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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P allgemein] Hausregeln oder original?



Jesus_666
16.08.2005, 17:43
Zeit, daß wir die Pen-and-Paper-Invasion in Gang bringen. Ich fange mal mit zwei Threads an...


Viele Gruppen spielen nicht mit den Originalregeln für ihr System. Daen beispielsweise spielt sein DSA mit einem auf Realismus getrimmten Kampfsystem und in #free-dsa ist es üblich, mit verschärften Würfelregeln zu spielen (Patzer und glückliche Erfolge kommen etwa um den Faktor 20 häufiger). Und dann ist da noch Rheia (kurz gesagt eine eigene Halbgöttin, die ich als Hausregel in DSA eingebaut habe)...
Wie haltet ihr es mit Hausregeln? Spielt ihr komplett nach Regelwerk, besteht ihr vielleicht gar auf der wörtlichen Einhaltung derselben? Oder benutzt ihr ein stark modifiziertes System, bei dem auch mal eben der Meister Sachen umdefinieren kann, wenn es dem Spiel dient? Vereinfacht ihr euer System oder baut ihr es eher noch aus?

Ich kann allem etwas abgewinnen - einfache Regeln machen das Spiel sehr flüssig (weil man nicht nachschlagen muß) und erleichtern den Einstieg, während komplexe Regeln feinere Spielmöglichkeiten bieten... Und wenn man mit krass veränderten Hausregeln spielt macht das zwar u.U. mehr Spaß, man riskiert aber krasse Inkompatibilität zu anderen Gruppen.

Lukas
16.08.2005, 18:58
Ich baue eine Balliste hinter dem Gegner auf und schieße auf ihn :D

Ich spiele normalerwiese in Gruppen (bzw. habe gespielt, seit einiger Zeit hab ich hier keine Gruppe mehr :( ), die sich relativ nah an die Regelwerke halten, aber auch mal ein wenig verändern. Also ein paar Hausregeln, aber nicht übermäßig viele. Ich denke, das ist die beste Lösung. Sture Einhaltung der regeln fördert den Spielspaß nicht unbedingt.

Louzifer
17.08.2005, 03:56
Naja, wir spielen auch meistens (oder was heisst meistens - eigentlich nur) DSA. Unser SL ist eigentlich auch garnicht so schlecht nur das einzige Manko ist, das wir nur zwei feste Spieler sind - bei den anderen variiert das stark. Natürlich soll das Spiel in erste Linie Spaß machen und da nervt es einfach nur wenn man wegen jedem bisschen gleich nachschlagen muss.

Aber alles in allem sind wir auch nicht die Leute, die nach den hardcore Regeln spielen (was mir eigentlich nicht schaden würde ...) aber um der anderen Hobby-Spieler werde ich da jetzt nicht gegenwettern, wenn man mal eine vereinfachte Möglichkeit zur Hilfe zieht.

Daen vom Clan
17.08.2005, 08:50
Joa, bin immer noch für ein P&P - Forum :)

Ich musste lange suchen, um mir die DSA-Gruppe aufbauen zu können, die ich jetzt habe, aber ich kann mit Fug und Recht behaupten, das mir das Spielen nun verdammt viel Spaß macht.

Da in unserer Gruppe Rollenspiel/Theaterspiel und vor allem(!) spannende Geschichten vollkommen im Vordergrund stehen, haben die Würfelproben und auch der offizielle DSA-Hintergrund mittlerweile nicht unwesentlich abgenommen.

