Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Beeinflusst der zeitliche Fortschritt die Bewertung von Spielen?
Irresolute Warrior
03.09.2005, 12:04
Hallo!
Ich wollte mal eine Diskussion in die Runde werfen, die die Bewertung von Spielen betrifft: Inwiefern spielt die Zeit oder der zeitliche Fortschritt dabei eine Rolle?
Würden Spiele wie z.B. VD heute noch einen Goldstern bekommen? Einen Silberstern sicherlich, ist ja ne nette Story, mit multiplen Enden und es gibt auch so einige coole Features..... aber ein Goldstern?
Lichteffekte, großes Picture Aufgebot, komplizierteste Menüs alà Final Fantasy, ausgeklügelste Kampfsysteme.....sind das nicht die heutigen Qualifikationen für ein Gold-Stern-Spiel?
Und wer jetzt sagt: Ein Spiel brauch gar keine Technik um einen Goldstern zu bekommen, eine super-Story reicht vollkommen....nun, vielleicht stimmt das, bewiesen hat´s aber noch niemand, oder irre ich mich? Wenn, dann sagt das bitte!
Kann also der zeitliche Fortschritt die Bewertung eines Spiels beeinflussen? Was meint ihr?
Ja natürlich beeinflusstdie Zeit die Maker Spiele sehr
Als der Maker rauskam gab man sich zum Teil noch mit RTP Grafiken zufrieden und heute brauch man etliche Technische extras um zB einen Goldstern zu erlangen.
Die anforderungen steigen immer mehr an da der Maker immer mehr ausgekittzelt wird.
So das is meine Meinung dazu.
mfg Bload
Hi Irresolute^^
Also ich glaube das das so ist!
Das Gleiche ist bei meinem Spiel passiert...
Hab es vor 2 Jahren zu erstellen angefangen und es für längere zeit auf eis gelegt...
hätt ich es eventuell vor 2 jahren rausgebracht, wäre es bestimmt besser bewertet worden...
je mehr zeit vergeht, desto mehr spiele kommen, die höhere anforderungen stellen und sie zu toppen wird immer schwieriger, zumal die ideen einem nach ner zeit ausgehen
Zeit verändert alles^^
Nur wie lange es dauert...
... ist ne andere frage
Gruß
AJ
...und sie zu toppen wird immer schwieriger, zumal die ideen einem nach ner zeit ausgehen
Der Sinn besteht ja auch nicht darin ein anderes Spiel zu toppen.
Es ist halt nur einfrach so das mit der zeit die Anforderungen eines guten Spiels wachsen.
mfg Bload
netwarrior
03.09.2005, 12:15
Ich glaube solche Diskussionen gab es schon zu genüge.
Ebenso könntest du fragen, ob ein Musikstück genau dieselbe Auszeichnung bekommen würde wie heute.
Damals war halt vieles anders.
Sternchen gibt es nur, je nachdem wie ausgefeilt das Spiel ist.
Selbst die beste Story nützt nichts, wenn die Atmosphäre fehlt; und jedes selbstgemachtes KS kann eine Qual sein (egal wie gut sie ist), wenn die Kämpfe immer dieselben sind oder zu monoton ausfallen.
Licht&Schatteneffekte können störend wirken, wenn man davon Augenkrebs bekommt oder das Spiel zu ruckeln anfängt.
Es gibt kein Patentrezept, um einen Goldstern zu bekommen.
Aber ist es nicht wichtiger, dass ein Spiel Spass macht, mit oder ohne Stern? ;)
MfG
netwarrior
Daen vom Clan
03.09.2005, 12:26
Ich würde schon sagen, das du Recht hast, denn Zeit ist in diesem Fall der universelle Faktor.
Je länger sich eine Gemeinschaft mit einer bestimmen Sache wie Makern beschäftigt, umso wahrscheinlicher ist es, das durch die Zeit mehr und mehr Referenzprodukte geboren werden, die als "das Beste" gelten und somit die Messlatte beeinflussen und neu definieren.
Je mehr Zeit also ins Land zieht, umso wahrscheinlicher ist es, das ein Spiel herauskommt, das ein bestimmtes Spielelement (Grafik, Technik usw.) als Referenz gilt und an dem alle anderen Nachfolger gemessen werden.
Das ist im Grunde genauso wie die Tatsache, das die Zahl der olympischen Rekorde eklatant abnehmen seit 100 Jahren.
Ich bin mir sicher, dass sowohl UiD als auch VD heute noch ein Goldstern bekommen würden.
UiD besticht vor allem durch die genialen Dialoge, die nette Spielwelt, viele Details am Rande usw.
VD durch seine tolle Story (und das Story-Telling), die Atmosphäre, usw.
Klar, die neueren Spiele haben oft eine gute Grafik, aber weder Lightmaps noch eigenene Menüs machen so einen großen Unterschied aus.
Es kommt letztendlich darauf an, wie sich die Spiele spielen und wie gut man dabei unterhalten wird. Und in diesen Punkten sind die Spiele auch heute noch top.
Den Vergleich mit der Musik fand ich ganz gut.
Vor 20 Jahren haben die Leute auch andere Mucke gemacht als Heute und trotzdem hören das noch viele
Als der Maker rauskam kammen auch viele klassische RPGs raus und jeder mochte die, heute spielen immernoch alle VD und so.
Ich find auch Spiele ohne Lightmaps, eigenem KS, haufenweise Posen können lustig sein. Und wofür steht der Stern eigentlich? Für was besonderes. Und durch Spezial Effekte kann man etwas halt besonders machen. Und ein Spiel das keine Sachen wie Lightmaps hat ist ja nicht unbedingt was besonderes, auch wenn es Spaß macht. Gibt ja viele Spiele ohne Stern die toll sind. Und ein Gold-/ SilderStern heißt ja nicht das alle Spiele ohne Stern schlecht sind.
Hmmm... Ich hab den Überblick verlorn... Na egal..
Cya
Naja, mit der Argumentation wird nie wieder eine Vollversion einen Goldstern ergattern. DIE Vollversion möchte ich sehen, die mit den Standards der Hyper-Demos mithalten kann.
Wenn ne Vollversion mehrere Jahre braucht, KANN die nunmal grafisch/technisch nicht mit den Demos mithalten, die zum Release der Vollversion gerade aktuell sind. Denn sonst wäre man z.B. ja nur noch am ständig neu mappen, weil die Maps, die man vor nem Jahr gemacht hat, nicht mehr zeitgemäß sind...
ich stimme marlex zu
die demos, die so aufwendige grafiken und super techniken benutzen, werden nie als vv fertiggemacht
(Beispiel : A Gate to Eternity - die demo ist so geblieben, ohne vv)
für seine zeit war AGtE etwas sehr Besonderes und technisch genial gemacht
ein weiteres Beispiel wäre Aurora's Tear
so ein geniales spiel wurde nicht zur vv weitergemakert...
das ks war zu seiner zeit das allererste
die Vollversionen, die jetzt aktuell rauskommen haben,finde ich, von der qualität her mehr zu bieten als die demos, auch wenn sie nicht grafisch besser sind, so sind sie doch solider und stabiler gebaut und haben etwas Besonderes : eine FERTIGE story :D
Gruß
AJ
ich finde man sollte nur nach spielspass entscheiden dürfen. was nützt mir tolle grafik wen ich beim spielen einpennen? bestes beispiel doom 3.
" ich wette da kommt jetzt (k)ein monster um die ecke"
"oh ein monster, was hab ich mich erschreckt..damit hätte ich nie gerechnet."
Die Bewertung von Vollversionen / Demos muss getrennt ablaufen, wobei eine Vollversion dann einen Goldstern bekommen sollte, wenn sie im Vergleich zu den bisherigen Goldstern-Vollversionen "besser" oder mindestens gleichwertig ist. Bei den Demos eben als Vergleichskriterium andere Demos heranziehen. Aber niemals Vollversion mit Demos vergleichen.
@marlex: du möchtest ja nur deine vv rechtfertigen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif :D
damit sie nen goldstern kriegt^^
ne im ernst, du hast recht^^
Gruß
AJ
@marlex: du möchtest ja nur deine vv rechtfertigen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif :D
damit sie nen goldstern kriegt^^
ne im ernst, du hast recht^^
Gruß
AJ
LOL
Ok, nächstes Jahr, wenn dieses Thema wieder einmal aufgeriffen wird, stell ich die gleiche Forderung auf, dann arbeite ich aber nicht mehr mit dem Maker :D
Also meine Meinung ist, dass man auch ohne eine gewisse Technik einen Goldstern erhalten kann, doch nur mit der RTP Grafik hat man bestimmt keine Chance. Was ''heutzutage'' vor allem wichtig ist, ist bestimmt das Mapping, die Story, die Dialoge und auch der Wiederspielwert. Immerhin kommen genug Demos heraus, die nur das Standart KS und vor allem das Standart Menü haben, und dennoch einen Goldstern bekommen.
