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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Pixelmovement Alphaversion



Ryo Saeba 1000
30.12.2004, 17:46
Hier eine Alphaversion meines Skripts, die nur erstaml vorrangig dazu dienen soll, die Kompatibilität zu prüfen. (was Performance und Makerversionen angeht)

Wie dem auch sei, hab ich jetzt wieder Lust daran weiterzuarbeiten, werde aber wohl anstatt einem angepeilten SoM KS lieber ein Zelda KS makern, da mich das zur Zeit mehr reizt.
Um zu sehen, ob ich auf dem richtigen Weg bin, bzw ob's nicht dann am Ende an elemtaren Kinderkrankheiten scheitert (Inkompatibilität, da auf 2k3 + Tastapatch gemakert > umgestiegen auf 2k, Performance -> läuft nur auf 2GHz flüssig oder ähnliches) werde ich hier mal die Alphaversion veröffentlichen. Nix aufregendes, man kann nur rumlaufen, ist auch noch alles in SoM2 Grafik gehalten.

-> Pixeldiagonalmovement Skript ALPHA (1,5MB) (http://www.GoRyoSaeba.de/ftp/Diagonal_Pixelmovement_Alpha.zip)

Wäre also gut, wenn's auf möglichst vielen unterschiedlichen Systemen getestet werden würde. (2k mit/ohne Keypatch, 2k3 mit/ohne Keypatch, gar kein Maker(RTP) installiert, langsame, schnelle Rechner...)

WICHTIG:
bekannte "Fehler"
- man kann nicht angreifen, Spezialattacken ausführen
- es gibt kein Menü/ Anzeigen
- es gibt keine Gegner
- man kann nur auf der einen Map ein wenig umherlaufen
- kein Pixelscrolling
- wenn man gleichzeitig "strafed" und rennt, geht bei mir der Rechner ziemlich in die Knie (1GHz) ist also sozusagen der Test für die leistungsstärkeren CPU's xD (beim Zelda Skript wird es dann soweiso kein "Strafing" mehr geben)
- wenn ich gleichzeitig renne kann ich manchmal nicht Diagonallaufen, was allerdings nicht am Skript liegt sondern an meiner Tastatur, die manchmal Probleme macht, wenn mehr als 2 oder 3 Tasten gleichzeitig gedrückt werden
-> ich empfehle daher dringend die Verwendung von JoyToKey (-> http://hp.vector.co.jp/authors/VA016823/joytokey/english.html ) damit man das Ganze bugfrei per Controller steuern kann (HINWEIS: nicht die "normalen" Pfeiltasten, sondern die des Numpads verwenden, sonst funktioniert es nicht richtig)
- bei Fragen zur Konfiguration von JoyToKey, bin ich gerne bereit zu helfen (soweit möglich)


Wär also nett, wenn ihr mir eure Erfahrungsberichte was Lauffähigkeit angeht melden würdet. Nichtgenannte "Fehler" sind auch willkommen. Wahrscheinlich wird es bei den meisten soweiso nicht laufen oO (Pessimist bin)

Don_Alexandro
30.12.2004, 17:58
Funktioniert recht gut, aber es kann nicht sein, dass es jetzt schon (ohne Gegner und Koordinatenberechnungen) schon ruckelt, wenn man schnell läuft! Kann man da nix machen? Welches Event ist da so gierig, dass es alles verlangsahmt?

Ryo Saeba 1000
30.12.2004, 18:10
Verrat mal noch pls deine CPULeistung, das rennen ist insofern problematisch, da ich da dieselben Kollisionsberechnungen für's normale Laufen zweimal mache.
Dann solltest du btw lieber nicht versuchen gleichzeitig zu "Strafen" und zu Rennen, das dürfte deinen rechner erstmal ein paar Sekunden lahmlegen oder?

