Inuki San
17.04.2005, 11:10
Eins vorweg: Lasst euch bitte nicht von der Größe des Threads beirren und bitte, bitte nehmt euch die Zeit ihn zu lesen.
Da jetzt über 1/7 des 1. Teils abgeschlossen sind, wird es natürlich höchste Zeit, mir Gedanken über die Weiterführung meines 3Teilers Gedanken zu machen. Nein, im Ernst. Dieser Thread dient hauptsächlich meiner Motivation und außerdem soll sich das RPG ja auch scheffeln^^.
Sicher weniger bekannt ist der Thread zum ersten Teil des Spiels (http://forum.worldofplayers.net/forum/showthread.php?t=40550), hier eine kürzere Zusammenfassung des damaligen Textes (ein wenig upgradet^^):
1. Teil: Der Prophet
Nach einer Wanderung in den Wäldern kommt der Hauptprotagonist Sean nach Hause in sein Dorf zurück. Dort erwartet ihn ein Mann aus dem Dorf, der ihm mitteilt, dass seine Mutter tot aufgefunden wurde. Vollkommen bestürzt erfährt Sean außerdem, dass er sich zum Bürgermeister (genannt "Der diicke Doga") begeben soll. Beide sind ratlos, wobei es sich bei diesem Besuch handelt.
In dessen Haus angekommen, hört er ein Gespräch zwischen Doga und dem Ratsvorsitzenden. Als Doga ihn bemerkt, redet er auf ihn ein, wobei schlicht und ergreifend heraus kommt, dass man ihn für den Mörder hält. Sean flüchtet.
Er kommt in einem kleinen Waldstück der "Wälder von Itirie" an und beginnt einen kleinen Monolog, in dem schnell klar wird, dass er eine Bleibe außerhalb von Itirie - dem Gebiet, in dem er sich befindet (eine Art Staat) - finden muss.
Nach einer mehrtägigen Reise erreicht er die Region Varnes und später deren 'Zentralsitz' Varnes (gleichnamige Stadt halt). Dort lässt er sich in einem Gasthaus nieder, wo ihm ein dunkelhaariger, vermumter junger Mann aus der Patsche hilft. Bei einem kurzen Spaziergang vor den Toren der Stadt, kommen sie ins Gespräch. Heraus stellt sich, das Varg - so heißt der neue Begleiter - eine nicht ganz so reine Weste hat. Schreie einer Frau dringen aus einem Gebüsch. Als sie beide nachsehen, was da vor sich geht, finden sie die Leiche einer (w.z.e.w.) Frau. Keiner von beiden will riskieren, es zu melden (was man sicher verstehen kann) und fliehen gemeinsam nach Noden, auf der Suche nach einer Bleibe für Sean und einem - wie sich im Laufe der Reise herausstellt - "Abenteur" für Varg. Nach einer rasanten Reise findet dieser sein schneller als erhofft und die beiden trennen sich.
Wieder zieht Sean allein durch die Welt, kommt aber dann in ein Kleines Dorf, welches geau seinen Vorstellungen entspricht. Und tatsächlich lebt dort ein junger Mann mit dem Namen Riat, der ihn bei sich aufnehmen will.
So ziehen einige friedliche Wochen ins Land, in denen Sean allerdings genug Zeit hat, über den Tot seiner Mutter nachzudenken und nachzuforschen.
Dann wird die ruhige Zeit durch einen Hilferuf - per Bote oder so - von Riats Schwester beendet.
Beide ziehen los - Nach Nimzet in Itirie. Das nicht gerade unauffällige Dou erhält schon bald netten Besuch der "Itirischen Garde", was ihre Reise voran treibt und sie zwingt durch dunkle Wälder und die kleinsten Fischerdörfer zu wandern. Trotzdessen, tauchen immer mehr Tote in ihrer Umgebung auf, es ist, wie als würde der Mörder von Seans Mutter und - wie Sean vermutet - auch der Mörder der Frau vor Varnes, sie verfolgen und jeden töten, der ihnen noch so nahe steht.
So kommen sie auch durch den Wald der Ahnen, in dem sie auf einer großen Lichtung Rast machen. Sean hat Lust die Gegend zu erkunden, während Riat ein Nickerchen hält.
Bei seiner Erkundung kommt Sean an einen Punkt, an dem gleißendes Licht von einer Lichtung her dringt. Als er näher kommt, erkennt er eine hübsche, blonde junge Frau, die in der Luft schwebt, von irrwischartigen Gestalten umschwebt wird und in sich hinein murmelt. kommt er noch näher, so hört er ihre Worte - nicht mit den Ohren, sondern im Geist. Sie erzählt von Helden, der veralteten Gatt-Religion - vorangig Kriegsgötter Hangatt, Forangatt und Isgatt - und einer neuen Religion. Deren Göttin heißt Aissa. [Der Sinn dieses Schlüsselerlebnisses klärt sich im 2. Teil auf]
Nach diesem spirituellem Erlebnis fallen sie beide in Ohnmacht. Riat findet sie beide, rüttelt Sean wach und dieser weckt energisch die junge Frau. Diese erinnert sich an nichts, was passsiert ist, geschweige denn dem, was überhaupt jemals in ihrem Leben passiert ist. Nur ihr Name und Herkunft sind ihr bekannt: Jahna aus Jonin. Sie schließt sich der Truppe an.
Nach einer weiteren Wanderung erreichen sie endlich Nimzet. Sie helfen Riats Schwester Naki und halten sich noch einwenig in der umliegenden Gegend auf. Währenddessen, und auch während der Hinreise, kommen sich Sean und Jahna immer näher, sie verlieben sich in einander.