So haben wir als Hausregeln mittlerweile nicht nur Halblinge als spielbare Rasse (extra für mich ;) ) eingeführt, sondern auch den Imperator in Al'Anfa abgesetzt und spielen zumeist in einer Welt, die 17 n. Hal spielt, als die "Welt noch in Ordnung war", d.h., das rollenspieltechnisch erstklassige Ambiente eines vorhandenen Orkensturms samt Svellttalbesatzung und somit den Ork als festen Gegner + überall die kleinen Schwelbrände allerhand Schwarzmagier und Kultisten, die sich auf die Ankunft Borbarads vorbereiten und dunkle Pläne ersinnen :)
Außerdem leben in diesen Tagen noch die richtig genialen NPC'S wie Raidri, Waldemar oder Brin ;)

Als krasseste Hausregel allerdings haben wir den sogenannten "erzählenden Kampf" eingeführt, der nach seinem "Erfinder" auch "Daen'sches Kampfsystem" genannt wird ( ;) ).
Dabei geht es um die stellenweise mehr als unrealistische Möglichkeit, das mit genug Würfelglück ein Held mit 5 Pfeilen im Kopf herumlaufen kann - sofern man sich strikt an die Regeln hält.

Beim "erzählenden Kampf" ist jede Auswirkung im Kampf absolut und realistisch. Gewürfelt werden alleine(!) Attacke und Parade und gegebenenfalls noch Körperkraft (beim Umrennen), Gewandtheit (beim Ausweichen) oder ähnliche Späße.
Jeder unparierte Schlag, der nicht mittels einer selten gewährten Glücksprobe abgewerht werden kann, verursacht realistische Wunden, d.h. dem Helden können und werden der Arm abgetrennt werden und auch die Charaktersterblichkeit ist dadurch um Einiges höher.
Auf der anderen Seite aber sind Kämpfe mehr als nur verdammt spannend und aufregend, die Spieler geben sich große Mühe, unnötigen Kämpfen durch gutes Reden oder klugen Einfällen aus dem Weg zu gehen und auch wenn sie Helden sind, verzichten sie oftmals auf große Klappe oder unrealistischem Größenwahn.
Eine weitere fast feste Regel ist, das Attacke- und Paradeproben durchaus stark vereinfacht werden, wenn der Spieler seine Aktionen schön, anschaulich und oftmals unter Zuhilfenahme unserer Schaukampfwaffen beschreibt und Diese dann auch in Zeitlupe oder Echtzeit vorführt (meist am Spielleiter ;) )
Das hat zur Folge, das unrealistische Schlagkombinationen nicht mehr vorkommen und man als Spieler wirklich herzklopfend im Spielgeschehen drinsteckt und fleißig mit den Helden mitschwitzt ;)

Eine weitere Hausregel in unserer DSA-Runde ist das recht krasse sogenannte "Low - Fantasy - Syndrom", d.h. möglichst wenig Magie einzubauen, kaum Artefakte im Spiel vorkommen zu lassen und eigentlich (bis auf seltene Ausnahmen) nie die "Welt" zu retten.
Auch besonders sagenhafte Fantasykreaturen wie Feen oder Drachen kommen nur alle Jubeljahre vor.
Wenn besonders edle Ausrüstung bei uns im Spiel vorkommt, dann sind das zumeist nur besonders edel gefertigte Stücke, die durch gute Balance oder Verarbeitung eventuell Bonuspunkte auf Talente geben.


Jau, zusammenfassend kann man das so sagen und ich muß zugeben, das ich nie mehr nach den Regeln spielen wollen würde ;)

Vetkin
17.08.2005, 18:58
Joa also ich habe bisher nur free-dsa gespielt und finde es einfach genial! Ich kann mir aber denken, dass es nicht ganz so interessant ist steif nach regeln zu spielen. Mein favorit unter den hausregeln ist immer noch jesus' halbgötten Rheia :D !! Sie hat im letzten abenteuer der gruppe nicht nur gutes gebracht :o . "Ihr biegt links ab, folgt dem weg und auf einmal riecht es nach fisch!"
Meiner meinung nach mach kleine regelerweiterungen das spiel viel interessanter, wenn sie gut ausgearbeitet sind.

