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B_E_R_T
29.06.2005, 19:23
Hallo.

habe heuer gesehen das man mit einer art sammelfiguren aus guß taktik/strategie schlachten auf einem selbst erbauten "fläche" spielen kann.

Die figuren befinden sich in eine art baukasten, man baut sie zusammen, bemalt sie nach wunsch. dann "kann man sich eine selbst ausgedachtes schlachtfeld zusammen zimmern n z.b. erstmal n rahmen aus holz, landschaftszüge aus stürodur, sonstige sachen aus dem modellbaufachgeschäft. das mit dem schlacht feld liegt im ermessen des spielers ob er sich eins baut oder ob er die schlacht auf dem küchentisch bestreitet...


http://www.games-workshop.de/warhammer40000/races/imperialguard/articles/aufbau/images/malen/5_big.jpg


was haltet ihr von solchen games?????

Dhan
30.06.2005, 07:25
Im Prinzip keine schlechte Idee aber viel zu teuer ^^

Seraph
30.06.2005, 15:28
Jaja, da hat Dhan schon Recht ;) Solche Spiele sind wirklich interessant und machen Spaß, allerdings sind sie, wie auch schon all die Kartenspiele wie Magic usw. bei weitem zu teuer. Es gäbe so viele Sachen, die man mir einer unbegrenzten Menge an Geld gerne tun würde ;)

Merlin
30.06.2005, 18:29
Wobei sich Magic The Gathering noch in Grenzen hält im Vergleich zu diesen Tabletop Strategie Spielen. Die Figurensets sind wirklich übelst teuer.
Dabei wäre es sicherlich eine wirklich interessante und lustige Angelegenheit einmal das Orginale Warhammer 40k auf meinem Küchentisch zu spielen aber bei den Preisen dürfte das in näherer Zukunft nicht unbedingt passieren.
Wobei sich manche Figuren sicherlich auch ganz gut im Regal machen würden...und ein oder zwei kosten nun nicht so viel.

Tessio
30.06.2005, 19:32
schon schön. ich mag basteln und hab auch n paar modelle zu hause rumstehen aber
ich kenne die preise der händler viel zu gut, als dass ich mich auf ein solches hobbie
einlassen würde... :rolleyes:

void
30.06.2005, 20:55
Jo, ich hab früher mal 'n bisschen Warhammer gespielt. Wie gesagt, man braucht einfach zu viel Geld wenn man sich selber 'ne halbwegs brauchbare Armee zusammenstellen will, außerdem 'n paar mehr Leute mit gleichem Interesse. Mit 6 Leuten ö.ä. ist das wesentlich interessanter als mit zweien. Ich hab damals auch nur mit geliehenen Modellen gespielt, weil 'n Bekannter das Geld hatte, sich mehrere Armeen unterschiedlicher Art zusammenzustellen. Aber sowas ist 'ne nette Angelegenheit, inklusive Aufbau des Terrains. Wenn du das Geld hast um dir den ganzen Kram zu leisten ist das bestimmt 'n nettes Hobby... ;)

YoshiGreen
30.06.2005, 22:56
Ich gucke gerne mal in den Bremer Game Shop. Zum einem sind die Typen da auf nem Samstag einfach nur krass drauf, zum anderen fühl ich mich diesen Dingern irgendwie verbunden. Schon in diversen Städten haben mir die Game Shop Inhaber den Weg zum nächsten Magicshop beschrieben \:D/

Aber Tabletops sind im Allgemeinen wirklich verdammt teuer und deshalb nichts für mich. Außerdem hab ich nicht den Nerv das alles anzumalen und das Terrain dafür herzustellen etc.
Desweiteren nimmt das ja auch ziemlichen Platz ein. Eine größere Fläche sollte dafür schon zu Verfügung stehen -.-°

Crimsondragon88
01.07.2005, 13:59
Also, meine Wenigkeit, die schon seit 5 Jahren diesen Part des Hobbys eingeschlagen hat, muss ebenfalls sagen, dass es für Neueinsteiger und vor allem für welche, die denken, das Tabletop-Game sei so toll wie das PC-Spiel, verdammt teuer wird. Ich habe genug Leute gesehen, die sich (in seltenen Fällen sogar vom selben Volk) mehrere Boxen gekauft haben und dann, ohne weiteres spielen wollten. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Teuer wird's halt, je nachdem, in welcher Armeengröße man spielen will, beziehungsweise, auf welchen Modellen der ASchwerpunkt liegen soll. Ich halte es für vollkommen sinnlos, von anfang an, 200€ für eine komplette Armee auszugeben (Farben, Kleber und Regelbücher im Preis AUSgenommen), wenn man, aufgrund wenig Interrese oder Zeit nicht mal einen Bruchteil davon braucht.
Der Anfang selbst ist ja teuer. Am besten, falls ihr dass wirklich machen wollt, sucht euch mal ein paar Gleichgesinnte, dann wird's billiger. Finanziert euch mal das Hauptregelwerk gemeinsam(Seit jüngster Konferenz auf 50€ gestiegen >:( ) und sucht euch aus, was ihr wollt. Spielt von anfang an 500 Punkte. Im Schnitt sind das mit dem Volkbuch, 2 Kernauswahlen und ein Held, beziehungsweise ein Kommandant, etwa 70 bis 78€. Schon böse, wenn dann die speziellen Farben dazukommen..Vallejo ist besser (Schleichwerbung) Und wer nicht mehr spielen will, gibt es jemanden in der Gruppe, der seeeehr gerne und schön malt....und ab nach E-Bay.... ^^
Selbst für diejenigen, die gedenken, sowas in ihren Schaukästen hinzustellen, wirds teuer.

