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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine kleine Diskussion: Was ein Spiel haben muss



Sakow
29.07.2005, 16:14
Eine kleine Diskussion der Zeit:

Ich weis nicht wie die ersten "guten" RPGMaker-Spiel aussahen, aber ich glaube nicht dass es damals schon Sachen wie Lichteffekte, Animierte Zwischensequenzen und Tausende von Events für die Natur gab. Oder eine Transparente Textbox, darf heute ja auch nicht mehr fehlen. ein wirklich Perfektes spiel kann ohne diese ganzen Features nicht mehr die Mäuler der Community füllen. Denn wenn man jetzt eine wirklich sehr gut überlegte Story hat und sich schon alles in Gedanken ausgemalt hat und dann aber ohne diese Features arbeitet hören sie Kommentare wie "Zu leer." "Schlechtes Mapping!" "Wenig Athmosphäre", und was weis ich noch alles. Dabei ist gerade eine gute Story immer schwerer zu finden. Denn genauso funktionoert das Spiel auch umgekehrt. nehmen wir die ganz normale Story dass ein Mann einen Bösewicht schlagen will, ohne die ganzen Fragen WARUM er das macht. Wenn es dann die ganzen Features hätte, ich glaube kaum das es trotzdem noch Spannend wäre. Spannender als ohne, aber die Story muss auch passen.

Ich will nicht sagen dass ein Spiel ohne die Features gleich schlecht wäre, ich meine vielmehr das die Leute die von der Story hörten gleich ein Super Spiel mit den Features erwarten und wenn sie dann enttäuschtw erden haken viele das Spiel gleich als schlecht ab, ohne es auch gespielt zu haben. Außerdem ist mir noch aufgefallen das viele bei einer Spielvorstellung nur die Screens bewerten und die Story gar nicht lesen. Oder wenn keine Screens vorhanden sind schauen sie erst auf die Features und bewerten das Spiel dann anhand der Features. Wenn jetzt nur die Story vorhanden ist gehen die Meisten (behaupte ich jetzt einfach mal so^^) einfach wieder aus dem Thread raus und vergessen das Spiel sogleich wieder.

Ein weiterer, kleiner Punkt, den ich ansprechen will ist die Anzahl an Maps, die größe an Maps und Anzahl an Events. "Ein Perfektes Spiel hat viele Maps, die Maps schön groß und jede Map mit vielen Events!" ist wohl der Traum von einem Spiel -> Stimmt nicht. Ich finde bei zu großen MAps läuft man und läuft man... Und bei zu vielen Maps wie zum Beispiel das platzieren von Bäumen kann ich nur sagen das man es nicht übertreiben sollte. Zwar sollten sie wie im Wald auch so aussehen (Sehr viele und sehr unterschiedlich platziert), aber zu viele Bäume behindern auch so ziemlich den Helden und ich glaube nicht das man immer sich durch die Wege "kämpfen" will. Und zur Anzahl an Maps brauch ich ja dann nichts mehr zu sagen. In einer 500x500 großen Maps könnte man auch gaz viele 20x15 Maps machen also ist die anzahl Maps wirklich EGAL.

Noch eine kleine Persönliche Meinung: Und zwar die verschiedenen Arten von Grafiken. Ich kenn mich jetzt nicht so gut aus, genaugesagt kenn ich namentlich nur den Theodore-Stile von UID, aber ich jeder kennt ja auch die anderen so z.B. von Calm Falls und Bücher Luzifer... Ich persönlich finde den Theodore auch am besten aber man kann auch mit den Sachen die einem nicht gefallen ein gutes Spiel machen. Die Grafik von Bücher Luzifer fand ich auf gut Deutsch scheiße und trotzdem hat mir das Spiel riesen Spaß gemacht. Joa, das wäre meine persönliche Meinung. ^^

Joa, jetzt könnt ihr mal sagen was ihr davon haltet von dem was ich da quatsche. ^^ Hoffe ich beleidige keinen mit meinem Text.

Yury_b
29.07.2005, 16:23
Zu großen teilen stimme ich dir hier mal zu (*schmalzschmalz*)
Aber in einigen auch nicht:
-ich finde, das viele Leute schon genau auf die Story schauen, und nicht auf Features oder Screens, denn wenn die Story perfekt ist, kann das Mapping auch mal etwas schlechter sein.
-Viele oder große Maps sind nicht wichtig, wichtig ist der Aufbau von solchen, wenn man zum Beispiel nur 1 große Map hat, diese aber ordentlich aufbaut und strukturiert, dann bleibt sie auch für den Spieler leicht übersichtlich.

So, dass wars erstmal, wenn mir noch was einfällt, poste ich es. ;)

Fenrir
29.07.2005, 16:30
Hm... das ist mir auch schon aufgefallen muss ich sagen.
Die Screens und Features werden zuerst oder als einzigstes beachtet.

Aber jetzt mal umgekehrt denken:
Jemand postet eine Story -> die meist nichts neues ist.
Man liest es und weiß schon, dass das Spiel eh nie fertig wird. :rolleyes:
Oder mein Lieblingsspruch: "Mehr verrat ich nicht."

Das mit den großen Maps finde ich auch einfach nur dooooof. 8)
Manche aber meinen es wäre cool, weil es ein Haufen Arbeit ist so eine große Welt zu beackern. Ich aber hasse es auf solche Maps rumzulaufen.
1. Verirre ich mich immer
2. Raste ich aus, wenn diese Mist-Zufallskämpfe (die abgeschafft werden sollten) auftauchen.
3. Sieht meist eh alles gleich aus

Nur bei Weltkarten ist es mal was anderes. Aber ok...

[KoA-Angel]
29.07.2005, 16:30
mh, joa, der Stil von UiD nennt sich Mac+Blue (oder in Insiderkreisen auch Grandy-ismus o.o)
Theodore sind diese modernen Chipsets, während Mac+Blue eher mittelalterliche Städte und Dörfer darstellt.

