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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein kleines Experiment



Kelven
04.06.2005, 12:10
Als Fan von Kampfsystemen wie aus Arc:Twilight of the Spirits oder den ganzen alten SSI Rollenspielen hab ich mir mal gedacht zu versuchen, auf dem Maker ein simples Strategie-KS umzusetzen. Dabei hab ich mich ein wenig an das KS von Ultima V gehalten ( stammt noch vom C64 und werden wohl die meisten gar nicht kennen ).

So sieht das dann aus:

http://ncd371.eden0.netclusive.de/kelven/KS_Test.png

Das Kampfsystem besteht aus einem 11x11 Tiles großen Kampffeld auf dem sich Charakter und Gegner bewegen können. Dabei kann jeder in seinem Zug nur einen Schritt gehen. Zusätzlich zum Bewegen kann der Spieler folgende Aktionen ausführen:

- einen Gegner angreifen; der Bogenschütze kann natürlich mehrere Felder weit schießen, die anderen nur Gegner die benachbart sind treffen

- einen Heiltrank benutzen; das sollte klar sein

- eine Zauberschriftrolle benutzen; das können nur der Bogenschütze und der Magier

- Schätze einsammeln; die Gegner lassen manchmal Truhen fallen, die man öffnen kann. Dabei verbraucht das Öffnen selber einen Zug, nicht aber das Aufsammeln der Sachen

- seine Waffe wechseln; jeder Charakter kann bis zu 4 Waffen bei sich tragen

Der Gegner kann natürlich auch etwas machen, besitzt aber keinerlei KI. D.h. falls er auf ein Hindernis stößt geht er einfach zufällig in eine andere Richtung ( aus dem Grund hab ich auch auf nicht-bewegliche Hindernisse verzichtet ). Ansonsten können die Gegner genauso angreifen wie die Spieler und auch einige Techniken einsetzen.

Nun zur Motivation. Bei dieser Demo handelt es sich natürlich um kein Tutorial, denn ich hab weder beim Scripten darauf geachtet, dass der Code für andere leicht zu durchblicken ist, noch läßt sich das KS gut modifizieren. Mir ging es in erster Linie erstmal darum zu sehen inwieweit sich ein Strategie-KS im Maker umsetzen läßt. Wie gesagt ist es so noch sehr simpel. Für ein ernsthaftes Spiel müßte man sicherlich einiges ausbauen; u.a. die Gegner-KI und die Grafik sowieso. ^^

Hier ist dann die Demo (http://ipx22052.ipxserver.de/rpg-maker/netzwerk/kelven/Test3.zip)

Ich kann nicht garantieren, dass nicht noch Bugs in der Demo sind. Falls welche Auftreten sagt einfach Bescheid.

Laguna the Immortal
04.06.2005, 12:31
hört sich interessant an was du da zusammengebastelt hast ;D

eigentlich trifft man bei makerspielen immer auf die gleichen arten von KS(e), dieses hier versucht einen anderen taktischeren weg einzuschlagen, hab schon immer gerne FF Tactics (advance), etc gezockt, ist diesem ks hier vom grundprinzip ja recht ähnlich. (auch wenn dieses ks ja nur ne umsetzung ist)

ist auch bestimmt noch ausbaufähig, mehr davon =)

Smokie-Steel
04.06.2005, 12:47
Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.
Also mir würde es gefallen...das wär mal was anderes. Und ausbaufähig is das Teil ja auch.

Frozen Bambi
04.06.2005, 12:49
Sehr schönes Ks könnte man gut zu nem DSA Remake umformen *g* ^^
Edit:
aChja funkt das auch auf noch mehr Feldern?
Und ist der Ineluki Patch (bis auf die Buchstabentasten) bei dem Script echt notwendig?

Ynnus
04.06.2005, 12:50
Bug: Eine Truhe ist mir mal außerhalb des Spielbereiches erstellt worden, also keine Gelegenheit, diese einzusammeln.