Borky
30.12.2004, 18:13
Also bei mir läuft das flüßig, sowohl auf meinem kleinem mit 1,4 GH (AMD Athalon) als auch auf meinem großem mit 2,8 Gh (Intel celeron)! sieht so eigentlich ganz interesannt aus! da lässt sich auf jeden fall noch was draus machen!!! Weiter so

Don_Alexandro
30.12.2004, 18:38
Tja aber selbst wenn es auf den meisten Rechnern flüssig läuft; ihr solltet bedenken, dass dda noch eine Menge zukommt. Wenn erstmal Gegner und Koordinaten für alles und jeden berechnet werden sollte das beinahe alle Rechner lahmlegen!

Ansonsten bin ich der Meinung, dass man den Helden nicht sooo schnell rennen lassen sollte und wenn Gegner in der Nähe sind, sollte die Möglichkeit zu Rennen auch wegbleiben. So könnte das klappen.

Und wirklich ruckeln tut es bei mir nicht, nur wenn der Held rennt klappt das irgendwie alles nicht.

V-King
30.12.2004, 19:12
O_O
Erstmal...Respekt. Ich glaub kaum, dass man das noch allzu viel besser hinkriegen kann, wenns mal komplett fertig is :A

Zu dem Ruckeln:
Bei mir ruckelts nich. Hab nen Athlon XP 2000+ (Realtakt 1,6 GHz). und 512 MB RAM. Und ne GeForce FX 5600.

Was mir negativ aufgefallen ist, ist die Tastenbelegung. Aber man kann ja nich alles haben ^^

Ryo Saeba 1000
30.12.2004, 22:44
Was mir negativ aufgefallen ist, ist die Tastenbelegung. Aber man kann ja nich alles haben ^^

Was würdest du an ihr ändern? Naja, ich geb ja zu, dass ich persönlich meist mit Joypad spiele, hab aber eigentlich versucht die Tastasteuerug einigermaßen benutzerfreundlich anzuordnen.

FabiF.de_renamed
31.12.2004, 10:15
Also ich hab 1,8 GHz
IntelPenzium4
GForce 3Ti 200 Grafikkarte
256 Arbeitspeicher

und bei ruckelts sowas................................................ von garnet ^^
ich weiß nurnet was das bedeutet, also die andere taste.... die um da so komisch zu laufen... konnte die nicht erkennen....
was ist denn das für eine....

wäre das 2 mon früher gekommen, hätte ich das villeicht in mein game reingebaut....

MFG FabiF.de

Ryo Saeba 1000
31.12.2004, 10:53
Du meinst sicher die links neben den Pfeiltasten? Schau auf deine Tasta -> Strg^^ Durch Gedrückthalten wird die Richtung in die der Char blickt festgesetzt. Zum einbauen in ein Game ist das Skript allerdings in dieser Form imo kaum verwendbar, würde davon abraten, da noch keine Gegner, Angriffe usw. drin sind.

V-King
31.12.2004, 10:58
Was würdest du an ihr ändern? Naja, ich geb ja zu, dass ich persönlich meist mit Joypad spiele, hab aber eigentlich versucht die Tastasteuerug einigermaßen benutzerfreundlich anzuordnen.
Also, da man ja hauptsächlich mit Zeige-, Mittel- und Ringfinger auf den Pfeilen rumdrückt, würde ich die + (Plus)-Taste mit Rennen belegen, aus dem Grund, weil man während dem Steuern dann eben mit dem kleinen Finger noch draufdrücken kann ^^
Die Komma-Entf-Taste ist halt verdammt bescheuert gesetzt; die müsste man mit der anderen Hand drücken. Wenn man aber schnell zwischen Rennen und Strafen wechseln will, ist es halt besser, wenn man mit einem freien Finger auf eine leicht zu erreichende Taste drückt und so.