Aber auch Naki fällt eines nachts dem mysteriösen Mörder zum Opfer. Riat ist aufgelöst und so verlängert sich ihr Besuch in Nimzet weiter.
Varg taucht wieder auf. Die Lage verbessert sich einiger Maßen und sie wollen sich nach 10 Tagen endlich am nächsten Morgen wieder auf den Rückweg in Seans und Riats Dörfchen Ablon aufmachen.
Alles kommt anders Varg verschwindet, hinterlässt jedoch eine Spur, die ihnen eindeutig einen Hinweis darauf gibt, dass er nicht Willens verschwunden ist. Sie suchen ihn im umliegenden Wald - dem Wald der Ahnen. Schleißlich teilen sie sich auf, in der Hoffnung, dass nicht auch noch Varg dem Mörder zum Opfer gefallen ist. Schließlich trifft Sean auf den Mörder seiner Mutter und der anderen. Er stellt ihn zur Rede. Riat kommt hinzu, will ihn sofort erledigen, aber Sean hällt ihn auf. Er will Antworten. Schließlich verschwindet dieser jedoch. Sie laufen ihm nach, aber alles, was sie finden können ist eine weitere Leiche - der tote Körper Jahnas. Der Mörder ist (w.z.e.w.) davon gekommen.
Soviel zum ersten Teil.
2. Teil: Der Orden
Der zweite Teil spielt 15 Jahre später. Der letzte Wunsch Jahnas war es - so denkt Sean - die neue Religion (ihr erinnert euch an die Stelle oben im Text?) zu verbreiten. So hat er in dieser Zeit ein Ordenshaus aufbauen lassen (Anhänger für die Religion zu finden ist bei der politischen Lage der Welt nicht schwer, da Aissa eine Göttin der Liebe und des Schutzes ist und die Leute die Kriege - bestärkt durch die Gatt-Religion - schlicht und ergreifend satt haben) und so ganz nebenbei noch eine heilige Schrift etc. entworfen. So hat sich also eine recht anschauliche Gemeinde im Orden eingenistet Tatsächlich empfängt er Träume, Visionen und Offenbarung durch Aissa, die ihm von einer Bestimmung berichten. Sieben Boten (vergleichlich Jünger Christi) sollen den neuen Glauben, den Jahnaissmus verbreiten.
Dort setzt die Besonderheit des RPGs ein. Man kann 7 verschiedene Charakter auswählen und ihre Reise in 2 Kapiteln verfolgen (so auch im 3. Teil).
Hier also ein grober Schnitt der Dinge:
1. Sean der Prophet:
Wie zu erwarten war, entsendet Sean Boten zu den durch Aissa Vorherbestimmten "Boten". Dies getan, beschäftigt er sich noch eine Weile aktiv im Orden. Er findet heraus, das die Morde, welche ihn im 1. Teil begleitet haben und sein Herz 15 weitere Jahre mit Verbitterung vergiftet haben (urgh, wie schnulzig), mit eben dieser Religion zu tun haben, kurz: Der Mörder heißt Iszador und ist so etwas wie der Bruder von Aissa. Jedoch ist er kein Gott, so wie sie, aber er wäre halt gern einer, deshalb versucht er mit allen Mitteln, die ihm die böse Seite erlaubt, seine "Schwester" so zu sagen vom Thron zustoßen. So forscht er also nach, schreibt währenddessen seine Heilige Schrift weiter, etc, bis er die "Geschäfte" dem leitenden Priester übergibt und sich selbst auf den Weg in andere Breiten macht um die Religion weiter zu verbreiten. Natürlich mit Riat an seiner Seite.
Bald schifft er in Richtung Odenbre, einem Archipel weiter westlich der Welt. Mit allen Mitteln versucht er die Menschen dort zu "bekehren", aber die strengen Glaubensregeln der Region machen ihm dies fast unmöglich. So muss er wohl oder übel den König dazu bekommen, den Jahnaissmus einzuführen. Das hat aber auch den Vorteil, dass er gleich die ganze Region auf einmal und nicht nur verstreute Grüppchen "bekehrt".
Leichter gesagt, als getan:
Der König steckt mitten im Krieg und denkt nicht dran, seine Kriegsreligion gerade j e t z t aufzugeben.
Sie schließen einen Kompromiss: Odenbre wird jahnaisstisch und dafür führt Sean, sozusagen als Motivationsapostel - als lebendes Relikt der neuen Religion - die Streitkräfte gegen den Feind Hielon an. Im Kriegsgewirr verflüchtigt sich Riat abgemeldet und macht sich auf den Weg nach Karamas, dem majestätischen "Kontinent"
Hier beginnt das zweite Kapitel, für das ich ein riesiges Kriegsskript geplant habe.
2. Eleandor der Krieger:
Ein Bote erreicht Eleandor, den kriegsführenden Oberbefehlshaber der - wie's das Schicksal will - Hielonischen Armee.
Er ist also - so Eleandor - ein "Auserwählter des Lichts"? Endlich eine moralisch sichere Ausrede um dieses Schlachtfeld zu verlassen. All die Toten, all das Blut, nicht einmal für einen abgehärteten Krieger ein zumutbares Los.
Und so macht er sich auf die Reise nach Varnes. Beide Kapitel schildern ausschließlich diese Reise von Hielon nach Varnes, bei der noch ein paar kleine Geheimnisse der Welt offenbart werden. Auch hier will ich nicht unbedingt näher auf Details eingehen. Eigentlich nur ein kleiner Tribut für die bisher zu kurzgekommenen Rollenspiel Elemente. Man darf Quests erledigen, Dungeons durchqueren, etc.
