Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie wird ein Spiel erfolgreich?
Ich wollte mal fragen wie man es schafft das ein Spiel erfolgreich wird
(ich sag nur Unterwegs in Duesterburg!).Ich mein das im Sinne von "Werbung"
oder so was in der Art...
Ich sage weder etwas zum Sinn, noch zum Ort dieses Threads...
Aber zum Thema:
Mach ein gutes Spiel stell es auf alle Maker Seiten und wart ab.
Wenn es etwas innovatives, spaßiges und noch dazu optisch schönes mit einer guten Story ist, dann ist es nur eine Frage der Zeit bis du ein "berühmtes" Spiel hast ;)
Biohazard
04.12.2004, 16:54
Meiner Meinung nach sollte es eine gute Spanende Story haben, schöne Grafiken und Details. Große, volle und schöne Maps und um werbung zu machen sollte man eine Homepage haben und bereits max. 2 Demo veröffendlicht haben. :)
Tiger D. Rena
04.12.2004, 16:57
Also vorerst, denk ich mal, achten die meisten aufs Titel.
Wie klingt der Name? Gut oder schlecht? Spannend oder langweilig?
Dann: Die Story muss richtig spannend sein und sie muss einen Rpg-Fan schon fast magisch anziehen.
Dazu gehört aber auch eine gute Spielvorstellung. Diese werden oft positiver angesehen, wenn sie gut gelungen sind.
Dadurch könnte das Spiel vielleicht einige Fans gewinnen.
Dann wären da noch die Screens.
Eigentlich ist das für die meisten das wichtigste.
Denn wenn da keine Bilder zu sind, kann man sich noch nicht einmal ein bisschen vorstellen, wie das Spiel sein wird, wenn man's sich noch nicht heruntergeladen hat.
Und....
Ja... Oft sind Spiele von bekannteren Usern beliebter, als die Spiele anderer User.
Und... falls ich diese Frage falsch verstanden habe oder sie noch nicht vollständig beantwortet haben sollte, dann kann sie ja jemand anderes beantworten! ^_~
~Mfg~
Also das wichtigste für ein Spiel meiner meinung nach sind :
Story die wirklich überzeugt.
Mapping das sich nicht immer wieder wiederholt sondern eine menge abwechslung bittet.
Atmosphäre die einen wirklich reinzieht und dazu passende Musik
Glaubwürdige Charaktere
Und vieles vieles mehr...
MFG Skydea
-Man muss fantastische Kontakte zum Staff haben
-Nach Möglichkeit Marlex, Grandy, Kelven oder Square heißen
-Der Counter sollte eine astronomisch hohe Zahl aufweisen
Und was sagt uns das? Das Batista voll der Checker ist und schon lange weiß wie der Hase läuft? Das Batista ganz schönen Stuss erzählt und gehörig zugeflamed werden muss? Das Batista ein so humorvoller Mensch ist dass sich alle vor lachen kringeln? Keine Ahnung, auf jeden Fall nicht ernst nehmen^^.
Tiger D. Rena hat schon einiges angesprochen was sicher richtig ist aber eher nur sehr oberflächlich betrachtet anmutet. Wie Bio sagte benötigt man im Idealfall eine gute Story, darunter kann man ebenfalls wieder mehrere Dinge verstehen. Innovation und/oder Ausgeklügeltheit wobei ersteres ohne letzteres nicht geht und letzteres ohne ersteres nichts wirklich bahnbrechendes darstellen wird oder überhaupt kann. Technik sollte nicht unbedingt im Übermaße vorhanden sein sondern in erster Linie bugfrei daher kommen. Es gibt nur wenig schlimmeres als ein total verbuggtes Spiel. Es ist letztlich die Summe die es ausmacht. Story, Technik, Sound und Grafik.