Ich glaube, dass die Tatsache, dass die ganzen User in den RPG Foren sich nicht mehr mit den Standart Technikpunkten zufriedengeben, treibt auch die Spieletester auf den Pages (zum Beispiel GSandSDS der die Spiele veröffentlicht) auch dazu, die Games mit den Standarttechniken schlechter zu bewerten. Aber ich kann mich auch irren...
LG Henry
Das die Vorraussetzungen steigen um einen Goldstern oder eine gute Bewertung zu bekommen ist hier wohl so ziemlich jedem klar...
Aber wieso...
-Grafik: Ich denke nicht, dass man heute sehr viel besser pixeln kann als vor ein paar Jahren(Talenttechnisch gesehen). Wusste man nicht, dass man umpixeln kann, oder hat es mit den "damaligen" Grafikprogrammen zu lange gedauert - kA
(Technik ist so ziemlich dasselbe Muster^^)
@Marlex: Guckst du eigentlich nie in deinen Posteingang xD
mfG
Chr!zZ
Natürlich tut sie es.
Als beste These dafür kann man wohl die Spieleabwertung von GSandSDS von vor ein paar Monaten nehmen.
Grund war es wohl das diese Spiele der heutigen Zeit nicht mehr gerecht werden.
Jedoch makert man doch für sich selbst, wenn den anderen das Spiel nicht gefällt kann einem das doch relativ egal sein.
Der Zeit hinterher zu mappen ist für mich sinnlos.
Man kann und wird nie mithalten können.
Entweder man makert schneller oder lässt es und vertraut auf's Gameplay.
Hier und da ist eh egal.
Mir persönlich gefällt mein Spiel, was die anderen denken sei mal so dahingestellt.
Wenn heute ein ganzes Spiel (also ne Vollversion) mit der Qualität eines Vampires Dawn erscheinen würde, warum sollte man es nicht spielen? VD war ja kein schlechtes Spiel, es war unterhaltsam und so.
Und heutzutage spielen immer noch viele Snes Spiele, obwohl sie auch brandneue Grafikgiganten zocken könnte. Aber trotzdem können uns diese Spiele noch begeistern.
Also kommt es auf den Unterhaltungswert des Spieles an, nicht auf die Grafik oder Technik. Was vor ein paar Jahren unterhaltsam und spaßig war, muss heute nicht schlecht sein, nur weil es heute besseres gibt.
Alte Filme schaut man sich heute auch noch gerne an...
Natürlich würde VD und Uid heute noch Goldsterne bekommen.....
Es liegt doch aber größten Teils ander Story wie spannend sie ist und nicht daran welche Techniken benutzt werden.
Wenn man z.b Ein Alex Spiel spielt und ein perfektes Menü und ein AKS hat aber die Story sehr simpel aufgebaut ist und nur darum geht die Welt zu retten.
z.b
Man läuft auf einer Weltkarte hin her und muss Monster töten.
Wenn man dann das ober Monster getötet hat ist das Spiel vor bei.
Die Story wurde nicht ausgebaut....
Wenn man dann Vd spielt hat man eine spannde Story und viele Techniken.
z.b Blutsaugen,Seelensteine ....
Meiner Meinung mus jedes Story einen Sinn verfolgen .....
Jedes Spiel kann gute Techniken haben aber auch eine gute Story?
Kernle 32DLL
04.09.2005, 09:38
Wie schon vor einigen meinre vorposter gesagt,kommt es drauf an wie
gut das Spiel im vergelich zu den anderen ist. Spiele galten damals
als revolotionär,weil sie eben was ganz besonderes hatte,was kein
anderes Spiel sonst.Diese "Besonderheit" wurde dann schnell stamndart
und es kamm die nächste "Besonderheit".Ich denke mir das VD2 wieder
ein Spiel sein wird was die Messlatte ein paar stückchen nach oben
zieht.Allerdings...wird auch dieses Spiel warscheinlich in ein paar Jahren
als alt difiniert und es gibt Spiele die um einiges besser sind.
Wer aktuelle Spiele mit alten vergleicht merkt,das der Unterschied nicht
so groß ist.Das gleiche bei der technik.Ältere spiele glänzten meist durch
einen bestimmten punkt.Grafik pracht,Geniale Musik/Sounds,Inovative
Technik/Ideen.Die Anforderungen von heute,sind da viiieeeel höher.
Heute muss ein Spiel alles in sich vereinen um als "gut" difiniert zu werden.
Ein weiterer Punkt im Spiel dürfte sein, wie neu die Spiel-idee ist.
Auch hier dient VD wieder als beispiel.Damals,so vor ca. nem jahr
(als ich hier noch sehr aktiv war),konnte man hier Spielevorstellungs-Thread
für Vampir-Spiele in massen sehen.Die sahen im vergleich zu VD1
zwar besser aus,doch da es so viele,gar tausende spiele davon geben
sollte,verlor man halt schnell das intresse dran,und ein kracher wären
diese Spiele eh nicht geworden.Ich denke VD2 wird wieder so einen
"Vampier-Hype" auslösen.Eine Sache nebenbei,schreibt man Vampir jetzt
mit i oder mit ie ? Vampir/Vampier.Sieht irgentwie beides seltsam aus.
Der letzte Punkt meiner Liste (haha) dürfte sein,wie lang das Spiel ist.
Damals waren die Spiele realtiv groß,aber im gegensatz zu den heutigen
sehr klein.
So,das wars auch schon.man glaubt ja garnicht wieviel einem so einfällt wenn
man so nen Post schreibt...
naja,aber um die iegentliche frage des Topic-Erstellers zu beantworten:
Würden Spiele wie z.B. VD heute noch einen Goldstern bekommen? Einen Silberstern sicherlich, ist ja ne nette Story, mit multiplen Enden und es gibt auch so einige coole Features..... aber ein Goldstern?
Nein.Ganz einfach aus dem Grund wiel sie nicht mehr mit dem "Standart"
von heute mithalten können.Wenn ich mich recht entsinne,hatte GSandSDS
mal nen Thread vor einige Zeit erstellt,ob genau diese "alten-kracher"
abgewertet werden sollen.Soweit ich weis wurde das auch gemacht.
Mal schauen ob ich den Thread wieder finde...
Grüßle:
Kernle
Von den Grafiken her sind RPG´s sowieso nicht die Über-spiele...die Story ist meist all-entscheidend...und wenn man sich selbst gut mit dem Maker auskennt, ist es auch interessant, wenn man beurteilen kann, was die Konkurrenz denn da so getrieben hat...soll heißen, dass ich glaube, wenn VD oder UID je´tzt erst erscheinen würden, hätten sie trotzdem Goldsterne verdient...
Fazit:
Also man kann sagen das man es so und so sehen kann, doch letzendlich ist die Story der wichtigste Bestandteil und für mich das wichtigste Element, ohne gute würde ich´s ja au nich weiterspieln...
schöne grüße ;)
Die Zeit nagt wohl an jedem Spiel, obwohl ich der Meinung bin man sollte alte Spiele deswegen nicht unbedingt abwerten. Jede Wertung ist eine Momentaufnahme zu dem Zeitpunkt wo es veröffentlicht wurde. Man darf nur nicht den Fehler machen und es dann mit der Bewertung aktueller Spiele vergleichen.
Je länger man sich mit dem Makern beschäftigt, desto mehr lernt man auch dazu ( zumindest sollte man das annehmen ). Deswegen werden die Spiele auch immer ausgereifter und die Entwickler anspruchsvoller. Wenn ich mir meine ersten Spiele anschaue, muss ich heute schon fast lachen. ^^ So gesehen ist es nur natürlich, dass die heutigen Spiele mit denen von früher nicht mehr zu vergleichen sind.
Wieviel dieser hightech-achichbinsotoll-superks-jedesfeldeinevent-spiele sind den schon überhaupt gemacht worden und haben überhaupt die möglichkeit gehabt, einen goldstern zu bekommen? so ca 0?
Zur Release-Zeit von UiD haben auch alle groß davon geschwätzt, dass ein eigenes KS sooo wichtig wäre und trotzdem hat das Standard-KS-behaftete UiD den Stern bekommen.
