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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P allgemein]Eure Abenteuer



YoshiGreen
18.08.2005, 00:16
Habt ihr selber schon mal Abenteuer geschrieben und damit eure Gruppe belästigt? :D
Ladet sie doch einfach in einer Textfile (*.rtf) hoch und stellt sie in diesen Thread.
Gut wäre das Schema:

Name: 3 Götter für ein Amargeddon
System: D&D (Erotic Version)
Gruppe: Erfahrene bis professionelle Liebhaber jeder Rasse
Kurzinfo: Die Gruppe muss in einer Nacht drei Götter schwängern, damit ihre Kinder das Armargeddon verhindern können.

Ich selber habe zwar auch gerade ein Abenteuer am Start - jedoch stecken da gerade ein paar aus der Community mittendrin. Ein posten dieser Story wäre als ATM net ratsam ^^"

Daen vom Clan
18.08.2005, 08:39
Uffa, ich habe während meiner kompletten DSA-Zeit noch NIEMALS ein DSA-Abenteuer gekauft, sondern immer nur selbst geschrieben und erfunden und angeblich sollen meine Abenteuer auch ganz gut sein :)

Allerdings sind sie als Kampagnen meistens riesig und da selbstgeschrieben nicht mehr als nur ein paar kleine Stichpunkte, aber vielleicht kann ich hier ja eine Abenteueridee zum Besten geben:

Name: Steinreich!
System: DSA4
Gruppe: Absolute 0 Erfahrungscharaktere, die am Ende verdammt viel erlebt haben sollen.
Kurzinfo: Durch Zufall in den Besitz eines seltsamen Leuchtsteines gekommen, werden die Helden inmitten eines unterschwellig drohenden Zweifrontenkriegs geworfen, der ihnen mehr Fragen denn Antworten aufgeben wird.
(Mehr kann ich nicht ausholen, weil Spieler des Abenteuers hier im Forum sind :D )

Jesus_666
22.08.2005, 00:03
Hmm, mal sehen. Mich hat gerade wieder ein Inspirationspartikel getroffen, hier ist meine Idee:

Name: Äööööhm. Dafür habe ich jetzt keine Inspiration...
System: relativ portabel; sollte mit praktisch jedem FRPG funktionieren
Gruppe: Halbwegs erfahrene Charaktere, die statt hauen auch mal reden können
Kurzinfo: Die Gruppe gerät in einen kleinen Bürgerkrieg: Der örtliche Fürst betreibt eine Gewaltherrschaft und eine Widerstandsbewegung will ihn stürzen. Beide Seiten versuchen, die Gruppe für ihre Zwecke einzusetzen - ob offiziell oder ohne daß die Gruppe es weiß ist dabei egal.
Mit der Zeit findet die Gruppe heraus, daß die Widerständler genauso schlimm sind wie der Fürst und seine Leute. Beide Seiten abzusetzen käme Massenmord gleich, weil die jeweiligen Sympathisanten jeweils knapp 50% der Gesamtbevölkerung ausmachen und dementsprechend immer Leute nachrücken würden. Die Gruppe muß(?) sich für ein Übel entscheiden...


Ich finde "gut gegen böse"-Settings relativ unkreativ - viel interessanter ist es doch, wenn keine der Optionen sich mit dem Gewissen der Charaktere vereinbaren läßt.

Daen vom Clan
22.08.2005, 08:44
Da fällt mir noch ein Abenteuer ein, das ich vor längerer Zeit mal gemeistert hatte:

Name: Die Steingreifen-Sippe
System: eigentlich DSA, aber auch in vielen anderen Systemen spielbar
Gruppe: Theaterspieler mit Hang zu Detektivgeschichten, am besten adeliger Herkunft
Kurzinfo: Die Gruppe reist durch Zufall in ein Land, in dem ein übler Bürgerkrieg zwischen zwei Fraktionen herrscht. Nach der Beobachtung eines Erntedank-Festes der Landbevölkerung, das durch einige kleine Streitereien zu einem Massaker verkommt, müssen die Helden erfahren, das zwei Zwillinge die regulären Erben des Landes und des Schlosses ihres Vaters sind, jedoch Beide über beglaubigte Urkunden verfügen, die ihnen das Land zusprechen.
Da Keiner der Beiden von seinem Standpunkt abweichen will, wurde das Schloss in Bernstein/Gelb und Saphir/Blau geteilt, wobei jede Fraktion eine Farbe bewohnt.
Bei Ankunft der Helden sollten Diese intervenieren und sich als Vermittler anbieten, wobei sie nach einigem Hin und Her Zugang zu den Katakomben im Keller erhalten sollten, um die alten Dokumente zu studieren.
Jedoch werden ihnen nach kurzer Zeit schon diverse Meuchler auf den Hals gehetzt und schließlich finden sie heraus, das der weitaus ruhiger wirkende Grafensohn (entgegen seinem mehr als cholerischem Zwillingsbruder, wobei seltsamerweise alte Schriften von "zwei Brüdern gleichen Geistes" sprechen) nur eine leblose Marionette seines Berater ist (ein vernünftig wirkender Magus, der versucht, das "Leid" zu beenden und somit als Missetäter weniger in Frage kommt), der sich damit die Herrschaft über das Land sichern will.
Der andere Grafensohn (Choleriker) und sein Berater (schleimig wirkender Unsympath) sind die wahren Erben des Landes und sehen in den Helden allerdings nur weitere gekaufte Schergen seines Bruders.

