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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Phoenix Game Portfolio



DFYX
30.07.2005, 19:18
Einige von euch kennen sicher das R-PG Minerva Projekt. Weit weniger bekannt ist allerdings, dass zusammen mit Minerva auch gleich ein Spiel, Phoenix entwickelt wird. Wir haben uns entschlossen, euch einen kleinen Überblick über Phoenix zu geben. Wenn ihr mehr wissen wollt, besucht uns doch mal auf www.r-pg.net

Das Team sucht übrigens noch Grafiker: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=1045828#post1045828

Phönix Game Portfolio
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/schriftdings2.jpg

Das R-PG Phoenix - Team ist eine vom Minerva - Team organisatorisch unabhängige Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Spiel zum Editor zu entwickeln.
Das fertige Spiel wird mit R-PG Minerva entwickelt und soll die technischen Fähigkeiten der Engine, die Flexibilität des Editors, aber eben auch die kreativen Fähigkeiten des R-PG Teams demonstrieren. Um euch einen Eindruck zu vermitteln und das Spiel offiziell vorzustellen, haben wir über die letzten Wochen dieses Portfolio erstellt.

- Story
Die Geschichte von Phönix wird in zwei Teilen erzählt: dem Hauptspiel, Phönix, und dem Prolog, welchen wir als Demo veröffentlichen. Beide Handlungen spielen in Senaria, einem Land, welches von den hochbegabten Senari und ihren Nachfahren, den Menschen, bewohnt wird.
Im Prolog wird die Geschichte von Marduk erzählt. Er, ein hochgeborenes Mitglied der unsterblichen herrschenden Rasse, wurde von seinesgleichen verraten und in ein fernes Land verbannt. Der heilige Kaiser Marius von Arazim, oberster Herrscher aller Lande, und sein General Vasaric waren beide in den Intrigen verstrickt, welche zu Marduks Verbannung führten. Sie finden sich plötzlich erneut in einem Kampf gegen Marduk - und damit auch gegen ihre eigene Herkunft - wieder.

Tausend Jahre später erhebt sich Marduk erneut aus seinem Exil, überzieht die Welt mit einer blutigen Kampagne und tötet im Zuge dieser das letzte lebende Mitglied der Hochgeborenen: Vasaric. Nur dank des Helden Carain Relore wird Marduk ein weiteres Mal geschlagen und in seinem Turm Etemenanki eingesperrt.
Aus den Ruinen der alten Reiche erbaut Carain das Königreich Sevis. Mit der Geburt seines Sohnes Garel, zwanzig Jahre nach der Reichsgründung, beginnt die Geschichte des Hauptspiels. Der Hauptcharakter des Spiels ist besagter Garel. Durch den Verrat von Premierminiseter Sashando ist der junge Prinz gezwungen zu fliehen. Bald schon wird er sich als Anführer einer kleinen, aber feinen Truppe von Freiheitskämpfern (bestehend aus der schönen, aber willensstarken Linea, dem weisen Strategen Thomas Narcalle, dem geheimnisvollen Rebellen Karam Bano, der klugen Archeologin Talia, dem rauhbeinigen Freibeuter Varas und seinen Tiger Fei, und noch vielen anderen) wiederfinden. Ihr Ziel ist es, das Königreich wieder zu vereinen und das dunkle Geheimnis hinter Sashandos Machenschaften zu lüften.

- Illustration & Design
Im Folgenden gilt: Immer schön auf die Thumbnails klicken, um ein größeres Bild zu sehen.

Über den Illustrator- Dennis Mahring
(Remains of Scythe/ Remainaery)
Bislang Amateuerzeichner, beteiligt an den verschiedensten Hobbyprojekten, stieß ich Mitte 2004 zum Team von R-PG, angeworben um ein paar Kleinigkeiten zur Optik des Spielprojektes beizutragen.
Mittlerweile arbeite ich als Illustrator maßgeblich an der äußeren Gestaltung des Spiels Phönix, und hatte bis vor kurzem zusammen mit Musiker Roland (aka Hawkei) das Management und das Vorantreiben des Gesamtprojektes an der Hand; mittlerweile aber von dieser Position aus Zeitgründen zurückgetreten.