3. Agostil der Priester:
Der frühere Waisensohn und Elf Agostil ist Priesternovize im Mondtempel (ähnlich einem Kloster). Eines Nachts schläft er beim studieren eines Buches der Bibliothek ein. Wie es das Schicksal will, fällt seine kerze beim Abbrennen genau darauf und das Buch geht in Flammen auf. Es ist das einzige Exemplar, über das der Mondtempel verfügt und so wird er von den Oberhäuptern verdonnert, ein neues im Sanktturm in der weit entfernten Stadt Varnes zu besorgen. Das bedeutet für ihn eine lange Reise über Itirie und durch die Varnische Region bis zu eben dieser Stadt.
Jedoch ist er heilfroh, nicht aus dem Mondtempel geflogen zu sein und so macht er sich auf den Weg.
Beide Kapitel berichten ausschließlcih von dieser Reise. Er kommt eher durch Zufall und Glück in Varnes an, erfährt dann dort von der neuen Religion. Er ist fasziniert und macht sich auf die Reise zum Ordenshaus.
4. Larania die Hexe:
In den frühen Morgenstunden ereilt Larania ein Bote, der ihr von einer neuen Religion erzählt. Fasziniert lauscht sie den Worten. Sie soll sich also zum Ordenshaus begeben. Das trifft sich gut, denn ihre Ausbildung im Sanktturm von Varnes ist fast abgeschlossen und so kann sie ihre neue Macht ein wenig testen. Sie schließt ihre Ausbildung (spielbar) ab und begibt sich per Teleportation ins Ordenshaus, wo sie sich auch noch ein wenig in der Umgebng austoben kann.
5. Malan der Dieb:
Es ist schon putzig: Grade hat man ein paar reiche Schnösel ausgeraubt, schon landet man in einer Zelle der hielischen Armee. Jedoch nicht als Soldat, sondern als Privatsklave eines solchen.
Dann, nach Tagen voll Demütigung und unterdrückter Lebensfreude, erreicht ihn mehr durch Glück als Geschick ein mysteriöser Bote. Er lauscht seinen Worten nur beiläufig, denn schließlich winkt die Flucht.
Schnell fluchten sie dann tatsächich aus der Kaserne und begeben sich nach Varnes.
Das ist leichter gesagt, als getan, denn überall wimmelt es von Soldaten. Nebenbei ist auch noch die Garde des Hohen Rates hinter ihm her, zwecks der 200.000 unversteuerten Crom (die allgemeine Währung), welche unter ominösen Umständen verschwunden sind.
Das ganze ist sozusagen ein riesiges Schleichskript, welches aber mit der Überfahrt nach Varnes (blinde Passage) endet.
6. Koran der Prinz:
Kaum entsinnt man sich seiner großen Liebe, der Tochter des Schatzmeisters von Marlon, kündigt sich ein daher gelaufener Bote an, der einen doch tatsächlich für irgendeine Religion gewinne will. Zu allem Übel kommt noch hinzu, dass der Vater der Sache auch noch zustimmt. Sein verhätschelter Nichtsnutz von Sohn kann doch ruhig mal was spannendes Tun, mal aus dem Haus gehn, sein Schwert einsetzen.
Und so zieht Koran nichtwillens los. Da ihm freundlicher Weise eine Leitgarde mitgeschickt wurde, gehts schneller als erhofft über de großen Ozean und nach Varnes. Im Ordenshaus angekommen, wird er auch gleich wieder losgeschickt.
Er soll politische Geschäfte in aller Herren Länder diskutieren, kurz: aus dem geplanten Jahr Abwesenheit wird ein wenig mehr.
Zu allem Übel macht ihm das Ganze aber auch noch Spaß. Verliebt er sich dann noch in ein Bauernmädchen, ist das Märchen perfekt.
Vermisst er auch die Sümpfe Marlons, so will er doch um keinen Preis der Welt zurück und nistet sich im Ordenshaus nach Erledigung der Geschäfte ein.
7. Karlons Familie:
Was denkt ein Bauer nur, wenn auf einmal ein Bote vor ihm steht und ihm ein besseres Leben unter einer neuen Religion verspricht? Auf diese Frage weis Karlon nun eine Antwort. Endlich fort von diesem schrecklichen Sumpfland, mit Frau und Kindern.
Und so ziehen sie los in Richtung Ozean. Essen gibts durch Jagdkünste des Sohnes und Kräuterkunde der Tochter. Frauchen macht das Feuer und Karlon selbst bewacht sie nebst seiner Spitzhacke. Dann überschiffen sie das Meer in einem kleinen Floß, landen hin und wieder an kleinen Inseln und erreichen schließlich Varnes. Das Ordenshaus ist nicht weit. Dort angekommen gibt's Essen und ein gemütliches Bett für alle. Aber die Reise ist noch nicht beendet...
Soviel zum Zweiten Teil. geplant ist außerdem ein Spezialszenario, zu dem gibt's aber noch keine Details.
3. Teil: Siebenmond
Nun sind endlich alle im Ordenshaus angekommen. Vieles hat sich verändert. Per Vision teilte Aissa Sean mit, dass ihr teuflischer Bruder Iszador eine gemeinen Plan ausheckt:
Er will sie mit einem mächtigen dunklen Zauber für immer aus de Universum verbannen (jetz fehlt noch die teuflische Lache). Sie haben einen Monat Zeit, dies zu verhindern.
Das heißt für Sean Einsatzbesprechung. Sie müssen die Aufgaben untereinander so aufteilen, das der Monat gut genutz wird. Hauptziel ist das Beschaffen von Verstärkung und die Aumerzung Iszadors in seinem "Schurkenbunker" so zu sagen seine "kleine Privathölle".