Und heutzutage, das was da an MORPGs im Netz rumgeistert, tausende Spieler, supertolle Grafik... uhm wirds euch nach 10 Stunden leveln ohne Story oder wenigstens gescheiten Quests nicht auch fad?
Spielt man da nicht lieber nochmal beispielsweise SD2 durch, das im Vergleich zu diesen Dingern eine eher bescheidene Grafik hat?
So wie ich das sehe, sind solche Sachen wie eigenes KS mit tausenden Möglichkeiten etc. das, was ein N00b für wichtig hält, nicht das, was ein Profi unbedingt braucht
So wie ich das sehe, sind solche Sachen wie eigenes KS mit tausenden Möglichkeiten etc. das, was ein N00b für wichtig hält, nicht das, was ein Profi unbedingt braucht
Genau der Meinug bin ich auch!
Das hab ich mir schon soooooooooooo
ooooooooooooooooooo oft gedacht !!!
LG Henry
Lil_Lucy
04.09.2005, 16:40
@Thema: Natürlich beeinflusst der zeitliche Fortschritt wie das Spiel in der Community angenommen wird!
Allerdings überschreiten Spiele mit guter Story und Gameplay ihr Haltbarkeitsdatum nicht so schnell wie jene welche nur auf Technik und/oder Graphik setzen, denn diese Dinge sind eben zeitlos.
Irresolute Warrior
04.09.2005, 21:42
Viele gute Beiträge, die mir neue Ansichten gegeben haben!!
Vorallem dem letzten Kernsatz finde ich äußerst interessant:
So wie ich das sehe, sind solche Sachen wie eigenes KS mit tausenden Möglichkeiten etc. das, was ein N00b für wichtig hält, nicht das, was ein Profi unbedingt braucht
:A
Es gab mal eine Zeit wo ich gedacht habe: Wenn ich ein Spiel mache, will ich ein gutes, sprich ein Stern-Spiel machen!! Dadurch musste ich etliche (!!) Projekte abbrechen, weil ich immer am besten wusste, dass das nicht die Qualitäten eines Stern-Spiels sind.
Mittlerweile bin ich von diesem Gedanken weg, denn er stürzt einem in tiefe Motivationslöcher und bringt einen weit von seinem ehemaligen "Traum" weg: Ein eigenes (Rollen-)Spiel zu machen! Und darum geht es doch beim Makern. Und zwar so, dass es einem selber Spaß macht!
Ob und wie man sein Spiel der Öffentlichkeit präsentiert bleibt dann einem selbst überlassen. Und ob es dann einen Stern erhält... Wer weiss?
Aber glaubt ihr nicht, diese "Sternjagd-Gedanken", die ich mal hatte (!) haben auch andere Maker? Und lassen sie dann die Finger vom Maker, weil sie die Lust verlieren, wenn sie keinen für ihre mit Mühe gemachte Demo erhalten? Könnte eine Frage für Randgruppen in der Makerszene sein, ok, aber ich glaube sie muss mal gestellt werden.
Hört irgendwann die Maker-Gemeinschaft auf zu wachsen, weil Einstieger sich von den Profis zu weit enfernt sehen?
Oder denkt ihr, alles Schwachsinn! Wenn jemand wirklich makern will, dann lässt er sich von sowas albernen wie Bewertungen, Auszeichnungen oder Pro-Games nicht abschrecken. Von letzteren sogar noch inspirieren...
Alles irgendwie möglich finde ich, obwohl ich persönlich zum allerletzten Fall tendiere..... was meint ihr?
netwarrior
04.09.2005, 22:08
Aber glaubt ihr nicht, diese "Sternjagd-Gedanken", die ich mal hatte (!) haben auch andere Maker? Und lassen sie dann die Finger vom Maker, weil sie die Lust verlieren, wenn sie keinen für ihre mit Mühe gemachte Demo erhalten? Könnte eine Frage für Randgruppen in der Makerszene sein, ok, aber ich glaube sie muss mal gestellt werden.
Hört irgendwann die Maker-Gemeinschaft auf zu wachsen, weil Einstieger sich von den Profis zu weit enfernt sehen?
Oder denkt ihr, alles Schwachsinn! Wenn jemand wirklich makern will, dann lässt er sich von sowas albernen wie Bewertungen, Auszeichnungen oder Pro-Games nicht abschrecken. Von letzteren sogar noch inspirieren...
Alles irgendwie möglich finde ich, obwohl ich persönlich zum allerletzten Fall tendiere..... was meint ihr?
Ansichtssache!
Wenn du an einem Spiel makerst, nur um einen Stern zu ergatter, und letztenendes keines bekommst, dann hast du deine wertvolle Zeit und Energie umsonst verschwendet.
Makerst du, um andere eine Freude zu machen (ganz im Ernst! Wer makert schon für sich), werden es dann die anderen (vielleicht) mit Begeisterung zocken - auch wenn es gerade der Hit wird und eine handvoll Leuten es zu Gesicht spielen wird.
Letzteres, was nicht der Fall sein muss, hörte sich zwar etwas pestimistisch an, aber ihr wisst doch, dass es nur methaphorisch gemeint war. ;)
MfG
netwarrior
Wenn man makert, und mit viel Arbeit sich dann etwas standfestes zusammengearbeitet hat,das dann anderen zeigt und die Spaß dran haben und man selbst auch mit seinem Werk zufriedengestellt ist, dann ist einem doch in erster Linie egal, ob man jetzt
einen Stern bekommt oder nicht.
Man kann makern wie man will, aber man muss meiner Meinung
nach auch Kritik einstecken können...
Doch ich wäre niemals darauf hinaus, unbedingt ein
"STERN"spiel zu machen ;)
BlaZeD JoneS
05.09.2005, 00:41
Aber bei einer spitzen Story die dich fesselt siehst du auch über schlechte Grafik hinweg.
Gibts auch bei Filmen:
Blair Witch Projekt - So was von billig produziert.
- aber HAMMER SPANNEND!
Ich weiß nicht, also ich finde, dass sich innerhalb der letzten 2 Jahre eigentlich keine große Entwicklung gemacht hatte. Der Maßstab dürfte demnach auch kaum höher sein. Es gibt vielleicht ein paar neue gute Spiele, aber es gibt bisher kein Spiel, wo ich sagen würde, dass es irgendwie herausragend.
Das Problem ist, dass 90% aller Community-Mitglieder irgendwie noch diesen Wettbewerbsgedanken zu haben scheinen und deshalb nicht dem Ziel hinterherlaufen, ein fertiges Spiel zu machen, sondern nur soviel Technik reinzubringen, damit es alle beeindruckt. Und darum haben wir auch jedes Jahr so wenige Vollversionen. Zum Glück kommt ja Vampire's Dawn 2 dieses Jahr, ansonsten würde wohl irgendein Fungame Spiel des Jahres. ;)
Zum Glück kommt ja Vampire's Dawn 2 dieses Jahr, ansonsten würde wohl irgendein Fungame Spiel des Jahres.
*lach*
Fungames sind doch nicht so schlecht,wenn auf Vampires Deaf guckt zb.
@ topic:
Hm,ich würd sagen,das es veigentlich das können ist,das man hat und verwendet.
Aber wobei ich auch sagen muss,das es wirklich langsam mit der Zeit und den Spielen bwesser wird,denn die neueren Spiele sidnn icht nach 10-20 minuten durch,es gibt ne klare Story,man begreift fast alles.
Sagen,das die ganz alten Spiele sehr schlecht sidn würd ich nicht,aber sie sind so alt und heute gibts bessere KS's,nicht-mehr-welten-rett-geshcichten,Graphiken und da würd ich schon sagen,je weiter die zeit vergeht,desto erfahrener werden die Spiele(lol,den Satz hätte ich mir sparen können)
Dr. Alzheim
05.09.2005, 08:02
Es ist nun einmal ein unbestrittenes Faktum, dass sämtliche Elemente, aus denen ein Spiel besteht, in einem ausgewogenem Verhältnis stehen müssen. Heißt also, dass beispielsweise die Grafik zur Story passen und dem Spieler/der Spielerin quasi den Einstieg in die Spielwelt ermöglicht. Gelingt bei RTPs (2K/2K3) kaum.
