die Hilfe von Xell und Selphie fünf Codes eingeben, du musst gut auf die Wachen aufpassen, da diese sind immer noch da sind. Wenn du es hast folgt eine weitere Sequenz, danach befindet ihr euch wieder in der Eule.





Koppelt nun eure G.F. und folgt Rinoa zum Präsidenten. Selbiger stellt sich jedoch recht schnell als Fälschung heraus, die euch natürlich angreift.

Name: Präsidenten-Double
Maximale HP. 778
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nicht

Dank seiner geringen Energie sollte der Kampf kein größeres Problem sein, und mit Hilfe konventioneller Waffen leicht zu bestreiten sein.

Doch da es auch zu einfach wäre, verwandelt sich das Double danach in das Zombie-Monster Namtal-Utok.

Name: Namtal-Utok
Maximale HP: 3.650
Hilfreich: Hitze, Heilzauber, (Holy)
Nicht hilfreich: nichts

Auch dieser Kampf sollte durch Einsatz von Ifrit und diversen Heilgegenständen bzw. Zaubern schnell zu gewinnen sein.

Nach dem ihr das Monster beseitigt habt, befindet ihr euch wieder im Konferenzraum, dort findet ein etwas längeres Gespräch statt, teilt dann die Truppen ein.





Nachdem ihr in Timber abgesetzt wurdet, könnt ihr euch in der Stadt umsehen. Du solltest auf jeden Fall die beiden Zeitschriften "Mein Hund" Nr. 3 und Nr. 4 kaufen. Lauft dann zu den Timber Maniacs (vom Pet-Shop einfach ein Bild nach rechts) und betretet es. Auf einem Stoß kannst du die Zeitschrift Girly Times finden (Thon geben, dann bekommst du von ihm die Shiva-Karte), wenn du durch die linke Tür gehst, kommst du in einen Raum, in dem irgendwo in der Mitte ein Draw-Punkt ist. Die Tür am Ende des Ganges führt zur Redaktion der Timber Maniacs, dort gibt's auf der rechten Seite in der Nähe des Bücherregals eine weitere Zeitschrift zu holen. Wenn du das alles hast verlasse das Gebäude und betritt das Haus rechts davon.





Rede mit der Frau, gehe dann in den ersten Stock und schaue aus dem Fenster. Du siehst eine Gasse, welche zur TV-Station führt. Um in die Gasse zu gelangen musst du das Haus wieder verlassen. Gehe dann nach rechts und die Stufen hinunter. Jetzt musst du gegen Galbadia-Soldaten kämpfen. Nach dem Kampf siehst du einen Item-Shop und eine Bar. Betrete die Bar, wo ein Betrunkener genau vor der Tür, die zu der Gasse führt, liegt. Wenn du ihm Wein spendierst (Mimett) lässt er dich durch. Speichere draußen ab und laufe weiter, die Stufen hoch. Du erblickst eine Leinwand, kurz darauf fängt Squall an mit Rinoa zu streiten, woraufhin diese wegläuft. Das dritte Mitglied eurer Truppe trifft auf euch, und schon beginnt die Ansprache des Präsidenten, welche dann aber durch Cifer unterbrochen wird, der das Staatsoberhaupt bedroht. Quistis erscheint und bittet euch, ihr zu helfen. Lauft nun einfach weiter bis ihr im Sender ankommt.

Es folgt nun ein Streit zwischen euch und Cifer, welcher dann kurzerhand mit dem Präsidenten abhaut. Folgt ihm, ihr seht jetzt, wie eine Hexe ihn dazu überredet mit ihr zu kommen, was Cifer auch tut. Ihr befindet euch nun wieder bei der Leinwand, wo ihr Rinoa trefft, die dich bittet, sie zu beschützen. In der Bar wartet schon die Frau aus dem Nachbarhaus auf euch und bietet euch an, euch zu verstecken. Folgt ihr in ihr Haus, nach einem kurzen Gespräch klopfen plötzlich Galbadia-Soldaten an die Tür. Versteckt euch solange im ersten Stock. Quistis erläutert nun die Lage und ihr beschließt, im nächstgelegenen Garden, dem Galbadia-Garden, Schutz zu suchen.