Stimmung, Setting, Skizzen: Erste Gestaltung
Bevor wirklich verwertbare Dinge hervorgebracht werden, steht der Grundgedanke zur Stimmung und allgemeinen Optik eines Projektes. An dieser Stelle ist es nicht wichtig, dass unerschütterliche Tatsachen vorliegen, oder vollausgereifte Designs erstellt werden, sondern welche Stilelemente, Farben und Formen das Enddesign aufzuweisen hat. Genauigkeit kommt später, hier geht es erstlinig um den ersten Eindruck, den ein flüchtiges Hinsehen ergibt.

In Zusammenhang zum anderen vorliegenden Material entscheide ich mich dahingehend für Thematiken, Farben, Formen und erstelle Erst-Drafts, meist als simple Bleistiftskizze, manchmal aber auch anderes, alles was hilft, Gedanken und Ideen in eine konkretere Form zu kriegen. Richtigkeit und fehlerfreie Zeichnungen, besonderes Detail und ähnliches spielen an dieser Stelle noch keine besondere Rolle.

Skizzen zum Lichtbringer Marduk
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_flamesfury.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/draft_flamesfury.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_mardukarmor.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/draft_mardukarmor.jpg)

Erstentwürfe von Garel in seinen verschiedenen Wandlungsstufen, vom Prinzen hin zum Vagabunden (weiter Version in fertiger Form s.u.)
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_garelA.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/draft_garelA.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_garelB.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/draft_garelB.jpg)

Pyromiden sind mehr oder weniger magische Zielsuchraketen
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_pyro.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/draft_pyromide.jpg)

Protagonisten, Antagonisten, Haupt- & Nebendarsteller: Charakter-Design
Figuren und Akteure sind das Alpha und Omega eines Rollenspiels, und sollten daher passend zu ihrer Rolle im Spiel ein gefälliges, passendes Aussehen aufweisen. Charakter-Designs dienen dazu, den optischen Eindruck einer Figur festzuhalten und den Grafikern eine Richtlinie in die Hand zu geben, was sie umsetzen sollen.
Hier geht es weniger darum, mit der Zeichnung alleine Eindruck zu schinden - im Gegensatz zu "richtigen" Illustrationen und Artworks sind Charakterdesigns in erster Linie einfach und klar umrissen, um eine konkrete Vorlage zu bieten - und nicht nur den Grafikern, denn aus diesen eher unspektakulären Designs dienen ebenso als Vorlage für Artworks.

Anelia & Marduk - ein ungleiches Paar.
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_anelia.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/chardes_anelia.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_marduk.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/chardes_marduk.jpg)
Der Prolog, für den diese Entwürfe entstanden sind, spielt in einer "antiken" Umgebung der Geschichte; Kleider, Rüstungen, Waffen sind schmuckvoller und ausschweifender, wallende Stoffe, Bänder und Tuche, Ornamente sind hier weit verbreitet, während der spätere Teil, der des Hauptspiels, wohl gediegener und mittelalterlicher ausfallen wird.

Garel hier ist die Hauptfigur des späteren Spiels (Variante C, Kämpfer)
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_garel.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/chardes_garel.jpg)

Nichtspielercharaktere schneiden etwas spartanischer ab und liegen nur als grobes Skizzenblatt vor, sind aber für eine grafische Umsetzung in dieser Form ausreichend.
Hier sehen wir eine Sammlung von NPCs, die man in der Stadt Venarine antreffen kann:
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_npc.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/chardes_venarineNPC.jpg)
Für besondere Augenmerke gibt es dann hingehen doch ausgefeilteres:
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_revolver.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/chardes_revolver.jpg)

Ebenso Monster und Gegner wollen entworfen sein. Bislang in Schwarzweiß gehalten, um Zeit und Aufwand zu sparen; Farbgebung obliegt maßgeblich dem Grafiker, unter anderem auch wegen besseren Möglichkeiten zum Palette-Swapping.
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_schatten.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_schatten3.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_eremit.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_eremit2.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_wurm.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_wurm2.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_schrat.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_schrat2.jpg)

Ein Teil von Marduks Horde - sogar farbig, da exklusiver Auftritt.
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_chaos.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_chaos-divinity2.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_chimera.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_chimera2.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_summon.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_summoner2.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_fallen.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/mstr_the-fallen2.jpg)

Szenario, Kulisse & Umgebung: Background-Design
Ähnlich wie mit den Charakteren steht es um die Schauplätze. Um Grafikern als auch Mappern einen guten Eindruck zu vermitteln, wie sich die Umgebung anfühlen soll, liegt dem eine grobe Skizze zugrunde. Die Gestaltung der Umgebung hat allerdings rückwirkend einen großen Einfluss auf Hintergrundmusik, und eventuell folgende Illustrationen, die darauf aufbauen.