Also sieht die Aufteilung wie folgt aus:
1. Karon's Famlilie macht mobil:
Die nun in finanziellen sowie ernährungsmäßigen Dingen etwas besser besaitete Familie soll zurück nach Marlon und dort ihre früheren Bauernfreunde für eine Milizschaft mobilisieren.
Jedoch war Iszador im Verlauf des 2. Teils sehr fleißig und hat per Dämonen die Ernte vernichtet und ein paar Bauern gemetzelt und so sind diese nicht gerade in der Stimmung nochmal in den Krieg zu ziehen.
Als schon alle Hoffnung verloren scheint, taucht plötzlich eine schar von Elfenpriestern, -kriegern und -wächtern aus Karamas auf, angeführt von Riat, der das Unheil bei seiner Reise nach Karamas natürlich gesehen hat. Diese helfen den Bauern ein wenig, bis sie zusammen mit Riat zur "Hölle" weiter ziehen. Einige Bauern schließen sich aus Dankbarkeit nun doch an und so ist der Auftrag erfüllt.
2. Agostils Nachbildung:
Weil 'Ago' sowieso noch das Buch abliefern muss, welches die Priester seines Mondtempels dringentst erwarten und er seine Ausbildung noch nicht abgeschlossen hat, soll er sich zurück auf den Weg zum Mondtempel machen. Nach einer - durch glückliche Umstände - diesmal recht kurzen Reise, bekommt er im Tempel angekommen die Ausmaße seiner so lagen Abwesenheit zu spüren. Das Buch jedoch im Schlepptau nimmt man ihn schnell wieder auf und erkann seine Ausbildung beenden (spielbar). Nun ist er bereit für die große Schlacht in der "Hölle" und so reist er dorthin. Er infiltriert so zu sagen die "Hölle" zusammen mit Sean und Eleandor und dringt mit den beiden bbis zu Iszador vor.
3./4. Eleandors/Laranias Kriegszug:
Währenddessen haben Eleandor und Larania - wie schon erwähnt - einen Monat Zeit, um die Welt vor einem politischen Chaos zu bewahren.
Denn Hielos weigert sich nach Seans Parteiergriff für Odenbre Truppen zur verfügung zu stellen. Ganz im Gegenteil, da Odenbres Steitmacht nun aus dem haus ist, wollen sie die Region mit Soldaten überfallen. Denn Ehre und Fairness interessieren den Hohen Rat nicht die Bohne.
Und so müssen die beiden die alten Bündnisse zwischen den "Kontinenten" wieder beleben. Da Varnes in den Krieg eingegriffen hat, muss nun auch Itirie laut Allianz der beiden mit mischen. Da sie damit aber einen in der Adonias Ebene (Seans ehemalige "Wohngegend") gesuchten Verbrecher so zu sagen die macht erteilen, sind 2 Stimmen im Ratsverband gegen das Eingreifen in den Krieg. Die Entscheidung muss aber bei solch Schwierigen Fragen eindeutig sein.
Nun steht der Ratsverband vor einer schwierigen Entscheidung:
Entweder sie brechen das eigene Gesetz, oder sie riskieren einen Krieg mit Varnes, in dem sie sicher unterlegen sind.
Sie entscheiden sich für ersteres und so werden automatisch durch die "Heilige Allianz" zwischen Karamas und Itirie die verbleibenen karamasischen Truppen ebenfalls auf den Plan gerufen.
So führen also Larania die itirischen Truppen und Eleandor die karamasischen Truppen (wieder als eine Art Motivationsapostel) an.
5. Korans Wiedersehen mit des Vaters Land:
Wie es auch nicht anders sein kann, soll Koran sich zurück zu seinem Vater begeben, sodass dieser in den Krieg n der "Hölle" mit eingreift.
Eher widerwillig begibt sich Koran also dorthin. Bei seinem Vater angekommen, enbrennt ein kleinerer Streit, den jedoch Koran gewinnt, mit dem Argument, dass er, sein Vater, ihn dahin geschickt hat und er nun die Konsequenzen zu tragen hat. Koran spielt den Kriegsführer.
6. Malans Talente:
Malan soll vorerst im Ordenshaus bleiben, wird aber später, als Hielos sich weigert Truppen zu senden, als Attentäter in den Hohen Rat von Hielos eingeschleust. Dort tötet er die meisten "Senatoren" und lässt (der alten Zeiten willen) noch einige Wertgegenstände mitgehen.
Das wiederum hat zur Folge, dass die hielische Armee auf sich allein gestellt ist und eine Schreckensherrschaft über Hielos entbrennt. Die Kriegsführer teilen das Land auf und zerütten es dadurch in mehrere Stücke. Der Krieg verläuft jedoch weiter.
7. Seans Rachefeldzug:
Während die anderen ihren Teil dazu tun, soll Sean in die Offensive gehen und Iszadors "Hölle" ausfindig machen. Dort dann auch angekommen, müssen er und seine Party sich bis zu Iszador durchkämpfen und ihn zumindest hinhalten, bis Verstärkung eintrifft.
Tatsächlich aber, kommt die Verstärkung früher als geplant und so infiltrieren sich Sean und seine Truppe, sowie Agostil und Eleandor ebenfalls mit Gruppe die "Hölle" und dringen gemeinsam bis zu Iszador vor.
Schließlich endet alles mit einem großen Gau, der alle über das Spiel verteilten Fragen klärt und die Weltordnung langsam wieder sinnvoll erscheinen lässt.