Verlasst das Haus wieder, draußen trefft ihr Watts, laufe dann nach rechts, wo Thon euch Fahrkarten für die Bahn zukommen lässt. Laufe gerade aus, und steige die Treppen hoch. Gehe über die Brücke auf die andere Seite der Schienen. Dies ist der Bahnsteig, an dem die Züge nach Garden-Ost eintreffen.

Nachdem ihr dort angekommen seid, seht ihr zwei Felsen mit einem Wald dazwischen. Selbigen habt ihr doch schonmal irgendwo gesehen... Richtig, in eurem Traum mit Laguna, Kiros und Ward! Und mit jenen geht der Spielverlauf auch weiter, nachdem die Party bis auf Rinoa wieder eingeschlafen ist.

Die drei befinden sich an einer Ausgrabungsstätte, die sie erkunden sollen. Lauft den Hang hinunter, wo ihr von Esthar-Soldaten angegriffen werdet. Wenn du alle Angreifer erledigt hast, geht geradeaus bis du zu einer Leiter kommst. Steigt diese hinunter und untersucht die linke Wand, wo du einen Schlüssel findest, den du aber gleich wieder verlierst. Vergiss ihn einfach und laufe weiter. Du entdeckst drei Türen im Boden. Stelle dich auf die Mittlere und drücke die X-Taste, Laguna zieht jetzt den Hebel heraus um die Esthar-Soldaten aufzuhalten. Laufe nun wieder weiter nach rechts. Du kannst jetzt sehen, wie ein Esthar-Soldat in die Falle geht. Im nächsten Bild wieder nach rechts, so gelangst nun in einen Abschnitt, in welchem du bei den Metall-Stangen wieder einen Schlüssel findest und verlierst. Setze dann deinen Weg nach links fort, schau dich genau um, du müsstest eine Zündkapsel finden. Betätige zuerst den roten Schalter, ein Felsblock setzt sich daraufhin in Bewegung und schafft dir einen weiteren Verfolger vom Hals. Jetzt kommt der blaue Schalter drann, und wieder ein Verfolger weniger. Laufe weiter geradeaus, die Treppe hinauf, weiter auf einer eisernen Brücke weiter, bis du ins nächste Bild gelangst. Folge dem gebogenen Gang und setzte den Felsblock in Bewegung, dahinter ist ein Draw-Punkt verborgen. Laufe weiter und speichere im nächsten Bild ab. Geh die Treppe hinauf. Du gelangst zu einer Klippe, auf welcher du von zwei Esthar-Soldaten angegriffen wirst, welche aber kein Problem für dich sein dürften. Acht geben solltest du trotzdem, da diese beiden letzten Angreifer äußerst unangenehme Attacken durchführen. Sobald du sie besiegt hast sieht Laguna keinen anderen Ausweg mehr als von dieser Klippe zu springen, also wirft er zuerst seine Kameraden ins Wasser und springt dann hinterher.

