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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P allgemein] Die Herrschaft des Würfels - wie viel Zufall darf sein?



Jesus_666
16.08.2005, 17:46
Auch, wenn sie im Namen nicht vorkommen, die Würfel spielen bei den meisten Pen and Paper-Systemen eine große Rolle. Sie können entscheiden, ob ein Held lebt, stirbt oder sich wahnsinnig lächerlich macht (und ob er dabei überlebt oder stirbt...).
Jeder Meister (und wohl auch die meisten Spieler) hat eine andere Vorstellung davon, wie stark der Zufall auf die Spieler wirken sollte. Einige wollen so wenig wie möglich würfeln, andere wiederum überlassen gerne mal einiges dem Würfel - bis hin zu plotrelevanten Ereignissen.
Wie sieht es bei euch aus? Wie sehr wollt ihr die Helden dem Zufall überlassen sehen?

Ich persönlich finde, daß der Zufalll zu einer ordentlichen Session dazugehört - auch die besten Helden können mal Pech haben und ich mag das Element der Ungewißheit. Außerdem kann ein Patzer zur richtigen Zeit erheblich zum Spielspaß beitragen... (Luki: "Die Wachen sehen dich mit dem blutigen Dolch in der Hand und vor dir den noch zuckenden Mann." - S23: "Ich versuche, mich herauszureden." *wirft eine Probe auf Lügen - Patzer* - Luki: "Deine Ausrede?" - S23: "(zu den Wachen) Könnt ihr das da bitte wegräumen?" - <allgemeine Erheiterung hier einfügen>)

Lukas
16.08.2005, 19:04
Luki: "Die Wachen sehen dich mit dem blutigen Dolch in der Hand und vor dir den noch zuckenden Mann." - S23: "Ich versuche, mich herauszureden." *wirft eine Probe auf Lügen - Patzer* - Luki: "Deine Ausrede?" - S23: "(zu den Wachen) Könnt ihr das da bitte wegräumen?" - <allgemeine Erheiterung hier einfügen>Das war einfach zu geil :D

Imo ist es ganz gut, mit einigen Zufallselementen zu spielen. Wenn man genau weiß, ob etwas klappt/wie sich eine Situation entwickelt, macht's mehr Spaß. Wobei zu viel Würfeln auch nicht gut ist - ich hab mal in einer Gruppe D&D gespielt, in der bei wirklich jeder Gelegenheit gewürfelt wurde. Wir haben eigentlich mehr gewürfelt als Rollenspiel gemacht. Das war langweilig.

Louzifer
17.08.2005, 03:51
P&P ohne Würfeln? Das geht doch garnicht! Muss mich in der Hinsicht Jesus anschließen (man klingt das strange :p ). Das Würfeln beim Pen & Paper ist das Salz in der Suppe, nicht nur, das es wie oben beschrieben manchmal zu saukomischen Situationen führt, nein es macht das Spiel auch überhaupt erst spielenswert.

Ich weiß ja nicht wie das bei euch ist, aber mir würds schnell langweilig werden wenn ich entweder der puren Willkür des SL ausgesetzt sein würde (der schon manchmal fies ist) oder ich mir aussuchen kann, obs klappt oder nicht - es hat einfach keinen wirklichen Reiz.

Hier kann ich auch noch eine Anekdote aus unserer letzten Session anbringen:
Dieb räumt Schlafhalle aus und legt sich dann schlafen. Am nächsten Tag wird der Diebstahl bemerkt und der Wirt durchsucht alle Betten nach Anhaltspunkten. Da er nichts finden konnte, werden alle angehalten mit zur Garnison zu kommen. Was macht der Dieb? Er geht bei der erstbesten Gelegenheit stiften. Der Dieb würfelt also, ob er davonlaufen kann - versagt und wird von einem der Bestohlenen eingeholt und gepackt. Dieb zweiter Wurf auf losreißen. Ebenso verpatzt. SL: "Ja und was machst du nun?" Daraufhin der Dieb: "Ich tret' ihm in die Eier!" *g Und überraschenderweiße hat er diesen Wurf mal nicht versaut - wir haben uns aber köstlich amüsiert.

Es ist eben reizvoller wenn man sich manche Sachen "erkämpfen" muss und ein allgemeines Risiko auf Niederlagen in Aussicht steht.

Daen vom Clan
17.08.2005, 09:01
In unserer Runde würfeln wir gottlob verdammt wenig, aber wenn wir würfeln, dann hauptsächlich um das Element "Zufall" dem Spiel beizumengen, das unbedingt dazugehört.

Ohne Würfeln gibt es keine Patzer und keine meisterlichen Aktionen und Diese gehören zu einer guten Geschichte und einem Charakterhintergrund unbedingt dazu.

Außerdem ist es auch für Spielleiter wie mich jedesmal eine Riesengaudi und Herausforderung, das Würfelergebnis in die aktuelle Geschichte einzubauen, d.h. die Doppelzwanzig beim Tanzen am Hofe als Spielleiter schön in Szene zu setzen ;)

Ansonsten schränken zuviele Würfelwürfe das Spiel erheblich ein und ich persönlich halte Nichts von einem starren Konzept, bei dem jeder Reisetag und jede Zufallsbegegnung ausgewürfelt wird, da ich denke, das ein guter und erfahrener Spielleiter einfach spürt, was seine Gruppe grade gerne sehen und erleben würde :)

Und weil hier bisher jeder Post mit einer schönen Anekdote abgeschlossen hat, will ich mich mal nicht lumpen lassen und auch ein Geschichten erzählen, bei dem der gute Zufall seine Finger im Spiel hatte:

Und zwar bespielte ich lange Zeit und bis zu seinem Ableben einen Skalden, der mit reichlich Würfelpech gesegnet war und trotz hoher Musizierenwerte seine Darbietungen nur mit Hängen und Würgen geschafft hat.
Irgendwann ist die Heldengruppe mal mit dem Schiff gestrandet und lag vollkommen erschöpft am Strand, inmitten von Trümmern. Die wenigen verbliebenen Kameraden des Skalden waren vollkommen verbittert und missmutig und der Skalde beschloss, sie ein wenig aufzuheitern, wobei sein Vorschlag ob seiner bisherigen Musikeinlagen eher mit stark gemischten Gefühlen aufgenommen wurde.
Da alle brauchbaren Musikinstrumente untergegangen waren, schnappte sich der werte Musiker also einen Rundschild und trommelte munter auf Holz und metallernen Schildbuckel - und schaffte die Probe auf Musizieren (bei DSA würfelt man 3mal, eine 1 ist dabei ein meisterlicher erfolg) 1 - 1 - 5, also eine absolut beeindruckende Probe.
Leider Gottes waren 2 der vier Kameraden eingeschlafen, doch der einzige Zuhörer war schlichtweg begeistert, auch wenn der Skalde es bis zu seinem Tode nie verwunden hat, das seine beste Darbietung nur von einem skeptisch dreinblickenden Elfen vernommen wurde. Dieser allerdings bestätigte bei jeder Gelegenheit, was für ein Virtuoser doch der Skalde am Schildbuckel sei ;)

Vetkin
17.08.2005, 18:36
Also ich bin auch überzeugt, dass viel gewürfelt werden sollte. Es ist nicht nur lustiger sondern macht das ganze noch viel interessanter. Es sind situationen wie die sache mit s23 und den stadtwachen allerdings nicht nur lustig sondern auch teilweise nervig. Wir mussten uns nämlich überlegen wir wir ein des mordes überführtes partymitglied aus dem kerker holen. Da hatte ich auch einen nachteil am würfeln herausgefunden: es ist möglich mit ein bisschen pech sich stundenlang zu verlaufen!
Aber alles in allem ist es mit viel würfeln doch sehr unterhaltsam und ich stimme als Rheiagläubiger für viel zufall :D !!

Lychee
17.08.2005, 19:32
Ähm, jo... Ich habe zwar gerade erst 4 Spielrunden diverse P&Ps hinter mir, aber wenigstens eine Meinung zu den Würfeln konnte ich mir sofort bilden:
ich liebe sie! Ich freu mich jedes Mal, wenn ich wieder irgendetwas auswürfeln darf. Das macht's doch viel spannender. Und Aussehen würfeln rockt (es gibt Leute die lehnen das ab und denken sich das Aussehen ihrer Charas lieber aus... Ich nicht).
Okay, wenn man die ganze Zeit daneben würfelt und dann von geradeaus laufen bis zechen oder ducken oder sonstewas alles verpatzt, kommt das etwas peinlich, aber wenigstens macht's Spaß.

Also Fazit: ich würfle wann immer ich darf und zwar mit wachsender Begeisterung. Okay, das Aussehen von meiner Zwergin bei WoW hab' ich nicht gewürfelt. Ich hab' drauf bestanden 'ne rosa Axt zu haben. Knallrosa. Ha.

Und überhaupt... Die Farben von den Würfeln sind sooo toll... Blau... Und grün... Und weiß... Und sie glitzern... Und überhaupt alles... Ich will mehr Würfel.

Dhan
17.08.2005, 21:23
Joa Patzer sollen sein aber logisch sollte es schon bleiben.
Dass ein Sänger mal mit einem linken Fuss aufsteht, klar. Aber jemand mit einer jahrelangen Gesangserfahrung wird doch auch an einem schlechten Tag noch halbwegs gescheit singen können?
Und zum Eröffnungspost, "Räumt ihr das bitte weg" klingt vielleicht witzig aber selbst ein Simpel würde in so einer Situation nie so handeln. Es gibt 2 Weisen, zu spielen, entweder voll auf den Witz konzentriert oder voll auf passende Stimmung. Hat beides seine Vorzüge. Aber mischen halte ich für doof.

Jesus_666
17.08.2005, 21:55
Und zum Eröffnungspost, "Räumt ihr das bitte weg" klingt vielleicht witzig aber selbst ein Simpel würde in so einer Situation nie so handeln.
Es macht mehr Sinn, wenn man weiß, daß der Charakter adlig ist. Wenn sie nicht zufällig aus Vinsalt kommen würde und die Szene in Al'Anfa passiert wäre (Vinsalt und Al'Anfa sind halbwegs verfeindet) wäre sie vielleicht auch mit einer geringen Geldstrafe davongekommen, eben wegen dem Klassenunterschied. Aber ein kurzer Blackout und man vergißt für einen Moment, wo man ist...

Es gibt immer eine Möglichkeit. Der Skalde kann in Streßsituationen den Text vergessen oder schlicht durcheinanderkommen - vielleicht hatte er zittrige Finger, was sich bei Auftritten auch schlecht auswirken kann. Man kann alles verpacken, wenn man will.

YoshiGreen
18.08.2005, 00:04
Am Anfang war würfeln toll, jetzt nerven mich eigentlich z.B. Talentproben wie sie Daen beschrieben hat mit dem 3mal würfeln und hier ausgleichen etc. Kann schon ziemlich aufhalten - IMO.
Aber Zufall gehört schon rein. Werde mal gucken, vllt werde ich mit meiner Gruppe immer mehr auf "Glückswürfe" umsteigen - also wirklich nur einen W20 Rollen und gucken was passt! ^^"

Anekdote:
Turnef ibn Haiamud, seinerzeit tulamidischer Kundschafter vom Volk der Novadi, befindet sich nach dem Fund mehrerer Tote in einem unterirdischen Gang wieder, der sich an eine Halle voller Untote anschließt. Während ein Großteil seiner Gruppe unter der Führung eines Adeligen weiter in die Gewölbe eilt, bleibt er mit einer Kampfgefährtin zurück um wenigstens für einen Moment seinen Freunden den Rücken frei zu halten. Schon nach kurzer Zeit beginnt der Angriff der Z.... lebenden Toten. Mit seinem Bogen beschießt Turneg die Gegner aus dem Gang herraus und schafft es tatsächlich mit einem Pfeil die Köpfe von 5 Z... wandelnden Leichen zu durchbohren und die Sechste an die Wand zu nageln.
Wow!