Ich danke an dieser Stelle erstmal, das ihr euch die Zeit genommen habt diesen Text durchzulesen und warte auf Feedbacks.
MFG Inuki San
Da jetzt über 1/7 des 1. Teils abgeschlossen sind, wird es natürlich höchste Zeit, mir Gedanken über die Weiterführung meines 3Teilers Gedanken zu machen. Nein, im Ernst. Dieser Thread dient hauptsächlich meiner Motivation und außerdem soll sich das RPG ja auch scheffeln^^.
Sicher weniger bekannt ist der Thread zum ersten Teil des Spiels (http://forum.worldofplayers.net/forum/showthread.php?t=40550), hier eine kürzere Zusammenfassung des damaligen Textes (ein wenig upgradet^^):
1. Teil: Der Prophet
Nach einer Wanderung in den Wäldern kommt der Hauptprotagonist Sean nach Hause in sein Dorf zurück. Dort erwartet ihn ein Mann aus dem Dorf, der ihm mitteilt, dass seine Mutter tot aufgefunden wurde. Vollkommen bestürzt erfährt Sean außerdem, dass er sich zum Bürgermeister (genannt "Der diicke Doga") begeben soll. Beide sind ratlos, wobei es sich bei diesem Besuch handelt.
In dessen Haus angekommen, hört er ein Gespräch zwischen Doga und dem Ratsvorsitzenden. Als Doga ihn bemerkt, redet er auf ihn ein, wobei schlicht und ergreifend heraus kommt, dass man ihn für den Mörder hält. Sean flüchtet.
Er kommt in einem kleinen Waldstück der "Wälder von Itirie" an und beginnt einen kleinen Monolog, in dem schnell klar wird, dass er eine Bleibe außerhalb von Itirie - dem Gebiet, in dem er sich befindet (eine Art Staat) - finden muss.
Nach einer mehrtägigen Reise erreicht er die Region Varnes und später deren 'Zentralsitz' Varnes (gleichnamige Stadt halt). Dort lässt er sich in einem Gasthaus nieder, wo ihm ein dunkelhaariger, vermumter junger Mann aus der Patsche hilft. Bei einem kurzen Spaziergang vor den Toren der Stadt, kommen sie ins Gespräch. Heraus stellt sich, das Varg - so heißt der neue Begleiter - eine nicht ganz so reine Weste hat. Schreie einer Frau dringen aus einem Gebüsch. Als sie beide nachsehen, was da vor sich geht, finden sie die Leiche einer (w.z.e.w.) Frau. Keiner von beiden will riskieren, es zu melden (was man sicher verstehen kann) und fliehen gemeinsam nach Noden, auf der Suche nach einer Bleibe für Sean und einem - wie sich im Laufe der Reise herausstellt - "Abenteur" für Varg. Nach einer rasanten Reise findet dieser sein schneller als erhofft und die beiden trennen sich.
Wieder zieht Sean allein durch die Welt, kommt aber dann in ein Kleines Dorf, welches geau seinen Vorstellungen entspricht. Und tatsächlich lebt dort ein junger Mann mit dem Namen Riat, der ihn bei sich aufnehmen will.
So ziehen einige friedliche Wochen ins Land, in denen Sean allerdings genug Zeit hat, über den Tot seiner Mutter nachzudenken und nachzuforschen.
Dann wird die ruhige Zeit durch einen Hilferuf - per Bote oder so - von Riats Schwester beendet.
Beide ziehen los - Nach Nimzet in Itirie. Das nicht gerade unauffällige Dou erhält schon bald netten Besuch der "Itirischen Garde", was ihre Reise voran treibt und sie zwingt durch dunkle Wälder und die kleinsten Fischerdörfer zu wandern. Trotzdessen, tauchen immer mehr Tote in ihrer Umgebung auf, es ist, wie als würde der Mörder von Seans Mutter und - wie Sean vermutet - auch der Mörder der Frau vor Varnes, sie verfolgen und jeden töten, der ihnen noch so nahe steht.
So kommen sie auch durch den Wald der Ahnen, in dem sie auf einer großen Lichtung Rast machen. Sean hat Lust die Gegend zu erkunden, während Riat ein Nickerchen hält.
Bei seiner Erkundung kommt Sean an einen Punkt, an dem gleißendes Licht von einer Lichtung her dringt. Als er näher kommt, erkennt er eine hübsche, blonde junge Frau, die in der Luft schwebt, von irrwischartigen Gestalten umschwebt wird und in sich hinein murmelt. kommt er noch näher, so hört er ihre Worte - nicht mit den Ohren, sondern im Geist. Sie erzählt von Helden, der veralteten Gatt-Religion - vorangig Kriegsgötter Hangatt, Forangatt und Isgatt - und einer neuen Religion. Deren Göttin heißt Aissa. [Der Sinn dieses Schlüsselerlebnisses klärt sich im 2. Teil auf]
Nach diesem spirituellem Erlebnis fallen sie beide in Ohnmacht. Riat findet sie beide, rüttelt Sean wach und dieser weckt energisch die junge Frau. Diese erinnert sich an nichts, was passsiert ist, geschweige denn dem, was überhaupt jemals in ihrem Leben passiert ist. Nur ihr Name und Herkunft sind ihr bekannt: Jahna aus Jonin. Sie schließt sich der Truppe an.
Nach einer weiteren Wanderung erreichen sie endlich Nimzet. Sie helfen Riats Schwester Naki und halten sich noch einwenig in der umliegenden Gegend auf. Währenddessen, und auch während der Hinreise, kommen sich Sean und Jahna immer näher, sie verlieben sich in einander.