Dolem
17.08.2005, 19:23
Hm jo, in meiner AD&D Runde wurden die Regeln größtenteils eingehalten, aber der SL wusste auch an der richtigen stelle genügend Freiheit zu lassen, damit das ganze doch ein wenig spaßiger wird. So wurde aus meinem ehemaligen Halbling Dieb ein Folterspezialist ( "Schieb diesem elendigen Verräter deine Dolche unter die Fußnägel, dann wird er schon sehen was er davon hatte!" ) und die Intelligenz unseres Paladins wurde nachträglich auf 6 runtergesetzt, damit ich als chaotisch böser halbling dieb auch meinen spaß haben kann ohne mich gleich mit dem Pala prügeln zu müssen ^^. Regeln sind so lange gut wie sie einem nicht den Spaß unnötig verderben, meine Meinung.

Dhan
17.08.2005, 21:15
Regeln sind dazu da, Powergamern ihre Schranken zu weisen und den Zufall zu integrieren. Je weniger davon desto besser.
Für ein PnP würde ich sagen, man nimmt einfachste DSA-Regeln, die man in wenigen Zeilen zusammenfassen kann sodass ein Neueinsteiger in einer halben Minute Bescheid weiß. Und kleine, sehr kleine Sheets. Wenn ch kein Dieb bin, bin ich Schlösserknacken nicht gewohnt und kanns wohl auch net. Wer sich das net eingesteht, ist Powergamer. Selbstverständlich sollte man aber schon seinem Charakter einen guten Hintergrund geben.

Das wichtige ist nicht das Regelwerk sondern Setting und Erzählweise, Letztere hängt allein beim Erzähler aber um Ersteres könnte man sich Gedanken machen. Ich seh die ganzen Settingzusatzhefte eines PnPs lediglich als Inspiration an oder wenn man nicht die Zeit hat, sich eine Welt auszudenken aber grad mal eine braucht.
Das Wichtigste beim Setting ist imho dann die Lebensart(en) der Welt, der auch die Heldencharaktere angehören sollen.

YoshiGreen
17.08.2005, 23:46
Hausregeln.
Vor allem dieses System mit "freie Aktion" / "komplexe Aktion" bei DSA ist mir bis heute doch sehr schleierhaft! Außerdem hab ich so das Gefühl, dass wenn man 100% nach den Regeln spielt für jeden Gegner n eigenes Charablatt anlegen muss - ich übertreib nicht, kommt mir echt so vor!

Bei Kämpfen werde ich mich auch nach Daen halten, also abstand vom Würfeln, mehr erzählen (unsere Gruppe kam ja nichtmal aus der Stadt hinaus *zu Flow schiel* "ARRRR!"

Mit Magie hatte ich bislang eigentlich noch nix an den Hacken, aber auch das wird eher so 3,14*:A geregelt. Solange es realistisch bleibt interessiert es wohl niemanden, ob das jetzt nach den Regeln war oda net. Und ansonsten haben die Götter ja immer noch die Ziegelsteine parat! ^^°

Daen vom Clan
18.08.2005, 08:32
Regeln sind dazu da, Powergamern ihre Schranken zu weisen und den Zufall zu integrieren. Je weniger davon desto besser.


Hmm...interessante Aussage, aber ich denke, das Gegenteil ist der Fall.
Regeln helfen dem Powergamer sich zu entfalten, denn im Gegenteil zum Schummler ist der Powergamer zu 100% mit den Regeln konform und reizt Diese allerdings bis zum Extrem aus.
Ich denke das vielmehr der Spielleiter die mächtigste Instanz ist, einen Powergamer in die Schranken zu verweisen und diese Option auch unbedingt wahrnehmen sollte.

Jesus_666
18.08.2005, 13:47
Stimmt. Wenn man sich mal die ganzen getwinkten D&D-Charas ansieht (mit ein, zwei Erweiterungsbänden ist es möglich, einen Mönch zu bauen, der bis zu sechzig Angriffe pro Runde hat), dann sieht man, daß die 100% regelkonform sind. Wie Daen schon sagte geht es beim Powergaming darum, die Regeln maximal auszureizen. (BTW, man sollte hier zwischen dem Powergaming und dem Min-maxing unterscheiden. Bei letzterem wird der Charakter bei der Erstellung so stark wie möglich optimiert und danach meist normal gespielt, was kaum zu Superhelden führt.)