Letztere sollte wie auch der Sound einfach zum Gesamtkonzept passen. Bei Maps sollte man sicher beachten dass sie besser sind wenn sie größer aber etwas unschöner als 20x15 und absolut genial sind. Liebe muss in einem Spiel sowieso stecken, steht imo außer Frage. Es ist einfach toll wenn man ein Spiel sieht und ein Stück der Seele des Erstellers darin zu finden ist. Macht einfach das Besondere aus^^. Man könnte eigentlich endlos so weiterquatschen aber helfen tut es denke ich mal niemandem.
Ich glaube mal wieder eine recht dulle Struktur im Text zu haben XD.
derBenny
04.12.2004, 17:17
Die Frage ist nicht so einfach zu beantworten, wie es scheint. Im kommerziellen Bereich gibt es ganze Unternehmen, die sich einzig und allein mit dieser Frage beschäftigen.
Es reicht nicht, wenn dein Spiel gut ist. Diejenigen, die dein Spiel spielen werden zwar zufrieden, wenn nicht sogar begeistert, sein, aber es kann trotzdem unbekannt bleiben. Du musst wohl oder übel die Werbetrommel rühren. Auf die Frage, wie man das am geschicktesten anstellt, gibt es viele Antworten. Meiner Meinung sollte man selbst nur zwei, höchstens drei Threads zu seinem Spiel aufmachen: Einen zu Beginn der Produktionsphase, um die Community wissen zu lassen, dass es das Spiel überhaupt gibt und einen, wenn das Spiel fertiggestellt ist. Alles, was darüber hinausgeht wirkt oft ein wenig aufdringlich.
Darüber hinaus ist es von unschätzbarem Vorteil für das Spiel, wenn eine unabhängige Person einen Thread dazu aufmacht, weil ihm/ihr das Spiel so gut gefallen hat.
Außerdem gibt es dann noch das berühmte Hören-Sagen. Darauf kannst du aber keinen Einfluss nehmen.
Wichtig ist aber auch deine Signatur. Über sie kannst du zusätzlich Werbung verbreiten. Wenn dein Spiel fertig ist solltest du das auch alle wissen lassen. Große rote Schrift, fällt ungemein auf, aber auch hier gilt: Nicht zu aufdringlich. Wenn du dann im Forum noch ein wenig aktiver bist und überall deinen Senf dazugibst, erhöht sich so auch die Zahl der Leute, die von deinem Spiel gehört haben.
Mehr fällt mir im Moment nicht ein.
Also eine Gute Story....Gute Musik und Sounds...Selbst editierte Chars und Pictures....Spaß und Gefühle....
Ich könnte noch ein paar Gründe sagen, UID hat einfach alles, liegt daran das der Mensch der es gemacht hat viel Erfahrung hat(te) . :rolleyes:
Nun das ist das was das Leben ausmacht ;) Man kann es nicht planen ein Spiel erfolgreich werden zu lassen. Es gibt sicher bessere Spiele als UiD (und bei gott bessere als die band dinger von kelven) und VD und kA was noch. Es werden oft gute Spiele vorgestellt die allerdings gleich vergessen werden. Ich denke es hängt wirklich von der "Werbung" ab. Um sein Spiel zu vermarkten muss man eben werbung machen. Dass natürlich das Spiel selbst auch was darzubieten haben muss ist klar. Beispielsweise wie ist das bei Aldaran geschehen? Ich meine sie hatten jetz nach der kürzlich veröffentlichten Demo absolut nicht mehr vorzuweisen als andere Makerer auch doch Aldaran war schon lange vor Veröffentlichung berühmt und das kann auf eines zurückzuführen sein -> Massenwerbung. Und überhaupt wenn nicht nur einer am Spiel arbeitet sondern 10 (oder wieviel oO) dann gibt das Werbung * 10 = Erfolg. Ich muss sagen mir hat das Spiel nicht gefallen... aber das ist ja nicht das Thema. Ich sehe eben den "Erfolg" etwas kritisch. "Erfolg" kann jeder anders bezeichnen. Ich für meinen Teil mache auch Werbung ist klar. Meine Seite ist ja schon allein eine einzige Werbung doch ist mein Spiel berühmt? Nein. Keien Sau kennt es. Keine Sau intressiert es. Somit ist für mich ganz klar, dass der "Erfolg" zum größten Teil von Zufall und von Werbung bestimmt. Wobei Werbung nicht nur vom Macher sondern auch von den Spielern abhängen kann. Es kann jemand das Game gespielt haben, es gut finden und fertig während es welche gibt die eine Histerie auslösen und jedem von dem geilen Game erzählen und zeigen. Da muss man auch Glück haben.
