Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welchen Maker nutzen?
Mariel_Dragon
27.03.2005, 11:53
Also, ich hab da mal ein Frägelschö ^^
Ich wollte, nach längerem PC-Crash mal mein Spiel (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=47386) anfangen. Deshalb wollte ich eure Meinung hören, welchen Maker ich benutzen sollte... ich hab 2000, 2003 und XP, deshalb die Qual der Wahl...
Ich weiss, dass hier nur 2000er Spiele auf die Seite gestellt werden (wenn sie wieder komplett da ist, hoffentlich schafft SDS das...) auf jeden Fall ist das mein Fragepunkt: Lohnt es sich, 2003 oder XP zu nutzen, wenn man das dann doch nur ins Forum und nicht auf die Seite stellen kann? Und wenn man 2003 oder XP nutzt, welchen sollte man nehmen? ich kann mit allen gleich gut umgehen....
sry, wenn das GENAUSO schonmal da war...
bitte beantwortet mal mein Frägelschö^^
[KoA-Dani]
27.03.2005, 12:07
Ich würde sagen, ganz klar XP. Auf die Seite muss es ja nicht unbedingt, denn wenn es wirklich ein Hit wird, wird es auch bekannt. Desweiteren werden die XP Games auf anderen deutschen RpgMaker Seiten (als da wären Quartier und... rpgmaker2000.de) "problemlos" angenommen (ist mir btw. immernoch ein Rätsel, wieso hier nicht. Bisher wurde kein wirklicher und hieb-/stichfester Grund geliefert. Die Maker mögen illegal sein, aber das sind sie alle, die Spiele jedoch sind alle völlig legal).
Atm nutze ich auch den XP, um ein altes Spiel von mir zu remakern und es ist wirklich sehr viel komfortabler und das Ergebnis um längen besser als beim ursprünglichen Maker. Auch gibt es eine menge total cooler scripts (die neusten Meilensteine sind View-Range Script (npcs können miteinander interagieren),Pixel Movement Script, (perfektes)Path-finding Script (wären so die, die mir spontan einfallen). Natürlich kann man das auch mit dem Rm2k "simulieren" , aber beim XP brauchst du nur copy&paste .
Wenn du schon neu anfängst, dann nimm den XP. Meine Meinung :>
Snake`s Bite
27.03.2005, 12:24
Ich selber bin immer noch beim Rm2k. Er ist immer noch am populärsten, du kannst ihn leicht besorgen und die Spiele werden überall angenommen. Die technischen Möglichkeiten sind eingeschränkt, aber ich finde, dass das die ganze Sache etwas lustiger macht, weil du deine Probleme umständlich lösen musst. Und das ist imo der größte Spaß beim Makern. Mal abgesehen davon, eine eigene Welt zu erstellen. ;)
Kernle 32DLL
27.03.2005, 12:28
Also ich würde klar den Maker 2000 nehmen.Der 2003´er biette meiner
meinung zum 2000´er nicht viel neues (und ist auch etwas komplizierter).
Der XP´er lohnt sich nicht wirklich.Zwar ist er Technich dem 2000´er
und 2003´er weit überlegen,aber lohnen tut´s sich nicht.
Also ich sag klip und klar: RPG-Maker 2000 und nix anderes !
Edit:
Du sagst es Snake !
Der reiz seine Probleme irgentwie lösen zu müssen macht
schon spaß.Meistens baut man das Grundprinzip dann
nämlich um,was meistens im endefekt ein besseres Spiel
ergibt :D
[KoA-Dani]
27.03.2005, 12:52
Sorry, aber ich muss nochmal was nachfragen. Lasst euch nicht in euerer Meinung beschneiden, will nur etwas nachhacken:
Der XP´er lohnt sich nicht wirklich.Zwar ist er Technich dem 2000´er und 2003´er weit überlegen,aber lohnen tut´s sich nicht.
Und wieso lohnt es sich nicht ? Technisch und Grafisch ist er überlegen, bla bla, aber lohnt nicht o_O. Aussagen = 0 . Würd gerne (und der Threadersteller bestimmt auch) wissen, warum nicht.
du kannst ihn leicht besorgen
Er hat doch schon alle Maker ?
Mariel_Dragon
27.03.2005, 12:59
Jup, hab alle. Das einzige Prob beim XP sind für mich die Ressourcen. Davon gibts nicht viele. Und wenn ich eigenen mache, oder Originalfiguren ändere, stimmt die Transparenz nicht, egal was ich mache. Folge: UNBRAUCHBAR
[KoA-Dani]
27.03.2005, 13:24
Jup, hab alle. Das einzige Prob beim XP sind für mich die Ressourcen. Davon gibts nicht viele. Und wenn ich eigenen mache, oder Originalfiguren ändere, stimmt die Transparenz nicht, egal was ich mache. Folge: UNBRAUCHBAR
Naja, wollte sagen, dass du in die RmXP FAQ schauen sollst, hast du aber wohl bereits :>. Ich quote die betreffende Frage/Antwort mal:
1.6 B: Ja, aber für den RmXP gibts soooo wenig Ressourcen ! Da hat der Rm2k viel mehr ! A: Das stimmt so nicht. Mithilfe -->dieses<-- (http://www.dubealex.com/creation_asylum/) wunderbaren Tools kann man Rm2k Grafiken auf RmXP größe recken. Somit ergibt sich folgende Gleichung: ResRmXP = Res.Rm2k * Tool (oder: Res.RmXP == Res.Rm2k)
Der Link funktioniert.
Und das die Transparenz bei deinen edits nicht stimmt, kann ich mir nicht erklären. Wie meinst du das ? Das ist doch genau gleich wie beim Rm2k. (vergiss einfach nicht beim Importieren mit der linken und der rechten Maustaste auf die Farbe, die Transparent sein soll, zu klicken)
Mariel_Dragon
27.03.2005, 13:58
Egal, ob ich Idraw oder Paint nutze:
Normalerweise haben die Battlechars (und auc halles andere) einen Transparenten Rand. dadurch bekommen sie ihre Form...ohne das, sähe man sie in ein Rechteck gezeichnet...wenn ich jetzt die datei auch nur öffne und speichere, ist die Transparzenzschicht im eimer, und man sieht den Kasten. den Bug kennst du vielleicht
nimm den xp, der xp ist die Zukunft.....
wenn nicht den, dann den 2000er, der rpgmaker2003 hat sich irgendwie nie wirklich verbreitet......