Jetzt, da Squall wieder wach ist, steuerst du ihn wieder. Wenn du den Wald verlässt, siehst du dahinter den Galbadia-Garden. Am Eingang geht Quistis los um sich um alles weitere zu kümmern, weil sie sich hier auskennt. Laufe weiter, bei dem Lichtstrahl ist ein Draw-Punkt. Jetzt müsste eine Durchsage kommen, ihr sollt in den zweiten Stock. Laufe weiter geradeaus bis du zu einer Treppe gelangst, welche du nun hochlgehst. Der Empfangsraum ist gleich gegenüber der Treppe. In diesem Raum erfahrt ihr von Quistis, dass Cifer vor Gericht gestellt und hingerichtet wurde. Nach einer kurzen Diskussion verlässt du recht aufgebracht den Raum. Gehe nochmals hinein, Quistis teilt dir mit, dass bald eine Durchsage zu hören sein wird und ihr bis dahin manchen könnt, was ihr wollt. Verlasse den Raum und gehe die Treppe hinunter wo du auf Fu-Jin und auf Rai-Jin triffst. Nachdem sie von dir erfahren haben, was mit Cifer geschehen ist, machen sich die beiden auf den Weg nach Galbadia. Nach der Durchsage musst du wieder zurück zum Tor laufen, wenn du mit Rinoa redest erscheint der Direktor des Galbadia-Garden, Dodonna. Er erteilt euch den Auftrag, die Hexe Edea zu töten, zu welchem euch der Scharfschütze Irvine Kenneas zur Verfügung gestellt wird. Daraufhin folgt dann ein kurzes Gespräch mit dem neuen Mitglied der Truppe. Bilde nun zwei Truppen und verlasse den Galbadia-Garden.





Betrete die Bahnstation, die sich hinter dem Galbadia Garden befindet, und Fahre nach Deling City. Sobald sich deine Truppe im Zug befindet, musst du zur Tür gehen, woraufhin auch der zweite Trupp einsteigt, abermals folgt ein kurzes Gespräch. In Deling City angekommen mußt du Oberst Carway aufsuchen, das geht am leichtesten mit einem der vielen Busse. Sobald du dort ankommst, hält dich eine Wache auf und sagt dir, dass ihr erst eine Prüfung bestehen müsst.





Dein Trupp soll die Nummer eines Schülers ausfindig machen, der vor kurzem im Grab des unbekannten Königs verschollen ist. Dieses Grab befindet sich nordöstlich der Stadt, auf einer Landzunge. Kauft der Wache ein Ortungsgerät ab und lasst euch von ihr zum Ausgang der Stadt bringen, wo du dir ein Auto mieten solltest, um zum Grab des unbekannten Königs zu gelangen.





Verlasse also die Stadt und fahre zur Landzunge nordöstlich der Stadt, so du das Grab des unbekannten Königs findest. Betrete es und speichere am Speicherpunkt deinen Spielstand ab, laufe dann ins Labyrinth.

An der ersten Kreuzung findest du die Waffe des Schülers mit der Schülernummer darauf. Eigentlich könntest du jetzt schon wieder verschwinden, allerdings gibt es in diesem Grab noch etwas Interessantes zu finden. Laufe ab jetzt bei jeder Kreuzung nach rechts, bis du zu einer geraden Strecke kommst, welcher du folgst. Du befindest dich nun in einem Raum mit einer Statue. Wenn du ihr zu nahe kommst, erwacht sie zum Leben und greift dich an, der Name deines Angreifers lautet Secreto. Belege deine Truppe mit Shell und Protes, belege Secreto mit Schweigen, oder setze G.F. Siren ein, damit er sich nicht mehr heilen kann, greife ihn nun mit deinen stärksten G.F. an, irgendwann wird es ihm dann zu viel und er haut ab.

Kehre nun zur letzten Kreuzung zurück und laufe wieder immer nach rechts, bis zu noch einer Geraden kommst, folge auch dieser und du kommst zu einem Raum, in dem sich eine Steinplatte befindet, links davon befindet sich ein Draw-Punkt, rechts ist eine Kette, welche du lösen musst, damit der Stein das Wasser umleitet.

Kehre zur letzen Kreuzung zurück und laufe wiederum immer nach rechts, bis du wieder zu einer Geraden kommst, folge nun auch dieser und du gelangst in einen Raum, mit einem Wasserad. Auf der linken Wand neben dem Durchgang befinden sich einige Räder, um diese in Bewegung zu setzten musst du den Hebel umlegen, der sich darunter befindet.