netwarrior
04.12.2004, 17:47
Leider gibt es kein Patentrezept für Erfolg.
Ich denke, ein Spiel ist erfolgreich, wenn man sieht, dass man in seinem Game richtig Mühe reingesteckt hat.
Eine gute Vollversion zu schaffen macht aber den wahren Erfog aus, da man stolz auf sich sein kann ein Werk vollendet zu haben, was bedauerlicherweise viel zu selten passiert.
Natürlich wäre ein Silber- Goldstern auch nicht übel, oder Spiel des Jahres... 8)
Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen, dass Werbung eine wichtige Rolle spielt. Man sollte zumindest mal einen Thread aufgemacht; oder am Besten einen Trailer rausgebracht haben.
Leider gibt es kein Patentrezept für Erfolg.
Ich denke, ein Spiel ist erfolgreich, wenn man sieht, dass man in seinem Game richtig Mühe reingesteckt hat.
Natürlich doch wer dies nicht macht wird nie eine VV rausbringen.
Was mir hierbei noch einfällt zu Goldstern, Silberstern.. was weis ich oÔ..
Erfolg sieht jeder ja anders. Wie gesagt der eine will einfach Game des Jahres werden und sieht es als Erfolg an während der andere schon einfach mit einer fertigen VV und ein bisschen Feedback zufrieden ist und für sich seinen Erfolg erreicht hat und wieder ein andrer will dass sein Game in der Screenfun erscheint beispielsweise.
Gar nicht!
Wir müssen alle mit schlechten Spielen verenden.
Also ein Spiel wir exakt dann gut, wenn es gut wird.
Da spielen einfach alle Faktoren ne Rolle. Story, Charaktere, Atmopshäre, Grafik, Musik, etc. sollten nach möglichkeit gut sein und zueinander passen.
Ich weiß nicht, ob diese Frage n Topic wert is, aber.... naja, wems was nützt.
Mysterylady
04.12.2004, 18:43
Ich denke es ist auch wichtig in seinen Vollversionen oder Demos keine all zu schweren Bugs reinzuhauen,das weiss ich leider aus Erfahrung. Da kann dann das Spiel an sich noch so gut sein und sie werden es trotzdem nur mit Füssen treten. Man bekommt dann einfach ein schelchtes Bild von dieser Person, denke ich und das wird dann dein ganzes Leben lang an dir haften. Du bekommst aber eigentlich meist nur von Leuten Kritik die selbst noch nie
ein Spiel entwickelt oder fertiggestellt(es sei denn billige Fungames)haben.
Ok, ich lenke ab. Was man wohl noch beachten muss wäre gutes Benhemen innerhalb des Boards und ein äusserst gute Spielepräsentation. Stelle ausserdem niemals ein Spiel ohne Screens vor, viele hier finden ein Spiel dann von anfang an schlecht, selbst bei einer guten Story.
Und, ihr könnt mich jetzt dafür steinigen, aber ich finde VD schlecht :p
Ich weiß nicht, ob diese Frage n Topic wert is, aber.... naja, wems was nützt.
Es geht hier schlieslich nicht darum wie man ein gutes Spiel macht (das wissen wir im grunde alle) sondern wie ein Spiel erfolgreich wird.