Generell muss ich zu dem Thema sagen: Screenshots ungleich Spiel

Will heissen: die besten Screens mit zig Lichteffekten. Lightmaps, tausenden Schmetterlingen und einer Fülle an details, die Ara Fell blass werden lässt, bedeuten noch lange nicht, dass das Spiel als solches gut wird. Denn Zuerst einmal müssen auch alle Maps so aussehen wie dieser eine Screen, um den Standard zu halten und wenn ich von mir persönlich ausgehe, mir wäre es einfach zuviel für jede einzelne Map ne extra Lightmap zu erstellen und bla.

Umgekeht gilt genauso, ein sogenannter "leerer Screen" lässt noch lange nicht auf ein schlechtes Spiel schliessen. Denn wenn ich mir die meisten als "leer" bewerteten Screens als Teil einer ganzen Map (!) vorstelle, dann gehen die vollkommen in Ordnung.

Sicherlich möchte man als Entwickler immer möglichst die eindrucksvollsten Screens seines Projektes zeigen, jedoch sollte man immer vorsichtig sein, ein ganzes Spiel nur anhand von seinen Screens zu beurteilen - sei es positiv oder negativ.

Beispiel: Ich könnte mehrere Screens von Uid hier reinstellen, die anhand der aktuellen Screen-Bewertungskriterien in der Luft zerissen werden würden (zB Auschnitte aus der Eislandschaft ganz am Anfang). Will sagen: Es kommt auf das fertige Spiel an, nicht auf einen 320x240 Pixel grossen Ausschnitt.

Und von diesen ewig langen Feature Listen halte ich sowieso nicht viel.
Feature hin, Feature her, letzten Endes entscheidend ist nur eine einzige Sache, nämlich ob das Spiel Spass macht.

Und Spielspass kann man auf mehreren Wegen erreichen, nicht nur durch Lightmaps und Schmetterlinge.

.matze
29.07.2005, 16:31
namentlich nur den Theodore-Stile von UID,
In UiD wurde ausschließlich M&B benutzt (naja aufjedenfall kein/kaum Theodore) ;)

Naja aufhören besserwisserisch zu tun und beim Thema bleiben.
Oh mein Gott, was soll man hier schreiben???
Ah *auf den Titel schau* was ein Spiel haben muss,
Also die Story ist imo sehr sehr wichtig, wird in Vorstellungen nur oft ignoriert
weil man kein bock hat sich alles durchzulesen, Screens bewerten fällt einem
viel leichter.
Also das mit den maps, ein Lichteffekt sorgt immer für gute Atmo und sollte
schon vorhanden sein damit richtig hammers aussieht. Ob große oder kleine Maps
mir egal, haupsache viele, denn anhand der maps kann man schon ein bisschen
die Spielzeit bewerten und bei mir ist das immer umso mehr umso besser.
Sodele das wars dann wenn ichs falsch verstanden hab, bitte zurechtweisen.



mfg
Matze

~Jack~
29.07.2005, 16:55
Naja, also ein Spiel muss auf jeden Fall folgendes haben:
-Eine gute Story!
-Ein nicht allzu kompliziertes und vor allem schnelles Kampfsystem
-Einen ausgewogenen Schwierigkeisgrad
-Es sollte NICHT vollkommen linear sein. Das is einfach langweilig
-Schönes Mapping
-Am besten einen einheitlichen Stil
-Minispiele um mal zu entspannen

Ja, mehr fällt mir da nich ein.
Aber was ein Spiel noch haben könnte wäre:
-Lightmaps
-lauter Schnickschnack wie viele zusätzliche features etc...
-selbstgemachte Musik
-Artworks

Ralph
29.07.2005, 17:24
Die Screens und Features werden auf jeden Fall am meisten beachtet bei Vorstellungen. Dies, weil die Story oft sehr lang ist, das wichtigste (zusammengefasst in wenigen Zeilen) einer Story würde sicher mehr Beachtung erlangen.

Dies zur Vorstellung, damit man ein Spiel auch wirklich und gerne durchspielt sind meiner Meinung nach folgende Sachen wichtig :
- Spannende Story (möglichst originell, aber vor allem spannend)
- Gute Atmosphäre, manchmal schaurig und düster, manchmal traurig, ein anderes mal fröhlich, friedlich usw.
- Möglichst große Spielwelt (ok, das ist leicht gesagt, aber schwer gemacht)
- Recht viele ansprechbare NPCs
- Einige Sidequests neben der Hauptstory
- Eigenes KS, das aber schnell geht
- Nicht zu viele Kämpfe (werden mit der Zeit langweilig)
- Noch ein Spritzer Originalität ;)



- selbstgemachte Musik
So ein Spiel findet man kaum, denn selbstgemachte Musik müsste auch gut sein und gut passen. Außerdem hat nicht jeder ein Gerät um am PC Musik zu machen.

Ranmaru
29.07.2005, 18:19
Naja, also ein Spiel muss auf jeden Fall folgendes haben:
[...]
-Es sollte NICHT vollkommen linear sein. Das is einfach langweilig
[...]

Falsch.
Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.

Ach ja... 'n Spiel muß nur eines: dem Autor Spaß beim Entwickeln machen und sonst gar nichts. Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.

~Jack~
29.07.2005, 18:25
Falsch.
Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.

Ach ja... 'n Spiel muß nur eines: dem Autor Spaß beim Entwickeln machen und sonst gar nichts. Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.
Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
Unlinear ist also besser.

TheByteRaper
29.07.2005, 18:45
Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
Unlinear ist also besser.