Anderes Beispiel: Ich habe mir gestern aus Langeweile eine Waffe nach dem entsprechenden Shadowrun-Regelwerk (Arsenal 2060) gebaut. Das Ergebnis war ein hundertschüssiges (Maximalkapazität) Sturmgewehr mit 9M Schaden, einer Tarnstufe von 4 und 9 Punkten Rückstoßkompensierung. An sich eine Minigun für arme... Aber komplett regelkonform.

Daen vom Clan
18.08.2005, 14:23
Die Frage ist natürlich, ob sich so eine Waffe wirklich lohnt, d.h. ob man Spaß an so einer Waffe hat.
Denn zum Einen führt man mit diesen selbstgebauten Dingern meist eine Rüstungsspirale an, die dazu führt, das die Mitspieler entweder versuchen, sich genausoschwere Wummen zu bauen, oder aber komplett das Feld Kampf meiden und dann nur noch "konkurrenzlose" (in diesem Fall) Charas wie Heiler oder Magier spielen.

Tauchen solche Waffen aber auf, dann muss der Leiter auch sofort mit härteren NPC's nachziehen oder Dergleichen was das Spielgleichgewicht ebenfalls kippt und zerstört.

Aus diesem Grund unterbinde ich als Spielleiter immer komplett das regelkonforme Erschaffen von Waffen oder Sprüchen, sondern gestalte sie selber nach meinen Wünschen und lasse sie von den Spielern hart erkämpfen ;)

Jesus_666
18.08.2005, 15:02
Oh, die Waffe hat ihre Nachteile. Beispielsweise kostet sie in etwa so viel wie zwei Sturmkanonen (hochgezüchtete Waffe + kleine Auflage = hoher Preis) und ist ein brandneues Gerät von Ares, das dazu dient, Menschenmengen "unter Kontrolle zu halten" - sprich: Sie ist für den militärischen Einsatz konzipiert und dementsprechend schwer zu kriegen (und auffällig).
Ganz davon abgesehen, daß sie nur vollautomatisch feuern kann und nicht mit Schalldämpfern kompatibel ist... Also ist man auffällig und muß oft nachladen. Außerdem ist sie nicht sehr genau.

Jede Designentscheidung bringt Vor- und Nachteile. Während die Waffe eine gute Durchschlagskraft hat (und einen tollen Schaden/Rückstoß-Wert) ist sie laut, auffällig und teuer (auch munitionstechnisch). Wenn man im Notfall schnell viel Schaden machen muß ist sie super. Wenn man etwas braucht, mit dem man unauffällig, präzise oder sparsam ist, ist sie grauenhaft.
Eine Waffe, die nur Vorteile hat ist IMO genauso langweilig wie ein Bilderbuchcharakter. Erst Nachteile machen die Sache so richtig interessant.


Und natürlich muß sie vom Spielleiter abgesegnet werden, sonst kommt sie gar nicht erst ins Spiel. Das ist immer noch der beste Garant dafür, daß nur zur Gruppe passende Items ins Spiel kommen. Außerdem kann man Items, die sich als zu mächtig erweisen, immer schnell entfernen. (Ein Wagen hält vor der Wohnung des Runners und ein paar Leute in Anzügen steigen aus, zusammen mit bewaffneten Konzernwachen. Sie stellen sich als Vertreter von Ares vor, die bitte den Prototypen des neuen Sturmgewehres zurückhaben wollen. Gegen eine kleine Gefälligkeit würde man sogar den Diebstahl verzeihen...)

Wenn der Spielleiter aufpaßt und durchgreift sollte es unmöglich sein, zu godmodden.