Kehre nun mit Hilfe der Karte und des Ortungsgerätes zum Eingang zurück und verlasse das Labyrinth, Speichere deinen Spielstand und überprüfe die Kopplungen, bevor du das Labyrinth abermals betrittst. Lauf jetzt vom Eingang aus nur noch geradeaus, bis du zu einer Holzbrücke gelangst, laufe durch die Tür und du befindest dich im Versteck der Brothers.

Name: Secreto
Maximale HP: 27.218
Hilfreich: Gift, Wind
Nicht hilfreich: Erde

Name: Minotaurus
Maximale HP: 36.375
Hilfreich: Gift, Wind
Nicht hilfreich: Erde

Nun beginnt der zweite Kampf, belege deine Truppe mit Shell, Protes, und Levitas um euch vor den Angriffen der beiden zu schützen. Belege die Brüder mit Schweigen, damit sie sich nicht heilen können, und greife sie dann mit deinen stärksten G.F. an.

Irgendwann ist der Kampf geschlagen und die Brüder geben auf und stehen dir von nun an als G.F. zur Verfügung. Danach bedankt sich der Geist des Königs dafür, dass du ihn befreit hast.





Verlasse das Grab und kehre nach Deling-City zurück, gehe wieder zur Villa Carway und gib dem Wachposten die Schülernummer rückwärts durch, dieser läßt dich nun vorbei und ihr könnt die Villa betreten. Im Inneren des Hauses erläutert der Oberst kurz die Lage und bittet dich dann ihm zu folgen, damit er die Mission genauer erklären kann, folge ihm.

Er wird deinem Trupp nun das Attentat auf die Hexe demonstrieren, es gibt zwei Teams, das Triumphbogen-Team und das Scharfschützen-Team. Oberst Carway euch nun die Gelegenheit, die Stadt besser kennenzulernen. Kehre zur Villa zurück, sobald du genug kennengelernt hast. Dort teilt der Oberst deine Truppe in zwei Teams auf, das Triumphbogen-Team bilden Quistis, Xell und Selphie, das Scharfschützen Team besteht aus Irvine und Squall.

Nun sollen die Truppen auf Position gehen, Oberst Carway nimmt Suall und Irvine mit sich. Als auch Quistis, Xell und Selphie los wollen, werden sie von Rinoa zurückgehalten, worauf ein Streit zwischen Qusitis und Rinoa beginnt, nach welchem auch das Triumphbogen Team das Haus verlässt, Rinoa bleibt alleine zurück.

Das Triumphbogen Team nimmt jetzt seine Stellung im Triumphbogen ein und das Schützen-Team mischt sich unter die Menschenmenge. Oberst Carway macht sich nun auf den Weg zur Villa, währenddessen wird Quistis von Schuldgefühlen geplagt und sie beschließt sich bei Rinoa zu entschuldigen. Du steuerst nun Quistis, laufe zu Carways Anwesen, wo du einen Konflikt zwischen Carway und seiner Tochter mit verfolgen kannst, er aktiviert nun eine Zeituhr, der innerhalb kürzester Zeit die Türen verriegelt. Doch Rinoa flieht, stattdessen werden ihr eingeschlossen.

Nun steuerst du Rinoa, laufe hinter den Lastwagen und klettere in den Abwasserkanal, gehe von dort aus dann nach links, wo du eine Waffenzeitschrift findest. Verlasse die Kanalisation nun wieder und klettere die Kisten am Lastwagen hoch und hinüber auf das Dach des Präsidentenpalastes. Laufe dort dann einfach weiter, klettere nun eine Leiter hinauf, du gelangst nun automatisch ins Innere des Palastes.





Rinoas Versuch, der Hexe den Armreif anzulegen, mißglückt und sie wird von ihr verzaubert. Edea betritt nun den Balkon, um ihre Ansprache zu halten. Nachdem sie Präsident Deling getötet und zwei Statuen zum Leben erweckt hat, die Rinoa bewachen sollen, macht sie sich auf den Weg zum Umzugswagen.