Das halte ich für etwas weit hergeholt ^^ Ich glaube, da muss man etwas differenzieren. Ich glaube zudem, dass du Abwechslung mit Linearität verwechselst. Linearität in der Story heisst doch nur, dass es einen Handlungsstrang gibt, dem das Spiel folgt, aber Spieledynamik kann trotzdem gegeben sein, man kann trotzdem das Spiel so machen, dass es leichte Abweichungen von diesem Strang gibt, e.g. Sidequests. Aber trotzdem kehrt man zur "Ur"geschichte zurück, der man bis zum Ende untergeben ist. Diese Elemente können auch dazu beitragen, dass man Spiele immer wieder spielt, obwohl sie immer nur eine Geschichte haben.
Zudem ist das ne Sache der Mentalität. Es gibt (mal fern vom Makerbereich) Spiele, die man trotzdem gerne immer wieder spielt, auch wenn man diese schon in- und auswendig kennt.

BTW:

Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.
Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P

Wonderwanda
29.07.2005, 18:47
Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
Unlinear ist also besser.

Ich hoffe, dir ist klar, dass so ca. 90 % aller berühmten RPGs einfach nur linear sind, oder? "Final Fantasy" fällt darunter, auch die "Xenosaga" und mitunter Einzelspiele wie "Vagrant Story". Das ist auch keineswegs nur im RPG-Bereich Gang und Gebe, es ist nichts anderes bei anderen Videospiel-Genres.


Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P

Hey, bei Ran stimmt das. Der bringt ja eh nie was raus! Knurr.

Kelven
29.07.2005, 19:07
Dann könnte er auch gleich aus seinem Spiel einen Film machen! Da käme das selbe bei raus. Bloß wenn ein Spiel vollkommen linear ist hat es keinerlei Wiederspielwert und das senkt die Qualität eines Spiels schonmal gewaltig. Damit will ich ja nich sagen, dass solche Spiele schlecht sind aber die spiel ich dann einmal und dann verschwinden sie für immer im Nirvana.
Unlinear ist also besser.

Zumindest für mich sind die interaktiven Elemente eines RPGs eher das "Charaktermanagment", Erforschen der Umgebung und das Erfüllen von Sidequests. So was kann man beliebig nicht-linear machen. Wenn die Story aber zu viele Möglichkeiten offen lässt, führt das am Ende meiner Meinung nach zu ihrem "aufweichen". Trotzdem gibt es dann nämlich meistens nur einen Strang, der sozusagen das Ideal darstellt, während der Rest entweder völlig ins Verderben führt oder den Spieler nicht unbedingt die Befriedigung gibt wie der optimale Strang. Da braucht man schon sehr grosses erzählerisches Geschick um alle Stränge gleich interessant zu machen.

Zum eigentlichen Thema:

Ich kann da natürlich nur für mich sprechen, aber letztendlich kommt es vor allem auf das Gesamtbild des Spieles an. Gesamtbild heisst jetzt nicht Grafik, sondern alle Faktoren in einen Topf geworfen.

Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).

Eigentlich bin ich ein sehr genügsamer Mensch und hab auch kaum ein ernstgemeintes Makerspiel gesehen, das ich als schlecht bezeichnen würde. Alle haben etwas einzigartes, spielenswertes an sich. Wenn es aber darum geht die Massen zu begeistern und sich mit dem Spiel an die Spitze zu katapultieren, braucht man wohl tatsächlich so viele der von Christianjunck genannten Elemente wie möglich.

Edit


Schließlich macht man RM2k-Spiele immer noch für sich selber und nicht für sonstwen.


Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P


Ja, denn sonst würde man die Spiele niemanden vorstellen. Wenn man die Spiele nur für sich makert, wer sollte sie dann spielen?

Ranmaru
29.07.2005, 19:28
Um einem linearen Spiel einen Touch von Pseudo-Interaktivität zu geben, gibt es viele Methoden, welche kommerzielle Spiele geschickt ausnutzen. Sidequests sind eine, und die hat Raper schon recht anschaulich beschrieben.
Eine andere Methode sind diese Rumlauf-Phase. Da hat man offenbar eine Stadt vor sich, in der man tun kann, was man will. Aber das Spiel geht trotzdem erst weiter, wenn man einen bestimmten Trigger auslöst. Und genau mit diesen Elementen grenzt sich ein Spiel vom Film ab, ohne dabei seine Linearität aufgeben zu müssen. Wenn man es ganz konsequent macht, dann reduziert man die interaktiven Elemente auf ein totales Minimum. Auf Zwischensequenz folgt Dungeon folgt Kampf und dann wieder von vorne.
Wer Xenogears gespielt hat, dem wird dieses Schema von CD2 bekannt vorkommen.


Das halte ich immer noch für eine der grössten Lügen im RPGMaker-Bereich :P
Für den Großteil der Leute hier mag das stimmen. Und genau darum werden auch so viele Projekte abgebrochen.


Ja, denn sonst würde man die Spiele niemanden vorstellen. Wenn man die Spiele nur für sich makert, wer sollte sie dann spielen?
Tröööt. Denkfehler.
Spiel für sich machen heißt nicht, daß man es keinem anderen vorstellt. Das Punkt ist doch nur, daß man in seine Spiele hauptsächlich das einbaut, was einem selber gefällt. Wenn ich ein Horrorspiel mache, dann mache ich das, weil ich es selber will, und nicht weil der Markt es von mir verlangt, wie das im kommerziellen Bereich der Fall ist. Ich baue eine Story auf, die mir in erster Linie selber gefallen muß und keine, welche massenkompatibel ist.
Aktuelles Beispiel Xenosaga: da haben sie den Drehbuchautor gleich mal abgeschossen, weil das Spiel für den Durchschnittspieler zu kompliziert war, um es gut verfolgen zu können. Resultat ist Simplifizierung.
Sicher ist es schön, wenn mein Spiel gut ankommt. Aber welchen Sinn hat es denn, an einem Spiel zu arbeiten, welches ich selber beschissen finde, nur damit es irgendwelchen Typen aus'm Forum spielen und in den Himmel loben? Korrekt; gar keinen.
Da unsereins kein Geld für ein fertiges Spiel bekommt, ist der Hauptmotivator nunmal der eigene Spaß. Der RM2k ist und bleibt ein Hobby und wenn es einem keinen Spaß mehr macht, dann hört man eben auf.