flow
18.08.2005, 00:57
Anekdote:
Turnef ibn Haiamud, seinerzeit tulamidischer Kundschafter vom Volk der Novadi, befindet sich nach dem Fund mehrerer Tote in einem unterirdischen Gang wieder, der sich an eine Halle voller Untote anschließt. Während ein Großteil seiner Gruppe unter der Führung eines Adeligen weiter in die Gewölbe eilt, bleibt er mit einer Kampfgefährtin zurück um wenigstens für einen Moment seinen Freunden den Rücken frei zu halten. Schon nach kurzer Zeit beginnt der Angriff der Z.... lebenden Toten. Mit seinem Bogen beschießt Turneg die Gegner aus dem Gang herraus und schafft es tatsächlich mit einem Pfeil die Köpfe von 5 Z... wandelnden Leichen zu durchbohren und die Sechste an die Wand zu nageln.
Wow!

Meeeeeeh! Und die Meisterschützin Tiael verschießt einen Pfeil nach dem nächsten -_-
Die Situation war sehr genial :D Und unsere Rückendeckung, lobend!

@Topic: Da denke ich mir immer, "je weniger man würfelt, desto schöner ist das Abenteuer". Auch bei meinem Abenteuer auf der NATO habe ich auf Proben immer nur einen W20 Wurf würfeln lassen. Das hat dann auch nicht so lange gedauert.

Wohan
18.08.2005, 03:02
Würfeln gehört zwar zu P&P dazu , keine Frage und ohne Würfeln wäres nur noch halb so spannend und sinnig wie mit.
Doch kann es nur zu oft echt deprimierend werden , wenn man nämlich an sich ein guter Dieb mit eigentlich guten Werten is und dann ständig 20iger würfelt und alle Proben verhaut ...das is schon echt mies aber auch wieder lustig wenn man vor einer verschlossenen tür steht wo der Spielleiter einen unbedingt durch haben will um das Spiel voran zutreiben man selber es aber auf biegen und brechen nicht schafft das SChloss zu knacken :D

Aber hier und da habe ich schon oft den Würfel verlflucht wie in solchen Situation wo man nicht umsonst seine Akrobatik hoch gepusht hat um wie in der folgenden Situation von einen Fenstersims zum anderen zu springen aber dann ....naaaa.........es veraust und bei den Versuch fast drauf geht . In meinen letzten Abenteuer war ich Streuner und Dieb und eigentlich für klettern , Akrobatik ..und und und gut ausgerüstet aber war der tolpatschigste und trotteligste Char in der Gruppe und das alles nur dank den Würfeln :rolleyes:

Simon
18.08.2005, 08:00
Doch kann es nur zu oft echt deprimierend werden , wenn man nämlich an sich ein guter Dieb mit eigentlich guten Werten is und dann ständig 20iger würfelt und alle Proben verhaut ...das is schon echt mies aber auch wieder lustig wenn man vor einer verschlossenen tür steht wo der Spielleiter einen unbedingt durch haben will um das Spiel voran zutreiben man selber es aber auf biegen und brechen nicht schafft das SChloss zu knacken :D
Gut, dass du das ansprichst, sonst hätte ich das getan :D

Aber mit der Variable des Würfels zu spielen macht das Spiel schon sehr interessant; zumal es doch abenteuerlich sein kann, was man mit einer Kombination aus 19nen, 1ner und noch Zahlen dazwischen anstellen kann, um eine gepanzerte Gestalt mit einer "Ochsenherde" zu plätten ^^
Also in meinen Augen ist das Prinzip des Würfels unverzichtbar für eine gute P&P-Runde ^^

DJ n

Daen vom Clan
18.08.2005, 08:58
Joa Patzer sollen sein aber logisch sollte es schon bleiben.
Dass ein Sänger mal mit einem linken Fuss aufsteht, klar. Aber jemand mit einer jahrelangen Gesangserfahrung wird doch auch an einem schlechten Tag noch halbwegs gescheit singen können?


Nun ja, wenn die Würfel das Gegenteil behaupten, haben wir im Falle meines Skalden einfach gesagt, das er zwar ein äußerst reichhaltiges Repertoire an Liedern aller Kultur hat, jedoch einfach nicht zum Sänger geboren ist.
später hat ein Spielleiter aufgrund meines Pechs bei diesen Würfen sogar eine Geschichte um meinen Skalden gestrickt, die wunderschön war.
Und zwar haben wir durch ein Abenteuer und durch ein Beinahe-Ertrinken meines Skalden erfahren, das eine wunderschöne Nixe namens Traviane sich unsterblich in den Skalden verliebt hatte, während Dieser in jungen Tagen immer am Strand geübt hatte. Jedoch konnte sie mit dem Menschengesang nur schwerlich Etwas anfangen und hatte so die Singstimme des Helden mit einem Zauber belegt, der den Gesang "unterwassertauglich" machte, d.h. an Land klang mein Skalde wie "am Gurgeln" (das anhaltende Würfelpech super erklärt), unter Wasser jedoch kam der Gesang wunderschön an und erst kurz vor seinem Tode erfuhr der gute Skalde, das er unter Wasser eine riesige "Fangemeinde" hat ;)
Fand ich einfach als Idee und Erklärung des Pechs wunderschön.




Und zum Eröffnungspost, "Räumt ihr das bitte weg" klingt vielleicht witzig aber selbst ein Simpel würde in so einer Situation nie so handeln. Es gibt 2 Weisen, zu spielen, entweder voll auf den Witz konzentriert oder voll auf passende Stimmung. Hat beides seine Vorzüge. Aber mischen halte ich für doof.