Auch hier beginnt alles mit einem schnellen Entwurf;
von links nach rechts: Eine Gasse in Venarine, Nede-Kolonie, Sümpfe von Campathera.
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_venarinesketch.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/scene_venarinesketch.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_nede.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/scene_nedesketch.jpg)http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_swampsketch.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/scene_swampsketch.jpg)

Aus diesen Entwürfen entstehen dann schönere Bilder, die sogar auch als Standalone-Artwork bestehen könnten.
Entsprechend dem Erst-Entwurf - Die Sümpfe von Campathera, durch die sich Vasaric im Prolog schlagen muss:
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_campswamp.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/scene_campathera-swamp.jpg)

Artwork
Letztendlich mehr ein Werbe- und Reputationsfaktor. Das, was man auf der "Verpackung", und gar nicht unbedingt im Spiel zu sehen bekommt, sondern sich ergänzend dazu verhält.
Allerdings wird das ein oder andere Stück auch seinen Weg in Cutscenes oder an andere Stelle finden - wer weiß?

Vasaric, Hauptakteur des Prologs, in Action
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_vasaric.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/vasa-battling-my-fate.jpg)

Portrait von Gottkaiser Marius
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_marius.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/marius-alabaster-eye-watchi.jpg)

Last, but not least: Ein Artwork zum Prolog im Posterformat
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/thumb_poster.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/phoenix-poster_big.jpg)

- Sprites
Um zu demonstrieren, wie die Produktionspipelines im Team laufen, hat sich Xeno Drogen bereit erklärt, anhand von Scythes Vorlagen einige Sprites zu erstellen. Vielen dank, Xeno!
http://img.photobucket.com/albums/v83/remainaery/XENOsprites.png

- Gameplay
Über die Kampfsysteme
Das primäre Kampfsystem von Phoenix ist ein ATB (Active Battle System), was für das Team den idealen Kompromiss zwischen Action und Strategie bedeutet. Wie bei den Vorbildern Final Fantasy und Chrono Trigger füllt sich ein Aktionsbalken mit fortschreitender Zeit und erlaubt, sobald er voll ist, dem Charakter eine Aktion. Bewegung spielt bei diesem System keine Rolle, sehr wohl aber die Position der Charaktere. Die Spielerparty kann bis sechs Personen oder Wesen aufnehmen, welche alle im Kampf voll einsatzfähig sind. Zusätzlich gibt es noch ein Reihensystem, bei dem von Bedeutung ist, wie die Spielercharaktere gegenüber den Gegnern positioniert sind, also beispielsweise, ob sie in der vorderen oder hinteren Reihe stehen.

Das zweite Kampfsystem ist auf Strategie ausgelegt. Hier ziehen große Armeen gegeneinander in die Schlacht. Jeder Charakter in der Party kann dabei eine Einheit als Befehlshaber steuern und so in die Schlacht eingreifen. Extra für diese Situationen besitzen alle Charaktere spezielle Itemslots, die ihnen oder ihren Truppen spezielle Boni verleihen. Ebenso gibt es Fähigkeiten, die nur hier zum tragen kommen, wie z.B. Massenheilung, große Beschwörungen oder Zauber, die ganze Landstriche überdecken.

Schließlich gibt es noch ein drittes Kampfsystem, was im Spiel zwar selten, aber wenn, dann in dramatischen Momenten auftritt. Hier stehen sich zwei Kämpfer, einer gegen einen, Auge in Auge, gegenüber und tragen ein Duell aus. Während natürlich auch die normalen Werte des ersten Kampfsystems sich hier in der Stärke wiederspiegeln, gibt es noch ganz spezielle Techniken, die nur hier einsetzbar sind. Der Ablauf erfolgt rundengesteuert und jeder Charakter muß eine Aktion abwechselnd wählen bei diesem Kampf bis in den Tod.