@Koa-dani:
Wir nehmen Spiele unabhängig davon auf, womit sie erstellt wurden. Da jedoch keiner von uns den RPG Maker XP hat, kann sich eine Spielaufnahme verzögern.
Ich würde dir den 2000er empfehlen, es gibt nicht nur massenhaft
Ressourcen sondern kann dir hier (fast) jeder helfen.
Beim XP ist das anders da er nicht so verbreitet ist wie der 2000er.
PS: So nen Thread (fast genau gleich) gabs schonmal vielleicht schauste dir
den mal an.
[KoA-Dani]
27.03.2005, 14:26
Egal, ob ich Idraw oder Paint nutze:
Normalerweise haben die Battlechars (und auc halles andere) einen Transparenten Rand. dadurch bekommen sie ihre Form...ohne das, sähe man sie in ein Rechteck gezeichnet...wenn ich jetzt die datei auch nur öffne und speichere, ist die Transparzenzschicht im eimer, und man sieht den Kasten. den Bug kennst du vielleicht
Das.. ist kein Bug. Es gibt im eigentlichen Bild keinen "transparenten Rand", sondern nur eine Hintergrundfarbe. Wenn du die Datei jetzt in deinen Maker importierst, musst du auf diese Hintergrundfarbe einmal rechts und einmal links klicken (mit der Maus). Damit bestimmst du die Transparent- und die Translucant Color. Dabei musst du darauf achten, dass die Hintergrundfarbe nicht nochmal in der eigentlichen Grafik vorkommt, denn der Maker macht alles, was diese Farbe hat, transparent.
Zitat von Eine Email-Antwort von GSandSDS an mich Wir nehmen Spiele unabhängig davon auf, womit sie erstellt wurden. Da jedoch keiner von uns den RPG Maker XP hat, kann sich eine Spielaufnahme verzögern.
Das wäre mir neu, früher wurde das strickt "untersagt". Abgesehen davon, ist diese Aussage aber einwenig schwammig. Man braucht keinen RpgMaker Xp um ein RmXP Spiel zu spielen. Wieso sollte sich da also etwas verzögern ? ^^. Naja, GSundSDS weiss, was er tut (und was nicht). Darüber können wir nicht entscheiden ---> irrelevant.
ich glaube er meinte eher, dass keiner so ein spiel erstellt, da keiner ihn hat keine spiele--> keine Aufnahme^^
Aber die e-mail ist auch schon ne weile her (so 1~ Monat)
[KoA-Dani]
27.03.2005, 15:02
ich glaube er meinte eher, dass keiner so ein spiel erstellt, da keiner ihn hat keine spiele--> keine Aufnahme^^
Aber die e-mail ist auch schon ne weile her (so 1~ Monat)
Das... würde keinen Sinn ergeben. Das wäre ja eine Antwort auf die Frage "nehmt ihr RmXP Spiele an?", nicht wahr ? (Wenn nicht, wieso hast du das dann zitiert ?). Und wenn man danach fragt, hat man selbst ein solches Spiel. Ausserdem gehts ja gerade darum, eines zu machen und einzusenden. Dann wäre ja ein Spiel da -.- ...
Naja, nebenbei kann man diesen Satz so überhaupt nicht deuten.
" Da jedoch keiner von uns den RPG Maker XP hat, kann sich eine Spielaufnahme verzögern."
Das kann man nicht anders verstehen. Wenn er von einer "Spielaufnahme" spricht, meint er das auch. Ohne Spiel kann man schlecht von einer "Spieleaufnahme" reden. Also völling impossible deine Interpretation :>.
Als ich vom 2000er mal auf den 2003er wechseln wollte gab es nur Probleme und der XP ist mir zu dumm. Ganz klarer Sieger: RM2k. Er bietet einfach schnellen, einfachen und besten Komfort.
(Irgendwie habe ich schon oft solche Threads beantwortet. Bestimmt 3 mal)
[...]der XP ist mir zu dumm. Ganz klarer Sieger: RM2k. Er bietet einfach schnellen, einfachen und besten Komfort.
Stimmt so nicht. Der XP bietet quasi alles, was der RM2k auch hat, nur eben noch mehr dazu. Schnell und einfach ist der XP ebenso wie der 2000er, allerdings ist er noch komfortabler weil mehr Möglichkeiten (auch ohne Scripting).
Bestes Beispiel: mit dem XP kann man gleich aus dem Programm heraus einige Tasten konfigurieren... um beim 2000er über das ENTER/ESC-Stadium hinauszukommen, musste man erst umständliche Patches runterladen und installieren, die dann wieder mit anderen Sachen nicht kompatibel sind...
Ich glaube, dass der RPG Maker XP zum Teil hier sehr unterschätzt wird. Schon fast so eine Art Misstrauen. Dabei ist er zum Großteil mindestens ebenso praktisch wie der 2000er... nur mit besseren, zusätzlichen Features. Für einen Anfänger ist die Einarbeitung in den XP sicher nicht schwieriger als in den 2000er... und wer mit dem 2k umgehen kann, sollte ansich auch gute Einstiegsmöglichkeiten am XP haben...
Mariel_Dragon
27.03.2005, 17:06
Also, was hier so gesagt wird...
Ich werd XP nehmen...
2000 ist mir zu schlecht. Wenn schon dann 2003, aber XP is am besten.
Ich suche jetzt nur noch Ressourcen, dann wird alles voll dicke.