Da es nach meiner Erfahrung in keiner Runde ein mehr als 3 Stunden andauerndes konzentriertes Spiel gibt und unfreiwillige oder durch Erzählkunst hervorgerufene Lacher unvermeidbar sind, sollte man sich als Spielleiter sowieso eher daran halten, bewusst einige Lacher in das Ambiente einzupflegen.
Da es auch im Leben genug witzige Momente gibt, können derlei gut erzählte witzige Momente das Ambiente eines Abenteuers durchaus noch verstärken.
Und wenn die Spieler mit ihren Helden nicht nur leiden, sondern auch lachen, dann wissen die Spieler am Ende der Runde, das sie wirklich Spaß hatten und was erlebt haben ;)

Wohan
18.08.2005, 15:06
Gut, dass du das ansprichst, sonst hätte ich das getan :D



Nicht zu vergessen was alles so tolles passieren kann wenn man eine 1 würfelt bei Werte jenseits von schlecht , ich mein ohne würfeln würde ein Dieb welcher auf SChwerter etc. einen 0 Wert hat nicht wirklich mit so einer Kinge umgehen können , aber dank des Würfeln kann man sich mit nur einen Wurf vom totalen Schwerter Noob zum Blut übergossenen Drachentöter entwickeln ...sowas geht nur mit dem Würfel ;)

Pantoffelninja
18.08.2005, 21:32
Am besten ist es, wenn die Regeln einfach sind und man bei jeder Gelegenheit, wo gewürfelt wird, nicht so viele Würfe gemacht werden müssen. (Die 1-1-5 Probe dauert für mich zu lange und längeres Warten verringert selbst bei perfekten Runden die Lust). Ich besitze das "Star Wars-Das Rollenspiel"-Buch und dort wird man zu Folgendem ermutigt:

Die Handlung sollte so schnell wie möglich ablaufen, um der Natur des Universums von Star Wars gerecht zu werden. Ihr werdet festellen, dass man die Regeln unter manchen Umständen ein wenig vereinfachen muss, um dieses Ideal zu erreichen. Die Regeln sind detailliert, so dass der Spielleiter viele verschiedene Faktoren in das Spiel einfließen lassen kann; wenn ihr das Spiel schneller gestalten könnt, indem ihr Dinge nur abschätzt, dann zögert nicht damit.
Meine Meinung: Man sollte bei P&P-Spielen (und natürlich bei anderen Spielen) in medias res gehen, heißt, zur Sache kommen. Zufall ist notwendig, aber wenn die Regeln dazu kompliziert sind, dann verringert sich automatisch der Spielspaß. Dazu möchte ich ein Beispiel geben, wenn es gestattet ist (wiederrum aus Star Wars, diesmal verkürzt):

Gut: Spieler will einen imperialen Sturmsoldaten durch Betrügen dazu bringen, dass der den Spieler für einen Oberst hält. Spielleiter legt fest: Spieler hat Uniform und Insignien des Oberst und einen hohen Wert in Kommandieren, also schätzt Spielleiter den Schwierigkeitsgrad Einfach.
Schlecht: Gleiche Ausgangssituation. Spielleiter blättert in den Regeln, stellt den Schwierigkeitsgrad Normal fest und gibt Spieler eine Modifikation von +5 auf den Wurf, da der Sturmsoldat Spieler sowieso für einen Oberst halten würde.

Blättern ist sowieso tabu, weil es zu lange dauert. Die Modifikationen(+5) und Ähnliches können schnell sein, aber noch schneller geht es durch Abschätzen.
Jetzt schreibe ich wieder zuviel:(. Dann fasse ich schnell zusammen:
Es ist egal, ob viel oder wenig Zufall vorkommt, Hauptsache, die Regeln halten dabei nicht zu lange auf. Denn am Ende geht es sich sowieso nur darum, dass man viel Spaß hat, selbst wenn die Charas vom Bösen ordentlich verdrescht worden sind.
Aknedote... Habe ich eine. Ich nenne die Charaktere Krieger und Magier, weil mir die Namen nicht mehr einfallen. Da die Aknedote über mehrere Spielsitzungen geht, kürze ich und fasse es zusammen:
Krieger und Magier kämpfen heldenhaft bei der Verteidigung einer Stadt mit, aber am Ende wurde Krieger getötet. Magier geht in seiner Verzweiflung in einen Tempel und hört eine Stimme, die ihn vorschlägt, seinen Freund wiederzubeleben, wenn er sich selbst opfern würde. Da Magier selbstlos ist, tut er das nach langen Überlegen auch. Krieger wurde wiedergeboren und seine erste Aktion war es, eine Lindwurm(Drachenart)-Höhle auszuräuchern (bei niedrigen Level und Würfelpech :eek: ). Natürlich wurde er getötet. Damit hat sich Magier grundlos geopfert und lässt den Krieger erst einmal ordentlich so die Leviten lesen, dass auf der Erde immer wieder Donnerngerumpel zu hören war:D

Ineluki
07.09.2005, 08:18
Da faellt mir noch ein Thema ein, dass sich an das Wuerfeln anschlisst, ohne direkt zum Thema zu gehoehren ...

Inwiefern kann oder sollte man gut bis sehr gut gelungene Proben indirekt negativ auslegen ?

Ein kleines aktuelles Beispiel:
Ein Chara steht vor einer (unwissentlich magisch unkaputtbaren) Tuer und kommt auf die glorreiche Idee, selbige Einzutreten und zwar mit dem Zusatz "mit aller Kraft". Eine gelungene Koerperkraftprobe [mit 2 also sehr gut, 1 waere perfekt] geschert ihm auch den noetigen Bums, was leider dazu fuehrt, dass sich zwar nicht die Tuer aus den Angeln dafuer aber sein gesplitteres Schienbein aus seiner Haut schiebt.