- Musik und Sounds
Phoenix wird über einen filmreifen Orchestersoundtrack verfügen. Für den amtlichen Sound im Spiel sorgt Musik- und Sounddesigner Roland alias hawkei (http://www.hawkei.de). Bereits jetzt existiert eine gute halbe Stunde Musik - und es ist noch kein Ende abzusehen!

http://www.hawkei.de/Graphics/105_0525-presentation.jpg
Roland in seinem Studio

Ich komponiere seit meinem 14. Lebensjahr mit dem Computer. Ich wurde vom R-PG Team 2002 angeworben und arbeite seit dem sowohl als Musik- und Sounddesigner, sowie als Co-Spieleprojektleiter.
Meine Fähigkeiten und mein Studio haben während der Arbeit im R-PG Team und bei der Arbeit an Phoenix richtig reifen können. Noch nie habe ich so viel Orchestermusik oder ein durchgedachtes Konzept für einen derart umfangreichen Soundtrack erstellt.
Ich arbeite an einem Hauptcomputer mit zwei TFT's. Zwei weitere Studio PC's dienen als Entlastung für die Hauptworkstation und Backup-Maschinen. Die Orchesterstücke spiele ich mit einem Kawai MP9000 Masterkeyboard ein. Als Sequencer dient Cakewalk SONAR 3 Producer Edition. Die Orchestersamples sind aus dem Hause Tucmandl und laufen auf Gigastudio 3 Orchestra, meinem heißgeliebten Sampler.

Des weiteren arbeite ich an den Sounds, welche eine große Auswahl an Möglichkeiten bieten werden. Es gibt Umgebungsgeräusche (Vogelzwitschern, Blätterrauschen, ...), sowie Effekte.

Eine mächtige Soundengine wird dynamische Musik, sowie Hall- und Echoeffekte mit DirectSound erlauben.

Beispielmusikstücke
Ihr benötigt einen .ogg-kompatiblen Media Player, wie winamp 5 (http://www.winamp.com). Klickt auf die Titel, um den download zu starten.

"Vasaric-Battling my Fate" (http://www.hawkei.de/Files/R-PG_vasaric_battling_my_fate.ogg)
Dieses Stück hat einiges an Mühe gekostet und ist bereits die dritte Version des Character-Themes. Teile des Phoenix-Hauptthemas werden aufgegriffen und mit einem heroischen Bläsersatz inszeniert. Flöten und die Marschtrommel geben eine kriegerische Grundstimmung vor, welche zu Vasarics Aufgabe als General paßt.
Im B-Teil des Arrangements zeigt sich Vasarics zwielichtige Seite als Variation des "Gottvater"-Themas, welches für alle drei Gottvater-Charaktere gilt: Marius, Vasaric und Marduk.

"Marduk - the Highborn" (http://www.hawkei.de/Files/R-PG-Marduk-Of-The_Highborn.ogg)
Zunächst mag dieses Stück nicht ganz zum beliebten bösen Obermotz passen, aber dank Furbys Charakterentwürfen stellt sich Marduk ja auch nicht als derart einseitiger Charakter dar: Ein Teil seiner Menschlichkeit - und damit bittere Erinnerungen an ein für immer verlorenes Leben - verbleibt, so dass der Betrachter stutzig wird: Ist er wirklich so böse....?
Umgesetzt ist dies in einem im Bezug auf die Stimmung sehr abwechslungsreichen Arrangement: Lobgesang wird zu gehetzten Pizzicato-Figuren, um in einem breiten, nostalgischen Bläser- und Streichersatz auszuklingen. Elemente von "Marduks Horde" und durchaus gewollte Vergleichbarkeit mit "Marius-Fleshen Eye" kommen hinzu.

"Horde of Marduk" (http://www.hawkei.de/Files/r-pg-horde_of_marduk.ogg)
Es hat großen Spaß gemacht, dieses Stück zu komponieren. Inspiriert von Scythes Monsterzeichnung der Chaosarmee sah ich vor allem ihren Ansturm auf die Stadt Arazim vor mir. Die düsteren Landsknechtstrommeln, Kontrabässe und "flutter"- Posaunen auf der einen und die hektischen pizzicato-Streicher auf der anderen Seite malen das Bild aus, was ich von diesem Ansturm hatte.