B_E_R_T
01.07.2005, 17:47
ich personlich spiele mit dem gedanken in dieses genre einzusteigen. aber noch tun sich dort einige probleme auf.
1. habe keine ruhige hand für das bemalen der figuren, möchte nicht mit einheitlichen grauen truppen übers feld marschieren.
2. habe kein platz für die angemessene grundlage sprich ich weis net woch ich das selbstzubauende schlacht feld in meine kleine wohnung hinstellen soll.
bin nämlich nicht gerade fan davon auf dem küchentisch meine armee zu bewegen...

übrigens kostet so ein einsteigerpaket 70€...

naja werd mir das ganze auf jeden fall nochmal richtig durch denken und mal so überschlagen wie viele meiner kumpels überhaupt dabei sein würden.

void
01.07.2005, 18:05
@BERT:

1. Ich hab zwar nicht groß recherchiert, aber es gibt bestimmt auch Shops, die die Modelle schon bemalt verkaufen. Oder Ebay. Oder so. Im Zweifelsfall wird irgendjemand sich mit Geld schon bestechen lassen. ;)

2. Hm? Wir haben einfach 'ne bemalte Holzplatte genommen. In 10 Min. sind Gebäude und alles aufgestellt. Wenn man fertig ist, hochkant irgendwo hinstellen, Platzproblem gelöst. Allerdings ist das nicht immer das Beste, soll ja Schlachten geben, die sich über Tage oder sogar Wochen hinziehen, da muss die Aufstellung dann natürlich stehenbleiben.

Crimsondragon88
02.07.2005, 20:49
@Einsteigerpaket.... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif besser ned...okay, das vom Warhammer Fantasy ist ok und schön, aber das von 40k ist scheisse und für Kiddies (5~12 Jährige)
@Platte auf Küchentisch....
Am besten du bastelts dir kleine Modellteile, wie Häuser, Zäune und so weiter, klein aber fein und Maßstabstechnisch akzeptabel, und stellts es auf ein grünes Tischtuch...Hügel sind am enfachsten mit kleinen Mappen oder Ringbucheinlagen, die Schmal auf der einen Seite zusammengehen..

@E-Bay und Bemalen...ich glaube das hatte ich schon erwähnt, zwar in Bezug auf selber verkaufen, aber umgekehrts geht es auch! ^^
Wenn du eh' aus Deutschland kommst (ned schlagen ich weiß es nicht!) kannste auch beim GW etablierte Maler anheuern..Gibts speziell eigene Flugblätter wo man sich eintragen kann, wenn man arbeiten übernimmt.
Schau dir diese an, frag' einen Mitarbeiter in Rot, oder Schwarz, nach der Adresse, oder, wenn du dir ned so sicher bist, ob die halten was sie versprechen, vielleicht haben die ja einige Modelle in den Schaukästen.
Allerdings nehmen viele nur einzelarbeiten an...

YoshiGreen
03.07.2005, 19:08
Mir fiel zum Theme TableTop nochmal das "OpenSource" Projekt ein:
http://www.magic-challenge.de/

Ich finds eigentlich ziemlich genial, auch weil man keine super teuren Figuren dafür braucht. Auf der Seite steht zwar, dass es diese zwar auch geben soll, aber die Grundidee war ein einheitliches, kostenloses, Regelwerk, dass für alle System geeignet und leicht zu verstehen ist.

Lest euch mal die Regeln (nur 3 Seiten!) durch und postet dochmal mal eure Meinung - wenn ich das Thema einfach mal so auf TableTop im allgemeinen ausweiten darf ^_~

Crimsondragon88
04.07.2005, 09:16
EDIT: (warum oben edit?) weil ich mich überrausgebt habe...vorerst wollte ich noch ein bisschen zu warhammer erläutern, und dann fiel mir was ein und habe weiter geschrieben...
...und definitv übertrieben (reimt sich :D )
der Post ist verdammt lang, also, bitte um Geduld.... Sorry...
Viel Spaß beim lesen... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Tja,....das Spiel kenn ich auch, nur das Problem (abgesehen davon das es mMn zwischendurch ganz lustig ist) liegt an der Popularität....
..gewiss, B_E_R_T will, so scheint es mir, lieber im Freundeskreis bleiben, als sich in Allerwelt Mitspieler zu suchen. Und dennoch ist es leichter, ein paar Trotteln als Mitspieler zu finden, wenn besagtes Spiel eine gewisse Popularität hat. Ok, zumindest W40k hat es spätestens seit Dawn of War und dann sind diejenigen, die es kennen leider nur 12 jährige kleine Scheisser, die ich nicht abkann. :(
Das liegt nicht daran, dass ich kleine Kinder ned mag (und phädophil bin ich deswegen auch wieder nicht...), sondern an der kindlichen "Idiotie". Die stellen sich alles so leicht vor und so.
Letztes Jahr, auf der Spielemesse in Wien (und dort bin ich auch) gab es einen 14er der auf einen Tisch nebenan zugeschaut hatte. Die Zwei dort hatten Blood Angels gegen Space Wolves gezockt (beides Space Marine-Orden) und der Zwerg sagte sowas wie "eine schlechte Abkupferung des PC-Spiels und diese Zinnsoldaten erst recht" und so weiter...ich dachte, als ich das PC-Spiel gejauft hatte, dass im Booklet und im Werbeprospekt mindestens 3 Mal stand, das die Idee schon mehr als 14 Jahre am Buckel hat und eine soooo große Reihe zu kaufen gäbe und so weiter.
Naja, wie auch immer.