Aber auch Naki fällt eines nachts dem mysteriösen Mörder zum Opfer. Riat ist aufgelöst und so verlängert sich ihr Besuch in Nimzet weiter.
Varg taucht wieder auf. Die Lage verbessert sich einiger Maßen und sie wollen sich nach 10 Tagen endlich am nächsten Morgen wieder auf den Rückweg in Seans und Riats Dörfchen Ablon aufmachen.
Alles kommt anders Varg verschwindet, hinterlässt jedoch eine Spur, die ihnen eindeutig einen Hinweis darauf gibt, dass er nicht Willens verschwunden ist. Sie suchen ihn im umliegenden Wald - dem Wald der Ahnen. Schleißlich teilen sie sich auf, in der Hoffnung, dass nicht auch noch Varg dem Mörder zum Opfer gefallen ist. Schließlich trifft Sean auf den Mörder seiner Mutter und der anderen. Er stellt ihn zur Rede. Riat kommt hinzu, will ihn sofort erledigen, aber Sean hällt ihn auf. Er will Antworten. Schließlich verschwindet dieser jedoch. Sie laufen ihm nach, aber alles, was sie finden können ist eine weitere Leiche - der tote Körper Jahnas. Der Mörder ist (w.z.e.w.) davon gekommen.
Soviel zum ersten Teil.
2. Teil: Der Orden
Der zweite Teil spielt 15 Jahre später. Der letzte Wunsch Jahnas war es - so denkt Sean - die neue Religion (ihr erinnert euch an die Stelle oben im Text?) zu verbreiten. So hat er in dieser Zeit ein Ordenshaus aufbauen lassen (Anhänger für die Religion zu finden ist bei der politischen Lage der Welt nicht schwer, da Aissa eine Göttin der Liebe und des Schutzes ist und die Leute die Kriege - bestärkt durch die Gatt-Religion - schlicht und ergreifend satt haben) und so ganz nebenbei noch eine heilige Schrift etc. entworfen. So hat sich also eine recht anschauliche Gemeinde im Orden eingenistet Tatsächlich empfängt er Träume, Visionen und Offenbarung durch Aissa, die ihm von einer Bestimmung berichten. Sieben Boten (vergleichlich Jünger Christi) sollen den neuen Glauben, den Jahnaissmus verbreiten.
Dort setzt die Besonderheit des RPGs ein. Man kann 7 verschiedene Charakter auswählen und ihre Reise in 2 Kapiteln verfolgen (so auch im 3. Teil).
Hier also ein grober Schnitt der Dinge:
1. Sean der Prophet:
Wie zu erwarten war, entsendet Sean Boten zu den durch Aissa Vorherbestimmten "Boten". Dies getan, beschäftigt er sich noch eine Weile aktiv im Orden. Er findet heraus, das die Morde, welche ihn im 1. Teil begleitet haben und sein Herz 15 weitere Jahre mit Verbitterung vergiftet haben (urgh, wie schnulzig), mit eben dieser Religion zu tun haben, kurz: Der Mörder heißt Iszador und ist so etwas wie der Bruder von Aissa. Jedoch ist er kein Gott, so wie sie, aber er wäre halt gern einer, deshalb versucht er mit allen Mitteln, die ihm die böse Seite erlaubt, seine "Schwester" so zu sagen vom Thron zustoßen. So forscht er also nach, schreibt währenddessen seine Heilige Schrift weiter, etc, bis er die "Geschäfte" dem leitenden Priester übergibt und sich selbst auf den Weg in andere Breiten macht um die Religion weiter zu verbreiten. Natürlich mit Riat an seiner Seite.
Bald schifft er in Richtung Odenbre, einem Archipel weiter westlich der Welt. Mit allen Mitteln versucht er die Menschen dort zu "bekehren", aber die strengen Glaubensregeln der Region machen ihm dies fast unmöglich. So muss er wohl oder übel den König dazu bekommen, den Jahnaissmus einzuführen. Das hat aber auch den Vorteil, dass er gleich die ganze Region auf einmal und nicht nur verstreute Grüppchen "bekehrt".
Leichter gesagt, als getan:
Der König steckt mitten im Krieg und denkt nicht dran, seine Kriegsreligion gerade j e t z t aufzugeben.
Sie schließen einen Kompromiss: Odenbre wird jahnaisstisch und dafür führt Sean, sozusagen als Motivationsapostel - als lebendes Relikt der neuen Religion - die Streitkräfte gegen den Feind Hielon an. Im Kriegsgewirr verflüchtigt sich Riat abgemeldet und macht sich auf den Weg nach Karamas, dem majestätischen "Kontinent"
Hier beginnt das zweite Kapitel, für das ich ein riesiges Kriegsskript geplant habe.
2. Eleandor der Krieger:
Ein Bote erreicht Eleandor, den kriegsführenden Oberbefehlshaber der - wie's das Schicksal will - Hielonischen Armee.
Er ist also - so Eleandor - ein "Auserwählter des Lichts"? Endlich eine moralisch sichere Ausrede um dieses Schlachtfeld zu verlassen. All die Toten, all das Blut, nicht einmal für einen abgehärteten Krieger ein zumutbares Los.
Und so macht er sich auf die Reise nach Varnes. Beide Kapitel schildern ausschließlich diese Reise von Hielon nach Varnes, bei der noch ein paar kleine Geheimnisse der Welt offenbart werden. Auch hier will ich nicht unbedingt näher auf Details eingehen. Eigentlich nur ein kleiner Tribut für die bisher zu kurzgekommenen Rollenspiel Elemente. Man darf Quests erledigen, Dungeons durchqueren, etc.