Ein anderes und vielleicht etwas amuesanteres Beispiel:
Ein weiblicher Charakter, der sich hoffnungslos in einer fremden Stadt verlaufen hatte, versucht ueber eine Charismaprobe eine Herberge zu finden. Die Probe gelang perfekt [mit 1] und so gelangte die gute Frau an einen Seemann, der von ihr unverkennbar entzueckt war, und auf mehr oder weniger zudringliche Weise sie in seine Herberge verfrachten wollte, was (durch eine verpatzte Selbstbeherrschungsprobe [20] ) mit einem Messer in seiner Brust endete .... (Ja, das ist die Vorgeschichte zu Jees Annekdote aus dem ersten Post ...)

Daen vom Clan
07.09.2005, 10:08
Bei mir wäre in beiden Fällen genau das Gegenteil der Fall gewesen, da eine Würfelprobe bei mir über den Ausgang einer Aktion entscheidet und nicht zwingendst an die tatsächliche Tat gekoppelt ist.

Wenn man eine 2 würfelt um damit eine Tür einzurennen, dann hätte es laut geknallt, ich hätte dem Spieler geschmeichelt und seine kräftige Statur geschildert, Staub von der Decke rieseln lassen und der Wand haarfeine Risse gegeben - aber die Tür wäre standhaft geblieben.

Beim zweiten Beispiel wäre dem Helden eine perfekte Aktion passiert, d.h. der Matrose, sondern auch die Umwelt um ihn herum hätte versucht zu helfen, wobei ich auch hier wieder versucht hätte, das Glück des Spielers zu belohnen, d.h. wenn ich weiß, das er auf Geflirte steht, dann wäre ihm das passiert, wenn ich jedoch weiß, das der Spieler zu unheldenhaft bösartigen Taten neigt, dann wäre ihm nur geholfen worden, er hätte jedoch bemerkt, das ihm die Umstehenden freundlich zunicken oder verschüchtert wegschauen (Je nachdem, was er mit seiner CH-Probe ausdrücken wollte, also Kommandoton oder hilflose Unschuld vom Lande usw. ) :)

*BJ*
07.10.2005, 19:43
Also Meiner Meinung nach muss schon aus dem Grund gewürfelt werden, um dem Meister Entscheidungen nahe zu legen. Wenn nicht gewürfelt würde müsste der Meister ja ständig bestimmen wie die Situation ausgeht - und wer weiß vielleicht hat er einen schlechten Tag und lässt einen ständig scheitern. Das ganze wäre natürlich auch umgekehrt möglich. Auf jeden Fall würde es echt öde werden.
Wie schon teilweise angemerkt ist das ganze auch (meiner Meinung nach) eine Interpretationssache. Also klar kann man extrem nach den Regeln spielen und sagen is nich, war n Patzer. Aber es ist einfach zu unrealistisch (ich weiß P&P hat eh nich soviel mit der Realität zutun) wenn ein äußerst Kräftiger Mann eine Tür die nur leicht klemmt nicht aufkriegt. Mein Vorschlag wäre das dann so auszulegen das dieser Mann bei dem Versuch sich z.B. abpackt sich ordentlich wehtut oder so aber im Sturz die Tür so heftig mit nimmt das diese aufgeht. Das ganze hängt wie immer vom Meister ab...
Eine allgemeine Frage hätt ich da mal: Was findet ihr besser? Verdeckte oder offene Proben? Ich kenn mich nicht so in den Regeln aus, aber oft läuft es doch so ab, das der Meister sagt mach die und die Probe und man Würfelt diese. Ist es nicht vielleicht ein größerer Kick wenn man dieses Würfeln dem Meister überlässt und man das Ergebnis dann nur im Rollenspiel "sieht" also nicht selber den Würfel nimmt und ah - passt scho.
Naja, vielleicht ist das auch wieder Stuz und es hängt von der Situation ab.
Also grundlegend finde ich Würfeln wichtig wie schon erwähnt zuviel darf es nicht sein sonst leidet nacher der Spaß darunter (bzw. der Spielfluß).

Jesus_666
07.10.2005, 20:13
Ich denke, es kommt drauf an, worauf man würfelt. Wenn man auf eine Wissenssache würfelt (sprich, wenn bestimmt wird, ob ein Charakter etwas kennt oder Hintergrundwissen dazu hat), dann sollte der Meister verdeckt würfeln und dem Spieler nur das Ergebnis mitteilen. Im Idelfall weiß der Spieler dann nicht, ob sein Charakter Stuß denkt oder nicht - wenn er es wüßte würde sich das auf sein Spiel auswirken.
Wenn entschieden wird, ob eine Handlung fehlschlägt sollte das Ganze offen gewürfelt werden, weil die Spieler auf so etwas teilweise kreativer reagieren als der Meister (beispielsweise wenn beim Lügen ausgerechnet die Intuitionsprobe fehlschlägt und man eine Lüge auftischt, die gerade in diesem Moment nicht funktioniert).

FF
17.01.2009, 22:24
Ich bin ein Fan davon, sich an die Regeln zu halten. Ich will mich auf Regeln verlassen können, und wissen, woran ich bin. Ich will, dass mein Charakter das Risiko abschätzen kann. Und ich will, dass es tatsächlich exestiert.

Wenn also die Spieler taktisch unklug vorgehen (sprich, gegen mindestens gleichwertige Gegner kämpfen z.B.) habe ich keine Skrupel, sie sterben zu lassen, wenn der Würfel dies sagt. Einen würfelwurf heimlich drehen, um den Plot zu retten finde ich grausam.
Ja, jetzt werden alle DSA-Spieler (vor allem die der älteren Editionen und/oder offizieller Abenteuer) aufstöhnen, weil da das klassische "lass deine Helden nicht sterben" und "Meister hat immer recht, er soll den Plott glattbügel, egal was die Helden machen" propagiert wird.