"Marius - Alabaster Eye" (http://www.hawkei.de/Files/Marius-Fleshen-Eye.ogg)
In diesem Stück lernen wir vor allem eines über Marius' zwielichtigen Charakter: Die unbegrenzte Macht, die ihm als Gottvater und Herrscher der Welt zur Verfügung steht. Er erwartet absolute Anbetung - und bekommt sie auch. Musikalisch ist dies in Lobgesängen, sowie einem pompösen Bläsersatz umgesetzt.

"Arazim - Tree of Life" (http://www.hawkei.de/Files/R-PG-Aarazim-tree_of_life.ogg)
Dieses Stück könnte auch "schöne Erinnerung an Arazim" heißen. Ein einzelnes Horn beschreibt die Weite und Größe dieser Stadt. Es erkling eine Anlehnung an "so ein Tag...", schwingt dann aber um in Moll und somit in eine nostalgische Erinnerung an die Größe und Schönheit dieser Stadt.

"Venarine" (http://www.hawkei.de/Files/Venarine.ogg)
Im Drei-Viertel-Takt pendelt dieses muntere Stück umher und untermalt so das geschäftige, friedliche - und auch wohlhabende - Treiben der Stadt Vasarics. Kein Stückchen seines Themas taucht hier auf, was zeigt, dass er sich gut um die Belange seiner Bürger kümmert, ohne zu sehr in den Vordergrund zu treten.

- Die Minerva Promotion Game (Phoenix) Crew - credits
Stand: 01. Juli 2005

KONZEPTION
Monsterfurby (Story, Setting, Szenario)
Magic Magor (Setting-Assistenz, Kreaturen/Rassen-Design)

ILLUSTRATION
Remains of Scythe (Illustrator)
Bredator (Item/Objekt-Illustrator)

GRAFIKER
Now hiring!

GAMEPLAY
~~~ Das Kampfsystem ~~~
Road (Hauptsystem, Koordination, Balancing)
Magic Magor (Inhaltliche Integration Monsterdesign)
Bredator (Item-Design)
dfyx (Gameplay-Studio, Verschiedenes)
Chemfreak (Monsterdesign)

~~~ andere Systeme~~~
Vater Unser (Level/Umgebungsaufbau, Rätsel/Puzzle)
Fab (Rätsel/Puzzle)

MUSIK/SOUND
Hawkei (Sound, Musik)

ASSEMBLY
Hawkei & Scythe (Ressourcen-Management, Regie, Implementierung)
Vater Unser (Mapping)

PRODUKTION
Hawkei

TEST & SUPPORT
semi (Programmierung)
Valodim (diverses)
SmokingFish (Programmierung)

Legende: Rot: Ressortleiter; Grün, Schwarz: Mitglied des Ressorts

tecnimsey
30.07.2005, 19:26
BOAH!!! :eek: :eek: :eek: :eek: :eek: :eek:
Was ein Projekt!!
Ich WEISS einfach, dass das neue Standarts setzen wird!
Die Zeichnungen Gefallen mir Sehr gut.
Darf ich auch Betatester sein?

DFYX
30.07.2005, 19:32
Ich wusste, dass die Frage kommt, aber nicht, dass sie so schnell kommt. Nein, darfst du noicht. Wir haben momentan 5 Betatester (Darunter übrigens auch GSandSDS hier aus dem Atelier) und nicht mal die sind ausgelastet.

Tomsym
30.07.2005, 20:20
Ich seh das hier grad und...

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif :eek:

Wow! Hammer... allein das Logo fasziniert mich... *g* Wieviel Erfahrung habt ihr denn im Programmieren, GFXen und so... was habt ihr denn schon alles so gemacht?

mfg

Mike
30.07.2005, 20:24
OH MANN OH MANN !!!
Das alles ist der Wahnsinn...
Also die Artworks sind natürlich auch super, alles gut...soviel ich jedenfalls studiert habe...
Ich bin ein Fan von RoS...der Zeichnet super!
Features...wow! Also was soll man sagen? ZIEHT DAS TEIL DURCH !!!
Gute Vorstellung!
Super...ich wiederhole mich.