@Mystery Lady Ich kann mit VD auch nix anfangen ^^ weder mit VD noch mit UiD kA warum, da gefallen mir andere unbekannte einfach besser. Meist aber nur Demos da die nie VVs rauszubringen xD
Frozen Bambi
04.12.2004, 20:54
Tzz eigentlich brauch man nurn paar gaaanz tolle Screens stelt die hier in nen Thread,klebt nen Downloadlink drunter und scho isses berühmt *hust uû
Natürklich sollte man au noch nen paar Features haben ^^
Ich würde empfehlen, das Spiel erstmal vorzustellen (natürlich nur das Beste erwähnen ;) ) und an möglichst viele Spielesites Demos oder Trailer zu verschicken. Man sollte sich meiner Meinung nach nicht auf einen Site beschränken, sondern auf ca. 5 Seiten werben, vorstellen und veröffentlichen. Es muss nicht einmal eine RPG Maker-Seite sein, auch Seiten wie gratisgames.de , gamezworld.de , caiman.us (hierfür sollte dein Spiel auch auf englisch spielbar sein) usw. sind sehr beliebt und garantieren zumindest viele Downloads und eine gewisse Berühmtheit.
Du solltest vielleicht auch eine eigene Homepage anlegen, alle guten Spiele haben sowas (-> siehe Super Mario PC Challenge (http://www.supermariogames.de.vu) (*Schleichwerbung* :D ).
Des weiteren : - Titel muss gut klingen (englisch macht immer gut)
- ideal wäre auf deutsch und auf englisch spielbar
- sollte nicht zu groß werden (nicht jeder hat DSL, alles über 7 MB schreckt jeden ISDN-Nutzer ab :( )
Wischmop
04.12.2004, 21:14
Mundpropaganda ist dein Freund. Dazu immer nur Hints und versteckte Hinweise, und die Leute fressen dir aus der Hand. :A
@msg: Du weisst aber, dass das in deiner Sig ironisch gemeint war? ;D Nur für den Fall, dass das aus Ernst da drin steht, und du meinst, was du dazu schreibst... just informin'.
Dark Ryu
04.12.2004, 21:38
Das Spiel wird erfolgreich, wenn es viele Spieler anspricht.
Wenn du einen Hype willst musst du nur immer viele schöne Screens zeigen
und Demo-Termine verschieben*G*.
[KoA-Angel]
04.12.2004, 22:11
definiere "erfolgreich" ...
Schwer zu sagen.
Wenn du nur einen Hype willst, kannst du dich darauf beschränken, möglichst viele qualitativ hochwertige Screens in allen möglichen Foren zu posten, wenn du das oft genug machst und dann noch eine 32413 Zeilen lange Features Liste dazu postest, brauchst du nicht mal das Spiel selbst zu entwickeln. Es wird sich auch so rumsprechen und du wirst bekannt. Das kannst du ohne weiteres über mehrere Jahre durchziehen.
Wenn du aber wirklich ein Spiel machen möchtest, das der breiten Masse zusagt, dann musst du dich schon ein wenig mehr anstrengen.
- Kenne deine Stärken und Schwächen, schöpfe deine Stärken beim Spieldesign voll aus und versuche damit deine Schwächen zu kaschieren
- Kenne deine Motivationsgrenzen. Plane kein 80 Spielstunden Game, wenn du schon 15 Projekte nach jeweils 3 Tagen gecanselt hast.
- Lasse dir von niemandem einreden, du darfst nur jeden Musik, diesen Chipsetstyle, diese Charas verwenden oder du musst ein eigenes KS einbauen. Darauf kommt es nicht an.
- Horche in dich selbst hinein und erkenne, was dir selbst an bestimmten Spielen Spass macht und was nicht und setze das um. Niemand spielt ein Game lange, bei dem man nur alle 2 Stunden speichern kann und wenn man bei einem Levelboss stirbt, einfach der Game Over Screen kommt und man dann nochmal 1.5 Stunden spielt, bevor man wieder bei dem Boss ankommt.
- SPIELE dein eigenes Projekt, denn wenn du selbst keine Lust hast, es auch anzutesten, wie kommst du dann darauf, dass diese Lust bei anderen entsteht?