Hey, bei Ran stimmt das. Der bringt ja eh nie was raus! Knurr.
Pack Dir an die eigene Nase, Schatzi.

dragon-rpg
29.07.2005, 19:50
Falsch.
Die einzige Möglichkeit für einen Autor, dem Spieler die Story genau so nahezubringen, wie er sie ursprünglich geplant hatte, ist, das Spiel vollkommen linear zu machen und dem Spieler selber keine Entscheidungen zu überlassen. Das alles verfälscht die Geschichte und macht den falschen Eindruck.
Durchdachte Stories haben nämlich eben nur einen Weg, den sie gehen können. Wie ein Buch oder ein Film.
:eek: Aja, is klar.
Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?
Klar völlig unlinear ist auch blöd, zumindest wenn man ein RPG im Japan-Style machen will, aber VOLLKOMMEN Linear bringts nicht.

Also ein gutes Game braucht imo:
Eine brauchbare Story
Eine gute Umsetzung der Story
Nebenquests
Athmosphäre (!!!!!!!!!!!!!!!)

Kelven
29.07.2005, 20:05
@Ranmaru-Kun
Jau, das hab ich ein wenig falsch verstanden. Aus dem Kontext von TBRs Zitat kam es mir so vor als ob es so gemeint ist. Natürlich spielen beim Maker keine kommerziellen Interesse eine Rolle und jeder macht die Spiele so wie sie einem selber am besten gefallen. Trotzdem denke ich aber schon, dass jeder der sein Spiel vorstellt auch möchte, dass es gut ankommt. Denn zum Spaß am Makern gehört nicht nur das Entwickeln sondern auch das Präsentieren des fertigen Spieles; zumindest aus meiner Sicht.

Es stimmt aber schon, dass man sich nicht verbiegen sollte nur damit das Spiel möglichst gut ankommt. Vor allem in die Story würde ich mir z.B. niemals reinreden lassen.



Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?

Da ich VD ja nicht kenne ... hat das Spiel denn nicht nur unterschiedliche Enden je nachdem wie man sich den Leuten gegenüber verhält bzw. wie man sich in Schlüsselszenen entscheidet? So was ist in dem Sinne ja keine Nicht-Linearität der Handlung. Jedenfalls nicht so wie ich es gemeint hab.

Fenrir
29.07.2005, 20:32
Vor allem in die Story würde ich mir z.B. niemals reinreden lassen.

Ich auch nicht! ;)

Man sollte sich auch bei allem was man vorstellt oder macht, nicht von
anderen die Motivation vermiesen lassen. Es soll ja immerhin ein Spiel
im Geschmack des Machers werden. Man kann es vorstellen und bewerten
lassen, wenn gute Tipps kommen, sie annehmen. Jedoch nicht reinreden
lassen! O_O

Ranmaru
29.07.2005, 20:52
:eek: Aja, is klar.
Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?
Klar völlig unlinear ist auch blöd, zumindest wenn man ein RPG im Japan-Style machen will, aber VOLLKOMMEN Linear bringts nicht.
Bei Vampires Dawn wirst Du nie wissen, welches Ende der Schreiber wirklich vorgesehen hat. Es gibt kein richtiges Ende, nur mehrere Möglichkeiten. Du kannst keinem Dritten erzählen, wie die Geschichte aufhört, denn keiner weiß es -- unter Umständen nicht einmal der Autor.
Und dabei ist VD nichtmal wirklich unlinear, sondern nur am Ende offen. Würde man diese ganze Unsicherheit darüber, wie es sein soll, jetzt auf das ganze Spiel beziehen, was für eine Story wäre dann da noch? Jeder der es spielt, würde eine andere Geschichte erzählt bekommen und wie es eigentlich sein sollte, weiß keiner.

Und darum bleibe ich dabei, daß für jemanden, der Wert auf eine Geschichte legt, um Linearität nicht herumkommt. Es gibt einfach keine andere Möglichkeit, um dem Spieler die Ereignisse so zu vermitteln, wie sie denn vermittelt werden sollen.


Man sollte sich auch bei allem was man vorstellt oder macht, nicht von
anderen die Motivation vermiesen lassen. Es soll ja immerhin ein Spiel
im Geschmack des Machers werden. Man kann es vorstellen und bewerten
lassen, wenn gute Tipps kommen, sie annehmen. Jedoch nicht reinreden
lassen! O_O
So sieht's aus.

Sakow
29.07.2005, 21:06
Ja, ich finde es auch besser wenn es ein klares Ende gibt ohne Zweifel ob es auch das RICHTIGE Ende ist, denn ich wollte beime rsten mal nicht das Valnar ein böser Vampir wird oder das er so gut ist und sich tötet. Nö, ich wollte alaine und ich habs bis heute nicht geschafft^^

Zurück zum Thema.


Aber jetzt mal umgekehrt denken:
Jemand postet eine Story -> die meist nichts neues ist.
Man liest es und weiß schon, dass das Spiel eh nie fertig wird.
Oder mein Lieblingsspruch: "Mehr verrat ich nicht."

Das hängt stark damit zusammen das man sich irgendwo ein bisschen dumm vorkommt wenn die Emister da von ihren Superspielen protzden und man selbst vielleicht die ganzen Dinge nicht gebacken bekommt. ;) Wenn ich mich an meine erste Spielvorstellung erinnere (Und ich dachte schon ich wäre gut) dann könnt ich heulen ^^


Sicherlich möchte man als Entwickler immer möglichst die eindrucksvollsten Screens seines Projektes zeigen, jedoch sollte man immer vorsichtig sein, ein ganzes Spiel nur anhand von seinen Screens zu beurteilen - sei es positiv oder negativ.