Nino
04.06.2005, 13:00
Ich find das hamer!
Mann könnte das ja mit Burgen erobern kombienieren.
Das alles erinnert mich irgendwie an Heroes of might and Magic.
tolle idde mach weiter so Kelven :D

Kelven
04.06.2005, 13:02
@Smokie-Steel


Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.

Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.

@Frozen Bambi


aChja funkt das auch auf noch mehr Feldern?

Bei diesem Beispiel nicht, aber prinzipiell könnte man so was sicherlich basteln.



Und ist der Ineluki Patch (bis auf die Buchstabentasten) bei dem Script echt notwendig?

Nein, man könnte auch ein normales Menü über Pictures machen bei dem man die ganzen Aktionen auswählt. Ich finde so ist die Steuerung aber sogar einfacher.

@Sunny
Jo, vielen Dank. Werd mal schauen woran das liegt.

rgb
04.06.2005, 13:15
Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.
Also mir würde es gefallen...das wär mal was anderes. Und ausbaufähig is das Teil ja auch.
Naja, kann man so oder so sehen. Es ist ja erstmal eine Geschmackssache, es gibt ja sogar spiele, die nur auf dieses Prinzip ausgelegt sind. Siehe zum beispie Final Fantasy Tactics. Da kämpfst du nur so. Zwar gibt es wesentlich mehr skills etc aber vom prinzip her ist es ja fast das gleiche:).

@Kelven:
Ich habe es mal gezockt und finde es ganz gut:).
Zwar könnte man es noch weiter ausbauen, aber für den anfang ist es schon recht gut geworden.:A

csg
04.06.2005, 13:24
also ich fand es ganz lustig zu spielen.

allerdings trift das KS leider überhaupt nicht meinen Geschmack, ich bin eher der Typ der schneller Kämpfe bevorzugt (Bossgegner und ähnliches natürlich ausgeschlossen)
Deshalb tendiere ich immernoch mehr zur ATB leiste (welche für mich in den meisten Spielen immer zu langsam ist >:D)
Ich denke ein Spiel mit so einem Kampfsystem würde sich einfach nur zäh dahinziehen, zumal ein Kampf ja recht lange dauert.

Aber ansonsten ist das Test-KS schon ganz nett ;)

Deathball
04.06.2005, 14:09
Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.


Hm, man müsste überlegen wie es andere Spiele(der naheliegensde Vergleich dürfte Heroes of Might and Magic sein) es schaffen die Motivation aufrecht zu erhalten. Da imo es weder ein RPG-Maker Spiel noch Heroes of Might and Magic schaffen durch ihre Grafik zu überzeugen, muss die "Sucht" es weiter zu spielen irgendwie anders erzeugt werden...
Meiner Meinung nach sind die Kämpfe sehr zäh, da jeder nur eine Aktion ausführen kann. Vielleicht sollte man Aktionspunkte ins Spiel bringen, von der jede Einheit unterschiedlich viel hat. Würde imo auch mehr Taktik reinbringen.
Ein weiteres Mittel, das meiner Meinung nach wichtigste, ist indem man den Kampf um Städte, Jagd nach besseren Gegenständen oder einfach nur das aufpowern von lieb gewonnenen Helden reinbringt. Das dieses Prinzip funktioniert kann man sehr gut an Spielen wie Heroes of Might and Magic oder Diablo sehen(und auch am nächsten morgen in der Schule spüren - warum sind die verdammten Nächte bloß immer so kurz das ich überhaupt nit zum schlafen komme ^^). Allerdings ist es ziemlich schwer dieses Gefühl der Sucht(ich will noch das nächste Level erreichen/den besseren Gegenstand/...) hinzubekommen, da wirklich alles stimmen muss, von der Gegnerstärke bis hin zu den Preisen für Gegenstände.
Ein im Vergleich sehr einfaches Prinzip den Spieler zu motivieren ist die Story. Eine gute Story, bei der der Spieler wissen will wie sie ausgeht, und man hat schon viel gut gemacht(imo erkennbar an Final Fantasy VIII).