- Baue Dinge ein, die den Spieler motivieren und zwar von Anfang an. sehr beliebt ist der Sammeleffekt, irgendwelche Belohnungen halten den Spieler bei Laune und geben ihm das Gefühl, auch etwas für seine Spielzeit zu bekommen
- veröffentliche keine Demo nach einem Tag Entwicklung. Das hinterlässt einen eher schlechten Eindruck und wird sich negativ auf spätere Demo Veröffentlichungen auswirken
- Vermeide unter allen Umständen einen Hype. Er wirkt sich immer negativ auf das Spiel aus, da er Erwartungen an das Spiel weckt, die du nicht oder nur mit immenser Anstrengung erfüllen kannst.
- Importiere nur Ressourcen, die du auch wirklich verwendest. Je kompakter du das Projekt hälst, desto mehr werden es sich laden. Wenn du unbedingt deinen kompletten Chipset Ordner auf Datenträger F: importieren willst, dann tu das, aber warte mit der Spielveröffentlichung dann bis das Internet über Steckdose läuft und mit Übertragungsraten von 4 MB pro Sekunde auch eine
2 Gigabyte Datei kein grösseres Problem mehr darstellt.
Mh, joa, so ein paar Tips von mir.
Kernle 32DLL
04.12.2004, 22:26
Sinloser Thread ^^
Also meiner meinung nahc,muss der Start gut laufen.Wenn du einen Thread
zu deinem Spiel aufmachst,und dann ne 08/15 Story und keine Screens
zeigst,dann ist das Projekt fast tot ^^.Ist der Start gut,erzählt man unter
freunden über das Spiel,und irgentwann isses dann halt bekannt ^_^'''
Gruß:
kernle
Lord of Avalon
05.12.2004, 00:31
Tja an sich hat [KoA-Angel] wirklich alles gesagt, fast wie aus dem Lehrbuch zitiert :)
Aber ne kurze ergänzung hätte ich noch weil ihc das immer oft bemerke.
Mach niemals ein Spiel das die Masse fordert. Dein Spiel soll so sein wie du es gerne hättest und es mus sein Spiel werden das du selber gern spielen würdest. Nur dann ist auch wirklich Leidenschaft und Motivation in dem Projekt, Spiele die auf "ich will ein spiel machen, sagt mir was ihr wollt" scheitern weil man krampfhaft versucht das SPiel so zu machen wie es die Masse wünscht, egal ob man das kann oder das nötige Wissen dafür besitzt. (das kann bezg sich auf Spielinhalte und Story)
Fazit:
Nur ein Spiel das man selber spielen wollen würde kann ein gutes Spiel werden, alle anderen scheitern schon im Vorfeld.
Aragorn1
05.12.2004, 19:24
macht ein spiel spannend in dem man eine an den monitor fesselnde story nimmt witze einbaut und alles ordentlich und nicht hätzend macht
hoffe ich jedenfalls
Irgendeiner wird dein spiel immer nicht mögen!man kann nichts perfekt machen, und ich finde die hauptsace beim rpges ist nicht der 'erfolg' sondern der spaß den man damit hat!der sogenannte 'erfolg' steht eigentlich erst an zweiter stelle, finde ich..^^naja, bin ja au ein newbie^^
@ raian:
Du hast recht (obwohl du ein Newbie bist, bin ich eigentlich auch noch). Der Spaß am Makern wird von den meißten Leuten über den Erfolg des Spiels gesetzt. In praktisch jedem Thread, in dem jemand fragt "Kann ich das so machen?" schreibt früher oder später (meißtens früher) jemand, dass man das Game in erster Linie für sich selbst macht.
zum Thema Erfolg:
Das Spiel sollte eine ordentliche Story, gute Grafiken und möglichst wenig Fehler enthalten. Es kommt auch noch auf den Geschmack des Spielers an. Und ich finde auch, dass das Spiel nicht unmeschlich schwer sein sollte (einer der Gründe, warum ich nicht lange VD gespielt habe, ist, dass es mir zu schwer war).