LG Henry

DFYX
30.07.2005, 20:55
Ich seh das hier grad und...

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif :eek:

Wow! Hammer... allein das Logo fasziniert mich... *g* Wieviel Erfahrung habt ihr denn im Programmieren, GFXen und so... was habt ihr denn schon alles so gemacht?

mfg

Als Team ist das unser erstes Projekt, allerdings haben die meisten von uns schon einzeln was gemacht. Schau einfach mal ins Forum von www.r-pg.net, vielleicht findest du was.

tecnimsey
30.07.2005, 22:28
Schade... aber dann tut mir den gefallen und:
ZIEHT-DAS-DURCH!!
Darauf zu warten lohnt sich nämlich!!

Suraki
30.07.2005, 22:31
Vorweg mal eine Frage zum Minerva: Kann ich alte 2k Projekte wie der 2k3 uebernehmen oder muss ich nochmal alles neu programmieren, wenn ich auf den Minerva umsteige?

Zur Story:
Der schwaeschste Punkt eurer Vorstellung. Es hoert sich an wie eine Mischung aus Star Wars, Deutsche Politik und einem 08/15 RPG. Die Sprache ist zwar sehr gut, aber insgesamt ist die Story zu einfach gestrikt (das typische Heldenmuster). Aber da es *nur* ein Demospiel fuer den Editor ist, kann man darueber hinwegen sehen ( wenn ich da nur an das Demospiel von Don Miguel denke XD).

Die Grafiken sind tadellos, da habe ich nichts auszusetzen. Ich waere auch nicht abgeneigt bei euch als Grafiker zu arbeiten, doch ich befuerchte, ich erreiche nicht euer Niveau. Hier waere mal ein Beispiel von mir: Bild (http://animexx.4players.de/fanarts/output/?fa=510573&sort=zeichner)


Peace Ikarus

Ky
31.07.2005, 00:42
ISt der Minerva Maker schon voll einsatzfähig?

Sorry war schon lange nicht mehr hier und bin auch nicht mehr auf dem laufenden.

Hatte vorher noch nie etwas von diesem Minerva Projekt gehört.

NPC Fighter
31.07.2005, 01:03
Toll, en paar (zugegebenermaßen gute) Artworks, en bisserl Gelaber und viel Kommerz.

Wo sind die familiären, persönlichen Präsentationen hin?
Und warum gibt es hier eigentlich keinen einzigen Ingame Screen?
Und warum sind trotzdem so viele Leute davon begeistert?
Warum hat Gott zugelassen, dass der Noobsmilie Nummer 1 (http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif) gebraucht wird?

Manuel
31.07.2005, 01:45
Ob das Spiel gehypt wird oder nicht, ist eine ganz andere Frage. Aber was ich hier sehe, ist, dass anscheinend ein irrer Aufwand betrieben wird, um das Spiel zu erstellen. Respekt, solche Vorstellungen sieht man nicht alle Tage! Auch wenn man noch keinen einzigen Ingame-Screen zu sehen bekommen hat, sieht man anhand der vielen Beispielartworks, dass Ihr euch richtig ins Zeug gelegt habt und genau wisst, was ihr tut!

Ich hoffe bloß, dass Ihr in Sachen Geschichtenerzählung (oder auf gut Deutsch: Die Story rüberbringen^^), Mapping und Langzeitspaß ebenso begabt seid, wie mit der Musik und der Vorstellung. Leider neigen ca. 80% der als Highlight beschriebenen Spiele dazu, nicht mal den Demostatus zu erreichen. Hoffentlich gehört ihr zu den restlichen 20%. Sofern das Spiel mal erscheinen wird, wird es in der Community sicher in aller Munde sein. (<= Achtung, eventuelle Doppeldeutigkeit^^)

Bload
31.07.2005, 09:28
:eek: :eek:

Ich bitte euch egal was kommt ZIEHT DAS DURCH!!!

Allein der Title ist beeindruckend dan die Story und die Artworkd http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

mfg Bload

Barney
31.07.2005, 12:53
Mal eine Frage zum Editor, auf der Seite steht ja schon seit 3 Monaten nichts Neues mehr, wie weit ist der denn jetzt fortgeschritten? Kann man noch mit einer Veröffentlichung in diesem Jahr rechnen, oder kommt er zeitgleich mit dem Spiel raus?