Insofern lasse ich auf alles Würfeln, dessen Ausgang ungewiss ist. Wenn die Helden ein Seil über die Schlucht spannen, um drüberzukommen, lasse ich würfeln. Wenn der Wurf daneben geht (idealerweise bei KK der Kletternprobe) oder gar patzt, stürzt der Held hinab. Wenn die Schlucht zufällig 100m Tief war (was ich vorher beschrieben hätte, wenn jemand gefragt hätte...) ist er tot.*
Wenn der Spieler sich hingegen sichert o.ä. ist es irrelevant, wie der Würfelwurf ausgeht, es kommt wohl kaum zu ernsthaften Konsequenzen. Also spart man sich das ganze.

Insofern hat das Würfeln und der Zufall schon einen recht starken Einfluss auf das Spiel.


[*Entnommen einer echten Spielsituation. So ist unser Boroni zum ersten mal Verstorben. Leider (!) gabs in diesem Abenteuer eine explizite Wiederbelebungs-Klausel. Elender Thomas Römer >:O] In "Pforte des Grauens" gibts diese Wiederbelebungs-Karmapunkte für alle beteiligten http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/smilie_06.gif

The Judge
19.01.2009, 08:30
Wenn also die Spieler taktisch unklug vorgehen (sprich, gegen mindestens gleichwertige Gegner kämpfen z.B.) habe ich keine Skrupel, sie sterben zu lassen, wenn der Würfel dies sagt. Einen würfelwurf heimlich drehen, um den Plot zu retten finde ich grausam.
Ja, jetzt werden alle DSA-Spieler (vor allem die der älteren Editionen und/oder offizieller Abenteuer) aufstöhnen, weil da das klassische "lass deine Helden nicht sterben" und "Meister hat immer recht, er soll den Plott glattbügel, egal was die Helden machen" propagiert wird.


Joa, so ungefähr würde ich das auch sehen. Zumal ich finde, dass gerade letzteres Beispiel der ständigen Charakterrettung im Sinne des Plots die Spieler viel zu sehr in Sicherheit wiegt und das Spannungselement über die Dauer hinweg völlig zerstört. Das ist langweilig und macht einfach keinen Spaß, wenn man weiß, dass man allen Gefahren trotzt, weil der Spielleiter ja sowieso zu gnädig ist. Natürlich sollte das Spiel unter diesen Umständen vom Spielleiter dann einigermaßen gut ausbalanciert sein, so dass es zumindest immer eine gleichwertige Chance für den Spieler gibt (außer die Ideen der Spieler sind mal wieder so abgefahren, dass eine gleichwertige Chance einfach unrealistisch ist *lach*).

Naja, wie gesagt: Ohne faires Würfeln ist der Nervenkitzel einfach zu gering und der Reiz des Rollenspiels würde dadurch für mich persönlich doch etwas abnehmen.

Daen vom Clan
19.01.2009, 12:13
Es gibt ja immer noch die Möglichkeit, die Helden zu erziehen... ;)

Ich bin einer der klassischen Spielleiter, die eigentlich nur eine Geschichte erzählen wollen und deswegen auf die Helden angewiesen bin. D.h. die Geschichte spannt sich um die Helden, sie bekommen Erzfeinde, verändern ein klein wenig die Welt und hinterlassen Spuren, insofern lasse ich jeden Einzelnen nur extrem ungern ziehen.

Auf der anderen Seite haben wir das "daen'sche" Kampfsystem, dies wiederrum bedeutet, dass nur Attacken und Paraden gewürfelt werden, Trefferpunkte, Lebenspunkte usw. bleiben außen vor. Waffen- und Trefferauswirkungen sind absolut und realistisch, trifft dich der Ork also am ungeschützen Arm ist der Arm ab, basta.

Um diese beiden Extreme unter einen Hut zu bekommen, tendiere ich dazu, den Helden erstmal ihr "Liebstes" oder "Unliebstes" wegzunehmen, bevor ich sie wirklich sterben lasse - und DAS waren bei einem Thorwaler schonmal sein Arm und bei einem Rondrageweihten sein linkes Auge und viele Kleinigkeiten oder Gegenstände mehr.
Das führt dazu, dass meine Helden - obschon sie genau wissen, welchen immensen Lebensbonus sie bei mir haben - zwar nicht bedacht in Kämpfen handeln, aber bedachter AN Kämpfe herangehen, bzw. mittlerweile durchaus auch gerne mal die friedvollere Lösung suchen oder mit der Strafe leben müssen. :)

Im Fazit ermöglicht es dieses Vorgehen mal mehr, mal weniger, erfolgreich, meine Helden im Ungewissen zu lassen, den Plot um sie zu weben und ihnen trotzdem ein akutes Gefühl von Gefahr zu vermitteln. :)

FF
19.01.2009, 14:22
Ich bin einer der klassischen Spielleiter, die eigentlich nur eine Geschichte erzählen wollen und deswegen auf die Helden angewiesen bin. D.h. die Geschichte spannt sich um die Helden, sie bekommen Erzfeinde, verändern ein klein wenig die Welt und hinterlassen Spuren, insofern lasse ich jeden Einzelnen nur extrem ungern ziehen.

Auch wenn das in ein separates Thema gehört (das ich mal eröffnen muss...) muss natürlich die Würfelmenge dem Spielstil entsprechen.
Ich bin der Meinung, die Helden sollten nicht eine (fertige) Geschichte nachspielen, sondern diese überhaupt erst erschaffen. Und dazu gehört manchmal auch das (mehr oder weniger) dramatische Ableben von Teilnehmern. Die Geschichte steht nicht fest, es kommt allein auf das Vorgehen der Helden an, und deswegen muss ich auch niemanden überleben lassen, um den Plot nicht zu gefährden. Wenn jemand stirbt, gehört das im nächsten Augenblick automatisch zum Plot.

Daen vom Clan
19.01.2009, 15:28
Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden. :)

Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.

Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.