Bei Warhammer Fantasy gab es immer das Problem, das Viele (und das meine ich allgemein) es für Herr der Ringe halten. Ok, mittlerweile gibt es eh schon eine eigene Reihe, die auch jeder kennt, dank "Heftchen mit grauem Inhalt" die alle 2 oder 3 wochen erschienen....
Nun, im Vergleich zu 40k (sprich: [engl] Fourtykai) spielt sich Fantasy wesentlich langsamer, da es, im Gegensatz zu 40k, Regimenter mehr berücksichtigt.
Das Kampfsystem ist auch etwas zäher und oft kommt es dazu, weil meist nur die 1. Reihe von durchschnittlich 4 kämpfen kann, das Nahkämpfe über 3 Runden andauern, was dazu führt, dass so gut wie gar nichts am Spielfeld herumlatscht.
Dafür gibt es aber wiederrum negierende Resultate, die zum Ergebniss hinzugezählt werden: Anzahl der besiegten Feinde+Standarte+Musiker+Reihen nach dem 1. Glied, maximal +3 Punkte +Überzahl+Overkill+undundund
Das Ergebnis wird mit dem vom Gegner verglichen, das höhere gewinnt. Derjenige der das Niedrigeren hatte, muss jetzt auf den Moralwert testen, ob die Einheit flieht oder stehen bleibt. Und da lohnen sich zusätzliche einträge für die Standarte und den Musiker.... :D
Flieht eine Einheit, so darf der Gewinner entscheiden, ob er verfolgt.Dann werden 2W6 geworfen ( 2x6-Augen-Würfel, W3 bedeutet ein normaler W6, aber geteilt, dh. 1-2 ist 1. 3-4 sind 2 und 5-6 sind 3), dies ergibt dann die Fluchtdistanz in Zoll. Verfolgt der Gewinner tut er dies auch. Ist das erwürfelte gleich oder höher des Verlierers, so holt die einheit die andere ein und diese wird dann ausgelöscht, wenn niedriger, schafft der Verfloger es nicht. In beiden Fällen werden die Einheiten auf jeden Fall auf die erwürfelte Distanz platziert.

Bei 40k läuft das mMn nach schneller und flexibler ab. Die einheit rennt 6 Zoll vor (Anmk.: Bei Fantsay hat jede Figurenart unterschiedliche Bewegungsrate, bei 40k hat Infanterie IMMEr 6 Zoll....bei Angriffen wird bei beiden Systemen die Reichweite verdoppelt!) kann mit den Waffen 1. mal schießen und stürmt in den Nahkampf. Kämpfen können all jene, die ein feindliches Modell erreichen. Ein Model, dass kämpfen kann, erhält für jedes weitere befreundete Modell, innerhalb von 1 Zoll um sich, eine zusätzliche Attacke. Man geht dabei aus, dass das hintere Modell sich kurz vorbeidrängelt, dem Gegner eine reinhaut und wieder zurückrennt, während das eigentliche kämpfende Modell nur den Feind blockiert...
Am Ende werden nur die Verluste berechnet, die Einheit die den meisten Schaden anrichtete gewinnt. Anders als bei Fantasy kommt aber hier das Verfolgen. es kommt wieder ein Moralwerttest, und sollte eine Einheit fliehen, so werfen BEIDE Spieler einen W6, dessen Ergebnis mit der Initiative der Einheit addiert wird. Wenn der Sieger des Nahkampfes einen höheren Wert erzielt, dann wird die andere einheit ausgelöscht und die des Siegers, darf sich auf ihrer aktuellen Position neu formatieren. Hat der Verlierer des Nahkampfes einen höheren Wert, so zieht sich seine eiheit um 6 Zoll zurück und der Gewinner muss an seiner Stelle verharren.

Solltest du auf Gamesworkshop beharren wollen, sag' mal bitte, welches System und was für sachen du gern hast (übermäßige Helden, Masse, Beschuss, Nahkampf, Fahrzeug,...)

Uuuups...jetzt habe ich mich so auf Warhammer festgefressen, das ich beinahe was vergessen habe...
...falls du lieber auf kleinere Spiele stehst und damit eigentlich auch weniger Minis zum anmalen hast, empfehle ich dir Confrontation.

Was ist Confrontation?

Confrontation ist ein Skirmishing-Tabletop im 30mm Maßstab. Im Gegensatz zu Warhammer spielt man also nicht mit ganzen Armeen, sondern nur mit Gruppen von 7-20 Miniaturen (Turniergröße), vergleichbar also eher mit Mortheim. Jede Figur verfügt über Spezialfertigkeiten, die ihren Einsatz sehr individuell und nicht nur abhängig von ihren reinen Kampfwerten gestaltet.

Warum Confrontation und nicht Warhammer?