@KoA-Dani:
Danke, jetzt klabbet ^^
Ich werd den alten Thread reaktivieren, wenn die ersten Screens fertig sind. Dieser Thread kann offen bleiden, bei den ganzen Diskusionen hier ^^
ist vllt ein immer wieder wichtiges Problem
(verdammt...ist das jetzt Pseudomodding? Wenn ja, verzeihtmir bitte. Keine Absicht)
Don Cuan
27.03.2005, 20:59
IMHO ist der 2003er der beste Maker, wenn man nicht zusätzlich noch Ruby lernen möchte. Und für die Benutzung des XP scheint das auch dringend nötig zu sein, weil Enterbrain den Maker selbst durch zahlreiche Verschlimmbesserungen hat verschandeln lassen. Das schlimmste dabei ist vielleicht die anscheinend völlige Streichung von Pointer-Variablen im standardmäßigen Scripting. Als Folge müsste ich entweder alle Scripte durch übermäßig viele, ansonsten unnütze if-Abfragen gestalten oder den Großteil in Ruby umsetzen. Moment, aus welchem Grund benutze ich den Maker? Weil ich gerade nicht scharf darauf bin, eine weitere Programmiersprache zu lernen, auch wenn Ruby außerhalb es Makers noch einiges an anderen Nutzungsmöglichkeiten abdecken kann.
Der 2003er bietet gegenüber dem 2000er weitaus mehr Komfort (Items nach Heldenklassen erlauben, statt für alle Items jeden Helden einzeln durchzuklicken). Sobald ich eine Methode gefunden habe (bisher hat nur die Zeit wirklich gefehlt), den 2003er an meine Bedürfnisse noch etwas anzupassen, etwa durch Markierungen für Sonderbefehle oder Erweiterung der Texteingabemöglichkeit für einige Befehle (um Dummyhelden für einige Gesprächsteile nutzen zu können), werde ich wohl völlig auf diesen Maker umsteigen (oder auch auf Minerva).
Der XP hat sehr viele schöne Funktionen, aber gegenüber den Vorgängern auch zu gute Elemente für einige dürftige Verbesserungen aufgegeben (und das Standardkampfsystem ist jetzt bald noch hässlicher als beim 2000er).
[KoA-Dani]
27.03.2005, 21:59
IMHO ist der 2003er der beste Maker, wenn man nicht zusätzlich noch Ruby lernen möchte. Und für die Benutzung des XP scheint das auch dringend nötig zu sein, weil Enterbrain den Maker selbst durch zahlreiche Verschlimmbesserungen hat verschandeln lassen. Das schlimmste dabei ist vielleicht die anscheinend völlige Streichung von Pointer-Variablen im standardmäßigen Scripting. Als Folge müsste ich entweder alle Scripte durch übermäßig viele, ansonsten unnütze if-Abfragen gestalten oder den Großteil in Ruby umsetzen. Moment, aus welchem Grund benutze ich den Maker? Weil ich gerade nicht scharf darauf bin, eine weitere Programmiersprache zu lernen, auch wenn Ruby außerhalb es Makers noch einiges an anderen Nutzungsmöglichkeiten abdecken kann.
Der 2003er bietet gegenüber dem 2000er weitaus mehr Komfort (Items nach Heldenklassen erlauben, statt für alle Items jeden Helden einzeln durchzuklicken). Sobald ich eine Methode gefunden habe (bisher hat nur die Zeit wirklich gefehlt), den 2003er an meine Bedürfnisse noch etwas anzupassen, etwa durch Markierungen für Sonderbefehle oder Erweiterung der Texteingabemöglichkeit für einige Befehle (um Dummyhelden für einige Gesprächsteile nutzen zu können), werde ich wohl völlig auf diesen Maker umsteigen (oder auch auf Minerva).
Der XP hat sehr viele schöne Funktionen, aber gegenüber den Vorgängern auch zu gute Elemente für einige dürftige Verbesserungen aufgegeben (und das Standardkampfsystem ist jetzt bald noch hässlicher als beim 2000er).
Sorry aber das ist ja nun wirklich übertrieben und auch etwas verfälscht dargestellt. Durch den Wegfall einer Option (die leicht wieder hinzugefügt werden kann. Dazu muss man keine ganze Sprache neu lernen, lediglich einpaar kleine Zeilen auswendig. Und man muss keines Wegs "den Großteil mit Ruby umsetzen", denn man kann mit Ruby gleich auf die im Maker vorgegebenen Variablen zugreifen bzw sie jeweils "verändern/auf ihren Wert hinweisen") stellst du die ganzen anderen Vorteile des Makers in den Schatten ? Das ist doch absurd. 1. Ist leichtes scripting immernoch möglich (auch wenn man einpaar if s mehr setzen muss, dafür aber unmengen von anderen Erleichterungen genießen darf) 2. werden "pointer-variablen" nicht oft bzw selten/von den wenigsten verwendet. In einem Punkt kann ich dir völlig zustimmen, das standart-KS ist schrott. Aber wer pointer-varis nötig hat, benutzt doch sowieso kein standart-KS. Ausserdem gibt es inzwischen sehr viele KS-Scripts die sehr leicht eingefügt werden können (und zwar sehr viel leichter als beim Rm2k/3). Jump n runs sind kein Problem mehr, Steuerungen können perfektioniert werden, KIs können effektiv entwickelt werden( wenn man kein Ruby lernen will, gibt es immernoch Leute die das wollen bzw schon können. Es gibt jetzt schon einige KI-scripts out there, die man ziemlich einfach einbinden kann).
Ein ganz entscheidender Vorteil ist beim XP gegeben: Hobby-makerer profitieren ungemein von Scriptingprofis. Systeme von fast unvorstellbarem Ausmaß können durch copy&paste in das eigene Projekt gebracht werden. Wer ein komplexes Rm2k Script nicht versteht, hast praktisch keine Chance es in sein Projekt einzubinden. Alleine das lässt den XP glänzen und unbeeutende negative Kleinigkeiten(!!!) wegfallen.