~Jack~
31.07.2005, 17:45
Toll, en paar (zugegebenermaßen gute) Artworks, en bisserl Gelaber und viel Kommerz.

Wo sind die familiären, persönlichen Präsentationen hin?
Und warum gibt es hier eigentlich keinen einzigen Ingame Screen?
Und warum sind trotzdem so viele Leute davon begeistert?
Warum hat Gott zugelassen, dass der Noobsmilie Nummer 1 (http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif) gebraucht wird?
Hey, das is nunmal die Vorstellungen eines Spiels die mit einem Programm gemacht wird das vermutlich noch nich einmal vollkommen fertig is und von dem niemand außer den Machern wohl eine Version hat also sollte es einen nich wundern das das mal etwas anders ich.

Ich jedenfalls freue mich dann auf das Spiel genau wie auf den Maker, vor allem da ich ihn wesentlich besser finde als die jetzigen. Die Präsentation is auch gut gelungen und das Spiel scheint alles zu haben was ein gutes Spiel braucht.

Katii
31.07.2005, 19:13
Schön.... mehr kann ich dazu nicht sagen (und das ist nicht ironisch gemeint) besonders die Musik hat es mir angetan, ich liebe ja solche Musik, erinnert mich teilweise etwas an Herr der Ringe... auch die Artworks sind einfach nur klasse wenn die IG Screens genauso gut sind wie das was wir schon gesehen haben, dann sage ich nur WoW (nicht World of Warcraft http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_062.gif)

Laguna the Immortal
31.07.2005, 19:58
amüsant, "zieht das durch" "boaa" " http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif " " :eek: "

okay die gleichen personen reagieren so bei jedem projekt was etwas heraussticht aber euer projekt hinterlässt wirklich einen guten eindruck.

ich bin zwar erstmal gespannt wie das mit screenies aussieht und ingameszenen aber in sachen artworks, musik/sound, etc überzeugt euer vorhaben schon, die arts sehen äußerst gut aus und die soundfiles sind auch klasse. fan von atb`s bin ich sowieso und die story welche zwar nur grob beschrieben wird macht dennoch einen recht guten eindruck bzw trifft meinen geschmack.
bin mal gespannt wie es mit eurem projekt weitergeht aber die erste vorstellung/ präsentation ist mehr als gelungen.

btw nice logo ;)

Tscheme
31.07.2005, 20:25
Hi,
ja "wow" ist wohl richtig.

Dieses Projekt sieht wirklich gut aus, und scheint richtig gut zu werden.
Bin mal auf Screens aus dem Spiel gespannt. (Sodenn welche schon existieren) ;)

Mfg tscheme

toho
31.07.2005, 21:36
ähm ja.
sagt mir jetzt nichts ausser das du toll malen kannst.
story find ich eher lahm, das hat aber eher was mit meinem geschmack als mit deinen künsten zu tun ;) ( denke ich)

naja, nette bilder, hätten aber auch ins atelier gepasst.

ein kampfsystem zu beschreiben ist zwar nett, aber im grunde kann das jeder, von daher...ich warte bis wirklich was gezeigt wird, bevor ich hier mehr als nur die bilder lobe.
chaos divinity sieht etwas nach BLAME! as ;) gefällt mir.


Hey, das is nunmal die Vorstellungen eines Spiels die mit einem Programm gemacht wird das vermutlich noch nich einmal vollkommen fertig is und von dem niemand außer den Machern wohl eine Version hat also sollte es einen nich wundern das das mal etwas anders ich.
naja, es ist indem sinne keine spielvorstellung sondern genau das, wofür jeder x-beliebige noob gleich von allen angemacht wird. ein paar zeichnungen, ein bisschen musik.
bei jedem anderen hätten viele heir gesagt "komm wieder wenn du was hast, features kann jeder beschreiben, zeig mal was."

Ascare
31.07.2005, 21:57
naja, es ist indem sinne keine spielvorstellung sondern genau das, wofür jeder x-beliebige noob gleich von allen angemacht wird. ein paar zeichnungen, ein bisschen musik.
bei jedem anderen hätten viele heir gesagt "komm wieder wenn du was hast, features kann jeder beschreiben, zeig mal was."