Trial
03.09.2005, 00:09
Ich habe den Eindruck, das ein P&P meist mit seinem Spielleiter steht und fällt. Und wir haben in usererer DSA-Runde das Glück einen in meinen Augen sehr kompetenten zu haben, der im Zweifelsfall den Spielern etwas unter die Arme greift und sich dennoch so weit an die Regeln hält, das die Herausforderung bleibt.

Da wir bis jetzt nach dem klassischem DSA1 spielen, bleiben uns sehr viele Freiheiten, was das Entwickeln eigener Regeln angeht. Allerdings passen wir unsere Spielweise meist so sehr der Situation an, das Einschränkungen dort bis jetzt kaum nötig waren. (Beispiel: Mein Char hat ein Talent dafür an der rechten Kniescheibe erwischt zu werden. Anstatt jetzt groß rumzurennen humpelt er natürlich! Genauso, wie Armverletzungen seine Fähigkeit zu Tätigkeiten mit selbigen einschränken.)

Imho sind Hausregeln, wenn sie fair geamcht sind, eine Bereicherung für jedes Spiel.

YoshiGreen
04.09.2005, 21:12
Dein Chara hat ein Talent dafür sich an der rechten Kniescheibe zu verletzen? Kuwl, wieviel kostest das? :p

Dem Kommentar, dass der Meister bei P&P sehr wichtig ist, kann ich nur zustimmen. Wenn die SL keine Ahnung hat, Regeln verplant und nicht weiss wie das Abenteuer weitergehen soll bzw. die Spieler sich jetzt endlich aus der Straße lösen in der sie seit 5 Stunden stehen und diskutueren, dann macht der Abend meistens keinen Spaß mehr. Der Meister hat so ziemlich die größte Verantwortung, die meißte Arbeit und gleichzeitig wohl den amüsantesten Abend ^^

Jesus_666
04.09.2005, 21:55
Dein Chara hat ein Talent dafür sich an der rechten Kniescheibe zu verletzen? Kuwl, wieviel kostest das? :p
In etwa so viel wie "wurde als Kind nicht oft genug geknuddelt" oder eine Stufe des Talents "Sterben".


Dem Kommentar, dass der Meister bei P&P sehr wichtig ist, kann ich nur zustimmen. Wenn die SL keine Ahnung hat, Regeln verplant und nicht weiss wie das Abenteuer weitergehen soll bzw. die Spieler sich jetzt endlich aus der Straße lösen in der sie seit 5 Stunden stehen und diskutueren, dann macht der Abend meistens keinen Spaß mehr. Der Meister hat so ziemlich die größte Verantwortung, die meißte Arbeit und gleichzeitig wohl den amüsantesten Abend ^^
Abhängig vom Spiel kann es auch vorkommen, daß die Spieler spontan übernehmen und ihr eigenes Abenteuer spielen - so geschehen in einer forenbasierten Shadowrun-Runde, an die Luki und Daen sich sicher noch erinnern werden.
Wenn das natürlich im RL passiert sollte man sich als Meister schon Gedanken machen...

Daen vom Clan
04.09.2005, 22:28
Das war aber nur, weil der Spielleiter nicht mehr online gehen konnte ;)

Wenn ich morgen Mittag mal ein bisschen Zeit habe, dann mache ich mal einen Thread auf, in dem wir über Spielleitertips diskutieren könnten :)

Mr.Jones
05.09.2005, 17:06
naja
wir spielen schon nahe bei den regeln,aber wir erfinden oft auch wichtige dinge,wie einflussreiche NPCs,Halbgötter,ja manchmal sogar kleine dörfer
aber ich denke,darunter leidet der spielspaß auf keinen fall...denn ich spiele mittlerweile seit 7 jahren DSA und kenne trotzdem noch nich alle götter beim namen..zumindest götter die nicht zu den zwölfen gehören..da kenn ich natürlich alle

Trial
05.09.2005, 23:28
Dein Chara hat ein Talent dafür sich an der rechten Kniescheibe zu verletzen? Kuwl, wieviel kostest das? :p


Oh, ähhh...Ich glaube, da hab ich mich missverständlich ausgedrückt^^!