Du wechselst nun wieder zu Quistis, gehe zur linken Wand, wo sich ein Gläserschrank befindet. Nimm dort ein Glas und gib es der Statue links hinten in die Hand. Daraufhin öffnet sich ein Geheimgang. Laufe hinein und die Treppe hinunter, speichere deinen Spielstand und gehe dann weiter die Treppe hinab. Klettere nun die Leiter nach unten. Du befindest dich in den Abwasserkanälen von Deling City, stelle dich links auf die kleine Brücke und betätige X. Nun springt Quistis auf das Wasserrad und stellt sich auf die Erhöhung. Öffne nun die Gittertür vor dir und laufe hindurch, laufe die Gerade entlang, nun beginnt wieder eine FMV-Sequenz.

Du steuerst nun wieder Squall, kopple die G.F. und folge Irvine bis zum Laswagen mit den Kisten, klettere an ihnen hoch und springe auf das Dach des Präsidenten-Palastes. Laufe nun weiter und klettere die Leiter hoch, klettere dann links auf die Erhöhung. Du befindest dich jetzt an dem Ort, an dem Edea ihre Rede gehalten hat. Laufe in den Präsidenten-Palast und du siehst Rinoa, die von den beiden Schmelke bedroht wird.





Name: Schmelke (besitzt Carbuncle)
Maximale HP: 1.747
Hilfreich: Holy, Erde
Nicht hilfreich: Hitze, Gift

Dieser Kampf sollte nicht allzu lange dauern, benutze deine stärksten G.F. und vergiss nicht, Carbuncle von ihnen zu ziehen.

Sobald der Kampf vorbei ist, verlassen die drei den Präsidenten-Palast. Öffne nun draußen am Gang die Bodenluke, und du befindest dich in der Spieluhr, links neben der kleinen Treppe liegt das Gewehr für Irvine, zwischen Squall und Rinoa findet nun eine kleine Unterhaltung statt.

Das Bild wechselt jetzt wieder zu Quistis, Xell und Selphie, die du ab jetzt steuerst. Kopple die G.F. und laufe geradeaus, dann bei der linken oberen Tür ins nächste Bild. Lasse die Leiter außer Acht und setze deinen Weg fort. Verlasse den nächsten Teil durch das Tor oben im Bild auf der rechten Seite, dann einfach geradeaus und im nächsten Abschnitt nach rechts, dann wieder die Gerade entlang. Im nächsten Bild müsst ihr bei einem Wasserrad hinunterspringen, lauft durch die untere Gittertür, springe im nächsten Bild wieder auf das Wasserrad und laufe nach unten durch die Gittertür. Springe nun wieder auf das Wasserrad und lauft abermals nach unten durch die Gittertür, ihr gelangt wieder zum Anfang. Lauft von dort aus nun nach rechts und dann nach oben. So kommt ihr zu einer langen Geraden, lauft diese entlang. Dein Trupp befindet sich nun bei einem Speicherpunkt, speichere deinen Spielstand und klettere die Leiter hinauf, du befindest dich nun im Triumphbogen Klettere weiter hinauf, sobald die Hexe sich unter dem Triumphbogen befindet gibt Xell das Zeichen, den Hebel umzulegen.





Die Hexe ist nun gefangen, damit ist der Weg frei, für Irvines Schuss, der der Ünterdrückung durch die Hexe endgültig ein Ende setzen kann... doch Irvine zögert...

"Ich soll sie erschießen... ich kann doch nicht... warum wissen es die anderen nicht mehr? Was soll ich nur sagen? Wenn ich es nicht tue, was mag dann noch geschehen? Warum lernt man bei der Ausbildung nicht, wie man in solchen Situationen handeln soll? Ein kleiner Zuck mit dem Finger und... Ich kann nicht darüber nachdenken, ich muss es einfach tun, hoffentlich treffe ich nicht, dann kann ich immerhin sagen, dass ich es versucht habe..."