Juhu, ich hatte einmal in meinem leben recht!^^Und ich würde sagen:Im prinzip wiederholt ihr euch die ganze zeit, es läuft doch alles aufs gleiche hinaus!
Zusammenfassung:
-gute story
-gute maps
-viel werbung
-kein diebstahl von idenn etc.
usw...
also...ich würde sagen den thread könnte man schließen, bin aber ja kein mod^^*besserwisserisch kling*
Garnicht http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif
Erfolgreich, definiere das. Höchstens auf diesen kleinen Raum gesehen dieser Community. Naja gut um diese Glücklich zu machen schaff was neues. Mapp schicke Maps, mach eine gute erzählte Story und gib dem Spiel haufenweise Features ^^ ( nagut so viele müssens net sein, eigenes KS und Menü reicht meist schon ). Aber es ein Spiel ist immer dann was besonderes und bleibt lange in Erinnerung wenn es was besonderes/neues bietet.
Beispiels bekommt mein Spiel Synchronisation. Klingt komisch, ist aber so :D
( nur mal um was "neues" zu nennen ). Das gab es zwar ganz selten auch schonmal, aber nicht in der Form das man jeden bzw. fast jeden Satz sagt ).
Oh, ich habe mich schon mal dran versucht, aber die Massen an MB, die drauf gingen...Ich habs aufgegeben.
Außerdem will ich noch sagen (und das sag ich jetzt weil ich gerade ein Spiel spiele was damit noch aufgepeppt werden könnte) , dass ein Spiel mit scheiß Musik gaaaanz schlecht ankommt. Das brauch ein Spiel zwar nicht unbedingt, aber es macht schon was aus, oder?
MagicMagor
12.12.2004, 14:11
Für die, die des englisch mächtig sind, sei dieser nette Artikel ans Herz gelegt, der in einer mehr generellen Basis der Frage nach geht "Was macht ein großartiges Spiel aus?" Klick mich! (http://www.gamedev.net/reference/design/features/greatgames/)
Generell sollte man bedenken, daß die konzeptionellen Fragen beim Design eines Spieles nicht unbedingt makerspezifisch sind. Ob ich jetzt plane mein RPG mit dem Maker, einer Programmiersprache oder einem anderen Tool zu erstellen, hat erst einmal keine Auswirkungen auf den Grundentwurf des Spieles. Die Frage welche Rolle der Kampf und welche Rolle Rätsel im Spiel haben, wie ich die Party gestalte und ähnliches ist erst einmal unabhängig vom Tool mit dem ich das Spiel nachher erstelle.
Das Tool spielt erst insoweit hinein, daß bestimmte Beschränkungen durch das Tool und die eigenen Fähigkeiten gegeben sind, was dazu führen kann, daß bestimmte gewünschte Elemente leider gestrichen werden müssen. Dann immer noch ein stimmiges, gutes Gesamtkonzept zu entwickeln bzw zu haben ist sehr wichtig für den letztendlichen Erfolg.
Ich behaupte mal, daß gerade durch den Maker als Tool, die Bedeutung dieser konzeptionellen Entscheidungen eine viel größere Rolle spielen als im Bereich kommerzieller Spiele. Ein komm. Spiel kann über kleinere Story- oder gameplaytechnische Schwächen mit bombastischer Grafik hinwegtrösten bzw hinwegtäuschen. Beim Maker erwartet niemand große grafische Sprünge. Lightmaps und ähnliches geben zwar Bonuspunkte, aber da letztendlich die Auflösung und Farbtiefe nunmal vorgegeben und fest ist sind große grafische Sprünge kaum möglich und die Grafik spielt daher eine etwas untergeordnete Rolle.
Bei den konzeptionellen Teilen kann man aber punkten. Nicht nur weil sie das wichtigste Instrument dafür sind beim Spieler Spielspaß aufkommen zu lassen, sondern weil man dort auch nahezu unbeschränkt arbeiten kann, zumindest wenn man einigermaßen technick-versiert ist. Die technischen Möglichkeiten des Makers sind trotz aller Beschränkungen recht groß und mMn immer noch nicht vollkommen ausgeschöpft.