Und hätte ich die Wahl zwischen 2k3 und 2k, wobei ich mit dem 2k die meiste Erfahrung habe, würde ich nicht auf den 2k3 wechseln. Vorallem weil man Projekte am Laufen hat die man wegen einpaar Änderungen nicht aufgeben sollte.
mc_terror
05.04.2005, 16:43
Wo ich das gerade alles lese........
ich habe den 2000 den finde ich besser als den 2003
aber woher bekomme ich XP????????
mfg
mc_terror
Eine Frage am Rande: was sind denn diese Pointer-Variablen? Ich kenne den RM2k jetzt schon geraume Zeit, habe von denen allerdings noch nie was gehört (und im XP auch nichts in die Richtung vermisst?).
Klar, der XP hat einige Veränderungen durchgemacht, die ihn für Gewohnheitshasen des 2k im ersten Moment als unpraktisch erscheinen lassen. Allerdings verbirgt sich hinter den meisten dieser Umstellungen ein tieferer, durchaus logischer Sinn (auch wenn der zugegebenermaßen nicht bei allen ganz nachvollziehbar ist).
Ein Beispiel: die vermissten Facesets. Der Trend diesbezüglich hat meiner Einschätzung nach auf dem RPG-"Markt" mittlerweile einfach recht stark nachgelassen... oft wird einfach in der Anfangszeile angeführt, wer die Aussage tätigt; bei 3D-Spielen sieht man oft auch eine Nahaufnahme des Gesichts des Sprechers.
Und wer nicht auf Facesets verzichten will, hat immer noch die Möglichkeit, das mit Pictures zu bewerkstelligen. Und zwar noch schöner als beim 2k: beim RPG Maker XP ist es nämlich im Gegensatz zur früheren Version möglich, Pictures wechseln zu lassen, während eine Textbox geöffnet ist. Also kann man bspw. animierte Facesets in sein Spiel einbauen und muss nicht Notlösungen treffen wie etwa in UiD, wo im Intro der Charakter zuerst einige Sekunden sprechend animiert ist und dann der Text dazu angezeigt wird.
mc_terror
05.04.2005, 17:10
Bitte......
Sagt Mir Bitte Jemand Wo Ich Den Rpg-maker Xp Herbekomme???????
Niji-chan
05.04.2005, 17:15
Bitte......
Sagt Mir Bitte Jemand Wo Ich Den Rpg-maker Xp Herbekomme???????
§google (http://google.de)
Ich würde, wenn ich ein neues Projekt anfange, auch mit dem XP arbeiten, da man da jetzt einfach viel mehr Möglichkeiten hat. Ruby dürfte auch nicht all zu schwer sein... besonders wenn man schon Logo und nen bissl Pascal drauf hat ;)
ich weiß nicht, recht, was ne pinter wariable ist, aber auf jedenfal ist weggefallen die "set event id", die eingentlich get event id heißen müsste, und sehr nützlich für shoot.kse war
das nützlichste feature am xp ist imo folgendes:::
DIe chipsets können praktisch unednlich lang sein!
Man kann ein ganzes Game mit nur einem einzigen CHipset machen!
Nie wieder porbleme, das man immer die selben sahcne auf der mPa zuoft draufhat, andere aber nicht mehr passen!
Allein das ist eine riesige erleichterung beim mappen, und gibt dem xp +100 Punkte!^^
Wobei das noch nicht einmal beim 2k das schlimmste war, da man teilweise auch mit Events, sprich Charsets, mappen konnte. Aber die generellen grafischen Verbesserungen, also betreffend Auflösung und Farbtiefe, sind IMO die Nutzung schon wert.
Don Cuan
05.04.2005, 19:39
Eine Frage am Rande: was sind denn diese Pointer-Variablen? Ich kenne den RM2k jetzt schon geraume Zeit, habe von denen allerdings noch nie was gehört (und im XP auch nichts in die Richtung vermisst?).
Da du schon ein Vari-Tut geschrieben hast, dürfte es nur am (non-standard) Begriff hapern. Pointer-Variablen werden im Gegensatz zu normal gebrauchten Varis nicht dafür genutzt, um bestimmte Werte zu speichern, sondern die Nummer von in bestimmten Event-Befehlen zugewiesenen Variablen, Switches, Items etc. Gerade bei eigenen Kampfsystemen, aber auch bei sonstigen scriptingtechnisch aufwendigeren Ansprüchen erlangen Pointer-Varis höhere Bedeutungen. Sagen wir, wir wollten für die Schadensberechnung auf die in Variablen gespeicherten Attribute der Kämpfer zugreifen. Statt für jeden Beteiligten eine einzelne Abfrage zu erstellen, könnten wir somit festlegen das z.B. für Kämpfer 1 Variable 2050, für Kämpfer 2 Variable 2100 etc. zur Berechung herangezogen wird, indem eine Pointervariable zum "Zeigen" der jeweils gewünschten Variable verwenden.
Bezüglich 2003 vs. XP habe ich sicherlich aus einer Mücke einen Elefanten gemacht, aber immerhin hat mich Dani dazu gebracht, doch noch einmal über ein späteres Umsteigen auf den XP nachzudenken.
Ah, schon klar, was du meinst. Jetzt sehe ich auch, dass es tatsächlich fehlt.
Hmmm, das ist allerdings ein nicht zu unterschätzendes Problem... mit Ruby kann ich diese Funktion aber imitieren, ja?
Frozen Bambi
05.04.2005, 20:18
Benutz den 2000er benuttzt hier eh fast jeder ^^
Außer wenn du das Standart Ks benutzen willst uns keine Ba's zeichen kannste dann greif lieber zum 2003er <<meine Meinung so !° :D
sicher, nur wie, das wüsste ich auch gerne^^
(mit ruby kannste ALLES was mit einer der funktionen des makers theoretisch machbar wäre, imtieren^^)
Melfice_rpg
06.04.2005, 11:57
Also, ich hab da mal ein Frägelschö ^^
Ich wollte, nach längerem PC-Crash mal mein Spiel (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=47386) anfangen. Deshalb wollte ich eure Meinung hören, welchen Maker ich benutzen sollte... ich hab 2000, 2003 und XP, deshalb die Qual der Wahl...