Na so ganz stimmt das aber auch nicht. In der Regel wird hier jemand angemacht, wenn er nur einen Storyabriß postet, den er sich in 5 Min. ausgedacht hat. Bei Zeichnungen und Musiksamples wird ganz normales Feedback gegeben.

@DFYX
Ich glaube ich hatte mich für das Projekt (auch den Minerva) beworben, aber meine Künste waren nicht ausreichend genug. Anhand der Samples kann ich aber sehen, dass du/ihr es schwer haben werdet Zeichner in dieser Qualität zu finden, zumal das Projekt scheinbar noch in so einer frühen Entwicklungsphase zu sein scheint.
Aber mal abgesehen davon hört sich das ganze Unternehmen vielversprechend an! ;)

DFYX
31.07.2005, 23:59
Soooo.... dann bring ich das erst mal auf einen Umfang, den ich beantworten kann. Wenn ich was vergess, grad nochmal fragen.

Also erst mal, nein, Minerva ist noch nicht ganz fertig. Das ist auch einer der Gründe, warum wir noch keine Screens haben. Es bringt einfach nicht viel, mit einer halbfertigen Version zu arbeiten, nur damit man ein paar Wochen später alles wegschmeißen kann, nur weil sich was am Dateiformat ändert. Wir sind aber zuversichtlich, dass wir Minerva bald zumindest soweit haben, dass wir sicher gehen können, dass sich am Dateiformat nichts verändert.

Der andere Grund, warum wir noch nichts zeigen können, ist gleichzeitig der Grund, warum es hier überhaupt eine Präsentation veröffentlichen. Wir haben momentan keinen Grafiker mehr, der uns Tilesets (aka Chipsets) macht und nur einern, der Charaktersprites (aka Charsets) macht. Wir wollen eindeutig keine rm2k Ressourcen verwenden, weil das einfach den technischen Möglichkeiten nicht gerecht werden würde. Das ist, wie wenn man sich nen super PC kauft und dann nur Tetris drauf spielt. Übrigens glaube ich, dass manche von euch uns missverstanden haben, wir suchen keinen Zeichner, sondern jemand der uns Tilesets und Sprites macht.

Zur Story kann ich nur sagen, dass wir hier natürlich nicht alles verraten haben. Monsterfurby, unser Storywriter hat dem Team vor geraumer Zeit einen schon recht detailierten Überblick gegeben und ich muss sagen, die Story ist doch etwas komplexer als das, was hier in den paar Sätzen geschrieben steht.

Das Importieren von rm2k(3) Projekten wird mindestens teilweise möglich sein. Der Import einzelner Maps war schon mal eingebaut, wurde nur vorübergehend wieder entfernt, weil er mit dem neuen Mapformat inkompatibel ist. Er wird aber definitiv wieder kommen und es wird auch möglich sein, Events und Scripts zu importieren, wobei zu bedenken ist, dass Minerva keine fest eingebaute Charakterverwaltung hat. Wie weit wir da das System vom rm2k in Skriptform mitliefern, steht noch nicht fest. Der Import ganzer Projekte wird vermutlich zum Erstrelease noch nicht möglich sein, ich schließe aber nicht aus, dass der von mir persönlich nachgereicht wird. Allerdings würde ich niemandem empfehlen, darauf zu vertrauen, dass dann wirklich alles zu 100% gleich arbeitet, wie mit dem Maker. Man sollte auf jeden Fall zur Sicherheit noch mal drübergehen.

Edit:
Irgendwer meinte, man sieht an der Vorstellung, dass ich gut zeichnen kann, was ich aber dementieren muss. Im Zeichnen bin ich eine Niete. Wer die Präsentation genau gelesen hat, müsste gesehen haben, dass die Zeichnungen von Remains Of Scythe stammen. Ich bin für die Programmierung von Minerva und für einige Tools, mit denen die Gameplayabteilung schon mal ein bisschen das Balancing im KS testen kann zuständig.

toho
01.08.2005, 03:09
ah, ok, dann sorry falls ich ein bisschen komisch rüber kam ;)
bin auch manchmal etwas verplant, also....naja, auf ejden fall coole bilder^^