Auch die Technik sollte sicher nicht unterschätzt werden, doch sich bei einem Spiel auf die Technik zu versteifen ist auch nicht so ganz das wahre. Ich persönlich habe den Eindruck, dass je mehr Technik in einem Projekt steckt, dass die Story darunter leidet. Zumindest bei vielem, das ich bislang gesehen habe, erschien es mir so, als würden die meisten Wert auf Technik und Grafik legen, mit allerlei Effekten spielen und dabei fast außer Acht lassen, dass das Spiel von einer Story erzählt wird und nicht durch die Technik oder Grafik alleine. Sicher gibt es hier Ausnahmen, jedoch nur sehr sehr wenige.
Vielmehr als ein Problem erachte ich das "Konkurrenzdenken" und den Drang danach, mit dem Rest der Community in einem Maker-Wettstreit stehen zu müssen. Da kann man noch so oft sagen "Makert so lange an eurem Projekt, bis ihr selbst der Meinung seid, dass es gut ist und dass ihr es zum Einen durch spielen würdet und zum Anderem auch ein weiteres Mal durch spielen und es Freunden und Bekannten empfehlen würdet."
Was andere Machen kann für einen selbst doch vollkommen egal sein, solange man selbst voll und ganz hinter seinem Projekt steht. Das kann man zeitweise auch aus den Spielevorstellungen lesen. Bei den Meisten, die nur einen kurzen Story-Abriss von ca. 5 Zeilen wiedergeben und dafür eine ellenlange Feature-Liste haben, zweifle ich zeitweilig - nicht immer - daran, dass die Macher des Spiels ihr eigenes Projekt wirklich gut finden oder einfach nur mit aller Gewalt etwas gemakertes auf die Menschheit loslassen wollen.
Denn imo kommt es nur darauf an:
Würdet ihr euer eigenes Projekt komplett und ohne Zwang durchspielen?
Würdet ihr es ein weiteres Mal oder öfter wieder spielen?
Würdet ihr es Freunden und Bekannten nahe legen?
Steht ihr voll und ganz hinter/zu eurem Projekt?
Fazit:
Ein Spiel ohne große Technik, aber mit einer sauberen, durchdachten und ansprechenden Story nebst passender grafischer Untermalung (muss kein Picasso-Spiel sein) hat IMMER die Chance dazu, zu den richtigen Top-Makerprojekten zu gehören.
Allerdings überschreiten Spiele mit guter Story und Gameplay ihr Haltbarkeitsdatum nicht so schnell wie jene welche nur auf Technik und/oder Graphik setzen, denn diese Dinge sind eben zeitlos.
Ich möchte nur noch mal hinweisen, das die Technik starke Auswirkung auf das Gameplay hat. Wenn Leute nun langweilige (Standard-)Kämpfe kritisieren, kritisieren sie nicht nur das KS, sondern das Gameplay gleich mit.
Schließlich gibt man sich mühe mit der Technik, um das Gameplay des Spiels aufzuwerten.
Aus diesem Grund würde ich "Gameplay" nicht als zeitlos bezeichnen, da mit einem besseren KS nunmal ein besseres Gameplay möglich ist.
Während früher normale Kämpfe mit dem Standard-KS noch genug waren, wollen die Leute heute mehr haben. Weil das (relativ unmodifizierte) Standard-KS ein Gameplay mit sich zieht, was nunmal aus der Mode ist.
Man brauch allerdings nicht nur Technik um das Gameplay aufzuwerten.
Ich denke das Problem mit der Technik ist, das viele hauptsächlich darauf achten, dass die Technik an sich funktioniert und dabei oft übersehen, dass diese Technik an sich das Gameplay gar nicht aufwertet. (das sieht man häufig an zu langsamen eigenen Kampfsystemen etc.)
Naja zum Thema:
Ich denke Spiele wie VD und UiD würden selbst heute noch einen Goldstern bekommen. Sie bringen nach wie vor genug SPielspaß, auch wenn die Grafik etwas hinterher hängen würde. Zumindest ist das meine Meinung.
Das ganze kann nun wieder in eine Diskussion ausarten, was an RPGs an wichtigsten ist, ob es Grafik, Technik oder die Story ist (ohja, natürlich die Story, was sonst~)
Es ist im Endeffekt immer Geschmacksache.
Nur meistens wird halt tatsächlich behauptet, dass die Story das wichtigste ist. Ich glaube das nicht. Die mesten meinen das nur, weil kein anderer Punkt in einem RPG-Maker Spiel dermaßen schlecht sein kann. Wieso?
Grafik: Das Minimum ist hier RTP-Grafik, klar, das ist nicht das tollste, aber aufjedenfall geht es noch EINDEUTIG schlechter. Das wäre in etwa das, was ein Neuling, der keine Ahnung von Pixeln und Zeichnen hat, für sein Spiel alles selbsterstellt. Würde ein Spiel komplett daraus bestehen - Da soll mir nochmal jemand sagen, Grafik sei unwichtig.
Gameplay: Das Minimum ist hier das Standard-KS und die Starttechnik. Ist das schlecht? Ich denke, wenn man mal versucht selber ein ganzes RPG von grund aus zu programmieren, mit einer professionellen Sprache, wird man merken, was für eine Technik da alles hinter steht.
Wir haben hier:
- Ein funtionierdes KS mit einer GROßEN MENGE an Einstellungsmöglichkeiten (auch wenn einem immernoch was einfällt, was nicht geht), welches sich wirklich recht flott spielt.
- Ein funktierendes Menu, das sich zudem flott handhaben lässt und solide aufgebaut ist.
- Ein Map-System, das sich leicht handhaben lässt.
- Eine Helden Figur die sich bereits fehlerfrei durch diese Map bewegt.
- NPCs die sich ohne Probleme einbauen lassen.
usw.
Das ist unser "Minimum" an Technik und Gameplay. Das absolute Mimimum wäre NICHTS DAVON. Kein KS, kein Map-System. Eine Aufreihung von Bildern wäre dann das höchste für unser Spiel, reine Gestalltung ohne Interaktivität. DAS ist schlechte Technik, mieserables Gameplay.
Und weil wir von diesem Minimum, das uns der Maker bietet, verwöhnt sind, denken wir Gameplay und Technik wären zweitranging, klar, so schlecht kanns ja auch nicht sein, es ist immer mindestens das Minimum vorhanden.
Und was ist bei der Story das minimum? Nichts. Allein bei der Story bietet der Maker kein Minimum, keine Vorlagen. Deswegen können wir hier alleine den absoluten nullpunkt zu spüren bekommen und deswegen ist den meisten dieser Punkt am wichtigsten.
Aber soviel dazu... (das ist vielleicht alles etwas außerhalb vom Thema)
In einem gewissen Sinne hat Lil_Lucy schon recht: Während sich Grafik und Technik permanent zu verbessern (scheinen), merkt man keine so mächtige Weiterentwicklung hinsichtlich der Geschichten und sonstigen Gameplaymaßnahmen (dabei meine ich, das trotz neuer Kampfsysteme und eigenen Menus eher seltener revolutionäre neue Ideen ins Gameplay rein fließen und die Spielbalance an sich oft vernachlässigt wird.)
Und da reine Grafik und reine Technik bei weitem nicht alles sind (ich persönlich bewerte sie nur als Unterstützende Faktoren in einem RPG), denke ich nicht, dass die alten Spiele soweit hinter den aktuellen liegen.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
PS: Alle die Vögel hier, die meinen komplett für sich zu makern sollten ihre Spiele niemals in der Community rumzeige, weil das nur beweisst, dass sie ihre SPiele auch makern um anerkennung zu erlangen, ergo: Nicht für sich selbt.
@Square
Ich finde schon, dass sich die Spiele innerhalb der letzten 2 Jahre ziemlich verbessert haben. Natürlich ist kein Spiel herausgekommen, das in allen Punkten seine Vorgänger übertrifft; das ist wohl war.
Das mit den Vollversionen sagst du jedes Jahr und es kommt jedes Mal anders. ^^ Immerhin erscheinen dieses Jahr noch Kenjis Dreamland R, Vampires Dawn 2 und wohl auch Bios Alone. Bei RPGs gibt es halt nur das Problem, dass ihre Entwicklung sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Deswegen erscheinen davon weniger als Action-Adventures oder Fungames ( die ich auch nicht als ernstzunehmende Spiele bezeichnen würde ).