Ich weiss, dass hier nur 2000er Spiele auf die Seite gestellt werden (wenn sie wieder komplett da ist, hoffentlich schafft SDS das...) auf jeden Fall ist das mein Fragepunkt: Lohnt es sich, 2003 oder XP zu nutzen, wenn man das dann doch nur ins Forum und nicht auf die Seite stellen kann? Und wenn man 2003 oder XP nutzt, welchen sollte man nehmen? ich kann mit allen gleich gut umgehen....
sry, wenn das GENAUSO schonmal da war...
bitte beantwortet mal mein Frägelschö^^
ganz klare sachen verwende den maker2003!
ist der selbe den z.b. marlex für VD2 verwendet!das geilste an den maker istdas neue standard ks!
PS: falls du keinen dieser maker hast kannste mich ja per mail oder icq anschreiben, kann dir den 2000, 2003 und den XP auf deutsch geben!
bis dene Melfice_rpg
Melfice_rpg
06.04.2005, 12:00
Benutz den 2000er benuttzt hier eh fast jeder ^^
Außer wenn du das Standart Ks benutzen willst uns keine Ba's zeichen kannste dann greif lieber zum 2003er <<meine Meinung so !° :D
ich persönlich finde das die animationen des makers2003 viel aufwendiger sind als die des 2000!
außerdem gibt es zu den noch nicht mal richtige vorlagen der größe und so! (glaub ich zumindestens!
bis dene Melfice_rpg
[KoA-Dani]
06.04.2005, 13:48
@Melfice: Was soll dieses "sry für doppelpost" ? Womit rechtfertigt sich das ? Du hättest ganz einfach den edit button benutzen können.
Außerdem postest du hier wohl nach dem Motto "hauptsache mal was gesagt". Hättest du den Thread gelesen, wüsstest du, dass sich der Threadersteller 1. schon für einen Maker entschieden hat und 2. bereits alle Maker besitzt.
--------------------------------
@Topic
@Kaat,Freierfall und alle, die es sonst noch interessiert:
Das "simulieren" ist ganz easy. Dazu muss man nur einpaar Kleinigkeiten wissen.
1. Ihr braucht zwei instance Variablen (das sind keine Game/MakerVariablen). Nennen wir sie einfach mal @pointer1 und @pointer2 (das @ zeigt an, dass es sich um instance Variablen handelt und muss dazugeschrieben werden.) Noch müsst ihr sie euch nur denken.
2. Mit $game_variables[ID] greift ihr auf die standarten Variablen des Makers zu. Der RmXP fragt die Variablen nach der ID und nicht nach dem Namen ab. $game_variables[1] würde dann die 0001. Variable darstellen (also die erste, die in der Variablenliste erscheint).
3. Im Conditional Branch (Forks) gibt es auf der letzten Registerkarte eine "Script" Option.
4. Der letzte Eventbefehl auf der letzten Event-Registerkarte (Call Script) nimmt Ruby Code auf (kann natürlich noch mehr, das braucht ihr aber jetzt nicht zu wissen).
Jetzt machen wir uns drei standarte Variablen. Auf Variable 1 soll der Wert der gezeigten Variable gespeichert werden. Auf Variable 2 liegt ein Wert (sagen wir 10) und auf Variable 3 ein weiterer (sagen wir 6). (Die Variablen erstellt ihr ganz wie gewohnt)
Wir wollen natürlich nicht die zwei Variablen einzeln abfragen.
Also muss eine Abfrage her, die durch verändern einzelner Werte jeweils eine andere Variable abfragt (bzw ihren Wert).
Zur demonstration macht ihr euch jetzt ein Event und stellt es auf Touch Hero. Als erstes (natürlich neben den bereits erwähnten drei Variablen) braucht ihr dann den "Call Script" Befehl. Dort schreibt ihr erstmal folgendes:
#----------------------------------------
@pointer1 = 1
@pointer2 = 3
$game_variables[@pointer1] = $game_variables[@pointer2]
#----------------------------------------
Das wärs auch schon.
Dann macht ihr eine Abfrage (conditional branch), wählt also dort die letzte Registerkarte und Script. Dort schreibt ihr:
$game_variables[@pointer1] == 6
In diese Fork setzt ihr dann eine Message "Auf Variable drei verwiesen".
Fertig.
Jetzt ist klar, wenn man das Spiel startet und der Hero auf dieses Event läuft, wird die Message "Auf Variable drei verwiesen" abgespielt. Jetzt seht ihr, dass es funktioniert und der Wert von Variable drei in Variable eins gespeichert wurde, aber so wird euch das (wahrscheinlich) noch nicht helfen. Also kurze Erklärung:
Würde man den Wert von @pointer2 auf 2 (also @pointer2 = 2) verändern, hättet ihr auf die zweite Variable mit dem Wert 10 verwiesen.
$game_variables[@pointer1]
Das @pointer1 in der [ ] ist , wie ihr wisst, nur eine Variable. Teilt ihr dieser einen Wert zu, stellt sie eine Standartvariable (mit der entsprechenden ID) des RMXP da. So könnt ihr also eine Universalabfrage erstellen und wie mit den pointer variablen auf einen in einer anderen Variable gespeicherten Wert verweisen.
Ein Beispiel: @pointer1 ist in diesem Fall Variable 1 in der irgend ein Wert, sagen wir die HP euerer Heros, abgespeichert und abgefragt wird. Wenn die HP auf fünf stehen, passiert irgendwas tolles. Schreibt das (Call script: ) nicht dazu, das schreibe ich nur für euch hin, um den Befehl zu verdeutlichen.
#----------------------------------------
(Call script: ) $game_variables[@pointer1] = 1
#----------------------------------------
if $game_variables[@pointer1] == 5
> Message: "Ich hab nur noch 5 hp"
end
Das soll bei jedem Hero passieren (und wie ihr wisst wollen wir nicht alle einzeln abfragen). Seht jetzt mal davon ab, dass die Message immerwieder abgespielt werden würde, solange der Wert auf 5 steht. Ich will das jetzt aber so simpel wie möglich halten.