Wie ja viele wissen habe ich vor einem Jahr nach einigen Jahren Warhammer damit aufgehört und spiele und sammel seit etwa einem halben Jahr Confrontation. Mittlerwile habe ich ja wieder angefangen, aber das ist wiederrrum eine andere Geschichte... Viele haben gefragt: warum? Zum einen liegt hier die Ursache natürlich bei Warhammer selbst - undisziplinierte Tiermenschen, die die beste Formation im Team haben; Drachen, die mit einem Lebenspunkt noch genau so effektiv kämpfen wie unverletzt, oder einzelne Modelle, die auf der Flucht eine zigfache Übermacht automatisch niedermachen, gehören regeltechnisch ebenso dazu wie die neuesten Hintergrundvergewaltigungen; seien es die Slann - ehemals die Alten - die plötzlich nur noch die Diener der Alten sind; seien es die zurückgezogen lebenden Echsenmenschen, die auf einmal schon ganze Völker ausgelöscht haben sollen, oder aber auch Waldelfen, die plötzliche Tiermenschen als Erzfeind haben. Zum Regelteil lässt sich feststellen, dass die Editionen immer einfacher werden - man betrachte mal die komplexen, aber guten und realistischen Regeln der dritten Edition, etwa bezüglich FreeHacks oder Manövern - um sie an einen immer jüngeren Markt anzupassen. Gleichzeitig wird das Spiel aber nicht wirklich besser; einzelne Fehler werden zwar ausgemerzt, aber immer neue kommen dazu - man betrachte einfach mal die ausgedehnten Hausregeln etwa des sehr beliebten Göttinger Turniers, welches ohne die -notwendigen!- Hausregeln kaum diesen Stellenwert hätte. Von einem Spiel, das 20 Jahre alt ist und bereits in der 6. Edition vorliegt, darf ich einfach erwarten, dass solch gravierende Fehler ausbleiben!
Bei Confrontation sieht die Sache anders aus. Das System ist noch relativ jung (97 in Frankreich, 98 in Deutschland erstmals am Markt gesehen), der Vertrieb erfolgt in Deutschland über nur einen Händler. Dieser Händler - Beutelsend in Berlin - agiert sehr unabhängig vom französischen Hersteller Rackham. Unter anderem gibt es in Deutschland eigene Turnierregeln, außerdem bietet Beutelsend ein Forum an, in dem Regelfragen schnell und unproblematisch offiziell beantwortet werden - ewige Diskussionen wie bei Warhammer gibt es dort also kaum, und auch nur solange, bis sich einer der Offiziellen einfindet. Dazu gefällt mir der Hintergrund bei CO besser; WH driftet mittlerweile zu extrem in eine nur vom Krieg beherrschte Welt; eine solche Welt wäre aber nichtmals ansatzweise überlebensfähig. Natürlich wird auch die Welt von Confrontation - Aarklash - immer wieder von Kriegen heimgesucht, aber nicht in dem Ausmaß, in dem es bei WH der Fall ist.
Regeltechnisch scheint Confrontation auch wesentlich ausgeglichener; es gibt keine unbesiegbaren Kombinationen. Ein Punkt, der mir vom logischen Aspekt auch sehr gut gefällt: es wird unterschieden zwischen Attacke und Verteidigung - bei Warhammer beides unter Kampfgeschick zusammengefasst. Ich habe nie verstanden, warum Slayer oder Flagellanten defensiv ebenso gut sind wie offensiv ^^ Dazu bieten zahlreiche nach Belieben einsetzbare Fertigkeiten, insbesondere für Persönlichkeiten, weitere Optionen.
Stichwort: Armeekomposition. In jüngeren Warhammer-Zeiten konnte man einsetzten, was man wollte und soviel man wollte (früher war das nicht so) - in der 5. Edi sah man sich durchaus mal einer 'Ork'armee gegenüber, die nur aus 10 Kurbelwagen und 5 Riesen bestand. In der 6. Edi führte GW das Kern/Elite/Selten-System ein - an sich eine sehr vernünftige Maßnahme, konnte man nun doch erwarten, vielfältigere und ausgeglichenere Armeen zu erleben. Doch GW hats mal wieder total verbockt. Tatsächlich ist es heute so, dass man immer mehr oder wenige dieselben Armeen sieht. Die einzelnen Einheiten in einer Kategorie sind einfach zu verschieden stark; aufgrund der begrenzten Zahl an Elite- und Seltenen Slots gelangen daher immer nur noch dieselben Einheiten aufs Schlachtfeld. Während man früher mal eine schwächere Einheit just for Fun mit reingenommen hat, tut das nach dem neuen System direkt richtig weh - bedeutet es doch, dass man dafür eine gute Einheit rauslassen muss! Nette Idee, aber leider total daneben, Games Workshop!
Bei Confrontation sieht die Sache ganz anders aus; hier kann man einsetzten, was man will. Und - und das ist das besondere daran - die Armeen sind dennoch recht ausgewogen; es gibt keine unbesiegbaren Kombinationen! Dies liegt zum Teil sicherlich auch an der inoffiziellen (auf Turnieren offiziellen) Regel, maximal Doppelblister einzusetzen - d.h. wenn es von einem Truppentyp 3 verschiedene Modelle (1 Blister) gibt, setze ich maximal 6 davon ein (2 Blister, also ein Doppelblister). Tatsächlich spielen viele Spieler (mich eingeschlossen) sogar komplett ohne Doppelblister! Neben einer Vermeidung von Unausgewogenheiten hat das auch den Vorteil, dass man -optisch wie spielerisch- sehr viele sehr verschiedene Truppen auf dem Feld stehen hat, was das Spiel wesentlich interessanter macht - und, nebenbei bemerkt, auch die Bemalung
Stichwort: Charaktermodelle. Die Charaktermodelle bei WH sind ja weitgehend bekannt; ein Charakter vernichtet hier durchaus mal alleine ein ganzes Regiment, und auch schwer verwundet kämpft er noch ebenso gut wie unverletzt. Zahlreiche Kombinationen von magischer Ausrüstung machen Charaktere oft unbesiegbar - obwohl bekanntlich die billigste und nichtmagische Version, der Zweihänder, oftmals die beste Variante ist.
Bei Confrontation gibt es diese Wahlmöglichkeiten nicht. Die dortigen Charaktere - in CO Persönlichkeiten genannt - haben immer eine feste Ausrüstung, dazu eine geringe Auswahl an magischen Gegenständen - meist 2-5 verschiedene Artefakte (wie sie in CO heißen) zur Wahl. Das beschränkt natürlich erst mal die Möglichkeiten des Spielers. Letztendlich bringt es aber nur Vorteile: Zu allererst sind natürlich keine Über-Kombos mehr möglich. Außerdem gibt es dermaßen viele Persönlichkeiten, die sich alle extrem stark voneinander unterscheiden - durch Werte wie durch Sonderregeln - so dass man im Endeffekt doch wieder eine große Auswahl hat. Weiter haben viele Persönlichkeiten noch spezielle Sonderregeln, außerdem verfügt der Truppentyp 'Persönlichkeit' über zusätzliche Optionen im Kampf. Alles in allem sind Persönlichkeiten also einem normalen Truppentyp deutlich überlegen, erreichen aber bei weitem nicht den Status der Unsterblichkeit, den ja leider allzu viele Warhammer-Helden innehaben. Schließlich führt die Tatsache, dass die Persönlichkeiten alle einmalig sind und einen Eigennamen haben, zu einer deutlich größeren Identifikation mit den Minis. Wer - wie ich - passionierter Rollenspieler ist, wird auf jeden Fall seinen Spaß daran haben!
Confrontation bietet einen weiteren großen Vorteil: Das Kartensystem. Dadurch, dass für alle Völker immer wieder neue Einheiten erscheinen, wird die eigene Armee beständig erweitert und ergänzt, dadurch immer abwechslungsreicher. Während bei WH in der 6. Edi Orkspieler seit Äonen mit demselben AB, Waldelfenspieler gar mit einer Vorabliste auskommen müssen, ändern sich bei CO immer wieder die Kräfteverhältnisse; die Spielweise der Armeen variiert ständig, und es bieten sich immer neue Optionen, seine Armee aufzustellen - und das alles ohne dass die Spielbalance zerstört wird! Außerdem hat jede Armee durch das Kartensystem eine gigantische Auswahl an Zaubern und Wundern. Der Nachteil des Kartensystems ist natürlich der, dass Neulinge sich schwer zurechtfinden - aber dem wird durch zahlreiche Fanseiten, auf die ich weiter unten noch eingehen werde, Abhilfe geschaffen.
Schließlich bleiben noch die Figuren zu nennen: größer, detaillierter, schöner, aber nicht teurer. Was will man mehr?