Naja, so viel zu meiner Meinung. Ma schaun, wann ich dazu komme es mir genauer im Maker anzuschauen. Aber wer weiß, vielleicht finde ich ja ein paar Fehler die ich dem großen Meister unter die Nase reiben kann - ja, das dürftemal wieder genug Motivation für eine weitere, schlaflose Nacht sein :D .

cya
Deathball

edit: Keine Bugs oder Fehler im Code gefunden :'(

NPC Fighter
04.06.2005, 14:19
Das mit der Magie is voll buggy. Wenn ich eins ganz weg hatte, war beim einen nur noch die Zahl da und das andere ging gar nicht mehr. Ansonsten ganz nett, aber nicht unbedingt mein Geschmack. Oô


LG, NPC

Ascare
04.06.2005, 15:30
Die Umsetzung ist soweit gut gelungen. Was so simpel auschaut im Spiel ist doch ein technisch gesehen ziemlich komplizierter Aufwand, also erstmal Glückwunsch dazu.
Habe auch einen Bug bei den Schätzen entdeckt:
Auf einem Feld konnte ich die Goldmünzen immer wieder aufheben. Hat mich nicht weiter gestört. :p

Smokie-Steel
04.06.2005, 15:57
@Deathball:

Hm, man müsste überlegen wie es andere Spiele(der naheliegensde Vergleich dürfte Heroes of Might and Magic sein) es schaffen die Motivation aufrecht zu erhalten. Da imo es weder ein RPG-Maker Spiel noch Heroes of Might and Magic schaffen durch ihre Grafik zu überzeugen, muss die "Sucht" es weiter zu spielen irgendwie anders erzeugt werden Meiner Meinung nach sind die Kämpfe sehr zäh, da jeder nur eine Aktion ausführen kann. Vielleicht sollte man Aktionspunkte ins Spiel bringen, von der jede Einheit unterschiedlich viel hat. Würde imo auch mehr Taktik reinbringen.
Ein weiteres Mittel, das meiner Meinung nach wichtigste, ist indem man den Kampf um Städte, Jagd nach besseren Gegenständen oder einfach nur das aufpowern von lieb gewonnenen Helden reinbringt. Das dieses Prinzip funktioniert kann man sehr gut an Spielen wie Heroes of Might and Magic oder Diablo sehen(und auch am nächsten morgen in der Schule spüren - warum sind die verdammten Nächte bloß immer so kurz das ich überhaupt nit zum schlafen komme ^^). Allerdings ist es ziemlich schwer dieses Gefühl der Sucht(ich will noch das nächste Level erreichen/den besseren Gegenstand/...) hinzubekommen, da wirklich alles stimmen muss, von der Gegnerstärke bis hin zu den Preisen für Gegenstände.
Ein im Vergleich sehr einfaches Prinzip den Spieler zu motivieren ist die Story. Eine gute Story, bei der der Spieler wissen will wie sie ausgeht, und man hat schon viel gut gemacht(imo erkennbar an Final Fantasy VIII).


Die Idee mit den Aktionspunkten ist garnichtmal übel. Das wäre ne gute Möglichkeit die Kämpfe etwas schneller ablaufen zu lassen.

@Kelven:

Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.
Ja, bei vielen kämpfen wirds dann immer langweiliger und Zeitraubender. Aber bei games bei denen es um die Eroberung bestimmter Gebäude geht würde solch ein KS sehr gut reinpassen. Und für zwischenkämpfe von denen es viele gibt könnte man ja ein SKS hernehmen. Naja, würde zwar ziemlich aufwendig sein 2 verschiedene alternative KS's in ein game zu skripten aber das resultat wäre glaube ich sehr gut und würde die breite Spielermasse ansprechen.

FabiF
04.06.2005, 17:01
Es ist dir wirklich ganz gut gelungen.

Nur warum, taucht ein weiterer Chara auf, sobald, ich mit Bogen oder Schwert angreife?