War damals wirklich sehr ambientig und spannend, vor Allem, wenn man sich die Mühe macht und ein paar alte Dokumente anfertigt, in denen immer wieder Hinweise auf die beiden Brüder stehen, die sich im Charakter sehr ähneln, oder auch einfach die in 2 Dokumenten versteckte Tatsache, das seit der Anstellung des "bösen" Beraters des Marionettenzwillings die Ausgaben für magischen Firlefanz rapide gestiegen sind, aber auch das Land und die Bauern eine enorme Zunahme ihrer Lebensmittel durch perfektes Wetter und extrem wenige Raubtiere bemerken (Werk des Magiers, der die Kuh mästen wollte, ehe er sie schlachtet)

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Name: Öhm....?
System: alle mittelalterlich anmutenden Fantasy-Systeme
Gruppe: Verdammt gute Spieler, die sich auch mal gerne richtig gruseln wollen ;)
Kurzinfo: Haben damals im Stockdunklen gespielt und nur wenige Kerzen, sowie unheimliche Musik angemacht - war klasse :D
Und zwar geht es darum, das ein ganzer Landstrich des Nächtens von jedem Wanderer gemieden wird, da angeblich die "Vogelfrauen" umgehen. Durch einen dummen Zufall aber (damals musste meine Gruppe aus der sicheren Taverne fliehen, da sie einen Helden dabeihatten, der von den Gardisten gesucht wurde) und sich in den Wald schlagen, wo sie sich prompt verliefen. Immer wieder von unheimlichem Geräuschen geplagt, stossen sie schließlich mitten im Wald auf ein verfallenes, großes Herrenhaus, in dessen Zimmerfenster immer wieder eine bleiche Frau auftaucht, während durch die Wälder Kinderlachen und auch schememhaft drei bleiche Kindergespenster huschen.
Durch Umwege, Beobachtung (unter anderem einem stur auftauchendem Geist einer Frau, die suchend durch alle Zimmer huscht) und Kombinationsgabe finden sie heraus, das die Frau dort noch immer auf ihre drei Kinder wartet, die allerdings - so scheint es - von Vogelfrauen geholt worden zu sein. (So zumindest ein unbenannter Grabstein und ein Tagebucheintrag) In der Tat nehmen die Helden in der Nähe des Hauses immer wieder Flügelschlagen und auch schnell verschwindende Schatten von vogelähnlichen Kreaturen wahr, die sehr leise und schnell sind.
Wenn sie den huschenden Kinderschatten folgen, finden sie ein verrottetes Nest einer unbekannten, jedoch riesigen und intelligenten Vogelart, in dem sich auch halbzerfallenes Kinderspielzeug befindet, das am unbenannten Grab vergraben, zumindest die Helden zufriedenstellt (in Wirklichkeit dämmerte der Tag, was das Ende der Geistererscheinungen war)
Wenige Stunden später sind sie wieder im Wald unterwegs und fanden einen Weg, dem sie folgten, doch werden sie angegriffen - von Vogelfrauen!
Die sich nach der Heldenüberwältigung als Räuber herausstellten, die sich nur als Vogelweiber verkleidet hatten, um die Garde am Durchsuchen des Waldes zu hindern.
Durch rethorische Fähigkeiten und Ganovenehre wurden die Helden schließlich wieder freigelassen und erfuhren, das die Räuber die gesamte Vogelfrauen-Legende nur erfunden hatten und Alles nur Mummenschanz war. Ein Haus hatten die RÄuber allerdings auch noch nie gesehen oder gefunden, obschon sie von sich behaupteten, den gesamten Wald zu kennen.
War aus Spielleitersicht ein gemeines Ende, da sich jeder Spieler recht nachdenklich sein eigenes Ende zusammenreimen durfte :)