Das ist wahr! Man macht es so wie die Leute im Fernsehen ;) Aber wenn man einen guten und einen schlechten Screen zeigt würde das vielleicht schon reichen um einen das Gefühl zu geben das nicht alles soo perfekt ist. Oder man postet 1-2 schlechte und der Rest nur gute, oder was weis ich ^^


In UiD wurde ausschließlich M&B benutzt (naja aufjedenfall kein/kaum Theodore)

Ich schäme mich ;)


Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).

Naja, ich denke schon das man am Ende oder auch am Anfang schon sagen kann ob eine Story gut oder schlecht ist. Man kann natürlich bestimmte Dinge lieben und hassen, und trotzdem kanns ie gut und schlechts ein, ob man es liebt oder hasst.


Wenn ich ein Horrorspiel mache, dann mache ich das, weil ich es selber will, und nicht weil der Markt es von mir verlangt

Und aus diesem Grund sollte man keine Spielvorstellung machen bevor das Spiel überhaupt fertig ist.
Außerdem kann man das Spiel erst bewerten wenn man es wirklich spielt. Z.B. wenn auf einem Screen RTP Charas drauf sind sagen gleich alle "Hüa, RTP! Geh mir weg damit!" und wenn sie es spielen und treffen im Spiel den "AleX" merken sie aber das es kein "Alex" ist sondern ein komplett anderer Charakter. :)

dragon-rpg
29.07.2005, 21:07
Und dabei ist VD nichtmal wirklich unlinear, sondern nur am Ende offen. Würde man diese ganze Unsicherheit darüber, wie es sein soll, jetzt auf das ganze Spiel beziehen, was für eine Story wäre dann da noch?
Nunja, man kann hingehen wo man will. Und es gibt einiges an Nebenquests. Und die enden sind Variabel. ZU Unlinear solls ja auch nicht werden.

Kelven
29.07.2005, 21:28
Atmosphäre oder Gameplay können manchmal über eine schwächere Story hinwegtäuschen, genauso wie Schwächen in den beiden Bereichen eine gute Story untergraben können. Wobei man auch immer sagen muss, dass die Qualität einer Story rein subjektiv ist ( damit meine ich nicht die Art wie sie erzählt wird).


Naja, ich denke schon das man am Ende oder auch am Anfang schon sagen kann ob eine Story gut oder schlecht ist. Man kann natürlich bestimmte Dinge lieben und hassen, und trotzdem kanns ie gut und schlechts ein, ob man es liebt oder hasst.


So hab ich das nicht gemeint. Ich meine wenn man mal die Erzähltechnik - also der rüberbringen - ausser acht lässt kann man nur für sich selber bestimmen ob ein Plot gut oder schlecht ist und das also nicht verallgemeinern.

hawkeye
29.07.2005, 21:51
hi ^^hab zwar nicht alles gelesen, was ihr so schreibt (nur überflogen), aber für mich sind das wichtigste die story und die Charaktere. (ich glaub, die charas wurden kaum erwähnt..)
ich meine, stellt euch mal ein spiel vor, in dem alle leute ungefähr den selben charakter haben (typischer anfängerfehler :p):
A: Hallo
B: Hallo
C: Hallo
und vergleicht:
A: Hi
B: Hallo
C: Hallööle ^^
naja, ansonsten.. zur story: ich mag keine geschichten die so aussehen: "ein held, ein mädchen, ein monster. monster entführt mädchen, held macht monster platt".

Sakow
29.07.2005, 21:57
"ein held, ein mädchen, ein monster. monster entführt mädchen, held macht monster platt".

Naja, sogar diese Geschichte kann man ausreifen. Ganz schlicht betrachtet ist Unterwegs in Düsterburg so ähnlich~ Und wenn ichs mir recht überlege auch mein Spiel hat davon was~ :rolleyes: Aber wenns es so langweilig ist wie du es beschreibs haste Recht

Ryo Saeba 1000
29.07.2005, 23:34
Das Optimum ist wohl eine Symbiose aus Gameplay, Grafik, Sound und Story.
Aber: es kommt immer auf das Spiel an.
Es kann sein, dass eine 08/15 Story besser ist als eine tiefgründige. Es kann sein, dass RTP besser ist als Theodore oder M&B.
Kann sein, dass keine Musik besser ist als ein aufwendiger orchestraler Soundtrack.

Es muss zum Spiel passen. Ein Spiel definiert sich in erster Linie durch das Gameplay. Es muss zum Gameplay passen.

Ohne gutes Gameplay können die anderen Bereiche einmalig sein, als Spiel kann das Projekt dann dennoch nicht überzeugen.
Screen- und Storyvorstellungen zeigen uns also nur unwesentliche Bestandteile des Spiels.

Athos
30.07.2005, 04:44
Letzten Endes sind es immer wieder diegleichen Schlagworte, die in die Diskussion geworfen werden:
- Gameplay
- Story
- Atmo
- Technik

Ein Punkt wird IMHO immer vernachlässigt, oder vergessen... "Dramaturgie" - Kann sein, dass sich dieser Punkt aus Gameplay, Story und Atmo zusammensetzt, aber es gibt nur wenige Spiele, bei denen ich den Eindruck habe, dass sich der/die Macher darum wirklich Gedanken gemacht haben - dabei ist es in allen anderen narrativen Medien das A und O.

Sederamus
30.07.2005, 07:21
Ich finde, dass es in einen Spiel gute, dazugehörende Charas geben muss.
z.B. sähe es doch doof aus, wenn Alex in UiD mitmacht, oder?!? :rolleyes:
Das passt nicht.