Confrontation - Wie teuer ist das?

Billiger als Warhammer. Die Figuren kosten etwa das gleiche, sind dabei aber größer als die von Warhammer. Außerdem verarbeitet Rackham eine leicht zinnhaltige Legierung, was den Verzehr natürlich sehr ungesund macht; dafür sind die Minis aber wesentlich detaillierter als die Weißmetall-Figuren von GW. Da bei jeder Figur die entsprechenden Grundregeln sowie alle figurenspezifischen Karten beiliegen (und im Preis schon drin sind - die Netto-Figuren sind also günstiger als bei GW), benötigt man auch keine Regelbücher mehr (die, insbesondere bei mehreren Armeen, bei WH gut ins Geld gehen können). Außerdem ist dadurch der Einstieg für Neulinge sehr einfach: einfach mal 3 Figuren gekauft, die einem gefallen, und schon kann man losspielen!
Dazu benötigt man für eine normale Turnierschlacht nur 7-20 Figuren - im Gegensatz zu den Regimentern bei WH.
Wem die kleinen Regelbücher zu winzig sind, oder wer Figurenwerte und Zauber anderer Minis sucht, z.B. um Minis zu testen, ohne sie gleich zu kaufen: kein Problem! Während GW auf jede Kleinigkeit ihr (c) Copyright draufstempelt, ist Rackham/Beutelsend sehr freigiebig: sämtliche Regelwerke stehen auf der offiziellen Homepage zum Download bereit; die Figurenwerte finden sich an verschiedenen Stellen im Netz, unter anderem auch auf der offiziellen Seite - Rackham verdient wirklich nur an den Figuren!

Wie viele Punkte sind eine gute Größe? Und gibts auch Turniere?

Ja klar! Grundsätzlich sagt man, dass 120-1000 Punkte gut spielbare Armeen ergeben. Die Turniergröße liegt bei 300+100 Punkten - bei Confrontation Armeepunkte AP. Eine relativ vollständige Turnierliste findet sich auf der offiziellen Confrontation-Seite. Bei jedem Turnier gibt es Blister zu gewinnen, dazu wird nach jeder Saison der Deutschlandsieger ermittelt. Außerdem gibt es eine Reihe von Sonderpreisen.
Bei einem Turnier verfügt jeder Spieler über 400 AP, von denen er 300 für einen Kampf aufstellen darf; die restlichen 100 sind das so genannten Sideboard und dienen dazu, sich auf verschiedene Gegner in einem Turnier einstellen zu können.

Confrontation - mehr oder weniger Taktik als bei Warhammer?
Der taktische Teil ist bei CO gänzlich anders gelagert als bei Warhammer. Bei Warhammer sind die Armeeliste, die Aufstellung und die Bewegung die entscheidenden Momente. Bei Confrontation spielen diese 3 Punkte natürlich auch eine Rolle, durch die zufällige Bewegung wird aber eine weitere Eigenschaft gefordert, die man bei WH kaum benötigt: Flexibilität.

So viele Regelwerke...
Allen normalen Figuren liegt das Grundregelwerk bei: Confrontation 2. Es enthält alle Regeln, die man am Anfang benötigt. Die neueste - und in Details von der den Figuren beiliegenden abweichende - Version findet sich in Beutelsends Magazin 'Imagination 01'.
Die weiteren Regelwerke sind: Incantation 2 - Regeln für Magier, Divination - Regeln für Priester, Fortification - Regeln für Kriegsmaschinerie und Incarnation - Regeln für Abenteurer und längere, erfahrungsbasierte Kampagnen.
Confrontation und Incantation liegen jeweils in der zweiten Edition vor.
Grundsätzlich sind die Regeln von CO übrigens sehr einfach, ihr Umfang ist relativ gering, was den Einstieg recht leicht macht - die Variabilität ergibt sich durch die zahlreichen Spezialfertigkeiten.

Welche Völker gibt es?
Der Kontinent Aarklash wird von verschiedenen Völkern bewohnt. Im Folgenden eine Liste aller Völker sowie eine kurze Anmerkung zu deren Spielstil.