3. Agostil der Priester:
Der frühere Waisensohn und Elf Agostil ist Priesternovize im Mondtempel (ähnlich einem Kloster). Eines Nachts schläft er beim studieren eines Buches der Bibliothek ein. Wie es das Schicksal will, fällt seine kerze beim Abbrennen genau darauf und das Buch geht in Flammen auf. Es ist das einzige Exemplar, über das der Mondtempel verfügt und so wird er von den Oberhäuptern verdonnert, ein neues im Sanktturm in der weit entfernten Stadt Varnes zu besorgen. Das bedeutet für ihn eine lange Reise über Itirie und durch die Varnische Region bis zu eben dieser Stadt.
Jedoch ist er heilfroh, nicht aus dem Mondtempel geflogen zu sein und so macht er sich auf den Weg.
Beide Kapitel berichten ausschließlcih von dieser Reise. Er kommt eher durch Zufall und Glück in Varnes an, erfährt dann dort von der neuen Religion. Er ist fasziniert und macht sich auf die Reise zum Ordenshaus.
4. Larania die Hexe:
In den frühen Morgenstunden ereilt Larania ein Bote, der ihr von einer neuen Religion erzählt. Fasziniert lauscht sie den Worten. Sie soll sich also zum Ordenshaus begeben. Das trifft sich gut, denn ihre Ausbildung im Sanktturm von Varnes ist fast abgeschlossen und so kann sie ihre neue Macht ein wenig testen. Sie schließt ihre Ausbildung (spielbar) ab und begibt sich per Teleportation ins Ordenshaus, wo sie sich auch noch ein wenig in der Umgebng austoben kann.
5. Malan der Dieb:
Es ist schon putzig: Grade hat man ein paar reiche Schnösel ausgeraubt, schon landet man in einer Zelle der hielischen Armee. Jedoch nicht als Soldat, sondern als Privatsklave eines solchen.
Dann, nach Tagen voll Demütigung und unterdrückter Lebensfreude, erreicht ihn mehr durch Glück als Geschick ein mysteriöser Bote. Er lauscht seinen Worten nur beiläufig, denn schließlich winkt die Flucht.
Schnell fluchten sie dann tatsächich aus der Kaserne und begeben sich nach Varnes.
Das ist leichter gesagt, als getan, denn überall wimmelt es von Soldaten. Nebenbei ist auch noch die Garde des Hohen Rates hinter ihm her, zwecks der 200.000 unversteuerten Crom (die allgemeine Währung), welche unter ominösen Umständen verschwunden sind.
Das ganze ist sozusagen ein riesiges Schleichskript, welches aber mit der Überfahrt nach Varnes (blinde Passage) endet.
6. Koran der Prinz:
Kaum entsinnt man sich seiner großen Liebe, der Tochter des Schatzmeisters von Marlon, kündigt sich ein daher gelaufener Bote an, der einen doch tatsächlich für irgendeine Religion gewinne will. Zu allem Übel kommt noch hinzu, dass der Vater der Sache auch noch zustimmt. Sein verhätschelter Nichtsnutz von Sohn kann doch ruhig mal was spannendes Tun, mal aus dem Haus gehn, sein Schwert einsetzen.
Und so zieht Koran nichtwillens los. Da ihm freundlicher Weise eine Leitgarde mitgeschickt wurde, gehts schneller als erhofft über de großen Ozean und nach Varnes. Im Ordenshaus angekommen, wird er auch gleich wieder losgeschickt.
Er soll politische Geschäfte in aller Herren Länder diskutieren, kurz: aus dem geplanten Jahr Abwesenheit wird ein wenig mehr.
Zu allem Übel macht ihm das Ganze aber auch noch Spaß. Verliebt er sich dann noch in ein Bauernmädchen, ist das Märchen perfekt.
Vermisst er auch die Sümpfe Marlons, so will er doch um keinen Preis der Welt zurück und nistet sich im Ordenshaus nach Erledigung der Geschäfte ein.
7. Karlons Familie:
Was denkt ein Bauer nur, wenn auf einmal ein Bote vor ihm steht und ihm ein besseres Leben unter einer neuen Religion verspricht? Auf diese Frage weis Karlon nun eine Antwort. Endlich fort von diesem schrecklichen Sumpfland, mit Frau und Kindern.
Und so ziehen sie los in Richtung Ozean. Essen gibts durch Jagdkünste des Sohnes und Kräuterkunde der Tochter. Frauchen macht das Feuer und Karlon selbst bewacht sie nebst seiner Spitzhacke. Dann überschiffen sie das Meer in einem kleinen Floß, landen hin und wieder an kleinen Inseln und erreichen schließlich Varnes. Das Ordenshaus ist nicht weit. Dort angekommen gibt's Essen und ein gemütliches Bett für alle. Aber die Reise ist noch nicht beendet...
Soviel zum Zweiten Teil. geplant ist außerdem ein Spezialszenario, zu dem gibt's aber noch keine Details.
3. Teil: Siebenmond
Nun sind endlich alle im Ordenshaus angekommen. Vieles hat sich verändert. Per Vision teilte Aissa Sean mit, dass ihr teuflischer Bruder Iszador eine gemeinen Plan ausheckt:
Er will sie mit einem mächtigen dunklen Zauber für immer aus de Universum verbannen (jetz fehlt noch die teuflische Lache). Sie haben einen Monat Zeit, dies zu verhindern.
Das heißt für Sean Einsatzbesprechung. Sie müssen die Aufgaben untereinander so aufteilen, das der Monat gut genutz wird. Hauptziel ist das Beschaffen von Verstärkung und die Aumerzung Iszadors in seinem "Schurkenbunker" so zu sagen seine "kleine Privathölle".