@lachsen
Ich bin ja auch einer von denen die sagen, dass Story und Charakter für ein RPG am wichtigsten sind, aber das muss man natürlich unter Vorbehalt geniessen. Man darf nämlich nicht vergessen, dass auch die Atmosphäre des Spieles die Geschichte erzählt. Dazu zählt u.a. die Grafik und die Musik. Genau aus dem Grunde bin ich auch der Meinung, dass die aktuellen kommerziellen Spiele den alten im Bereich storytelling haushoch überlegen sind. Es macht einen grossen Unterschied ob kleine Kopffüssler mit Facesets oder realistische Polygonfiguren mit Gestik und Mimik über den Bildschirm hüpfen. Aber das nur am Rande. Das Gameplay spielt auch keine unerhebliche Rolle, denn man würde wohl eher einer schwachen Story mit gutem Gameplay als einer guten Story mit schlechtem Gameplay folgen.
Es stimmt schon, dass man beim Makern keine Storyvorlagen hat, aber gerade Stories lassen sich meiner Meinung nach auch nicht so leicht wie Grafik oder Gameplay in "gut" und "schlecht" einteilen. Deswegen kann man auch nicht lernen bessere Stories zu schreiben. Man kann nur lernen, sie besser zu erzählen ( Natürlich meine ich damit nicht die ersten Versuche a la "Alex rettet die RTP-Welt"). Man sollte bei dem Bewerten von Stories deswegen nie vergessen, dass deren Qualität mehr als alles andere eine Geschmacksfrage ist. Und genau aus dem Grunde mag es auch so erscheinen, dass sich die Stories nicht weiterentwickelt hätten. Die Art wie sie erzählt werden hat sich im Vergleich zu den Anfängen des Makers aber sicherlich verändert.
Zelretch
05.09.2005, 12:25
wenn man heutzutage ein neues spiel anfaengt sollte man sich nicht bei den alten klassikern wie VD orientieren, jedocha uch nicht bei neueren demoversionen wie MuaD(ja, ist gecancelt..ich weiss) oder AL(>_<) man muss was komplet neues erfinden, damit es dann wenn es fertig ist auch etwas wirklich tolles ist und nicht ein spiel das keinstueck besser ist als VD2.
wenn man heutzutage ein neues spiel anfaengt sollte man sich nicht bei den alten klassikern wie VD orientieren, jedocha uch nicht bei neueren demoversionen wie MuaD(ja, ist gecancelt..ich weiss) oder AL(>_<) man muss was komplet neues erfinden, damit es dann wenn es fertig ist auch etwas wirklich tolles ist und nicht ein spiel das keinstueck besser ist als VD2.
Man sollte sich nicht daran orientieren, ein Spiel zu erstellen, welches besser ist als XYZ, sondern sollte viel mehr darauf achten, seine Ideen und eigenen Vorstellungen zu verwirklichen.
Lil_Lucy
05.09.2005, 16:51
@lachsen: Gutes Gameplay muss nicht (technisch) aufwändig sein, man kann auch mit einfachen Mitteln viel erreichen!
Was die Technik und Graphik betrifft so muss man auch sehen das wir hier über RPG-Maker-Spiele reden. Wären die Leute nur an spitzen Technik und Grafikblendern interressiert würden sie wohl zu kommerziellen Spielen greifen und nicht unsere immerwieder gleichen, völlig veralteten Oldschool-RPGs zocken.
@lachsen: Gutes Gameplay muss nicht (technisch) aufwändig sein, man kann auch mit einfachen Mitteln viel erreichen!
Zum Beispiel?
@RPG_Goldenboy: mit ner Story und spannenden Quests zum Beispiel^^
Das Problem ist doch folgendes. Viele Leute denken, sie müssen dies und jenes in ihr Spiel implementieren, obwohl es für das eigene Spiel gar nicht von Notwendigkeit ist. Da werden 20 Menüpunkte aufgelistet, von denen dann 10 Stück nur in Arbeit sind (und Anteil auch daran haben, dass das Spiel wahrscheinlich nicht erscheinen wird).
Wenn man ein Spiel macht, sollte es ein Konzept geben. Welche Technik brauche ich und wie kann ich sinnvoll umsetzen? Die meisten hauen einfach Dinge rein, werden praktisch parallel integriert. Das beste Beispiel ist da Neo23 sein Spiel, was er auf der NATO vorgestellt hatte. Dinge wie Grafik, Technik - alles muss ZUM Spiel gemacht werden. Das vergessen leider viele. Bei der Grafik schaue ich auch, wenn ich eine Gegend hab, wie ich sie so umsetze, dass sie diese Welt wiedergibt. Viele andere schauen da einfach nach, welches Chipset am besten aussieht (oder am leichtesten zu bedienen ist) und nehmen es dafür. Wenn man sich sein Set selber so zusammen bastelt, am besten noch editiert, kann man die Welt mit der Geschichte und dem Spiel verbinden und fühlt sich nicht irgendwo dran erinnert.
Ebenso sollte die Technik immer nur das bieten, was das Spiel voranbringt. Brauche ich ein kompliziertes Skript, damit der Spieler sich damit zusätzlich auseinandersetzen muss, obwohl es gameplaymäßig sinnfrei ist? Man kann sein Spiel ruhig vollpumpen mit technischen Spielereien, nur sollten diese dann auch zum Spiel passen. Und auch nur dann, wertet es dass Gameplay auf Dauer auf.
Caine Luveno
05.09.2005, 18:08
*Hehe* Der Thread hat mich gerade zum Nachdenken angeregt und ich habe mich gefrgt ob die ganze Technik in meinem Spiel Sinn macht. Und ich kann von Glück sagen: Das tut sie ^^ Ich kann jede Einzelheit begründen warum und wieso es vorkommt ^^
Aber mal davon ab: Allgemein ist es schwer geworden ein gutes Spiel in Umlauf zu bringen. Ich habe mich mal kurz nur mit der RTP auseinander gesetzt wegen dem mittlerweile abebrochenem Contest. Und ich muss sagen: "Nur" mit der RTP lässt sich was vernünftiges gestalten wenn mans richtig angeht.
Die fortschreitende Technik macht es auch schwerer, hochtechnisierte Spiele zu erstellen. Denn während ein Spiel in etwa 3 Jahre braucht um fertig zu werden (so wie meins es noch brauchen wird) geht die Technik weiter.
D.h. wenn ich mein Spiel zum Entwurfszeitpunkt auf dem neuestem Stand plane, ist es bei der Veröffentlichung alt mit Bart?!
Ich finde es wird zu sehr auf Technik geschaut. Ich kenne viele Leute die ein neues Spiel starten, und direkt über das Intro meckern. Bzw. Über das Mapping, KS und sonstiges herziehen obwohl sie gerade 2 Minuten gespielt haben. -_-
Unschön, wenn ihr mich fragt.
Tsss...
Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kreuzzug... Was meint ihr weshalb ich es aufgegeben habe? Genau wegen dem! Ich musste einsehen, dass ich zu lange an dem Projekt gesessen habe und alles zwischenzeitlich veraltet ist...
Jo, mein neues Projekt ist auf dem jetztigen Stand der Technik, doch wie Marlex schon sagte... sollte jemals eine VV erscheinen, wird diese automatisch veraltet sein...
Peace Ikarus
@Rpg_Goldenboy: mit ner Story und spannenden Quests zum Beispiel^^
Gehört für mich überhaupt nicht zum Gameplay.
Quests vielleicht ein wenig, weil sie nicht immer zwingend zur Story gehören.
Aber ich persönlich zähle zum Gameplay halt Kampfsystem und das ganze Prinzip des Spiels. Ob es nun z.b. Monster fangen und trainieren ist wie bei DQM oder Pkmn, oder sowas halt.
Story ist nur die Handlung, die das Spiel vorantreibt und (für mich persönlich) eher unwesentlich.
Nein, ohne Technik gibt es kein Gameplay, strenggenommen.
Und dabei rede ich nicht von "eigener Technik" sondern schließe damit das Standard-KS, das Standard-Menu - also generell das technischen Minimum des RPG-Makers, das ich vorher erwähnte, mit ein.
Genauer gesagt gibt die Technik den Rahmen für das, was man an Gameplay errreichen kann und die Standard-Technik gibt dabei weitaus mehr Möglichkeiten, als die meisten Leute ausnutzen.
Im Quartier hab ich irgendwann mal etwas dazu gepostet und dabei die Technik mit einem leeren Haus gleich gesetzt. Aus einem großen Haus lässt sich natürlich mehr machen, aber egal wie groß das Haus ist, ist es nicht anständig eingerichtet, kann man nicht drin wohnen. Und mit Einrichten meine ich, bezogen auf das Gameplay, wie gut man die Technik letztendlich ausnutzt um das Gameplay vom Spiel interessant zu machen.