Wege des Lichts
Die Kelten vom Clan der Sessairs: Die Kelten waren das erste menschliche Volk auf Aarklash. Dieser Keltenstamm lebt nomadisch in den weiten Ebenen des Kontinents.
Die Sessairs sind ein Massevolk - üblicherweise sieht man sich als Gegner einer gewaltigen masse an Kelten gegenüber. Jede Figur hat die Spezialfertigkeit 'Kriegsrausch', die ihre Offensivfähigkeiten enorm erhöht - eine der besten Volksfertigkeiten im Spiel. Defensiv sind die Kelten sehr schwach, daher gilt die Devise: zuerst so oft und zu hart wie möglich zuschlagen - oder untergehen.
Neben verschiedenen Keltenkriegern verfügen die Sessairs zum Beispiel über Barbarengiganten, Minotauren oder Formwandler.
Die Löwen von Alahan: Die Barhaner sind das strahlende Licht Aarklashs. Die Barhaner waren der erste Keltenstamm, der sesshaft wurde. Heute leben sie im größten Reich Aarklashs: Alahan. Berühmt ist Alahan für seine Magier, seine Barden sowie seine strahlenden Ritter und Paladine. Herrscher über dieses aus verschiedenen Baronien bestehende blühende Reich ist König Urland.
Die Löwen sind wohl eines der am schwersten zu spielenden Völker - sie haben keine gravierenden Schwächen, aber ebenso keine Stärken. Einheiten, die wirklich ordentlich austeilen können, sucht man in ihren Reihen vergeblich. Spielerisch sind Alahaner bekannt durch ihren Reiterei - die derzeit beste Kavallerie im Spiel, ihre Barden sowie diverse Spezialisten wie Falkner oder Musketiere. Ebenfalls sehr grundlegende Bestandteile der Löwenarmee sind die Sakralwaffen und die Magier - allerdings sind Sakralwaffenträger (Paladine) zu teuer für ihre Leistung und werden daher selten gesehen; ebenso sind Magier zu teuer - zwar nicht für ihre Leistung, aber doch für ein normales 300 AP-Turnier. Da sie so ihre größte Stärke - die Magie - im Turnierformat kaum ausleben können, macht ihren Stand noch schwerer. Die Löwen leben vom Zusammenspiel ihrer vielen verschiedenen Truppen. Die Volksfertigkeit der Löwen ist 'Tapferkeit', die gegen angstverbreitende Gegner recht nützlich, insgesamt aber nur durchschnittlich ist.
Die Cynwäll Elfen: Die Cynwäll Elfen spalteten sich nach einem Erbfolgestreit von den Daikinee-Elfen ab und zogen sich ins Gebirge der Drachen zurück. Dort fanden sie die Ruinen der untergegangenen Zivilisation der Sphinx. Lange Zeit verhielten sich die Cynwäll still und neutral, doch nun, da Rag'Narok näher rückt, sind sie hervorgetreten ins Licht und unterstüzen die Löwen von Alahan und die Greifen von Akkylanien.
Die Cynwäll Elfen sind eine Elite-Armee - hohe Kosten, gute Werte. Aus der Hinterlassenschaft der Sphinx verfügen die Cynwäll überzahlreiche Konstrukte, die sie im Kampf unterstützen, sowie mächtige Artefakte. Außerdem können sie in der Schlacht auf die Hilfe der letzten verbliebenen Drachen zählen!
Die Greifen von Akkylanien: Im Gegensatz zum Vielgottglaube der Löwen beten die Greifen nur den einen einzigen wahren Gott an: Merîn. Einst war Akkylanien ein Teil Alahans, spaltete sich aber davon ab, nachdem sich der Merîn-Glaube in dieser Region durchgesetzt hatte. Die Greifen sind ein fanatisches Volk; ihre Armeen werden geprägt von Inquisitoren, Assassinen und Templern. An der Spitze des akkylanischen Volkes stehen Papst Innozenz und Kaiser Octavius.
Die Volksfertigkeit der Greifen ist - bezeichnenderweise - Fanatiker. Diese Fähigkeit hilft es, die Disziplin zu wahren und vor angstverbreitenden Gegnern nicht davon zu laufen - insgesamt auch eine eher durchschnittliche Fähigkeit. Prägende Elemente der Greifenarmeen sind die schon erwähnten Templer, Inquisitoren und Assassinen; dazu ihre sehr guten Schützen und ihre Priester. Greifen zeichnen sich durch hohe Disziplin und starke Rüstungen aus.