Es würde nämlich doch etwas Zeit kosten, einen Extrabogen mit allen Wahrscheinlichkeiten dafür anzulegen, mit denen ein bestimmter Körperteil getroffen wird, abgesehen davon, das es relativ sinnlos ist.

Worum es geht, ist das das Regelwerk von DSA1, so weit, wie wir es erklärt bekommen haben (Wir sind n00bs, vergebt uns!), eigentlich keine größeren Folgen von Verletzungen ausser Wundbrand, Ohnmacht, Tod und Zwansamputation auf unfreiwilliger Basis kennt. Eine Sache, die wir nicht ausnutzen, sondern ausbauen.

Ineluki
07.09.2005, 07:02
naja wir spielen schon nahe bei den regeln,aber wir erfinden oft auch wichtige dinge,wieeinflussreiche NPCs,Halbgötter,ja manchmal sogar kleine dörfer aber ich denke,darunter leidet der spielspaß auf keinen fall..Du magst mir verzeihen, aber ich bin irritiert ... Wie soll man denn ohne das, was du aufgefuehrt hast, ordentlich spielen koennen ? Dann kann man doch auch gleich vorgefertigte Kampanien spielen O_o

Ich bin der Meinung, dass das Regelwerk moeglichst klein gehalten sein und sehr viel improvisiert werden sollte. Der Spielleiter ist der einzige, der zu etwas Ja und Amen sagen kann. Meiner Meinung kann etwas hundert mal in den Regeln stehen, wenn es dem Spielleiter nicht ins Konzept passt, wird es einfach umdefiniert. Es gibt natuerlich einige Dinge, an die sich selbst der Spielleiter orientieren sollte, aber die beschraenken sich meist auf den Hintergrund. Ueber solche Sachen, wie eine Korrekte historische Einordnung unserer Abenteuer oder die genaue beachtung der Lokalitaet sind wir doch weit erhaben. Und wenn die gesamte Spielgruppe der Ansicht ist, dass ueber 90% aller Praioten nahezu geisteskranke Fanatiker sind, die eigentlich keiner leiden kann, weil sie auf verdacht lieber einige Unschuldige mehr verbrennen, als einen Schuldigen entgehen zu lassen, dann ist das halt so. Hauptsache die vom Meister geschaffene Spielwelt ist einigermassen konsistent, die Charaktaere finden sich darin zu recht und die Spieler haben ihren Spass.

Daen vom Clan
07.09.2005, 09:53
Ineluki: Na, auch endlich das Rollenspielforum gefunden?
Willkommen daheim!! *drück* ;)

Ich stimme dem Luki absolut zu, wobei ich trotz derbster Improvisationen schon von meiner Seite aus sogar eine Lanze für den offiziellen DSA-Hintergrund brechen muss, da trotz aller Neueinführungen der Vorteil gegeben ist, das dann wenigstens die Spieler alle dasselbe denken und meinen und auch sofort wissen, was ich meine.
Wenn ich also einen Helme Haffax oder Dexter Nemrod auftauchen lasse, dann spare ich mir langatmige Erklärungen, sondern kann mich als Leiter eher am ungläubigen Staunen weiden ;)

Was ich ebenfalls noch wichtig finde, ist eine gruppenglobale Angleichung der Hintergründe von Ländern und Orten und Personen, so nehmen wir beispielsweise für viele Länder zur Orientierung des Baustils, der Ausrüstung und der Namen irdische Pendants mit Jahreszahlen (z.b. Thorwal ist wie Skandinaven 800-1000) oder führen Vergleiche aus Filmen ein (In der Messergrassteppe liegt exakt das Auenland aus dem Herr der Ringe-Film).

Wichtig ist nur, das jeder Spieler sich unter den Orten dasselbe vorstellen kann, das erspart manchmal viel Zeit bei den Erklärungen und lässt mehr Zeit für Erzählungen.