Aber ich möchte auch erwähnen, daß diese konzeptionierung des Spieles nicht nur große Möglichkeiten für den Erfolg bieten, sondern auch ein großes Risiko des Mißerfolges. Manchmal reicht eine kleine Sache, das sonst sehr gute Spiel in die Bedeutungslosigkeit zu treiben. Unausgewogener Schwierigkeitsgrad, unnötig komplizierte Steuerung, oder einfach nervige Hintergrundmusik sind absolute Spielspaßkiller. Gerade deswegen scheitern mMn auch soviele Spiele, an der Grenze zwischen gutem Spiel und Top-Spiel. Sie sind durchweg gut geplant und umgesetzt, aber irgendwo sind dann doch ein oder zwei kleinere Mängel, die verhindern, daß das Spiel diese magische Grenze überschreitet.
Wegen dieser immensen Bedeutung dieser Entscheidungen sollte die Phase der Konzept-Entwicklung, also wo man sich fragt wie soll das KS aussehen und sich spielen und ähnliches, möglichst lange dauern. Einige Monate sind da durchaus als ein gesundes Mittelmaß anzusehen. Epische Kracher, deren Spielzeit über 50 Stunden oder so liegt, brauchen vermutlich noch länger...
Wer mehr über Spieledesign im Allgemeinen wissen will, sollte sich ruhig mal auf obiger Seite (gamedev.net) umsehen. Die Artikel dort sind ziemlich gut und von Leuten geschrieben, die wirklich Ahnung von der Materie haben.
Also meiner Meinung nach brauch ein Spiel gute Grafik,interessante
Chars und Story und vielleicht noch ein paar lustige Momente.
Um es bekannt zu machen,sind Werbung und Demos gut.
Mahlzeit
12.12.2004, 18:23
Und eine gescheite Rechtschreibung sollte es auch haben^^
Ich finde, es liegt alles an der Story (sowie der Umsetzung selbsiger) und die Einbringung der Helden in die Story.
Wer sowas nicht hinbringt, hat imo nicht so wirklich aussicht auf Erfolg.
Zuerst sollte man sich auch ne Story (zumindest grob) ausdenken, damit man selbst schonmal weiss, worum es im Spiel geht bzw gehen soll.
Dazu sollte am besten gleich mal das Grunddesign des Haupthelden entwickelt werden.
Je weier man danach mit der Story vorankommt, desto mehr Gedacnken sollte man sich über die weiteren Helden machen, die im spiel vorkommen (sofern andere drin vorkommen ;) ).
Ich z.B. für meinen Teil habe erstmal die Story zu etwa...20-30% fertiggedacht, habe währenddessen meinem Haupthelden nen Charakter und n ungefähres Aussehen gegeben und mir gleichzeitig schonmal ausgedacht, wieviele weitere Helden überhaupt mit reinkommen sollen.
Als allgemeiner Tipp ist zu sagen: Mach nicht zuviele Helden, ausser du kannst sie tief genug in die Story mit einbauen. Ich habe z.B. gerade mal 5 Helden insgesamt, weil ich es für diese Story wahrscheinlich nicht schaffen würde, noch mehr in die Story einzubauen.
Wenn man unkontrolliert zuviele Helden macht, endet das nur in einem Haufen Helden, die hin und wieder mal kommen und gehen. (Bestes kommerzielles Beispiel hierfür wäre wahrscheinlich Final Fantasy 6). Das bringt nur Verwirrung und Frust darüber, dass ein super aufgepowerter Held die Partie verlassen muss und noch dazu im Normalfall alle Gegenstände mitnimmt, die er ausgerüstet hatte.
Und wie gesagt: Die Umsetzung der Story muss auch klappen. Dazu kann ich keine weiteren Tipps geben, das muss jeder für sich selbst schaffen :D
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.