Ich weiß nurnochnicht, wie du das mit den Angriffen machst, und mit dem Laufen, und wie die Gegner auswählen wen sie angreifen.
MFG FabiF

Kelven
04.06.2005, 18:37
Ja, bei vielen kämpfen wirds dann immer langweiliger und Zeitraubender. Aber bei games bei denen es um die Eroberung bestimmter Gebäude geht würde solch ein KS sehr gut reinpassen. Und für zwischenkämpfe von denen es viele gibt könnte man ja ein SKS hernehmen. Naja, würde zwar ziemlich aufwendig sein 2 verschiedene alternative KS's in ein game zu skripten aber das resultat wäre glaube ich sehr gut und würde die breite Spielermasse ansprechen.

Für ein Strategiespiel eignet sich so ein KS natürlich erst recht, ich hatte das jetzt aber schon für ein RPG gedacht. Ich weiß aber, dass sich daran die Geister scheiden; die einen mögen schnelle Kampfsysteme lieger, die anderen strategisch anspruchsvollere. Vermutlich werde ich so was auch nie ernsthaft in einem Spiel umsetzen weil es noch aufwändiger als ein normales Sideview-KS ist.



Nur warum, taucht ein weiterer Chara auf, sobald, ich mit Bogen oder Schwert angreife?

Was genau meinst du denn damit? Der Schleim teilt sich wenn er getroffen wird.

Phönix Tear
04.06.2005, 18:52
Jo, wirklich gut gemacht.
Da ich die anderen genannten Spiele nie gespielt habe kommt bei mir lediglich die Erinnerung an Heros of Might an Magic auf. Trotzdem muss ich sagen, wenn ich den Technischen Bestandteil bedenke, das das ganze ziemlich gut gemacht ist. Ich hatte (leider ^^) keine Buggs, die mir so aufgefallen sind, aber was solls. Spricht auch nur für das Spiel (hab auch nur 3 Kämpfe gemacht (gegen Gegner 8 hab ich verloren T_T)).
Sicherlich ist das kein KS das man für den täglichen Gebrauch nutzen kann, aber bei sowas wie VD 2s Schlosseinnahmen ist das sicherlich gut zu gebrauchen. Natürlich müsste dann noch die Graphik angepasst werden (wobei die mich hier eigentlich garnicht gestört hat ^^).

Fazit: Eine sehr gut gemachte Demo :A

mfg
Phönix Tear

Edit:
Wenn ich die Schadenabfrage in der Eile richtig verstanden habe ist es ja egal wie viele Truppen man hat, man mach immer den gleichen Schaden, oder wie?
Das fänd ich dann ein bissl komisch...

Oburi
04.06.2005, 18:55
Ja, ist ganz nett... Grafisch nicht ganz auf der Höhe, aber das ist ja in erster Linie unwichtig... Hast auf jeden Fall der Com neue Möglichkeiten gegeben...
MfG Oburi

FF
04.06.2005, 19:12
Interessant ;)
Jetzt noch ein Höhenmodell und eine KI, und man kann ein Interessantes Game draus machen!
Das erste Script dieser Art, das in ein Solch weites Stadium gebracht wurde!

Lachsen
05.06.2005, 01:53
Hm, ganz nett, eigentlich, aber auch ziemlich simple.

Das man als Spieler pro Zug immernur einen Schritt machen kann ODER eine Aktion schränkt doch ziemlich ein. Desweiteren scheint mir die Reihenfolge der Züge festgelegt zu sein (erst Spieler, dann Gegner) und nicht vom Speed-Faktor abzuhängen, was ganze noch etwas einseitiger gestalltet...

Gerade diese Eigenart, dass man nur einen Schritt pro Runde gehen kann macht das Kämpfen noch langsamer als in üblichen Taktik-Kampfsystemen, imho.
Das ganze wird hier natürlich wiederum wegen der geringen Auswahl an Kampftechniken wieder ausgeglichen, aber sollte das KS mal den Umfang haben wie ein FFT-KS, könnte ich mir gut vorstellen, dass es unnötig langatmig sein kann.

Das man sich pro Runde nur ein Feld bewegen kann, gibt Fernkämpfern wiederum auch einen eindeutig größeren Vorteil als in anderen Strategie-Kampfsystemen. Schließlich brauchen Nahkämpfer eventuell 3-4 Runden bis sie den Bogenschützen erreichen. Letzterer kann in dieser Zeit gemütlich drauf schießen und eventuell schon den einen oder anderen Gegner besiegen, bevor dieser überhaupt erst zu ihm gelangt.