DFYX
08.09.2005, 01:15
Ich spiel mit meiner Gruppe stark modifizierte DSA 3 Regeln. Die Charaktererschaffung ist komplett selbst geschrieben. Die Würfelei fällt komplett weg und die Berufe werden von den Rassen getrennt. Alles in Allem ähnelt die Charaktererschaffung damit der aus Dungeons & Dragons. Als Kampfsystem verwenden wir das QVAT (http://www.kampfregel-projekt.de/qvat/qvat.html), das die Kämpfe etwas dynamischer macht. Dazu kommen mit Halblingen, Drow und Achaz drei Rassen, die in DSA normalerweise nicht spielbar sind.

Die free-dsa Regeln sind allerdings auch sehr interessant.

Daen vom Clan
08.09.2005, 08:58
Vielleicht solltest du mal einen Blick auf DSA 4 werfen, das Viele deiner oben angesprochenen Verbesserungen nun tatsächlich realisiert hat :)

DFYX
08.09.2005, 17:06
Ich weiß, aber DSA 4 hat auch einige Dinge, die mir nicht zusagen.

Mr.Jones
13.09.2005, 20:46
Du magst mir verzeihen, aber ich bin irritiert ... Wie soll man denn ohne das, was du aufgefuehrt hast, ordentlich spielen koennen ? Dann kann man doch auch gleich vorgefertigte Kampanien spielen O_o.



Das kann man sehen wie man will.Ich finde Aventurien sau geil und hintergründig...Man kann aus den ganzen Landschaften so viel rausholen ohne improvisieren zu müssen,ich finde,das hat FanPro verdammt gut gemacht.Vor allem wirkt das nicht so lieblos sondern geht sehr ins Detail und deshalb spiele ich als Meister doch ab und an relativ nah an der vorgegebenen ,aventurischen Welt.
Naja..nicht ,dass du mich jetzt falsch verstehst,ich betreibe selbst auch viel Improvisation und finde die auch gut,deshalb hab ich das "kann" kurz zuvor auch fett geschrieben ;)

btw heißt es Kampagne
sry für meine klugscheißerei

Ineluki
14.09.2005, 19:33
Ich finde den DSA Hintergrund auch toll, und wir verwenden den auch teilweise. Allerdings fand ich das sogar eigene Doerfer etwas seltsam. Die Aventurischen Karten sind schon detailiert, aber auch nicht so detailiert, dass dort wirklich jedes Dorf eingezeichnet waere.

Bezueglich der Kampagne: Und wieder einer von meinen wenigen Rechtschreibfehlern, den ich fuer immer verlohren habe :'(

Daen vom Clan
15.09.2005, 08:29
Bezueglich der Kampagne: Und wieder einer von meinen wenigen Rechtschreibfehlern, den ich fuer immer verlohren habe :'(

Macht doch Nichts, gibt immer wieder neue Chancen :D
(Ich freue mich einfach so, das unser Supergenie auch mal einen Fehler macht *grins*)

Zum Thema: Aber genau das ist das Feine von Aventurien: Du kannst JEDES Dorf benutzen, musst es aber nicht.
Und auch wenn wir immer einen komplett anderen Hintergrund bespielen, gibt es genug Gruppen , die oft recht unkreativ sind und sich über sowas so richtig freuen :)

Mr.Jones
15.09.2005, 14:28
Ich finde den DSA Hintergrund auch toll, und wir verwenden den auch teilweise. Allerdings fand ich das sogar eigene Doerfer etwas seltsam. Die Aventurischen Karten sind schon detailiert, aber auch nicht so detailiert, dass dort wirklich jedes Dorf eingezeichnet waere.

Bezueglich der Kampagne: Und wieder einer von meinen wenigen Rechtschreibfehlern, den ich fuer immer verlohren habe :'(



das mit der kampagne sollte auch nich böse rüberkommen,falls du es vllt so interpretiert hast ;)

ja gut,ich habs vllt etwas blöd formuliert
eigentlich sollten die Halbgötter auch das schwerwiegendste sein ^^