Ich bin jetzt in dieser Burg wo diese Vampier frau immer rummläuft und mich killen will die aber unbesiegbar ist....
Ich bin jetzt soweit :
Also Ich laufe mit Grandy und Dankwart durch das schloss und versuche endlich weiter zu kommen.
So siehts aus Das geschehen beim fest habe ich hinter mir überall sind wachen die vampeir frau sucht miuch die ganze zeit und die 3 leute nähe des kerkers sind tod
da ich sie nicht in den geheimraum geschickt habe sondern zu denen gesagt hab das sie
da bleiben sollen wo sie sind..
alle tod
ich weiss nicht wie ich die 2 leute aus den kerker befreien kann ich weiss nicht was ich tun soll......
hilfe.....
wenn ich zu meinen anderen gefährten gehen will .. also da wo sie gefangen gehalten werden kommt immer... ''hier habe ich momentan nichts mehr zu tun''
und muss zurück
keine ahnung was ich ejtzt tun soll
bitte hilfe http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
PS:
Hab von xynthia das kleid und die schminke die ich meiner perle geben sollte aber da sie gefangen genommen wurde konnte ich ihr das noch net geben...
Lucif3r2k
03.03.2005, 16:56
Willkommen im Forum und du solltest nicht direkt ins erste Forum posten das du siehst, sonst könnte die Vermutung aufkommen, das das dein einziger Thread/Post bleibt, das gehört ins UiD Foum ;)
mfg Lucif3r2k
Das hört sich so an, als bräuchtest du Hilfe für ein RPG-Maker Spiel.
Dafür gibt es hier die RPG-Maker Foren (http://forum.rpg-ring.com/forum/forumdisplay.php?f=5). Für das Spiel "Unterwegs in Düsterbug" (soweit ich mich auskenne meinst du dieses, oder?) gibt es sogar ein eigenes Unterforum (http://forum.rpg-ring.com/forum/forumdisplay.php?f=83).
So, jetzt haben sie dich ins richtige Forum verwiesen, hier noch der richtige Thead: >>klick me<< (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=9086)
Ach, das Kleid hättest du afaik schon vorher geben müssen bevor das "Dest" begonnen hat! Jetzt sind sie nutzlos!
kate@net
04.03.2005, 13:25
Wenn du wirklich so viel Probleme mit dem Spiel hast, solltest du vielleicht mal die Komplettlösung lesen. Ich habe mir damals auch eine Besorgt und die war echt teilweise witzig geschrieben. Aber wenn du nur einen kleinen Tipp brauchst, dann wil ich dir meine Hilfe nicht vorenthalten.
Meide die Soldaten. Wie du sicher schon gemerkt hast werden das immer mehr du must etwa 20 Stück besiegen, bis sie alle weg sind, das habe ich aber erst mit etwa Level 30 geschafft, da ich vorher zu viele Leben und Magietränke benötigte.
Sylvia muss mit einem Bann oder so belegt werden, dann wird sie schwach wie ein Baby und du kannst sie besiegen. Dazu muss Dankwart aber erst was lernen und das auch vorgeschlagen habe ich suche dir noch eine bessere Beschreibung aus meiner Komplettlösung. Wo bist du den gerade?
killmymatrix
04.03.2005, 14:25
So, auf die Lösung wurde zwar schon verwiesen, aber um die Sache angenehmer zu gestalten, will ich auch gleich noch den richtigen Abschnitt zitieren! :D
Also du sagtest, Sylvia hat sich bereits verwandelt und die Diener sind tot...
Nach dem du zum ersten mal gegen Sylvia gekämpft hast, machst du folgendes: (Allerdings kannst du die Diener nicht mehr retten, weil du sie ja bereits hast sterben lassen, außer du fängst mit einem alten Savegame die Rabenstein-Quest von vorne an!)
Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.
Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.
1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer
Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge". Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.
Gegner: Burger
LP: 489
EP: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank
Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwächen wie Priamor, doch nicht seine Stärken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach ein paar Runden besiegt sein.
Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm einen Schlüssel finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der Tür hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die anderen Schränke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrüstungen sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch so erst mal einen netten kleinen und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tür ins leere Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurück, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffällt ist die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Körper zu bannen. Um das zu schaffen, benötigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die südwestliche Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den Geheimgängen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier könnt ihr nun Xynthias Schlüssel an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang. Geht bis zur nächsten Treppe.
Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrüstung (hat nichts mit den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.
Geht nun die Treppe runter und die nächste wieder hoch und ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natürlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Körper gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4 Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge wieder zurück in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.
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