FF
19.01.2009, 16:08
Sehr gut durchdachte Herangehensweise, du hast mit deinen Aussagen Recht, aber sie lässt sich im Grunde auf unser beider Systeme anwenden. :)
Ist doch super, zwei ziemlich unterschiedliche Spielstile, die beide zu einem guten Spiel führen :)



Die Frage die man sich zuvor stellen muss, wäre dann: AB WANN ist eine Geschichte eine Geschichte? Deine Helden scheinen extrem im Jetzt zu leben, meine zehren vielleicht von dem was war und auch von dem was kommen wird, d.h. wenn ich einen Erzfeind habe, Diesen durch Taten mehr und mehr aufbausche, ihn den Helden mehrmals knapp entkommen lasse und DANN tötet dieser Bösewicht die von allen Gruppenmitgliedern liebgewonnene Schwester eines Helden - dann habe ich am Spieltisch echte Racheschwüre und bekomme augenzwinkernd ooc die Bestätigung, dass diese von mir erfundene und gespielte Figur wirklich am Tisch spürbar gehasst wird und sich alle zufeixen, dass sie es kaum erwarten können, den Kerl zu erwischen und zu töten.
Das geht auch mit meiner Ergebnisoffenheit wunderbar. Wenn der Gegner stark genug ist, aber irgendwann mal von den Helden zurückgeschlagen wurde und fliehen musste o.ä. hat er einen prima Grund, sich an diesen zu rächen. Dann kann er die Schwester entführen usw. usf.
Wenn der Gegner zu schwach war und stirbt, ist es halt der nächste, der Rache schwört :p



Wenn aber dann plötzlich eine absolut unwichtige Schlucht oder ein dahergelaufener Goblinhändler den Spieler, um dessen Schwester sich alles dreht, umbringt, dann ist ein Moment verloren, auf den hingearbeitet wurde und der - bei Vollendung - den Leuten Schauer über den Rücken gejagt hätte, begleitet von echter Freude am Spieltisch.
Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig. (Inzwischen running Gag bei usw. "Ach, was, da braucht man sich nicht zu sichern" sagte der Boroni, und patze beim Schlucht am Seil überqueren... Dabei war ich nicht mal SL :p )
Im Kampf bekommt derjenige halt die Gelegenheit, seinen Kameraden den Schwur abzunehmen, seine Mission fortzusetzen.
Insgesamt stimmt es aber, was du ansprichst kann problematisch sein.
Wobei das mit dem Goblinhändler ja noch Ok ist, das Risiko ist berechenbar. Viel dämlicher ist es aber, wenn der Held nicht am Goblin selbst, sondern am durch nicht versorgte Wunden ausgelösten Wundbrand verreckt. ;)



Fakt ist: Helden sollten immer sterben können, da gebe ich dir unumwunden und absolut Recht - aber jeder Held sollte wenigstens die Chance auf einen genialen Tod bekommen, vor allem in Kampagnen. Bei Einzelabenteuern ohne jeden Zusammenhang hätte ich kein bisschen Mitleid mit meinen Spielern, aber eine Kampagne lebt von der Kontinuität und Anwesenheit seiner Protagonisten.
Sind die Helden denn bei dem von dir erwähnten Kampfsystem nicht aber ziemlich der Meisterwillkür ausgesetzt? Wie bestimmst du, dass der Held von einem Pfeil ins Auge getroffen wird? Oder ihm der Säbelhieb die Kehle durchtrennt?
Mir scheint, die Antwort ist "sowas passiert nicht", was der tödlichkeit widersprechen würde, oder aber es ist wirklich "fair", also rein zufällig und unberechenbar. Das würde aber das von dir angesprochene Kampagnenspiel behindern.
Oder aber, nur wer gerade keine tolle epische Rolle einnimmt und sich am Mörder seiner Schwester rächen will, kann sterben. Das wäre aber ziemlich unfair dem Spieler gegenüber.

Ich will dir nicht unterstellen, ein schlechter Spielleiter zu sein, im Gegenteil.
Das soll jetzt keine Polemik oder sowas sein, es interessiert mich wirklich :)
(Nur so für alle Fälle ^^)

Daen vom Clan
19.01.2009, 18:56
Das geht auch mit meiner Ergebnisoffenheit wunderbar. Wenn der Gegner stark genug ist, aber irgendwann mal von den Helden zurückgeschlagen wurde und fliehen musste o.ä. hat er einen prima Grund, sich an diesen zu rächen. Dann kann er die Schwester entführen usw. usf.
Wenn der Gegner zu schwach war und stirbt, ist es halt der nächste, der Rache schwört :p

Kann klappen, muss aber nicht ;)
Außerdem würde ich meiner Gruppe und mir selbst nicht zumuten wollen, komplett eine Kampagne mit extrem spannender anfänglicher Geschichte einfach als vergessen zu betrachten, nur weil die gesamte Gruppe durch einen Batzen Würfelpech stirbt. Außerdem: Gewürfelt wird bei uns offen, die Auswirkungen sind nur anders.



Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig. (Inzwischen running Gag bei usw. "Ach, was, da braucht man sich nicht zu sichern" sagte der Boroni, und patze beim Schlucht am Seil überqueren... Dabei war ich nicht mal SL :p )
Im Kampf bekommt derjenige halt die Gelegenheit, seinen Kameraden den Schwur abzunehmen, seine Mission fortzusetzen.
Insgesamt stimmt es aber, was du ansprichst kann problematisch sein.
Wobei das mit dem Goblinhändler ja noch Ok ist, das Risiko ist berechenbar. Viel dämlicher ist es aber, wenn der Held nicht am Goblin selbst, sondern am durch nicht versorgte Wunden ausgelösten Wundbrand verreckt. ;)


Und das würden meine Leute als sehr unbefriedigend empfinden, letzten Endes geht es in unserer Gruppe wirklich darum, eine Geschichte zu erzählen und zwar wechselseitig, indem man sich den Ball als Partner zuspielt und nicht darum, durch möglichst viel Glück und Werteschieberei ein mathematische Puzzle zu lösen, dass nichtkämpfende Charaktere - wie in vielen fremden Gruppen erlebt - absolut unnütz macht. ;)