Also ich denke in einem richtigen Strategie-KS sollte man sich schon mehr als einen Schritt bewegen können. Andererseits bedeutet dass dann auch, dass die Gegner unter umständen eine bessere Bewegungs-KI brauchen :P

Achja bevor ich es vergesse: Hindernisse im Kampffeld hab ich auch vermisst...

Was im übrigen diesem KS noch einen großen Teil der "Strategie" nimmt, ist die Tatsache, dass man nicht sehen kann, welchen Schaden die verschiedenen Attacken anrichten. Genauso gehen Techniken immernur auf ein Feld und können nicht mehrere Gegner einbefassen...

Die Auswahl ist recht gut gelungen, eigentlich. Das mit den Tastenkürzeln hielt ich anfangs etwas überflüssig, aber es hat sich doch als ganz praktisch herausgestellt. Nur einen Punkt würde ich verbessern:
Wenn man z.B. A drück um anzugreifen und sich dann doch entschließt, Magie anzuwenden, muss man zuerst Esc drücken und dann M.
Ich fände es gut, dass wenn man M drück, man sofort vom Angriffs-Menu rüber zum Magie-Menu wandert, genau wie bei allen anderen Punkten, versteht sich...

Übersichtlicher wäre es auch, wenn es irgendeine Darstellung vom Angriff-Radius geben würde.

Aber ehm... naja, du hast ja selber gesagt, das es noch simple ist. Hm, von daher sollte ich vielleicht nicht auf soviele Details eingehen.
Im Endeffekt ist es ganz nett, wie gesagt.

Ich denke so ein Taktik-KS ließe sch wirklich gut mit dem Maker umsetzen. Man könnte sogar ein KS wie in FFTA fast 1 zu 1 im Maker umsetzen. Selbst die komplexe Bewegungs-KI ist möglich, wie mir vor nen paar Monaten auffiel. (das heisst: Eine Bewegungs-KI, bei der der Gegner auf Anhieb die perfekte Route zum Ziel findet, sofern es sie gibt, egal, welche Hindernisse im Weg sind) Diese Berechnung ist zwar recht komplex (und sehr rechnenaufwändig), aber da es nen Taktik-KS ist sind ein paar Sekunden Rechnen-Dauer beim Zug des Gegners ja noch vereinbar XD

Für alle die meinen das solche Kämpfe zu lang für RPGs dauern: Spielt FFT(A), ein Spiel der Arc Reihe oder irgend ein anderes RPG mit richtigen Taktik-KS o__ô

Natürlich sollt man solche Kämpfe nicht mit Zufallsecounter-Verbinden >_<.

Naja, soviel von meiner Seite

C ya

Lachsen

Kelven
05.06.2005, 09:21
@lachsen Die Zugreihenfolge habe ich echt ohne Geschwindigkeit und dergleichen gemacht. Zuerst kommen die Helden nach der Reihe dran und danach die Gegner. Die geringe Schrittweite hab ich jetzt vor allem der Einfachheit wegen genommen. Außerdem ist es bei der Größe des Kampfplatzes auch besser, denke ich.



Genauso gehen Techniken immernur auf ein Feld und können nicht mehrere Gegner einbefassen...

Der Feuerball wirkt auch auf die Nachbarfelder des Zielfeldes.

Rinober
05.06.2005, 09:33
hmm... das kenn ich doch irgendwoher?
ich glaub, so ein spiel mit ähnlichem ks hab ich mir mal irgendwo aus den weiten des internets runtergeladen
und dort gefiel mir das ks sehr gut
ich hab mir überlegt, so was auch mal zu machen, aber is bisher nix draus geworden
umso schöner, dass es jemand namens "Kelven" macht, von dem man bekanntlich viel erwarten darf ;-)
ich nehme an, das ist alles selbstgepixelt?
also ich würd gern mal noch mehr davon sehen
gruß
Jason

Aretures
05.06.2005, 10:43
Das KS an sich ist wunderbar aber ein Kampf ist dann halt doch ziemlich lang und das killt Atmo und spielspass xD wenn man aber ein ganzes Spiel darauf aufbaut dann geht das xD haste prima gemacht ^^

Kelven
05.06.2005, 12:43
ich nehme an, das ist alles selbstgepixelt?

