Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maximalanzahl Events pro Map
Ryo Saeba 1000
11.05.2005, 14:42
Ich würde gerne wissen ob es eine Maximalanzahl an Events gibt, die man auf einer Map haben kann (jetzt mal abgesehen von der Größe der Map) also ob man theoretisch auf eine 500x500 Map auch wirklich 250000 Events setzen kann oder der Maker da eine Begrenzung hat?
Ranarion
11.05.2005, 14:52
Meines Wissens gibt es da keine Begrenzung, aber niemand verwendet so viele Events, d.h. die Frage ist mehr oder weniger überflüssig.
Wenn es dich so sehr interessiert: Warum probierst du es nicht aus?
Ryo Saeba 1000
11.05.2005, 14:58
Weil es wahrscheinlich ziemlich lange dauern dürfte^^ und ich vor habe die gesamte Map mit Nebel-des-Krieges-Events vollzupflastern. Wenn es eine allgemeine Grenze gibt, müsste ich dann natürlich die Mapgröße enstprechend herunterschrauben, wäre aber ganz gut das vorher zu wissen, denn ich muss die Events in einer bestimmten Reihenfolge platzieren, damit ich sie mehr oder minder direkt per Event ID ansprechen kann.
Ein Nebel des Krieges auf einer 500x500-Map?
Na dann viel Spaß x_X
Du hast nicht mal soviele Switches und Variablen, um die ganzen Events "abzuschließen", wie willst du dann 250000 Events als Kriegsnebel auf die Karte knallen?
Zudem würde da wahrscheinlich fast jeder PC abkacken bei so vielen Events ;P
Ich würde dir einfach raten, ohne Kriegsnebel zu arbeiten. Macht vor allem viiiieeeeeeeellllll weniger Arbeit ;)
Weil es wahrscheinlich ziemlich lange dauern dürfte^^ und ich vor habe die gesamte Map mit Nebel-des-Krieges-Events vollzupflastern. Wenn es eine allgemeine Grenze gibt, müsste ich dann natürlich die Mapgröße enstprechend herunterschrauben, wäre aber ganz gut das vorher zu wissen, denn ich muss die Events in einer bestimmten Reihenfolge platzieren, damit ich sie mehr oder minder direkt per Event ID ansprechen kann.
Gute Idee,werd ich dir klauen hrhr
...Das mein ich ernst.
Ne,da gibt es keine Begrenzung,währe ja schwachsinnig!
edit:
einer war shcneller ;)
Es gibt eine natürliche Grenze, einmal bei der Größe der Map, also bei 100 x 100 sind logischer Weise maximal 10000 Events möglich, und außerdem ist da noch eine Grenze durch die leistungsfähigkeit der Maker engine. Ich hatte früher mal ein Spiel mit ca. 5000 Events auf einer ca. 110 x 110er Map und da hats heftig gestockt, allein wegen der Events. (Und die Events hab ich nicht nur aus Spaß platziert, die hab ich auch gebraucht für das Spiel). Und mein Rechner war nicht der schlechteste. Jedenfalls hab ich die Map dann auf 2000 Events reduziert, das absolute Minimum, aber immer noch zu viele für den Maker. Ein Kampfsystem mit Parallelen Prozessen hat dem Maker den Rest gegeben und schluss war mit gemakere. Also, lass dir gesagt sein, geh nicht verschwenderisch mit Events um. Sie ersetzten nicht die Grafik, eine Map allein aus Events zu gestalten wird den Maker in die Knie zwingen. ;)
Blackadder
11.05.2005, 15:39
ab einer bestimmten anzahl an events, tritt ein starkes ruckeln ein, im schlimmsten fall stürzt das spiel ab.
ynnus AKA sunny hat einst für sein projekt eine grössere map mit ca 1000 events erstellt und musste feststellen, dass dann gar nichts mehr ging. vielleicht finde ich den thread dazu noch, ich editier den link hier rein. ;)
also: je mehr events auf der maps sind, desto mehr wird der rechner in anspruch genommen.
du könntest wahrscheinlich 250000 hinpflanzen, aber es würde sich nichts auf dem bildschirm rühren, wegen überlastetem rechner. :D
edit: damn, da ist mir ynnus zuvorgekommen. ^^°
Ryo Saeba 1000
11.05.2005, 19:18
@V-King: mit dem Ressource Hacker stelt die Vari/Switch Grenze kein unüberwindbares Problem dar.
@all:
thx für die Antworten.. muss mir da wohl was anderes überlegen..
Hab vielleicht schon eine Idee wo ich "nur" noch 400 Events brauche.
Tja, bleibt wiedermal festzuhalten, dass die Performance des Makers wohl der größte Feind des Technikers ist. Zum Glück werden die Rechner ja immer schneller.. in 10 Jahren verwirkliche ich dann mal mein Projekt auf einem 10Ghz PC -.-
(nicht Ernst nehmen ^^')
Blutorgie
14.05.2005, 11:20
du könntest schon einen batzen event erstellen, nur würde das spiel nicht stocken denke ich mal, weil ja nicht alle event auf einmal aufgerufen werden. wenn alle zum anfang der map aktiv werden sollen, würdest du 2,3 sek warten müssen
DennisHH
14.05.2005, 11:57
Wenn du ein Nebel anzeigen willst, dann mach doch einfach ein Picture daraus, und das wird dann mit der Transparenz von 50% angezeigt!