Der Lauf des Schicksals
Die Zwerge von Tir-Na-Bor: Die Zwerge von Tir-Na-Bor erfüllen viele der Erwartungen, die man gemeinhin an ein Zwergenvolk hat. Allerdings hat Rackham die Zwerge deutlich variabler gestaltet als etwa die Zwerge der Warhammer-Welt: es gibt die schwergepanzerten Krieger, die im Gebirge heimisch sind, daneben gibt es leichter gerüstete und berittene Zwerge der Ebenen, und schließlich gibt es mit dem Thermo-Zwergen eine ganz neue Sparte: Zwerge, die dampfbetriebene Rüstungen bzw. Rüstungsteile tragen!
Die zwergische Rassenfähigkeit ist Hart im Nehmen, eine sehr gute Fähigkeit, die Verletzungen mindert, die diese kleinen Wesen erleiden. Neben den altbekannten schwergepanzerten Infanteristen, den Fernkämpfern und den Kriegsmaschinen bieten die Confrontaion-Zwerge auch Kavallerie, Magier und leichtgerüstete Truppen, die bei Zwergen ja eher selten sind. Mit den Thermokriegern- und Priestern finden sich dazu noch schon erwähnte ganz neuartige Wesen; mit dem Sohn des Uren oder dem Krieger der Berge - einem 13!! cm großen Riesen - haben auch die Zwerge starke Verbündete vorzuweisen. Außerdem sind Zwerge bei CO weniger ein Klasse- als vielmehr ein Massevolk. Zwerge zeichnen sich - ähnlich den Greifen - durch sehr hohe Disziplin- und Widerstandswerte aus.
Die Wolfen von Yllia: Bei den neutralen Armeen bleiben Neulinge gerne an den Wolfen von Yllia hängen. Diese Wolfsmenschen sind alle doppelt so groß wie ein normaler Mensch und verfügen über unvorstellbare Kraft. Sie beten Yllia, die Göttin des Mondes, an.
Die Volksfähigkeit Geborener Kämpfer ist die beste Fertigkeit im Spiel - aufgrund der wenigen Modelle, die Wolfen üblicherweise ins Feld führen, aber absolut nötig. Wolfen sind eine Klassearmee, dem Gegner ist man üblicherweise 1:2, gegen Kelten und Goblins auch durchaus 1:3 unterlegen. Wolfen sind eine der am schwerste zu spielenden Armeen, die aber - in guten Händen - kaum zu schlagen ist: wer es schafft, die hohe Bewegung, die Angst und die enorme Stärke der Wolfen vernünftig einzusetzen und dem Gegner jeglichen nutzen aus der geringen Parade und Widerstandskraft der Wolfen verweigert, hat schnell alle Gegner vom Tisch geputzt.
Die Devourer von Vile-Tis: Ehemals Wolfen folgen die Devourer nun dem Pfad der Bestie, eines gefallenen Gottes, der zusammen mit den Devourern die Götter stürzen will. Devourer sehen Wolfen immer noch als ihre - wenn auch fehlgeleiteten - Brüder an, während umgekehrt Wolfen die Devourer verachten.
Spielerisch unterscheiden sich Devourer nicht sehr von Wolfen; etwas bessere Initiative, Parade und Widerstand - was das Spiel für Anfänger vereinfacht, dafür aber weniger Stärke und Attacke. Individueller werden Devourer dadurch, dass sie von Halbelfen begleitet werden können, deren Nutzen bislang allerdings leider noch sehr begrenzt ist. Auch Devourer haben Geborener Kämpfer als Volksfertigkeit.
Die Goblins von No-Dan-Kar: Die Goblins lebten ehemals in einer Symbiose mit den Zwergen - böse Stimmen sagen, sie seien von den Zwergen versklavt worden. Irgendwann haben die Goblins dagegen aufbegehrt, für die Zwerge zu arbeiten, und ihren eigenen Nutzen dieser Beziehung nicht mehr erkannt. Seit dieser Revolte liegen Zwerge und Goblins im Clinch. Goblins sind neben Zwergen, Greifen und Skorpionen die technisch versiertesten Wesen Aarklashs. Das grüne Volk betet zu ihrem eigenen Gott: der Großen Ratte.
Eine Goblinarmee besteht aus vielen, vielen Goblins. Der billigste Goblin-Kämpfer kostet gerade mal 4 Punkte - zum vergleich: der billigste Wolfen kostet 25 AP! Die Volksfertigkeit Verstärkung erhält diesen Massevorteil auch, nachdem schon einige Verluste eingesteckt wurden. Goblins haben neben den billigen Standardtruppen auch eine Reihe Spezialisten - die wichtigsten sind wohl die Dunstbläser und Kugler - dazu Trolle, Kavallerie und einen ganz eigenen Zweig Goblins in ihren Reihen: Goblin-Mutanten! Goblins brillieren wertetechnisch - in nichts. Die Masse macht’s
Die Orks von Bran-Ô-Kor: Die Confrontation-Orks haben nichts mit den Orks der Warhammer-Welt gemein; vielmehr gleichen sie den Orks aus Warcraft III: aufrechte, tapfere und ehrenhafte Krieger. Die Orks waren ursprünglich keine eigene Rasse, sondern entstammen einem Experiment der Skorpione, mit dem diese aus wehrlosen Goblins eine Kriegerrasse machen wollten. Unglücklicherweise gaben sie den Orks zu viel freien Willen, so dass diese flohen und nun einen endlosen Kampf gegen die Syhars führen. Der Gott der Orks ist der Schakal, ein passender Gott für das karge Land, in dem sie leben.
Orks sind ein Klassevolk, haben aber nicht den großen Vorteil 'Geborener Kämpfer' der anderen beiden Klassevölker. Stattdessen haben sie Brutal, eine Fähigkeit, die gerade gegen kampfstarke Gegner sehr nützlich sein kann. Neben Orkkriegern gibt es auch berittene Orks, die auf mächtigen Brontops reiten. Weitere wichtige Krieger der Orks sind die Amokläufer. Orks zeichnen sich durch hohe Attacke und Stärke bei guter Parade aus - allerdings ist die Initiative der großen Grünen eher gering.