Ja, wenn man mal vom Gras absieht. Das stammt von irgendeinem Chipset der aus einem kommerziellen Spiel gerippt wurde, denke ich mal.

derBenny
05.06.2005, 15:08
Die Idee gefällt mir, weil ich gerne diese Art von Kampfsystemen spiele. Allerdings sind Random-Encounters bei derart langwierigen Kampfsystemen nach einer gewissen Zeit ziemlich nervig. Wenn man das KS richtig in ein Spiel einbettet, macht es aber sicher Spaß.

Es scheinen sich aber ein paar Fehler eingeschlichen zu haben. Als ich einen Gegner mit einem Zauber angegriffen habe, wurde die Blutanimation bei einem meiner Charaktere gezeigt. Außerdem hat sich einer meiner Charaktere während des gegnerischen Zuges aus irgendeinem unerfindlichen Grund einen Schritt nach links bewegt.

Ich habe mich auch einmal an so einem KS versucht, bin dann aber an der KI gescheitert. Ich wollte Hindernisse einbauen und es so organisieren, dass die Gegner sich da einigermaßen intelligent herumbewegen. Hat aber nicht so ganz geklappt.

Dr.Brain
05.06.2005, 15:22
Moin Kelven!
Genau damit hab ich mich auch ne weilebeschäftigt(so ähnlich)
Das hab ich dir auf der nato ja gezeigt, auch wenns da nicht soo funktioniert hat, ich hab das dann in meinem Projekt funktionierend umgesetzt,
das geht tatsächlich und ist auf verschiedene Weise einsetzbar.
Das Ks, es ist ja sicher noch nicht fertig, ist schon ganz schön, könnte aber noch wesentlich verschönert und ausgebaut werden.

Ranarion
05.06.2005, 19:22
KELVEN ICH HASSE DICH!!!
Hätte dir das nicht ein, zwei Monate früher einfallen können? Da wollte ich noch so ein Spiel machen...

Gefällt mir gut, mir sind keine Bugs aufgefallen, ausser das, als ich eine Truhe geöffnet hatte und das Gold genommen hatte ein Streikolben erschien(da wo vorher das Gold war). Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen den einzelnen Waffen? Die Grafik ist gar net so schlimm...(auch wenn ich bei ein, zwei Gegner nicht erkennen konnte, was sie darstellen sollten XD)
Und, damit ich noch nen Smiley verwende: http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/respekt_2.gif

Kelven
06.06.2005, 09:19
Gefällt mir gut, mir sind keine Bugs aufgefallen, ausser das, als ich eine Truhe geöffnet hatte und das Gold genommen hatte ein Streikolben erschien(da wo vorher das Gold war).

Ja, das ist auch beabsichtigt. In den Truhen können mehrere Sachen sein.

Phönix Tear
06.06.2005, 13:41
Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen den einzelnen Waffen?

Ja! Guck dir mal den Code bei dem Common-Event "Gegner Angreifen" (heißt glaub ich so) an... Da steht das der ganze Schaden nur von deinen Waffen abhängt. Das war auch noch die Frage die ich hatte. (Ich hab sie oben reineditiert, kann also sein das sie übersehen wurde...)
Es kommt mir nämlich etwas komisch vor das (so wie es aussieht) ein einzelner Krieger genau so viel Schaden macht wie 999... Ist das beabsichtigt?

Kelven
06.06.2005, 15:03
Stimmt, der Schaden der Waffen ist unterschiedlich. Ich hab mich da an die westlichen Systeme gehalten ( Ultima V ist ja auch nen westliches Spiel ) bei denen Waffen einen festen Schaden haben und meistens noch ein nicht modifizierbarer Stärkewert draufaddiert wird ( den hab ich aber weggelassen ).