Also sieht die Aufteilung wie folgt aus:
1. Karon's Famlilie macht mobil:
Die nun in finanziellen sowie ernährungsmäßigen Dingen etwas besser besaitete Familie soll zurück nach Marlon und dort ihre früheren Bauernfreunde für eine Milizschaft mobilisieren.
Jedoch war Iszador im Verlauf des 2. Teils sehr fleißig und hat per Dämonen die Ernte vernichtet und ein paar Bauern gemetzelt und so sind diese nicht gerade in der Stimmung nochmal in den Krieg zu ziehen.
Als schon alle Hoffnung verloren scheint, taucht plötzlich eine schar von Elfenpriestern, -kriegern und -wächtern aus Karamas auf, angeführt von Riat, der das Unheil bei seiner Reise nach Karamas natürlich gesehen hat. Diese helfen den Bauern ein wenig, bis sie zusammen mit Riat zur "Hölle" weiter ziehen. Einige Bauern schließen sich aus Dankbarkeit nun doch an und so ist der Auftrag erfüllt.
2. Agostils Nachbildung:
Weil 'Ago' sowieso noch das Buch abliefern muss, welches die Priester seines Mondtempels dringentst erwarten und er seine Ausbildung noch nicht abgeschlossen hat, soll er sich zurück auf den Weg zum Mondtempel machen. Nach einer - durch glückliche Umstände - diesmal recht kurzen Reise, bekommt er im Tempel angekommen die Ausmaße seiner so lagen Abwesenheit zu spüren. Das Buch jedoch im Schlepptau nimmt man ihn schnell wieder auf und erkann seine Ausbildung beenden (spielbar). Nun ist er bereit für die große Schlacht in der "Hölle" und so reist er dorthin. Er infiltriert so zu sagen die "Hölle" zusammen mit Sean und Eleandor und dringt mit den beiden bbis zu Iszador vor.
3./4. Eleandors/Laranias Kriegszug:
Währenddessen haben Eleandor und Larania - wie schon erwähnt - einen Monat Zeit, um die Welt vor einem politischen Chaos zu bewahren.
Denn Hielos weigert sich nach Seans Parteiergriff für Odenbre Truppen zur verfügung zu stellen. Ganz im Gegenteil, da Odenbres Steitmacht nun aus dem haus ist, wollen sie die Region mit Soldaten überfallen. Denn Ehre und Fairness interessieren den Hohen Rat nicht die Bohne.
Und so müssen die beiden die alten Bündnisse zwischen den "Kontinenten" wieder beleben. Da Varnes in den Krieg eingegriffen hat, muss nun auch Itirie laut Allianz der beiden mit mischen. Da sie damit aber einen in der Adonias Ebene (Seans ehemalige "Wohngegend") gesuchten Verbrecher so zu sagen die macht erteilen, sind 2 Stimmen im Ratsverband gegen das Eingreifen in den Krieg. Die Entscheidung muss aber bei solch Schwierigen Fragen eindeutig sein.
Nun steht der Ratsverband vor einer schwierigen Entscheidung:
Entweder sie brechen das eigene Gesetz, oder sie riskieren einen Krieg mit Varnes, in dem sie sicher unterlegen sind.
Sie entscheiden sich für ersteres und so werden automatisch durch die "Heilige Allianz" zwischen Karamas und Itirie die verbleibenen karamasischen Truppen ebenfalls auf den Plan gerufen.
So führen also Larania die itirischen Truppen und Eleandor die karamasischen Truppen (wieder als eine Art Motivationsapostel) an.
5. Korans Wiedersehen mit des Vaters Land:
Wie es auch nicht anders sein kann, soll Koran sich zurück zu seinem Vater begeben, sodass dieser in den Krieg n der "Hölle" mit eingreift.
Eher widerwillig begibt sich Koran also dorthin. Bei seinem Vater angekommen, enbrennt ein kleinerer Streit, den jedoch Koran gewinnt, mit dem Argument, dass er, sein Vater, ihn dahin geschickt hat und er nun die Konsequenzen zu tragen hat. Koran spielt den Kriegsführer.
6. Malans Talente:
Malan soll vorerst im Ordenshaus bleiben, wird aber später, als Hielos sich weigert Truppen zu senden, als Attentäter in den Hohen Rat von Hielos eingeschleust. Dort tötet er die meisten "Senatoren" und lässt (der alten Zeiten willen) noch einige Wertgegenstände mitgehen.
Das wiederum hat zur Folge, dass die hielische Armee auf sich allein gestellt ist und eine Schreckensherrschaft über Hielos entbrennt. Die Kriegsführer teilen das Land auf und zerütten es dadurch in mehrere Stücke. Der Krieg verläuft jedoch weiter.
7. Seans Rachefeldzug:
Während die anderen ihren Teil dazu tun, soll Sean in die Offensive gehen und Iszadors "Hölle" ausfindig machen. Dort dann auch angekommen, müssen er und seine Party sich bis zu Iszador durchkämpfen und ihn zumindest hinhalten, bis Verstärkung eintrifft.
Tatsächlich aber, kommt die Verstärkung früher als geplant und so infiltrieren sich Sean und seine Truppe, sowie Agostil und Eleandor ebenfalls mit Gruppe die "Hölle" und dringen gemeinsam bis zu Iszador vor.
Schließlich endet alles mit einem großen Gau, der alle über das Spiel verteilten Fragen klärt und die Weltordnung langsam wieder sinnvoll erscheinen lässt.
Ich danke an dieser Stelle erstmal, das ihr euch die Zeit genommen habt diesen Text durchzulesen und warte auf Feedbacks.
MFG Inuki San