Liferipper
30.07.2005, 09:25
Ist die Story von Vampires Dawn etwa schlecht/kommt sie schlecht rüber nur weil das Spiel einiges an Handlungsfreiheit und verschiedenen Möglichkeiten zum Durchspielen bietet?

Wenn man das erstemal die Weltkarte erkunden kann, kommt man sich schon ziemlich verloren vor.


Bei Vampires Dawn wirst Du nie wissen, welches Ende der Schreiber wirklich vorgesehen hat. Es gibt kein richtiges Ende, nur mehrere Möglichkeiten. Du kannst keinem Dritten erzählen, wie die Geschichte aufhört, denn keiner weiß es -- unter Umständen nicht einmal der Autor.

Doch, bei VD weiß man es dank VD2 schon...


Ja, ich finde es auch besser wenn es ein klares Ende gibt ohne Zweifel ob es auch das RICHTIGE Ende ist, denn ich wollte beime rsten mal nicht das Valnar ein böser Vampir wird oder das er so gut ist und sich tötet. Nö, ich wollte alaine und ich habs bis heute nicht geschafft^^

Kleiner Tipp: Möglichst selten fliehen...


Ich finde, dass es in einen Spiel gute, dazugehörende Charas geben muss.
z.B. sähe es doch doof aus, wenn Alex in UiD mitmacht, oder?!?
Das passt nicht.

Roncarlo?
Zwei Leben?

Sederamus
30.07.2005, 10:17
Roncarlo?Zwei Leben?
ja, der sieht da ****** aus, und nein, er ist Chizophren
Vergleich den mal mit Grandy...der sieht um längen besser aus..., was dann ja auch besser zum Spiel passt.

Dankius
31.07.2005, 19:04
Man sollte in der „heutigen“ Szene, von den gängigen Chipset- und Charset-Stilen wie Mac & Blue oder SoM (der in letzter Zeit richtig ausgesaugt wird o_O) runterkommen, zumindest seh ich das so. Ich will einfach nicht immer die gleichen Chips und Chars sehen, mal sieht man Editiertes, aber das hält in den meisten Spielen nicht bis zum Ende durch, was ich persönlich sehr bedauerlich finde.

Was ich mir für die Zukunft wünsche würde, wäre mehr Kreativität. Mal eine andere Spielidee, vielleicht ein anderer Grafik-Stil, wie wär´s mal mit Retro Grafiken à la Lucas Arts oder etwas modernes, wie Cel Shading (wie z.B. in Wild Hunter oder Fatal Hunter), einfach mal was neues.
Das bedeutet aber gleichzeitig mehr Arbeit für die Ersteller der Spiele, und das wird viele davon abhalten neue Spieleideen, Grafik-Stile, etc. zu entwickeln, es letztendlich in die Tat umzusetzen und ihr Spiel der Szene zu präsentieren.

Mittlerweile gibt es so viele Möglichkeiten, der RPG Maker XP ist vor geraumer Zeit erschienen und wird so gut wie gar nicht in Deutschland benutzt. Dabei bietet er so viele neue Möglichkeiten wie z.B. Isometrie, ein Hauptgrund, zumindest für mich, den RPG Maker XP zu benutzen.
Aber auch hier das Problem, es gibt keine anständigen Ressourcen, wieder ein Grund wieso bis jetzt kein isometrischen Spiel erschienen oder vorgestellt worden ist.

Die Maker sollten offener für Kritik werden, auch wenn es mal negative Kritik gibt, sollte man sie sich ans Herz nehmen und darauf eingehen, da man durch sinnvoll ausgeführte Kritik der Community doch einiges lernen und verbessern kann.

Nun gut, ich bin etwas vom Thema abgewichen, aber es macht deutlich, dass die Szene heutzutage mehr Kreativität und Offenheit braucht, um neue Ideen ans Tageslicht zu befördern und diese in ihr Endprodukt, das Spiel, einfließen zu lassen.

~Jack~
31.07.2005, 19:14
Man sollte in der „heutigen“ Szene, von den gängigen Chipset- und Charset-Stilen wie Mac & Blue oder SoM (der in letzter Zeit richtig ausgesaugt wird o_O) runterkommen, zumindest seh ich das so. Ich will einfach nicht immer die gleichen Chips und Chars sehen, mal sieht man Editiertes, aber das hält in den meisten Spielen nicht bis zum Ende durch, was ich persönlich sehr bedauerlich finde.
Was sollen die meisten denn sonst machen? So viele guten Stile gibt es nich und selbst machen kann auch nich jeder also wirst du die Sachen wohl noch sehr oft sehen müssen. Allerdings muss ich sagen, dass ich SoM eher selten sehe und ich spiele ne Menge Sachen. In letzter Zeit häufen sicher eher M&B und Theodore.



Mittlerweile gibt es so viele Möglichkeiten, der RPG Maker XP ist vor geraumer Zeit erschienen und wird so gut wie gar nicht in Deutschland benutzt. Dabei bietet er so viele neue Möglichkeiten wie z.B. Isometrie, ein Hauptgrund, zumindest für mich, den RPG Maker XP zu benutzen.
Aber auch hier das Problem, es gibt keine anständigen Ressourcen, wieder ein Grund wieso bis jetzt kein isometrischen Spiel erschienen oder vorgestellt worden ist.
Und genaue wegen diesem Ressourcenproblem benutzen ihn wohl auch viele nich. Denn wenn ihn viele benutzen würden würden viele Spiele rauskommen die fast alle gleich aussehen außer jemand macht sich die Mühe neue Sets zu machen.

shadowsayan2000
31.07.2005, 19:23
Ich denke ein Spiel braucht foldendes:

-eine abwechslungsreiche Story(mit unvorhersehbaren Wendungen)