Ich hoff mal, du verstehst, was ich da mit sagen will ^^"

Ryo Saeba 1000
31.12.2004, 12:50
Ich spiele mit dem Gedanken, mehere Steuerungsmöglichkeiten zu verwenden, mal schaun.
btw war eigentlich anders gedacht -> ich spiele prinzipiell so, dass meine linke Hand die Figur steuert, und die rechte die "Actionbuttons" (xD) drückt, wie beim Controller. Die linke Hand liegt also auf den Pfeiltasten (nicht die Numpad Pfeiltasten, versteht sich), der linke kleine Finger kann imo bequem die Strg Taste erreichen um zu "strafen". Die rechte Hand liegt permanent auf den rechten "Actionsbuttons". Rechter Zeigefinger auf Angriff (Numpad-Einfg, geht aber noch nicht^^) , rechter Mittelfinger auf Numpad-Entf (wenn man die Waffe gezückt hat, kann man sowieso nicht mehr rennen, in der fertigen Version sollte man dann Spezialattcken damit nutzen können) rechter Ringfinger auf Numpad-Enter (Waffe zücken, wegstecken). Imo eine komfortable Methode oO

Aber wenn du wirklich nicht damit klarkommst, nimm doch einfach einen Controller...

Auriel
31.12.2004, 13:08
Bei mir läufts flüssig, auch wenn man "strafed" und rennt.

Mein System:
AMD Athlon XP 3200+ (real taktet 2.2 GHz)
GForce 6800 GT 128mb
1024 mb Arbeitspeicher

mfg

Auriel

Deathball
31.12.2004, 13:15
Hm, ich muss zugeben nicht schlecht. Könnte von mir sein...
*ganz schnell duck und wegrenn* ;) ;)

Nein ernsthaft, es ist wirklich gut gelungen.
Zur Steuerung: Es ist zwar (zumindest für mich) etwas ungewohnt mit der linken Hand den Helden zu steuern, aber man gewöhnt sich recht schnell daran. Allerdings fände ich es besser wenn man um in den Strafe-Modus zu kommen nur 1 mal die Strg-Taste drücken müsste statt sie gedrückt zu halten.

cya
Deathball

edit: bei mir läufts auch immer flüssig, und ich hab nen PC mit 1,3 Gigahertz und 512 MB Ram...

Ranmaru
31.12.2004, 13:33
Intel P4 2 GHz, 768 MB DDR-RAM, Windows XP Professional, RM2k ohne Tastenpatch.
Läuft absolut flüssig, sowohl im Fenster als auch im Vollbildmodus. Gute Arbeit soweit, damit werden vielleicht endlich gute Action-Kampfsysteme auf dem RPG Maker machbar, die nicht an den eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten scheitern.

Ich werd's bei gelegenheit auch nochmal auf meinem Debian Linux System laufen lassen und schauen, ob's emuliert auch ruckelfrei bleibt.

Ryo Saeba 1000
01.01.2005, 11:33
@DeGruSy: Meine Methode ist sicherlich alles andere als perfekt. Sie funktioniert, aber ich glaube jemand der den Maker inn- und auswendig kennt, kann da weit mehr rausholen, was die Performance angeht. Zu beachten ist auch, dass sich die CPU-Belastung, sobald noch Gegner eingebunden werden, nocheinmal enorm erhöhen wird. Wenn es jetzt schon bei dir so stark ruckelt, wird die Vollversion des Skripts unspielbar sein. Aber ich werde natürlich alles mir Mögliche versuchen. Die Performance ist nunmahl mein größtes Problem. Das einzige was mir Mut macht, ist die Tatsache, dass: je älter der RPGMaker2000/2003 wird, umso mehr kann man mit ihm umsetzen.
Vielleicht sollte ich mein Skript erst in 3 Jahren veröffentlichen, wenn die meisten von uns vor einem 5GHz Rechner sitzen^^ Auf einem 200MHz Rechner hätte ich das Skript niemals hinbekommen.
Was mich zu einer Frage bringt: warum sind die Systemanforderungen des 2k3 mehr als doppelt so hoch wie beim 2k? (200MHz gegenüber 450MHz)? Nur wegen der höheren Picgrenze? Oder ist die 2k3 Engine einfach etwas langsamer als die vom 2k? xD Eigentlich dürfte das ja nicht sein, aber wenn ich mein Skript im 2k3 Testplay Mode starte ruckelt es erheblich mehr als im 2k Testplay Mode oO
Obwohl ich das Skript mit dem 2k3 gemakert habe, ruckelt es mit der 2k exe nicht annähernd so stark. Weiß jemand woran das liegen könnte?