Wenn man das ganze so betrachtet, kann man imho nicht davon reden, dass das Gameplay eines Spiels zeitlos ist. Natürlich lässt sich einiges an Gameplay aus der Standard-Technik zaubern, ohne dass man die Technik groß erweiter, aber selbst da gibt es Grenzen. Wenn man eine gute Technik entwirft und diese Technik auch wirklich sinnvol im Spiel ausnutzt, kann das daraus entstehende Gameplay natürlich jedes Gameplay der Standard-Technik überbieten. (nagut, so genau kann man das nicht sagen, da sich Gameplay nicht so deutlich bewerten lässt wie etwa die grafische Darstellung)
Aber ehrlich gesagt gehen eben die meisten Community Mitgleider tatsächlich so vor, dass sie zuerst ihre Technik ausbauen ohne daran zu denken sie anständig anzuwenden.
Deshalb lassen sich nach meinem Bild einige RPG-Maker Spiele wirklich mit riesigen, leeren Palästen gleichsetzen o_°
(Es ist ähnlich wie das was Square sagte... Viele machen die Technik nicht um das Gameplay zu verbessern sondern einfach so, damit dieses Spiel die Technik hat)
@Lil_Lucy Ich hab nie gesagt, dass eigene Technik notwenig ist, um ein gutes Gameplay hinzubekommen, die Standard-Technik des Makers bietet wirklich einige Möglichkeiten, wie gesagt.
Mich hat bei dir einfach nur die Aussage gestört "Gameplay ist zeitlos, Technik nicht", wenn die Technik sich verbessert, verbessert sich damit theoretisch auch das Gameplay, wenn man die Technik anständig ausnutzt.
Allein deswegen kann das Gameplay nicht "zeitlos" sein, da es in gewisserweise von der Technik abhängt.
(Ich denke neuere innovative Kampfsysteme, die in kommerziellen Spielen entworfen werden, sprechen dafür. Das Gameplay mit so einer Technik ist meiner Meinung nach besser als das von alten Spielen)
Das soll nun allerdings keine Aufforderung sein, dass alle sich technisch anstrengen sollen, damit ihr Spiel ein anständiges Gameplay bieten kann. Wie ich bereits sagte: Die eisten Leute nutzen die Standard-Technik des Makers nicht wirklich komplett aus, da geht noch mehr.
Genug gelabert >_>
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Rpg-Ryan
06.09.2005, 15:25
Auf jeden Fall,da immer etwas neues rauskommt(scripte,add-ons,...)
Und wenn da einer mit keiner switch und keiner var. kommt,steht er dumm da.Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool" .Auch Grafiken sind wichtig.Wenn jemand mit standartgrafiken von dem maker ein Spiel erstellt,vergeht einem doch gleich die Lust am spielen,nach meiner meinung bringt dann die beste story nix.
Jemand der den Tastenpatch nicht beherrscht ist "uncool"? Oo
Wage ich zu bezweifeln, habe ich in der Form zumindest noch nicht mitbekommen.
Ich habe mich btw auch noch nicht näher damit auseinander gesetzt, weil ich ihn schlichtweg nicht brauchte.
Caine Luveno
06.09.2005, 17:21
Auf jeden Fall,da immer etwas neues rauskommt(scripte,add-ons,...)
Und wenn da einer mit keiner switch und keiner var. kommt,steht er dumm da.Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool"
Ohne switch und variable wird es hart....
Aber ohne Keypatch ist mehr möglich als man glauben mag. Ich selbst beherrsche ihn nicht weil ich ihn nicht brauche bzw. er mit der EXE meines Spieles nicht kompatibel ist.
Bestimmte Patches als "vorausgesetzt" anzusehen halte ich für "uncool".
Denn ein Patch ist nur da erforderlich, wo die Grundfunktionen des Makers nicht reichen. Und es ist prinzipiell möglich ohne jedewede Art von Patch ein gutes Spiel zu erstellen (siehe Vampires Dawn). Damals gab es z.b. den KeyPatch noch nicht, aber ich wette auch heute würde das Spiel wenn es gerade erst in Mache wäre keinen Patch brauchen.
BlaZeD JoneS
07.09.2005, 01:11
Ich arbeite hart an der Grafik für mein Spiel aber mir fehlt ein wenig das techniche know how.
Es wird ein wenig schwierig für mich an technischen Standarts festzuhalten.
Noch ne frage an Caine Luveno:
Funktioniert der patch nicht mehr wenn man die exe Datei mdifiziert?
(Es dürfen auch andere antworten^^)
Das ist unser "Minimum" an Technik und Gameplay. Das absolute Mimimum wäre NICHTS DAVON. Kein KS, kein Map-System. Eine Aufreihung von Bildern wäre dann das höchste für unser Spiel, reine Gestalltung ohne Interaktivität. DAS ist schlechte Technik, mieserables Gameplay.
Die erste Demo von VD hatte weder ein KS (da keine Kämpfe) noch konnte man wirklich was auf der Worldmap machen... hatte trotzdem schon ein gutes Gameplay ^^
PS: Alle die Vögel hier, die meinen komplett für sich zu makern sollten ihre Spiele niemals in der Community rumzeige, weil das nur beweisst, dass sie ihre SPiele auch makern um anerkennung zu erlangen, ergo: Nicht für sich selbt.Dem kann ich mich anschließen ^^
Zum Thema Story, ich steh auf SD2 und SD2 würde, wäre es ein Makerprojekt das jemand hier storymäßig vorstellt, von der Community wegen der Story zerrissen werden.
Zum Gameplay, es gibt viele Dinge außer Technik die es ausmachen. Spielt Krötenstuhl, allein die Lebendigkeit des ersten Dorfes... klar, schon ein Scriptaufwand aber komplexe Technik is das nicht.
Und auch bei UiD liegt der Hauptaugenmerk nicht auf dem Kampf würde ich sagen sondern auch der Interaktion mit den NPCs
@Kelven: Joa, bessere Grafik bietet bessere Möglichkeiten, das is klar. Nur werden die kaum genutzt, die Grafik verleitet dazu, sich auszuruhen
Um nochmal was ins Feld zu führen, *hust* dunkle Schatten *hust* (ich mag dat Teil obwohls RTP und sonstwelches Standardzeuch hat)
Und dabei rede ich nicht von "eigener Technik" sondern schließe damit das Standard-KS, das Standard-Menu - also generell das technischen Minimum des RPG-Makers, das ich vorher erwähnte, mit ein.
Warum sollte man über was reden, was zwangsläufig jedes Makerspiel haben wird?
Ich bezeichne mit Technik komplexe Scripte die einem den Kopf rauchen lassen beim scripten
Aber das mit den leeren Häusern ist ein prima Vergleich ^^
Um den weiterzuführen, große Häuser einzurichten ist schwerer als kleine Häuser einzurichten und wie der moderne Bürger so ist, Hauptsache viel Besitz ohne was drin ^^
Man geht davon aus das jeder z.B. das Tastenpatch beherrscht und wer es nicht hat der is "uncool" .
Ich hab mir das Ding bisher nichtmal angesehn. Wer den Tastenpatch braucht, hat entweder wirklich ein sehr komplexes System (dann passts) oder er ist einfach zu faul, um zu überlegen, wie man mit Pfeiltasten plus 2 Aktionstasten (Space und Escape) auskommt...
Eine lustige Sache an mir ist, dass ich bei meinen jetzigen Projekten sehr auf Technik achte aber mehr, weil ich so gerne scripte ^^ (wieviel hunderte von Events mit Script hab ich im Moment in meiner Stadt in der noch keine NPCs vorkommen, nur um ein paar Effekte auszulösen? Net wenig ^^)
Ich hab mir das Ding bisher nichtmal angesehn. Wer den Tastenpatch braucht, hat entweder wirklich ein sehr komplexes System (dann passts) oder er ist einfach zu faul, um zu überlegen, wie man mit Pfeiltasten plus 2 Aktionstasten (Space und Escape) auskommt...
Bei Action-Adventures finde ich den Patch schon ziemlich wichtig, denn er steuert viel Benutzungsfreundlichkeit zum Spiel hinzu. Bei meinem neuen Spiel kann man z.B. alle Waffen direkt über die Tasten 1-8 auswählen, während man ohne Patch extra ins Menü gehen müßte. Noch klarer wird es bei meiner alten DBL 2 Version, bei der man zwei Waffen gleichzeitig benutzen kann.