-einige Nebenquests(damit man nicht immer die ganze Zeit den bösen Buben jagen muss :) )

-ein paar Minispiele (damit auch die Finger nen bissl angestrengt werden)

-einige Rätsel in Dungeons (damit auch der Kopf angestrengt wird und wir nicht alle villkommen verblöden :D )

-individuelle Charaktere(kann es nicht mal einen Haupthelden geben, dem das Schicksaal anderer Leute am Arsch vorbeigeht und der sich nur um sich kümmert)

-abwechslungsreiches Mapping(ich will nicht in jeder Stadt die selben Häuser stehen haben und dass jeder Wald gleich ausssieht)

-gute Atmosphäre(passende Sounds und Backroundmusik, in der Nacht z.B Gillenzirpen und Eulenrufe)

Phönix Tear
01.08.2005, 16:24
Bis jetzt wurde ja ziemlich oft gesagt das die Story sehr wichtig sein. Imo ist sie das auch, jedoch gibt es (wie ja auch schon gesagt wurde) einige Spiele die auch ohne gute / abwechslungsreiche Story auskommen. Die meisten weisen (wie ebenfalls gesagt XD) eine ziemlich simple Grundstory auf. Sehen wir uns z.B. mal "Zelda - A Link to the Past" an. Da haben die sich vielleicht viel bei gedacht, aber so wie ich das sehe ist da ein groooßer Held der in einer verregneten Nacht aufwacht um seine Welt vor dem absolut Bösen in der "Schattenwelt" zu beschützen. Natürlich kann er sofort mit allem umgehen was er findet (Bummerang oô) und hat auch kein Problem damit übergroße Monster auf seinem Weg zu plätten. Bleib, um das ganze aufzulockern, auch noch die Prinzessin ^^, welche ja auch in eine Kristall eingeschlossen wurde.
Trotzden finde ich, das "A Link to the Past" ein extrem gut gemachtes Spiel ist. Es gibt eben verschiedene Arten ein gutes Spiel zu machen. Es muss ja nicht immer alles perfekt sein.
Gut zum Vergleich sind da wohl:
- A Link to the Past
- Vampires Dawn (1)
- Unterwegs in Düsterburg
A Link to the Past weißt (wie oben gesagt) ein gutes Gameplay auf was sich vor allem durch das, recht einfache aber gute, Mapping, die Atmosphäre und auch die Kämpfe (^^) darstellt.
Vampires Dawn ist vom Mapping her für die heutigen Ansprüche veraltet, hat aber eine ziemlich gute Story aber, was viel wichtiger ist, eine unglaubliche Atmo (für mich zumindest). Bis jetzt hab ich noch kein Spiel gesehen das auf der gleichen Stufe war...
Und schließich UiD mit seinem (meist (Schneewelt -_-)) sehr schönen Mapping, der Liebe zum Detail und den vielen Sidequests.
Ich käme nie auf den Gedanken diese Spiele miteinander zu vergleichen. Sollte auch schwer möglich sein. Trotzdem sind sie alle einmalig und auf ihre weise genial und regen einen zum Spielen an.
So ist es eigentlich nicht so wichtig was hier gesagt wird, was ein Spiel nunmal haben sollte (sicher, einige Dinge sind schon wichtig ;) ), es gibt nunmal verschiedene Möglichkeiten das ganze zu gestalten. Es gefällt nur nicht immer jedem (es gibt ja auch viele Leute die nichts von Zelda, VD oder UiD halten ;) ). Das ist nunmal der Geschmack und darüber sollte man bekanntlich besser nicht streiten ;)

Dann wollte ich noch zum nicht-lesen der Storys bei Spielvorstellungen sagen, das dem durchaus so ist. Es gibt immer Leute die sich alles Storys durchlesen, aber oft ist es tatsächlich so das nur die Screens und Features bewertet werden. Ich muss gestehen das es mir selbs oft so geht. Das hat dann nicht viel mit dem eigentlichen Willen zu tun, nur sobald ich eine Spielvorstellung sehe schaue ich automatisch zuerst zu den Screens. Danach überlege ich mir dann ob ich die Story auch durchlesen sollte. Sicherlich, man kann verdammt gut in der Technik sein und auch beim Storyerzählen kein deut schlechter, jedoch zeigt sich imo einen kleine Richtung in den Screens. Sehe ich dort einen interessanten Charakter mit einer guten Umgebung, die dann auch noch auf den Screens stark variiert lese ich mir schon eher die Story durch als wenn ich da schlecht gemapptes RTP entdecke. Das ist an sich eine blöde Einstellung (haut mich ^^) und man tut damit dem ein oder anderen RPG-Makler (XD) unrecht, aber ... aber. XD mir fällt jetzt kein Aber ein -_-. Jeder hat halt seine Art und Weise an eine Spielvorstellung ranzugehen, was auch wichtig ist. So schaut der eine nur auf die Screens und kann dadurch eine (einigermaßen) qualifizierte Bewertung mit ordentlichern Verbesserungsvorschlägen abgeben, der Andere kann das gleiche mit der Story. Wir sind nunmal in einer Gesellschaft (bzw. in einer Communitiy (oder einem Kingdom -_-)), weil wir uns so ergänzen können und als Ganzes besser "funktionieren" ;)
Öhm, ja. Das ist jetzt einfach meine Meinung zu dem Ganzen. Und Andere denken wieder anders was auch gut ist ^^

mfg
Phönix Tear

Ranmaru
01.08.2005, 17:08
[...]
Aber auch hier das Problem, es gibt keine anständigen Ressourcen, wieder ein Grund wieso bis jetzt kein isometrischen Spiel erschienen oder vorgestellt worden ist.
[...]
Na ja, so ganz stimmt das nicht.

http://www.home.no/celvin/bar.JPG
http://www.home.no/celvin/Prison.JPG
http://www.home.no/celvin/town.JPG
http://www.home.no/celvin/town2.JPG

Unsere ausländischen Kollegen sind dem XP gegenüber wesentlich offener, als wir. Und da gibt es einige abitionierte Projekte, wie Dark Fall zum Beispiel, das sich allerdings noch in einem mehr als frühen Stadium befindet.