Die verschlungenen Pfade der Finsternis
Die Lebenden Toten von Achéron: Achéron war einst eine Baronie Alahans. Im Verborgenen gingen einige Magier den dunklen Künsten nach und wurden von diesen schließlich korrumpiert - Achéron spaltete sich ab und wurde zu einem Land der Toten. An der Grenze zu Alahan steht die Feste Kaiber, in der Greifen, Cynwäll und Alahaner gemeinsam ihre Welt gegen die Horden der Finsternis verteidigen.
Die Lebenden Toten haben als Volksfertigkeit - Lebender Toter! Eine sehr nützliche Fähigkeit, müssen so doch auch die mächtigen Wolfen testen, ob sie nicht lieber aus Angst vor den Untoten davonlaufen wollen. Achérons sind ein Massevolk, weisen darüber hinaus zahlreiche Spezialtruppen wie Gespenster, Banshees oder Ghoule auf; verfügen über verschiedene Typen von Kavallerie, Flieger und mächtige Magier. Die Stärke der Untoten ist ganz klar ihre Angst.
Die Alchimisten von Dirz - auch bekannt als die Skorpione oder die Syhars: Im Greifenreich begann Dirz mit der Forschung am menschlichen Körper - Genmanipulation. Er wollte das perfekte Wesen erschaffen - eine Aufgabe, die natürlich Merîn alleine obliegt! Nach seiner Flucht mit seinen Gefolgsleuten siedelte er sich in der Syharhalna, der größten Wüste Aarklashs. Dort forschen sie weiter; nach ihrem Fehlschlag mit den Orks entwickeln sie nur noch leicht zu kontrollierende Klone.
Alchimistische Armeen haben als größte Stärke ihre Volksfertigkeit: der Zaubertrank (eher schlecht übersetzt; Mutagen wäre wohl besser gewesen). Diese Fähigkeit, ihre Profilwerte zu erhöhen, macht die Syhars wahnsinnig flexibel - und damit auch zu der am leichtesten zu spielenden Armee, da Fehler oftmals ausgeglichen werden können. Neben normalen menschlichen Kriegern haben die Syhars eine Vielzahl von Klonen in ihren Reihen, angefangen von menschlichen Klonen bis hin zu Bestien wie den Dasyatisklonen.
Die Zwerge von Mid-Nor: Mitten im gebiet der Zwerge von Tir-Na-Bor hat sich eine gewaltige Schlucht aufgetan, aus der verderbte Zwerge strömen: die Schlucht von Mid-Nor. Die Mid-Nor glauben nur an ihren eigenen Gott, den Tyrannen. Mid-Nor sind mehr Dämonen denn Lebewesen; ihre Körper bestehen aus zusammengenähten Hautfetzen, die Asche ihrer Innereien tragen sie in Dämonenpuppen mit sich herum. Nach einer schlacht kann man oftmals einen Mid-Nor-Priester beobachten, wie er damit beginnt, den Sterbenden die Haut abzuziehen oder ihren noch lebendigen Körpern Organe zu entnehmen...
Die Mid-Nors sind ein Massevolk und außerdem das vierte Volk neben Wolfen, Devourern und Lebenden Toten, das Angst verbreitet. Ihre Volksfertigkeit Besessen lässt sich kaum Schmerzenspüren - eine sehr gute Volksfertigkeit. Mid-Nors bringen neben ihrer schieren Masse auch sehr gute Priester (die besten neben Greifen), Zyklopen, Kavallerie und Flieger auf das Schlachtfeld, sowie zahlreiche Truppen mit Sonderregeln. Allgemein gelten Mid-Nors als das Volk, das für die wenigsten AP die besten Werte hat - die Stärken liegen hier aber eindeutig in der Offensive; Verteidigung, Bewegung oder Disziplin sind keine ihrer Vorzüge.
Die Drunen von Caer Maed: Ein weiterer Keltenstamm, der sich vom Pfad der Kelten abgewendet hat und aufgrund arglistiger Täuschung in die Finsternis getrieben wurde. Die Drunen von Caer Maed glauben ebenfalls an die Sterblichkeit der Götter - eine Ähnlichkeit zu den Devourern. Sie sind Waldbewohner. Die Drunen sind das neuste Volk, das veröffentlicht wurde; daher haben sie auch noch die wenigsten Minis.
Im Gegensatz zu allen anderen Völkern scheinen die Drunen keine Volksfähigkeit zu haben - vielmehr hat jeder Truppentyp eine andere Sonderregel. Bislang gibt es eine Anzahl von Spezialtruppen für die Drunen, die vermuten lassen, dass sie sich in eine gänzlich andere Richtung entwickeln und nicht nur ein Abklatsch der Sessair-Kelten werden.

Weitere Völker:
Cadwallon: Die Stadt der Söldner bietet Truppen, die in jeder Armee eingesetzt werden können. Außerdem wird Cadwallon wohl - wenn genug Modelle erschienen sind - als eigenständige Armee spielbar sein.
Die Daikinee-Elfen: Im Wald lebende Elfen, die dem Lauf des Schicksals folgen. Treue Verbündete der Wolfen.
Die Akkyshan-Elfen: Matriarchalische Elfen auf den Irrwegen der Finsternis. Sie leben in einem tiefen Wald und beten eine Spinnengöttin an.

Grundregeln
Um Fragen vorzubeugen; die Werte, die sich auf den karten finden, sind, von oben nach unten: BEW - Bewegung, INI - Initiative, ATT - Attacke, STÄ - Stärke, VER - Verteidigung, WK - Widerstandskraft, FER - Fernkampfwert, MUT/ANG - Mut oder Angst, DIS - Disziplin.
Magier besitzen dazu noch MAC - Macht, Priester die drei Aspekte Schöpfung-Wandlung-Zerstörung.
Die Ränge der Figuren sind:
4. Rang (Kämpfer-Magier-Priester): Irregulärer, Regulärer, Veteran, Kreatur - Initiat - Novize
3. Rang: Spezial, Elite - Adept - Prediger
2. Rang: Lebende Legende - Meister - Erleuchteter
1. Rang: Mythos (Hauptverbündeter) - Virtuose - Avatar

Links
Offizielle Seiten
www.confrontation.de Die offizielle Confronation-Seite in Deutschland; inklusive Turnierplan, Regeldownloads und einem (für ein offizielles sehr liberales!) Forum
www.rackham.de Der offizielle Online-Shop in Deutschland, neuerdings mit zahlreichen Informationen zu jedem einzelnen Truppentyp!
www.beutelsend.de Die offizielle Seite von Beutelsend Berlin - der Onlineshop auf www.rackham.de ist auch von Beutelsend.
www.rackham.fr Die offizielle französische Rackham-Seite

Fansites
www.theDarkSite.net Eine Fansite von Phyxx mit diversen Goodies. Besondere Aufmerksamkeit lenke ich natürlich auf die Kartenfinder, an denen ich maßgeblich beteiligt bin. Neben einer vollständigen Datenbank finden sich dort allerlei nützliche Funktionen wie z.B. komplette Zauberlisten für jeden einzelnen Magier und eine Druckfunktion für jede Karte!


www.planetconfrontation.de Die Confrontation-Seite, durch die viele (auch ich) überhaupt erst mit CO angefangen haben, von Zementente. Karten, Strategien, ein FAQ - immer wieder einen Blick wert!