Die Hp der vier Helden sind in der zweiten, dritten, vierten und fünften Variable gespeichert.
also
$game_variables[2]
$game_variables[3]
$game_variables[4]
$game_variables[5]
(Die Variablen können ganz normal belegt werden. Also durch den Variableneditor des Makers selbst. Das ist nur die Ruby-Darstellung).
Setzt bei jedem Hero die @pointer2 Variable auf den entsprechenden ID- Wert ihrer HP-Vairable(das macht ihr natürlich durch Call Script). Für Hero 1 wäre das dann die zweite Variable. Also:
#----------------------------------------
(Call script: )$game_variables[@pointer2] = 2
#----------------------------------------
Beim Abzug der HP fragt ihr jetzt einfach die HP (Variablenwerte) ab (vielleicht mit einem schönen Call Event, wenn ihr das ganze in einem Common Event macht) bzw speichert ihre Werte in die erste Variable. Aber natürlich universal !
#----------------------------------------
(Call script: )$game_variables[@pointer1] = $game_variables[@pointer2]
#----------------------------------------
Und das wars. Sollte Hero1 5hp haben, würde die Message erscheinen. Durch verändern des @pointer2 Werts verweist ihr jeweils auf eine andere Variable.
Ich hoffe, ihr habt das jetzt irgendwie begriffen ^^´.
edit: Ach ja, was ich noch vergessen habe. Das ganze hier "simuliert" nur die "Pointer-Variablen des Rm2k". Der genaue Beobachter sieht bestimmt, dass man simple Universalabfragen (wie z.B. in meinem zweiten Beispiel), solche bei denen der Wert eine Variable nur abgefragt und nicht verändert wird oder es werden darf, auch einfacher realisieren kann. Man braucht dazu nur eine instance Variable (nehmen wir wieder @pointer1 :>). Diesen Wert gilt es dann vor den Abfragen zu verändern, dann wird gleich die betreffende Variable abgefragt und nicht ihr Wert gespeichert in einer anderen Variable. Wer das ganze hier versteht, kommt auch von alleine drauf. Wollte es nur erwähnen, falls nicht ^^.
DennisHH
07.04.2005, 21:37
Ich finde den 2003 gut, doch ist man dann eingeschränkt, weil
man ja die Battle Charas für die heros braucht die z.B. nicht im
RTP drin sind.Nimm den 2000
Melfice_rpg
07.04.2005, 21:40
KoA-Dani versuch gar nicht mit mir zu komonizieren!
dir hört eh keiner zu!
und übrigens geht ein doppelpost schneller, als edit rein statitisch; und übrigens habe ich seine entscheidung noch nicht lesen können, da ich ja nicht wie du in diesen forum lebe ok!
bis dene Melfice_rpg
[KoA-Dani]
08.04.2005, 11:49
KoA-Dani versuch gar nicht mit mir zu komonizieren!
dir hört eh keiner zu!
und übrigens geht ein doppelpost schneller, als edit rein statitisch; und übrigens habe ich seine entscheidung noch nicht lesen können, da ich ja nicht wie du in diesen forum lebe ok!
bis dene Melfice_rpg
Lol, kurz gesagt, du bist ein ehlender Spammer und versuchst deine Untaten mit billigen Anmachen und Ausdrücken zu vertuschen, oder willst dich irgendwie rechtfertigen. Du warst zu faul zum Lesen und hast deinen Postingcounter auf billige Art und Weise steigern wollen, als würde dieser dich irgendwie klüger oder seriöser machen (was aber definitiv nicht der Fall ist). Du bist einfach nur lol. Auch wenn dieser Beitrag hier auch mehr oder weniger Spam war, musste der mal sein. Wie es aussieht, regt dich meine Blosstellung deiner nicht vorhandenen Pixelkünste immernoch tierisch auf. Komm mal runter und versuch es zu vergessen. Du willst nicht wien noob behandelt werden ? Dann verhalte dich nicht so. Doppelposts und posten ohne zu lesen = noobisch deluxe. Und die Ausrede "doppelposten geht schneller als.." ist einfach nur noch :rolleyes: .
In Zukunft werde ich dich einfach ignorieren. Wenn du klug bist, machst du dasselbe mit mir, denn sonst wird es dauernd zu soetwas kommen. Wenn du mir was zu sagen hast(auch wenn es theoretisch nichts mehr zu sagen gibt, denn Fakten sind Fakten. Du kannst dir höchstens noch einpaar Beleidigungen für mich ausdenken :> ), tus per pm. Es soll nicht wieder zu so einem ellenlangen "Streitgespräch" kommen.
Mariel_Dragon
09.04.2005, 13:23
Ich höre Dani mehr zu als solchen Spammern....
echt dickes LOB ^^ @Spammer: §noob http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_069.gif
Also, danke vielmals an alle..eure Meinungen könnt ihr sehr wohl hier posten, aber versucht nicht mich umzustimmen ^^
Lol. Ich fand den andern streit auch schon sehr amüsant.
Melfice_rpg
11.04.2005, 20:43
Lol. Ich fand den andern streit auch schon sehr amüsant.
streit kann man nur mit leuten führen, die auch argumente an den tag legen können, aber egal wo ich beioträge von KoA_Dani lese, es kommt immer aufs selbe hinaus!
(und das sage ja nicht nur ich)
jm der wahrscheinlich noch nicht einmal richtig mit den maker gearbeitet hat, sollte auch nicht immer denken er könnte so machen als sein er der größte, denn es ist schon komisch, wenn leute in threads schreiben, dass sie irgendwelche sachen brauchen (sagen wir mal gezeichnet), dass er dann immer nur seiten gibt, wo man "etwas" finden kann, OBWOHL es ja fett als titel im thread gegeben war!
ich versuche ja gar nicht ihn zu verstehen, aber irgendwie kommt er mir so minderwertig sich selbst gegenüber vor!!!
bis dene Melfice_rpg
Bitte, meine Söhne, klärt das per PN, ja? Danke. =)
@XP:
Nun, ihr vergesst auch, dass ihr noch nicht einmal selbst skripten müsst. Es gibt bereits unzählige, fertige Skripte, die wirklich sehr gut sind. Schaut euch einfach mal das Forum von rpg-xp.de an.