Ich denke, man muss eine Gruppe dazu bringen, dass das Gefühl in der Spielwelt versagt zu haben, schlimmer ist, als der eigene Charaktertod, dann hat man Spieler am Tisch, die in Sachen Rollenspiel echt alles geben und dementsprechend auch für die Kampagne arbeiten. :)




Sind die Helden denn bei dem von dir erwähnten Kampfsystem nicht aber ziemlich der Meisterwillkür ausgesetzt? Wie bestimmst du, dass der Held von einem Pfeil ins Auge getroffen wird? Oder ihm der Säbelhieb die Kehle durchtrennt?
Mir scheint, die Antwort ist "sowas passiert nicht", was der tödlichkeit widersprechen würde, oder aber es ist wirklich "fair", also rein zufällig und unberechenbar. Das würde aber das von dir angesprochene Kampagnenspiel behindern.
Oder aber, nur wer gerade keine tolle epische Rolle einnimmt und sich am Mörder seiner Schwester rächen will, kann sterben. Das wäre aber ziemlich unfair dem Spieler gegenüber.

Nein, da ist keine Willkür :)
Wir haben zuhause ja einen riesigen Haufen Blankwaffen und LARP-Waffen. Wenn es zum Kampf kommt, dann stellen wir - da wir zu großen Teilen aus unserer Schaukampfgruppe kommen - die Bewegungen nach, d.h. wir wissen durch unser Training eigentlich immer ganz gut, welche Schläge wohin kommen würden usw. d.h. die Spieler stehen in Position, deuten ihre Schläge an, dann wird gewürfelt und dessen Auswirkungen sind dann eben realistisch mit kleinem Bonus für die Helden, sprich: Arm ab oder Auge weg statt Tod - was die Charaktertiefe laut Aussage der Spieler nochmals erhöht - und bei anhaltendem Würfelpech stellenweise auch durchaus Schonung.



Ich will dir nicht unterstellen, ein schlechter Spielleiter zu sein, im Gegenteil.
Das soll jetzt keine Polemik oder sowas sein, es interessiert mich wirklich :)
(Nur so für alle Fälle ^^)

*grins*
Keine Sache, mein Bester :)
Ich bin - seit ich spiele - meist Spielleiter gewesen und beschwert hat sich noch Niemand. Man muss einfach nur die Gruppe suchen und finden, die zu Einem passt, dann hat man auch die Spieler, die man verdient ;)

Ranarion
19.01.2009, 20:42
Generell bin ich eher für weniger würfeln. Natürlich machen die Proben das Spiel interessanter und lustiger. Jeder erinnert sich an die Situationen, wo eine Probe, die gar nicht hätte gelingen dürfen plötzlich mit einer 1 geschafft wird oder die lustigen Patzer über die man noch jahre später lacht (nicht umsonst ist mein Lieblingsnachteil "Tolpatsch", schließlich heißt doppelt so viele Patzer = doppelt so viel Spaß =D). Trotzdem kann man es leicht übertreiben, man muss nicht jede Aktion mit einer Probe verbinden. Ich habe jetzt auf den letzten NATOs dazu den recht krassen Vergleich von Alzi und SDS als Meister erlebt. Bei SDS fand ich es teilweise etwas sehr viel gewürfel (wobei die Runde gerade wegen der misslungenen ja ein riesiger Spaß war). Durch Proben auf allzu simple Dinge entstehen teilweise sehr dämliche Situationen bei misslungenen Proben.

@Daen: Schade, dass deine DSA-Gruppe auf der Nato immer schon so voll ist, das hört sich wirklich interessant an, wie du das meisterst (auch wenn ich hauptsächlich FFs Meinung vertrete).

FF
20.01.2009, 00:09
Zu entscheiden, wann gewürfelt wird, gibts die einfache Regel: Wenn etwas auf dem Spiel steht.
Wenn ein Spieler einen Dieb hat, der sowohl Dietriche als auch alle Zeit der Welt, ne einfache Tür zu knacken, dann lasse ich das nicht würfeln. Wofür auch? Irgendwann kommt der schon rein.
Wenn er hingegen von Wachen verfolgt wird, keine Ausrüstung hat, eigentlich gar nicht wirklich Schlösser knacken kann o.ä. dann ist der Ausgang eher mal Fraglich.
Die andere Situation ist, wenn es wirklich auf das Ergebnis ankommt und die Situation nicht ohne weiteres wiederholt werden kann: Über eine improvisierte Brücke eine tiefe Schlucht überqueren z.B. - Wenn das schief geht, ists meistens Sense mit "später nochmal versuchen" - und es hängt auch was von dem Ergebnis ab, mit ein bisschen Pech das Leben des Chakters. Da wird auch gewürfelt.
Bei Dingen die unwichtig, sehr einfach, mit gnügend Zeit auf jeden Fall zu schaffen o.ä. sind ist Würfeln Zeitverschwendung.
(Auch wenn es Spaß machen kann. Besonders bei Systemen mit Würfelpools. :D :D)

Jesus_666
21.01.2009, 14:07
Wenn die Helden wissen, dass sie sterben können, passiert sowas meistens aber auch nicht. Bei der unwichtigen Schlucht nehmen sie halt 'nen Umweg, klettern hinab (statt drüberzuspringen) oder sichern sich anständig.
Und das kann sie alles umbringen, wenn sie Pech haben. Der Umweg kann sie über eine Zufallsbegegnung in einen tödlichen Kampf schicken, beim Runterklettern kann man patzen und beim Absichern ebenso. Das ist eines der großen Probleme, die ich mit "die Würfel sind die höchste Instanz" habe.

Letztendlich läuft es darauf hinaus, daß ich eher Daens Ansicht teile, daß ein Rollenspiel eine zusammen erzählte Geschichte ist und daß das Universum sich im Zweifelsfall dem Narrativ unterzuordnen hat.