Das ist der einfachere WEG! ;)
Wenn du ein Nebel anzeigen willst, dann mach doch einfach ein Picture daraus, und das wird dann mit der Transparenz von 50% angezeigt!
Das ist der einfachere WEG!
*hust* als nebel des krieges wird der teil, den du erst nicht siehst, in rts spielen (z.B.Warcraft3) , sonder erstbdann siehst wenn du näher kommst bezeichnet
Um nochmal auf den Gedanken des Threads zurückzukommen:
Es ist eigentlich eine interessante Frage, die ich noch nicht befriedigend beantwortet gekriegt habe.
Schließlich gibt es mehrere Eventtypen, welche die Parallel laufen, welche die darauf warten, das eine Bedingung erfüllt wird (z.B. dass ein Switch an ist) und solche die man eigentlich nur verwendet um Gegenstände darzustellen, die im Chipset nicht enthalten sind.
Die erstere Gruppe beansprucht sicherlich Rechenleistung, und bei zuvielen würde der PC sicher in die Knie gehen.
Bei der Zweiten gruppe bin ich mir nicht so sicher, weil die zwar nichts tun, aber darauf warten dass etwas passiert.
Die dritte Gruppe hingegen sollte eigentlich unendlich einsetztbar sein, weil sie ja nichts macht, außer "rumstehen".
Aber ich bin mir da nicht sicher.
Also, wer weiß es besser und kann mich aufklären?
lightning-studios
14.05.2005, 15:40
Also klar ist eins.
Jedes Event braucht gleich viel Rechenleistung, wenn es nicht gefüllt ist, da alle praktisch "sinnbildlich" parallel ablaufen.
die rechenleistung wird natürlich bei jedem event dadurch variiert, je nachdem wieviel befehle drinnen sind. Umso mehr, umso mehr rechenleistung.
bei parallel prozess ist es halt so, das ein befehl ständig ausgeführt wird.
bei bedingungsabfragen ist das event eigentlich auch ein paralleler prozess, der immer wieder durchlaufen wird, jedoch immer nur dann aktiv wird, wenn der held eine taste drückt, bzw. drüberläuft.
und bei den events, die zum detailschaffen da sind, ist es eigentlich genauso, das sie "sinnbildlich" ein paralleler prozess sind, der das bild, bzw. das char ständig wiederaufbaut. das kann man am leichtesten verstehen, wenn man das event beweglich macht.
die einzigen events, die keine rechenleistung benötigen, sind die, die einen switch besitzen, und daher erst in kraft treten, wenn der switch aktiv ist, und somit erst dann rechenleistung verbrauchen.
letztendlich braucht jedes event rechenleistung.
D.H. man muss immer darauf achten, so wenig wie möglich events zu verwenden.
Ryo Saeba 1000
14.05.2005, 18:59
die einzigen events, die keine rechenleistung benötigen, sind die, die einen switch besitzen, und daher erst in kraft treten, wenn der switch aktiv ist, und somit erst dann rechenleistung verbrauchen.
o.o ich denke eher, dass es sich hier auch um "Bedingungsevents" handelt da ja ständig überprüft wird ob ein bestimmer Switch verändert wird. Rechenleistung wird also auch schon verbraucht, wenn das Event nicht abgearbeitet wird.
Sgt. Pepper
14.05.2005, 19:23
die einzigen events, die keine rechenleistung benötigen, sind die, die einen switch besitzen, und daher erst in kraft treten, wenn der switch aktiv ist, und somit erst dann rechenleistung verbrauchen.
Das stimmt afaik nicht.
Ich habe mal von einem Menschen gehört, der meinte, dass auch Common Events (Zwar nicht das selbe, aber im Grunde ähnlich) auch Rechenleistung in Anspruch nehmen, wenn sie auf "Call Event" oder einen Switch verlangen um durchlaufen zu werden. d.h. wenn du alle 5000 (?) Common Events anschaltest geht sehr viel Rechnerleistung bei drauf.
Ähnlich dürfte es sogesehen auch bei normalen Events sein.
Ich habe mal von einem Menschen gehört, der meinte, dass auch Common Events (Zwar nicht das selbe, aber im Grunde ähnlich) auch Rechenleistung in Anspruch nehmen, wenn sie auf "Call Event" oder einen Switch verlangen um durchlaufen zu werden. d.h. wenn du alle 5000 (?) Common Events anschaltest geht sehr viel Rechnerleistung bei drauf.
Logischerweise. Eine Aktivierung, beispielsweise durch einen Switch, passiert ja nicht von Zauberhand. Es muss immer wieder abgefragt werden, ob die Bedingung erfüllt ist, oder nicht. Und dies in Masse frisst dann enorme Rechenleistung.
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