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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Umgebung-Sounds



Mr.D
06.08.2005, 11:33
Tag, ich habe mal ne Frage wegen Sounds die man nur hören kann wenn man in der Nähe ist. Ich weiß wie man es machen kann , X/Y-Koordinaten, aber
ich will nicht für jeden Sound 2 Variabeln verbrauchen müssen! o:I

Mfg. Mr.D 8)

Niji-chan
06.08.2005, 15:13
4 Vars reichen doch eigentlich vollkommen aus, oder irre ich mich?

2 Variablen fuer Heldenposition, dann als PP das Event fragen lassen, ob 2 Variablen von sich damit uebereinstimmen. Ich weis jetzt nicht, ob sich das ueberschneiden wuerde, aber wie waere es mit ausprobieren :D ;)

Also 2 fuer Held
2 fuer alle Events

Phönix Tear
06.08.2005, 16:34
Ja, das ist wahrscheinlich die beste Möglichkeit. Allerdings sollte man dann keinen Rahmen ziehen, sondern lieber einfach ein Quadrat abfragen. Das einfachste ist dann:

<>Change Variable "Held X" [Hero X Pos.]
<>Change Variable "Held Y" [Hero Y Pos.]
<>Change Variable "Event X" z.B: [Wasserfall X Pos.]
<>Change Variable "Held Y" [Wasserfall Y Pos.]
<>Change Variable "Held X" - "Event X"
<>Change Variable "Held Y" - "Event Y"
<>Fork Variable "Held X" < 5
<>Label 1
<><>Fork Variable "Held Y" < 5
<><>Play Sound "Wasserfallsound"
<><>Else:
<><>Fork Variable "Held Y" > (-5)
<><>Play Sound "Wasserfallsound"
<><>End:
<>Else:
<>Fork Variable "Held X" > (-5)
<>Goto Lable 1
<>Else:
<>
<>End:
So hast du jetzt einfach festgestellt ob der Held in einem Radius von 5 Feldern um das Hauptevent (das was du festgelegt hast) von z.B. einem Fasserfall ist. Setzt du die Zahlen höher ist der Radius größer (logisch, oder? ^^).
Statt dem "Play Sound Wasserfallsound" ist auch ein "Change Switch Wasserfallsound" angebracht. So wird nämlich jedes mal wenn die Abfrage stattfindet der Wasserfallsound abgespielt. Dann brauchst du einfach nur noch endweder ein PP oder auf jeder Map ein Event das beim aktivieren dieses Switches in regelmäßigen Abständen den Wasserfallsound abspielt. Natürlich muss dann in der letzte Else (hab die extra dagelassen ^^) dieser Switch ausgeschaltet werden.
Nach dieser Abfrage kannst du dann das ganze ja einfach beliebig oft kopieren und musst lediglich den Switch, sowie die beiden Koordinaten ändern. Schon hast du alle Sounds auf der ganzen Map in einem beliebigen Radius ;)

Hoffe ich konnte dir helfen

mfg
Phönix Tear

Barney
06.08.2005, 16:59
Allerings braucht man für den Wasserfall oder andere feste Events kaum Variables, da ein Wasserfall im Normalfall immer an der selben Stelle verharrt. Wenn du allerdings ein Auto oder Ähnliches benutzt, dann brauchst du noch weitere Variables (allerdings natürlich nur, wenn das Auto fährt :D ).

Phönix Tear
07.08.2005, 12:49
Ja ne ^^
Es kommt dann ja nur darauf an wie oft der ganze Code durchlaufen wird. Da am Anfang ja immer von einem Event ausgegangen wird und dadurch die X und Y Koordinaten definiert werden kann sich der Wasserfall (oder das Auto) gerne bewegen, ohne das das einen Unterschied macht. Theoretisch kann man das ganze auch noch ein bisschen erweitern, sodass es (gerade bei einem Auto) auch noch realistischer klingt. Das kann man einfach dadurch machen das man den oben angegebenen Teil kopiert und nochmal darunter setzt. Dann verändert man die Kastengröße (also von 5 z.B. auf 3) und setzt danach z.B. den Switch "Auto näher" auf "ON". In dem Event zu den Sounds steht dann wenn der Switch "Auto näher" an ist, dass der Sound dann lauter ist. Naürlich geht das dann auch mit einer weiteren Variable, aber dann bräuchten wir eben noch eine Variable und das wollen wir ja nicht ;)

mfg
Phönix Tear

Mr.D
11.08.2005, 09:27
Ja, das wusste ich, aber mein Problem ist, dass das Spiel sowieso voller Variabeln ist. Und für jeden Sound noch mehr verbrauchen... wäre schlecht, weil
die ganzen Events das Spiel zum stocken bringen würden, weil man sie bei PP machen muss und nicht bei Route und im Spiel gibt es ungefähr 50 Sounds auf einer (großen)Map! Aber wenn es keinen anderen Weg gibt, muss es wohl sein.

Mfg. Mr.D 8)