@lachsen: aber was nützt gameplay, wenn man keine anständige story oder atmosphäre hat!?
ich finde gameplay ist wichtig, aber im geringen Maße
ich finde bis jetzt ist das standard ks das beste, dass es gibt und sehr schwer nachzubauen, deshalb ist es auch mein ziel das gleiche zu machen, bloß mit eigenen grafiken und eigenen features
ich finde du hast auch größtenteils recht, man kann viel mehr aus den standard sachen im maker rausholen^^
Gruß
AJ
@AJSoft
Was ist mit Diablo I + II? Denkst du wirklich, soviele Leute zocken dieses Spiel unentwegt wegen der... Story und Atmosphäre? Also bitte o__°
Ich kenne Leute die Spaß an Spielen mit RTP-Grafik und ohne Story haben, solange man dort einfach nur viel aufstufen kann und viel einfluss auf die Charakter-Entwicklung hat.
Aber zuerst einmal:
Ich habe gar nichts darüber gesagt, dass das Gameplay wichtiger ist als die Story. Ich habe nur das Gameplay an sich betrachtet und gesagt, wie die Technik im Verhältnis dazu steht.
In meinem Post davor hat es sich vielleicht so angehört, als ob ich die Story abwerten würde. Ich wollte aber nur herauspinnen, das den meisten Leuten die Story wichtiger ist, weil das Gameplay in den seltenen Fällen so schlecht ist wie es die Story sein kann. Damit hab ich nicht aussagen wollen, dass das Gameplay im Endeffekt wichtiger ist als die Story oder umgekehrt.
Ob nun Story oder Gameplay wichtiger ist, ist Geschmacksache.
Etwas Gameplay muss immer dabei sein, sonst kann man das ganze nichtmehr als Spiel bezeichnen (Die Hampsons z.B. sind ja eher ein Film als ein Spiel, der Gameplay gehalt ist fast 0)
@Dhan
Die erste Demo von VD hatte weder ein KS (da keine Kämpfe) noch konnte man wirklich was auf der Worldmap machen... hatte trotzdem schon ein gutes Gameplay ^^
Manchmal hab ich das Gefühl Leute verwechseln Gameplay mit Spielspaß oder dergleichen. Gameplay kommt meiner Meinung nach immmer NUR von Interaktivität, ob das nun im großen Rahmen mit dem erledigen von Sidequests oder im kleinen Rahmen beim Ausrüsten der Charaktere ist.
Meiner Meinung nach hatte die erste VD1 Demo nicht wirklich ein nennenswertes Gameplay, das Spiel hat mehr durch die Handlung und die Stimmung etc. überzeugt. Etwas Gameplay gab es allerdings schon, da man umhergehen musste und mit Leuten reden konnte und in der einen Szene mit Asgar das Massaker durchzog. Aber selbst die Sache mit dem Massaker hat schon einen geringen anteil an eigener Technik in sich. Und das all das Zeug ohne ein fertiges Map-System nicht funktionieren würde sollte man auch nicht vergessen...
Aber ja, im Endeffekt ist natürlich Gameplay ohne eigene Technik möglich, sogar ziemlich viel. Aber VD ist da imho eher ein schlechtes Beispiel. Die 1. Demo hatte nun wirklich nicht viel was mit Gameplay zu tun hatte o_ô
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Lil_Lucy
07.09.2005, 12:06
@Lachsen: Also meiner Meinung nach stützt sich interaktionsbasiertes Gameplay auf das Verhältnis von drei Dingen:
erstens: Was will ich tun?
zweitens: Was kann ich tun?
und drittens: Was muss ich tun?
Wenn ich mehr tun will als ich tun kann (durch enges Scripting, eingeschränkte Interaktionsmöglichkeiten, ect.) fühle ich mich eingeengt.
Wenn ich mehr tun muss als ich tun will (andauernd irgendwelche Schlüssel suchen oder mit hunderten verschiedener Personen reden) ist das einfach nur nervig und ich hab auch blos keinen Spaß (und doch, Gameplay hat sehrwohl etwas mit Spielspaß zu tun).
Wenn ich mehr tun kann als ich tun will (haufenweise Sidequests z.B. bei denen man dem nutzlosen Bauerpack irgendwelche dummen Schafe zurückbringen muß und sowas) ist das bis zu einem gewissen Grad O.K. aber ab einem bestimmten Punkt fühlt man sich überfordert weil man einefach nicht mehr weiß was man zuerst machen soll
Wenn man garnichts tun muß, keine Vorgaben, zu erfüllende Spielziele gibt fehlt der Antrieb, Ankerpunkt bzw. das Ziel.
Meine ursprüngliche Definition von Gameplay ist allerdings eher der algemeine Spielfluss.
Wenn man ein Spiel spielt sollte das möglichst "glatt" und ohne Frust ablaufen, das heist man sollte als Macher vermeiden den Spieler mit unötig in die Länge gezogenen Dialogen, zu schweren/unfairen Gegnern und übertrieben langen Laufwegen unnötig aufzuhalten. Längere Dialoge sollte man mit eigestreuten Fragen und interaktionsmöglichkeiten auflockern, längere Kämpfe sollten taktische Möglichkeiten bieten und ansonsten immer etwas interesantes bieten worauf sich der Spieler in den nächsten Minuten freuen kann, etwas wodurch er einen Sinn sieht JETZT weiter zuspielen!
All das kann man auch ohne aufwändige Technik umsetzen (von der Standardtechnik des Makers jetzt mal abgesehen über die wir hier nicht weiter reden müssen, sonst könnten wir ja gleich lobeslieder auf die Luft die wir atmen singen) es ist einfach nur eine Frage der Ballance welche nunmal bei jedem Spiel anders berechnet werden muss.
@lachsen: ich hab auch gesagt, dass du größtenteils recht hast^^
@topic: irgendwie reden alle übers gameplay!?
der thread befasst sich doch mit dem zeitlichen Fortschritt bei der Bewertung von Spielen...
ich glaube wir sollten mal wieder zum thema posten^^
solche diskussionen könnte man eventuell besser über icq austragen
ich bin mir nicht sicher, aber irgendwie ahne ich, dass das im Streit endet :(
Gruß
AJ
Lil_Lucy
07.09.2005, 20:40
Ich denke nicht das Diskusionen übers Gameplay offtopic sind, schliesslich scheint es da verschiedene Ansichten zu geben und das sollte man schon klären dürfen da es irgendwo auch mit zum Thema gehört. Und Streit gibt es nur dann wenn die Diskusion unsachlich wird, bspw. weil jemand beleidigend wird oder alle nurnoch aus Prinzip auf ihrem Standpunkt beharren.
njo.. ihr seid ja richtig... öhm... (hab das wort vergessen)(sowas ähnliches wie 'enthusiastisch'...
egal...
@topic:
ich finde, dass die neueren spiele zu 'aufgemotzt' sind an grafik.
irgendwie... ich mag dieses neue ultrageil-lichteffekt-mega-hyper-super-grafik-gedöns überhaupt nicht...
ich wette irgendwann kommt die zeit, da wird alle welt solche 'old-skool'-spiele wie dunkle schatten spielen.
ich persönlich finde, dass eines der geilsten der in der letzten zeit erschienenen spiele fatal conspiracies war, obwohl das ks nich toll war, das menü nicht so klasse, die chipsets waren ausgelutscht, die lichteffekte arm...
aber das spiel hatte potenzail und das gameplay war geil.
nur soviel dazu.
Also ich sah Gameplay immer an als...
wie das Spiel einen gefangennimmt, ob man sich in der Welt, der Story und einfach dem ganzen Spiel so verliert, dass man nicht mehr ein Typ an einem Computer ist sondern der Charakter im Spiel... also inwiefern das zustande kommt ^^
Weil öhm große Interaktivität bringt ja net zwangsläufig ein gutes Spiel (wobei sie natürlich stark hilft)
Ich mag Definitionen, die mir meine Gefühle vorgeben mehr als Definitionen aus der ultimativen Knigge der schwarzen Buchstaben auf weißem Grund ums mal so auszudrücken ^^
Sorry, aber etwas muss ich noch zum Gameplay sagen... Kanns nicht lassen ^^° Verzeiht.
@Lil_Lucy
Deine Ansicht von Gameplay Teile ich (größtenteils) und du hast recht, dass alles was dort steht mit der Standard-Technik des RPG-Makers machbar ist (in deinem Spiel hast du das auch ehrlich gesagt bewiesen, imho), dennoch finde ich, dass Technik mit in diesen Bereich gehört und nicht außen ab steht.
Es ist die Frage, was für eine Technik man einbaut und wie man sie ausnutzt.
