Ascare
17.01.2005, 20:50
Da ich im Moment so etwas wie einen kreativen Durchhänger habe, habe ich mich dem Tutorial schreiben gewidmet. Mein letztes Tutorial behandelte die Erstellung eines komplett eigenen Textbox Systems. (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?t=49981)
Nun möchte ich zeigen, wie man Schrittgeräusche einbaut. Ich habe einige wenige Möglichkeiten dazu bereits im Netz gefunden, aber bisher fand ich sie unnötig kompliziert. Daher versuche ich es mal auch:
Wir brauchen dazu:
- 2 Schritt-Sounds
- 1 Chipset, mit 2 verschiedenen Untergrundebenen (z.B. Gras und Wasser)
Dieses Beispiel wurde am Standard RTP Chipset 'Basis' gemacht.
1. Importiert die beiden Sounds und geht in die Database um das Chipset einzustellen. Unter 'Lower Chip' und '123 Terrain Type' seht ihr z.B. das Gras welches auf 1 steht und das Küstenwasser, welches auf 9 steht:
http://mitglied.lycos.de/midgar/terraintype.png
Stellt Küstenwasser und Gras bei 'Passing,Block' vorher auf begehbar (also O).
2. Erstellt eine Map in der die beiden Flächen/Terrains vorkommen (Küstenwasser und Gras).
3. Öffnet den Common Events Dialog und erstellt dort ein Event mit dem Namen 'Schrittgeräusche' - Parallel Process - Switch: [0001:Schritte] ON. Darin schreibt ihr dann folgenden Code rein:
Variable[0001:Hero_X] Set Hero X Pos
Variable[0002:Hero_Y] Set Hero Y Pos
Variable[0012:HeroMapID] Set Hero Map ID
Set Terrain ID [v0001, v0002] , [0003: Terrain ID]
ForkVariable[0012:HeroMapID] equal V[0013:HeroMapIDCheck]
ForkVariable[0004:Hero_X_Mem] is not equal V[0001:Hero_X]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
<>
End
ForkVariable[0005:Hero_Y_Mem] is not equal V[0002:Hero_Y]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
<>
End
ForkVariable[0006:Hero Move Check] is 1
ForkVariable[0003:Terrain ID] is 9
Play Sound: Schrittsound_Wasser.wav
Wait 0,2 sec.
<>
End
ForkVariable[0003:Terrain ID] is 1
Play Sound: Schrittsound_Gras.wav
Wait 0,2 sec.
<>
End
<>
End
<>
End
Variable[0013:Hero Map ID Check] set V[0012:HeroMapID]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 0
Variable[0004:Hero_X_Mem] Set Hero X Position
Variable[0004:Hero_Y_Mem] Set Hero Y Position
Wait 0,0
Das Ergebnis: Nun hört ihr wie euer Held Schrittgeräusche macht. Vergesst nicht zu Beginn den Switch 'Schritte' auf ON zu stellen.
Warum ist dieser Switch nützlich? Es gibt Passagen im Spiel, in der die Funktion für Schrittgeräusche deaktiviert werden sollte, wie z.B. bei Zwischensequenzen.
Update: Es hat sich ein kleiner Bug eingeschlichen - ist aber nun behoben.
Nun möchte ich zeigen, wie man Schrittgeräusche einbaut. Ich habe einige wenige Möglichkeiten dazu bereits im Netz gefunden, aber bisher fand ich sie unnötig kompliziert. Daher versuche ich es mal auch:
Wir brauchen dazu:
- 2 Schritt-Sounds
- 1 Chipset, mit 2 verschiedenen Untergrundebenen (z.B. Gras und Wasser)
Dieses Beispiel wurde am Standard RTP Chipset 'Basis' gemacht.
1. Importiert die beiden Sounds und geht in die Database um das Chipset einzustellen. Unter 'Lower Chip' und '123 Terrain Type' seht ihr z.B. das Gras welches auf 1 steht und das Küstenwasser, welches auf 9 steht:
http://mitglied.lycos.de/midgar/terraintype.png
Stellt Küstenwasser und Gras bei 'Passing,Block' vorher auf begehbar (also O).
2. Erstellt eine Map in der die beiden Flächen/Terrains vorkommen (Küstenwasser und Gras).
3. Öffnet den Common Events Dialog und erstellt dort ein Event mit dem Namen 'Schrittgeräusche' - Parallel Process - Switch: [0001:Schritte] ON. Darin schreibt ihr dann folgenden Code rein:
Variable[0001:Hero_X] Set Hero X Pos
Variable[0002:Hero_Y] Set Hero Y Pos
Variable[0012:HeroMapID] Set Hero Map ID
Set Terrain ID [v0001, v0002] , [0003: Terrain ID]
ForkVariable[0012:HeroMapID] equal V[0013:HeroMapIDCheck]
ForkVariable[0004:Hero_X_Mem] is not equal V[0001:Hero_X]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
<>
End
ForkVariable[0005:Hero_Y_Mem] is not equal V[0002:Hero_Y]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 1
<>
End
ForkVariable[0006:Hero Move Check] is 1
ForkVariable[0003:Terrain ID] is 9
Play Sound: Schrittsound_Wasser.wav
Wait 0,2 sec.
<>
End
ForkVariable[0003:Terrain ID] is 1
Play Sound: Schrittsound_Gras.wav
Wait 0,2 sec.
<>
End
<>
End
<>
End
Variable[0013:Hero Map ID Check] set V[0012:HeroMapID]
Variable[0006:Hero Move Check] Set 0
Variable[0004:Hero_X_Mem] Set Hero X Position
Variable[0004:Hero_Y_Mem] Set Hero Y Position
Wait 0,0
Das Ergebnis: Nun hört ihr wie euer Held Schrittgeräusche macht. Vergesst nicht zu Beginn den Switch 'Schritte' auf ON zu stellen.
Warum ist dieser Switch nützlich? Es gibt Passagen im Spiel, in der die Funktion für Schrittgeräusche deaktiviert werden sollte, wie z.B. bei Zwischensequenzen.
Update: Es hat sich ein kleiner Bug eingeschlichen - ist aber nun behoben.