Also, meine Wahl: Der XP.
Obwohl es einen für mich sehr großen Nachteil hat, der aber schon behebt wird, Andreas23 versucht es zumindest:
Videos. Sie lassen sich nicht abspielen. Nun ja, es gibt diesen "Play SE" Trick, doch das ist ziemlich ... hässlich. Na ja, Andreas sitzt ja schon dran =) Dank ihm lassen sich bereits AVIs mit beachtlichen Nebenfunktionen abspielen, wie "Play current Frame" und so ^^
Yours,
Angelus
[KoA-Dani]
12.04.2005, 12:26
@XP:
Nun, ihr vergesst auch, dass ihr noch nicht einmal selbst skripten müsst. Es gibt bereits unzählige, fertige Skripte, die wirklich sehr gut sind. Schaut euch einfach mal das Forum von rpg-xp.com an.
Also, meine Wahl: Der XP.
Obwohl es einen für mich sehr großen Nachteil hat, der aber schon behebt wird, Andreas23 versucht es zumindest:
Videos. Sie lassen sich nicht abspielen. Nun ja, es gibt diesen "Play SE" Trick, doch das ist ziemlich ... hässlich. Na ja, Andreas sitzt ja schon dran =) Dank ihm lassen sich bereits AVIs mit beachtlichen Nebenfunktionen abspielen, wie "Play current Frame" und so ^^
Yours,
Angelus
Könntest du mal einen Link zum Werk von "Andreas" posten (oder mir per pm schicken)? In der FAQ hatte ich einen Link zu einem (anscheinend) funktionierenden Script gepostet, das die Play Movie Funktion wieder hinzugefügt hat. Aber irgendwie scheint der Link jetzt geschrottet zu sein, den Inhalt kann ich atm auch nicht wiederfinden (hab auch nicht die Zeit, intensiv zu suchen).
@Melfice:Sei froh, dass ich dich ignoriere. So wie du hier rumschwallst... Aber nein, ich sage nichts. :>
Frozen Bambi
12.04.2005, 14:56
ich persönlich finde das die animationen des makers2003 viel aufwendiger sind als die des 2000!
außerdem gibt es zu den noch nicht mal richtige vorlagen der größe und so! (glaub ich zumindestens!
bis dene Melfice_rpg
Ich hab ja gemeint lieber benutzt er halt SAchen die schon vorhanden sind und gut aussehn ,als irgendwelche öden Battle Animations ausm 2000er....
Natürlich wenn er eigene Battle Charsets ham will hat ern leichtes Prob XD
Aber es gibt ja ne Vorlage da auf Chara.com oder wie die Seite hieß wos ja jetzt auch nen BattleCharset Generator gibt ^^
P.s.: Benutzt das Rpgmaker 2003 RTP!!!
Die BattleCharsets sind so süß xO
Edit:
Juhu es gibt Streit schlagt euch,tretet euch,macht euch tod XDDD
@Dani:
<Klick mich!> (http://forum.rpgxp.de/viewtopic.php?t=1395&postdays=0&postorder=asc&start=0) =D BTW: Muss mich verbessern ^^ Das Script ist nicht bei rpg-xp.com zu finden, sondern bei rpg-xp.de ^^
Yours,
Angelus
[KoA-Dani]
13.04.2005, 10:28
Ich danke dir, aber da ist anscheinend ja noch recht wenig gemacht..^^. Inzwischen hab ich herausgefunden, dass der Link in der FAQ nicht geschrottet war, sondern das Forensystem(des gelinkten Forums) nur kein Direktes linken von Threads unterstützt (oder so ähnlich). Darum werde ich es hier nochmal posten und diesen post direkt in die FAQ verlinken ^^. So haben wir einen Platz für den code und du bekommst exklusiv die "bessere" Variante :>.
Movie Player v0.5
General Ideia
Here it is, version 0.5 (and maybe final) of the movieplayer script.
This script will allow you to play animations using images on your rpg, this is the best alternative because rmxp can't play movies (yet).
Changes
> The code was optimized since 0.4
> Added some new definitions to the module.
> Added a comment to each definition.
> Added the newbie definition for those who don't know ruby very well.
Install
Just paste the next code on a new page (you can call it "Module_MoviePlayer" for example):
CODE
#==============================================================================
# ? MoviePlayer Module v0.5
#------------------------------------------------------------------------------
# By: dgam3z
# Date: 18/10/04
#==============================================================================
module MoviePlayer
#--------------------------------------------------------------------------
# ? The attr_acessor for those pretty functions this mod has.
#-------------------------------------------------------------------------
class<<self
attr_accessor(:x,:y,:z,:width,:height,:opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize the constants.
#-------------------------------------------------------------------------
MULTIFILE = 1
ONEFILE = 2
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialize.
#-------------------------------------------------------------------------
@loaded = false
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Loads the file(s).
# In: name, frames, @loaded
# Out: @rmm_name, @rmm_type, @rmm_width, @rmm_height, @loaded, @rmm_frames
#-------------------------------------------------------------------------
def self.load(name,frames=0)
if not @loaded then
#Checks if the movie is ONEFILE.
if FileTest.exists?("Movies/"+name+".png") then
if frames != 0
@rmm_frames = frames
else
if $DEBUG then print "Debug: Number of frames needed for this movie." end
return 3 #Error 3: Need the number of frames.
end
@rmm = Sprite.new
@rmm_name = name
@rmm_type = ONEFILE
@rmm_x = 0
@rmm_y = 0
@rmm_z = 4000
@rmm_width = 0
@rmm_height = 0
@frame_counter = 0
#Checks the size of the file.
@rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").width/@rmm_frames
@rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").height
@loaded = true
return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
end
#Checks if the movie is MULTIFILE.
if FileTest.exists?("Movies/"+name+"/"+name+"_0.png") then
@rmm = Sprite.new
@rmm_name = name
@rmm_type = MULTIFILE
@rmm_frames = 0
@rmm_x = 0
@rmm_y = 0
@rmm_z = 4000
@rmm_width = 0
@rmm_height = 0
@frame_counter = 0
#Checks the size of the file.
@rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").width
@rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").height
i = 0
while FileTest.exist?("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{i}.png")
i = i + 1
end
#And get the number of frames.
@rmm_frames = i - 1
@loaded = true
return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
end
if $DEBUG then print "Debug: File not found." end
return 2 #Error 2: File not found.
end
if $DEBUG then print "Debug: Last movie not unloaded." end
return 1 #Error 1: Needs to unload last movie first.
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Starts a movie.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.start(trans=40)
if not @loaded then
if $DEBUG then print "Debug: Can't start, movie not loaded." end
return 1 #Error 1: Not loaded.
end
Graphics.freeze
if @rmm_type == ONEFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png")
@rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
end
if @rmm_type == MULTIFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png")
@rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
end
@frame_counter = 1
#Makes the transition.
Graphics.transition(trans)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Updates the movie. (changes to the next frame)
#-------------------------------------------------------------------------
def self.update
if @loaded == true then
if @rmm_type == ONEFILE then
@rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
end
if @rmm_type == MULTIFILE then
@rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{@frame_counter}.png")
@rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
end
Graphics.update
@frame_counter = @frame_counter + 1
if @frame_counter == @rmm_frames
@frame_counter = 0
return true
else
return false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Sets and retrieves the movie coordinates.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.x; return @rmm.x; end
def self.x=(tx); @rmm.x = tx; end
def self.y; return @rmm.y; end
def self.y=(ty); @rmm.y = ty; end
def self.z; return @rmm.z; end
def self.z=(tz); @rmm.z = tz; end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Retrieves the movie size.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.width; return @rmm_width; end
def self.height; return @rmm_height; end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Sets and retrieves the movie opacity.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.opacity; return @rmm.opacity; end
def self.opacity=(topacity); @rmm.opacity = topacity; end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Checks if a movie is loaded.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.loaded?
return @loaded
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Returns the in which frame is the movie now.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.frame?
if @loaded then
return @frame_counter
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Easy Definition to play movies (aka Newbie Definition).
#-------------------------------------------------------------------------
def self.play(movie, loops=1, wait=2, trans=0, x=nil, y=nil, z=4000, opacity=255)
MoviePlayer.load(movie)
if x != nil then MoviePlayer.x = x; else MoviePlayer.x = 320 - @rmm_width/2; end
if y != nil then MoviePlayer.y = y; else MoviePlayer.y = 240 - @rmm_height/2; end
MoviePlayer.z = z
MoviePlayer.start(trans)
for i in 1..loops
begin
for i in 0..wait
Graphics.update
end
end while MoviePlayer.update == false
end
MoviePlayer.stop(trans)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Stops and unloads the movie.
#-------------------------------------------------------------------------
def self.stop(trans=40)
if not @loaded then
if $DEBUG then print "Debug: Can't stop, movie not loaded." end
return 1 #Error 1: Not loaded.
end
Graphics.freeze
@rmm.bitmap.dispose
@loaded = false
#Makes the transition.
Graphics.transition(trans)
end
end
How to use
For the people that don't know almost nothing about rgss and just want to play a animation i made this definition:
CODE
MoviePlayer.play(movie, loops, wait, trans, x, y, z, opacity)
> movie: The file to play, must be inside the "movies" directory.
> loops: How many times you want to play the animation. Default: 1
> wait: The number of dummy frames to wait between frames. Default: 2
> trans: The frames that the transition before and after the animation takes. Default: 40
> x,y,z: The location of the animation on the screen. Default: Center on the screen and z=4000
> opacity: The opacity of the animation.
Then there is those advanced definitions and properties.
MoviePlayer.load(movie, frames)
Loads the movie. "movie" is the movie to load and "frames" is the number of frames that the movie has, "frames" can only be used by those animation on one file. There are plenty of returns on this definition for each error, please check the comments.
MoviePlayer.start(trans)
Here the movie starts, "trans" is the frames that the transition takes.
MoviePlayer.update
This updates the movie to next frame, returns "true" when reaches the last frame.
MoviePlayer.stop(trans)
This makes the movie stop, "trans" is the frames that the transition takes.
MoviePlayer.x and MoviePlayer.y and MoviePlayer.z
These properties sets the movie coordinates on the screen, this can be changed while the animation is playing.
MoviePlayer.width and MoviePlayer.height
Read only properties that return the size of the animation.
MoviePlayer.frame?
Returns in which frame is the animation.
MoviePlayer.loaded?
Returns true if a movie is loaded.
Credits
Coder: dgam3z (dg3zsoft ceo )
Ideias from:
dubealex (http://rmxp.dubealex.com)
Missy (trust me, you helped me)
X-RPG Forum in general for helping me with minor problems. (search ownz you)
Translated Japanese Help file (http://postality-knights.no-ip.org/RPGMake...abel/index.html)
And everyone else that supported and helped me with this script.
Thank you.
Another News
Now its time for... multiplayer! Let me see what can i do with this.
Im also checking the game.exe asm code... there is always nice stuff in there to change.
@Dani:
Hey, cool. THX =P
Aber welche Dateiformate werden denn nun unterstützt? Auch nur AVI? Wäre
ziemlich speicherlastig...
Yours,
Angelus
[KoA-Dani]
14.04.2005, 11:27
@Dani:
Hey, cool. THX =P
Aber welche Dateiformate werden denn nun unterstützt? Auch nur AVI? Wäre
ziemlich speicherlastig...
Yours,
Angelus
Ich hab mir das ganze genauer angeschaut und es sieht aus, als müsstest du einzelne Pics deines Videos in einen Ordner packen und der Maker verwandelt das ganze in einen Film..^^´ wahrscheinlich werden die "Videos" dadurch kleiner. (pics kann man ja stark komprimieren)
Also ist das Script von Andreas doch ganz nützlich, wenn man avi files abspielen will (verbraucht halt mehr speicher, ist aber wohl ..einfacher ^^). Ich pack am besten beides in die FAQ. Gut, dass du nachgefragt hast.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.