Eine Technik erweitert ja in der Regel immer nur das "Was man tuen kann", nun muss man natürlich zusehen, dass diese Möglichkeiten für den Spieler auch Sinn machen, so das sie für ihn nicht überflüssig sind.
Nur um ein Beispiel zu nennen: Du meintest, dass man bei speziellen Boss-Kämpfen taktik in die Kämpfe reinbringen soll, damit es interessant bleib. Nun kann eine eigene Technik mehr möglichkeiten für interessantere Taktiken bereits stellen, wodurch das Gameplay an sich verbessert wird, sofern es nicht überflüssig ist und das muss es nicht, mit Sicherheit.
So gesehen ist eigene Technik nur ein Werkzeug um das Gameplay interessant zu machen, ein Werkzeug, das man nicht zwangsläufig benötigt. Aber belanglos ist sie deshalb nicht. Sie ist eine Komponente vom Gameplay
(ich geb btw. zu die Ausweitung des Begriffs "Technik" hier etwas unangebracht war von mir...)
(und achja: Ich hab nicht behauptet, das Gameplay nichts mit Spielspaß zu tun hat. Ich hab mich nur gewundert das Leute Gameplay mit Spielspaß gleichsetzen, ergo jeder Spielspaß automatisch gutes Gameplay heißt und damit umgekehrt. Das ist imho nicht so. Gameplay trägt zum Spielspaß bei, macht ihn aber nicht komplett aus.)
@Dhan
Was mich speziell an deiner Definition von Gameplay stört ist folgendes:
Meiner Meinung nach sollen Begriffe, die man definiert, dazu helfen, komplexe Zusammenhänge zu strukturieren, um die Kommunikation zu vereinfachen. Meiner Meinung nach sollten in einem Bereich solche festgelegten Begriffe sich in ihrer Definition nicht gegenseitig überschneiden, da dadurch die Struktur verloren geht.
Deine Definition von Gameplay ist nun sehr schwamming festgelegt und wenn man es sich recht überlegt kann dort alles mögliche eine Bedeutung haben:
Story, Charaktere, Atmosphäre, Technik, Grafik, Sound, alles mögliche.
Oder anders gefragt: Was unterscheidet dein Begriff von Gameplay noch vom Begriff "Spielspaß"? Der Spielspaß gibt ja so gesehen nämlich auch an, wie sehr man von dem Spiel hineingezogen wird, oder?
So gesehen ist dein Begriff von Gameplay überflüssig, weil Spielspaß in dem Sinne genau das gleiche wäre (so wie ich das sehe).
Meine Struktur in diesem Bereich sieht imho so aus:
--------------------------------------------
Ganz oben steht der Spielspaß:
Spielspaß ergibt sich aus zwei Komponenten:
Die eine Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler in dem Spiel beeinflussen kann.
Die andere Komponente fasst alles zusammen, was man als Spieler nicht beeinflussen kann.
Die 1. Komponente ist das Gameplay
Die Qualität des Gameplay wird bestimmt aus den Möglichkeiten und dem richtigen Balancing dieser Möglichkeiten (nach den Regeln wie Lil_Lucy sie genannt hat), wodurch hier die Technik ein entscheidener Faktor bei der bestimmung der Möglichkeiten ist bzw. sein kann.
Die 2. Komponente ist die Story und die Atmosphäre.
Unter Story kann man den Plot, die Charaktere, die Geschichte der Welt und all sowas zusammenfassen.
Die Atmosphäre wiederum ist imho NICHTS WEITER als die Grafik und der Sound und sie wirkt sich unterstützend auf den Rest der 2. Komponente aus.
Wie die Gewichtung der einzelnenen Komponenten ist, auch die Frage ob nun die Story oder die Atmosphäre wichtiger ist, selbst die Frage, ob Plot oder Charaktere wichtiger sind oder gute Chipsets oder gute Charsets oder was auch immer, ist meiner Meinung nach GESCHMACKSACHE.
-------------------------------------
Das ist meine Unterteilung. Meine Kriterien, die ein RPG aus machen.
Manche sprechen bei der Atmosphäre direkt vom Zusammenspiel von Grafik, Sound und Story. Wenn ich es mir recht überlege wäre das wirklich auch ne Möglichkeit. So gesehen wäre Atmosphäre nichts weiter als die 2. Komponente.
Nur immer wieder, wenn ich dann an Spielen wie FFCC denke, fällt mir auf: "Es gibt Spiele, die hatten eine tolle Atmosphäre, aber ihre Geschichte war komplett langweilig", deshalb, denke ich, gehört Story nicht zur Atmosphäre...
So und jetzt genug geschrieben >_>
C ya
Lachsen
Hmmm dann sag ich eben Spielspaß, macht so als wär das Gameplay in meinen Texten Spielspaß ^^
Aber ums mal so auszudrücken, wikipedia geht mit der Definition von Gameplay in deine Richtung, weiß aber auch nix konkretes, irgendwie is der Begriff net klar definiert... na egal ^^
Öhm Atmosphäre ist mehr als Grafik, da steckt imho auch stark das Setting drinne und natürlich wie die Grafik ausgenutzt wird (ok, das kann man auch zu Grafik dazuzählen wenn man will)
Ich hab zwar erst in einem anderen Thread geschrieben, dass Gameplay und Spielspass das gleiche sind, aber wenn ich nun ein wenig darüber nachdenke würde ich auch sagen, dass Gameplay nur ein Teil vom Spielspass ist.
Jedenfalls gehört für mich Technik auch zum Gameplay. lachsen hat ja schon was zur Diskussion "Gute Story, schlechtes Gameplay" gesagt. Viele setzen das Standard-KS mit schlechter Technik bzw. schlechtem Gameplay gleich, aber das stimmt IMHO nicht. Im Gegenteil, das SKS ist gameplaytechnisch sogar gut gemacht. Spielt sich schnell und lässt selbst viele Kämpfe nicht all zu nervig wirken. Wirklich schlechtes Gameplay hätte man bei einem lahmen CBS + Random Encounters, mies gescripteten Features die das Spiel andauernd zum ruckeln bringen oder evtl. noch langweiligen Sidequests die man gezwungermassen machen muss. Im Grunde jedenfalls, ist Gameplay nichts anderes als die Frage "Wie spielt sich das Spiel?".
Was die Atmosphäre angeht sehe ich das so wie lachsen. Sie entsteht aus einem Zusammenspiel von Grafik, Musik und Handlung.
Lil_Lucy
08.09.2005, 16:15
Sorry Lachsen, aber deiner Definition von Atmosphäre kann ich leider auch nicht ganz zustimmen (tut mir Leid wenn ich nerve)
Atmosphäre besteht mMn nicht NUR aus Grafik und Sound. Story gehört denke ich nicht mit dazu, dennoch ist sie ein bstimmender Faktor.
Wenn du bspw. eine Story im Mittelalter ansiedelst und auch eine richtig mittelalterliche Stimmung erzeugen willst, dir dazu richtig viel Mühe mit der Grafik und dem BGS/BGM gibst so ist das letztlich völlig vergebens wenn dich am Ende der noble König im Ghetto-Slang volltalkt.
Atmosphäre hat letztendlich damit zu tun wie gut man sich in die Welt hineinversetzen kann bzw wie authentisch diese wirkt. Dazu gehören eben auch die Texte und nach Möglichkeit ein paar Hintergrundinfos die das ganze Szenario erst lebendig machen.
Was den zeitlichen Fortschritt angeht: Er beeinflusst nicht allein die Technik sondern auch die Qualität von Geschichten und deren Erzählweise. Hete gibt es praktisch keine "Alex-rettet-die-Welt"-Geschichten mehr da die Ansprüche auch hier gestiegen sind. Ich denke das ist ein durchaus positiver Effekt denn im Gegensatz zur Makertechnik gibt es für gute Geschichten auch ausserhalb der Makerszene noch reichlich Anwendungsgebiete in denen man sein hier gewonnenes Wissen vielleicht irgendwann mal gewinnbringend einsetzen kann.
Vielleicht auch nicht, nur 'ne Idee...
EmperorZorn
04.10.2005, 17:41
Ich kann dir nur zustimmen.
Die Velsarbor Demo war spitze,
aber an Flames of Rebellion hatte ich irgendwie mehr Spass.
Deswegen: Story + Setting > Grafik + Sound
Aber beides zusammen macht die Atmosphäre eines Spiels perfekt ;P
Uhm..... das erinnert mich an etwas.....ich wollte dir sowieso noch eine PM schicken...
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