Die Hexe baut ein Schutzschild auf, die Kugel prallt ab. Also bleibt nur noch Plan B. Nachdem du die G.F. an Squall, Rinoa und Irvine gekoppelt hast, springt Squall von der Spieluhr und rast in einem Auto auf den Triumphbogen zu.





Nun befindet sich Squall auf dem Umzugswagen, Cifer steht als Hexen-Ritter im Dienst der Hexe Edea, er beschützt sie und du musst zuerst ihn besiegen, damit du an Edea rankommst.





Name: Cifer
Maximale HP: 1.150
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -

Belege Squall mit Shell und Protes, setze nun deine stärksten G.F. ein, auf diese Weise müßte Cifer schnell besiegt sein.

Ihr Hexen-Ritter ist besiegt, somit geht es jetzt der Hexe selbst an den Kragen, das erste Aufeinandertreffen zwischen Gut und Böse!

Name: Edea
Maximale HP: 7.000
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts

Keine Sorge, du mußt Edea nicht alleine besiegen, Irvine und Rinoa eilen dir zu Hilfe. Verteile Shell und Protes auf die Truppe, danach Reflek. Edea wird es erst wieder wagen, euch mit Zaubern anzugreifen, wenn sie eure Schutzschilde mit Anti-Z aufgelöst hat, du hast also genug Zeit um sie zu besiegen. Setze deine stärksten G.F. ein!

Edeas Rache trifft Squall, ein Fall, ein Schrei, die haltende Hand kommt zu spät. Wie geht es weiter? Was ist mit Squall? Warum zögerte Irvine so beim Schießen? Ist Cifer wirklich unheilbar verzaubert? Was haben Laguna, Kiros und Ward zu bedeuten? Und welche Gefühle empfindet Rinoa für Squall? Fragen über Fragen, deren Antworten folgen werden...

Spawnferkel
05.09.2005, 16:55
Wow, danke für die Links. :)

Und nen extra Dank an Gamabunta. :)

invincible Lilly
09.09.2005, 13:07
<Der hier> (http://forum.worldofplayers.net/forum/showthread.php?t=49117) ist zwar noch nicht fertig, aber er enthält alle wichtigen Stationen und man kann ihn durchaus als Leitfaden durch das Spiel nehmen.

Er ist äußerst amüsant zu lesen und man muss ja nicht die extreme Spielweise von Luc (und mir) unbedingt nacheifern, auch wenn es so 1000 mal mehr Spaß macht. :D

Sabina
09.09.2005, 14:13
Das Spiel wird übrigens etwas einfacher, wenn du als erstes eienr deiner GF (ich glaube Shiva) die Ability Wunderwandler bei bringst, damit dann aus Zelt den Spruch Vigra herstellst und diesen dann an die HP der Charaktere koppelst, damit geht es dann wesentlich einfacher.
Und nimm die Diabolos sobald wie möglich vor, dann ist er einfacher und du kannst Vita von ihm ziehen und deine Leute heilen lassen.

Angeal
09.09.2005, 19:39
Wunderwandler bei bringst, damit dann aus Zelt den Spruch Vigra herstellst und diesen dann an die HP der Charaktere koppelst, damit geht es dann wesentlich einfacher.
1. Kann SHiva weder "Wunder-Wandler", noch einen Wandler, der diesen Zauber herstellen kann.
2. Wen du meinst ist die G.F, "Siren"; die man von EL Viole bei der Dollet-Mission drawen kann. Diese kann den LEBENS-Wandler erlernen, wodurch man Zelte in Vigra wandeln kann (1 Zelt für 10x Vigra), wodurch man + - 3000 HP bei 100x Vigra auf HP-Kopplung dazubekommt.

Sabina
09.09.2005, 21:32
Genau die mein ich. Mit der Koppelung hat mir das Spiel viel mehr Spaß gemacht, da man gemütlich allen gegnern erstmal die Zauber entziehen kann, ohne ernstlich in Gefahr zu geraten.