Und um nochmal den Aspekt Dramaturgie aufzugreifen: ich denke, daß die meisten Leute sich über das dramaturgische Moment in ihren Geschichten nicht so den Kopf machen. Allerdings sind das auch die Leute, deren Stories eher dahingeklatscht wirken. Wer sein Hauptaugenmerk auf eben die narrativen Elemente des Spieles richtet und nicht auf die Grafik beispielswiese (wie ich, was auch daran liegen könnte, daß ich grafisch nicht so der Bringer bin :D), der wird das aber tun, auch wenn es nie explizit erwähnt wurde.
Offen gestanden hat es in der RPG-Maker-Szene bisher noch kein Spiel geschafft, mich dahingehend zu überzeugen. Selbst mein absoluter Favorit, A Blurred Line von Lys, ist dramaturgisch eher durchwachsen. Tolle Story, geniale Erzählweise -- ohne Frage -- aber große Gefühle fehlen.
Die Frage ist, ob man in der heutigen Zeit überhaupt noch in der Lage ist, irgendeine Bindung zu Pixelfiguren aufzubauen, wenn man Grafiken wie Half-Life 2 gewohnt ist. Beantworten kann ich sie nicht.

FF
01.08.2005, 17:25
Das wichtigste bei einem Spiel ist es, den spieler dazu zu bringen, weiterspielen zu wollen.
Und imo ist es auch das schwierigste.
Das letzte Spiel, was ich ganz bis zum Ende gespielt habe war, war Calm Falls 2.
Auch wenn die Story noch so gut ist, normalerweise kommt sie erst zum Ende zum vorschein.
Die Grafiken sind natürlich wichtig, aber da reicht auch schon Mittelmaß, es muss nicht der super-ober bringer sein.

Zum Thema riesenmaps:
So maps nehmen mir oftmals sehr die Motivation, bei Makergames mag ich lieber einen gut geleiteten Eventreichen Spielverlauf, als stundenlang rumzusuchen, wo es den mit der Hauptstory weitergeht.

Ein Weiteres Frustelement war bei mir auch immer:
Trainieren müssen.
Gegner im Vorbeigehen erledigen, das ist ok, aber wie in VD extra um einen Boss zu besiegen gegener zum Kampf provozieren, das nervte.

shadowsayan2000
01.08.2005, 17:27
Sehe ich dort einen interessanten Charakter mit einer guten Umgebung, die dann auch noch auf den Screens stark variiert lese ich mir schon eher die Story durch als wenn ich da schlecht gemapptes RTP entdecke.

Man kann so einer Sache vorbeugen, indem man zuerst die Story und später die Screens veröffentlicht. So mache ich es zum Beispiel :D

Ich denke, auch wenn jemand das RTP benutzt, kann dabei ein gutes Spiel rauskommen. Es gibt nun mal Leute, die nicht die Zeit haben und Stunden im Internet auf Ressourcensuche zu gehen oder die kein Talent zum selbst zeichnen/rippen/editieren haben.

Kann es sein, dass du jemand bist der gerne redet?
In den meisten deiner posts schreibst du nen halben Roman, auch wenn nichts unwesentliches dabei ist und alles zum Großteil stimmt :D

Runenmagier
01.08.2005, 20:13
[...]
Es kann sein, dass eine 08/15 Story besser ist als eine tiefgründige.[...]

Hä?
xD

Topp
01.08.2005, 23:55
"ein held, ein mädchen, ein monster. monster entführt mädchen, held macht monster platt".
Ich habe erfahren, dass es bei Geschichten kaum um die Geschichte selbst geht, sondern hauptsächlich um die Erzählweise.

Mein Lieblingsspiel ist bis heute "Lufia 2"...
"Ein einfacher Dämonenjäger rettet die Welt vor den Höllenfürsten, die alles kaputt machen"...
naja, aber die Weise, wie alles erzählt wurde (zumal die Charaktere klasse waren), hat sogar die schlechte grafische Qualität(selbst für Super-Nintendo-Verhältnisse) entschuldigt.

Stummboy
15.02.2009, 21:35
Ich weiss nicht ob das schon genannt wurde ( Bin grad relativ lesefaul:D)
Aber die Charaktere sollten sich nicht nur vom äusseren unterscheiden
Auch die inneren Stärken und Schwächen sollten bei jedem Charakter grundweg anders sein.
Was auch beeinhaltet was für einen Charakter "das Böse" Also die Gegnerpartei hat.
(Schwarzweißmalerei ist grundlegend sch...lecht)
Jeder Charakter sei er nun auf der Seite des Helden oer eben nicht hat seinen eigenen Intressen und Ziele ( und seien diese sich einen Streichelzoo mit vielen Plüschkaninchen zu kaufen:D).

Supermike
15.02.2009, 22:28
Bitte pushe keine drei bzw vier jahre alten Threads.
Die Themen sind vergangenheit und verdrängen nur unnötig die aktuelleren.

Mivey
15.02.2009, 22:42
Gutes Gameplay, anehmbare Story, im besten Fall etwas packendes, lebendige Charaktere, einen systematischen Aufbau machen für mich ein gutes Spiel aus.
Diese Sachen sollte es, im allgemeinen haben.
Wobei sich das natürlich von Genre zu Genre unterescheidet. Ein Horrorspiel sollte sich schon von einem lineraren RPG unterscheiden.
Das simpelste ist aber: es muss Spielspaß erzeugen. Ohne das geht nichts.



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Kelven
15.02.2009, 23:40
@Stummboy
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