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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein Unmöglicher Shooter?



Zedar
29.08.2004, 07:16
In den unendlichen Seiten des Internets bin ich auf ein verrücktes Programm gestoßen.
Dieses Programm ist ein "Shooter" und nennt sich ".kkrieger".
Das Programm ist kostenlos ... aber das Verrückte kommt jetzt: Die Datei hat 95 KB!!:confused:
Wie die das schaffen, werde ich wohl nie ganz verstehen!
Am besten ihr ladet ihn hier (http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html) herunter, damit ihr versteht, was ich meine... (schneller PC & Grafikkarte wäre ideal)

Und nebenbei, ist es ganz witzig zu spielen (zwar simpel, aber für die Kurzweile ;) )
Was denkt ihr, könnt ihr euch die geringe Größe erklären??

Edit:
Hmm stimmt, wenn ich natürlich die Suchfunktion zur Verfügung gehabt hätte, hätte ich nicht gepostet.
Kann also geclosed werden... *seufz*

Saph
29.08.2004, 08:45
Thread gabs vor ca. 3 Monaten im PC-Games Forum, läst sich momentan nur nciht finden (da Suchfunktion aus).

Ynnus
29.08.2004, 11:02
kenn ich schon lange... Und so besonders ist es nicht, klar, vom Speicherverbauch schon, aber die Rechneransprüche sind enorm hoch!

Ich hab:

AMD Athlon 64, 3000+, 2Ghz,
512 MB DDR RAM von Corsair
Geforce 4 Ti 4200

Damit laufen Spiele wie FarCry auf höchsten Details nahezu flüssig, Doom 3 auf mittel läuft flüssig. ABER dieser Shooter, Grafisch keine Meisterleistung in Sachen Polygone läuft nicht flüssig... Also wer es auf die < 100 KB anlegt, der hat hier ein gutes Beispiel gefunden, aber ein schlechtes Spiel. Lieber dann 10 MB und flüssig auch noch auf 1,2 Ghz anstelle dieser Hardware-Fressmaschine...


Die geringe Größe, da du danach gefragt hat, kommt daher, dass man sich nicht Endprodukt in die EXE eingebunden hat, sondern eine Art Anleitung dafür.
Die Objekte und Level werden vor dem Spiel erst generiert, ebenso Sounds und Texturen. Deshalb auch der extrem lange Ladevorgang beim Starten... Irgendwo hab ich mal gelesen, es ist wie mit einem Kochbuch. Dieses Buch enthält viele Gerichte, und ist im Verhältnis zum fertigen Essen sehr klein. Ein Kühlschrank mit dem fertigen Essen drinne brauch deutlich mehr Platz. Also, man speichert sich den Vorgang, wie man die Ressourcen erstellt, nicht die fertigen Ressourcen. ;)

Phryx
29.08.2004, 11:35
Dazu stand glaub ich acuh ma ein bericht in der screeenfun... aber hab vergessen welche xD naja.. auf jeden fall ist es nicht die wletneuheit. naja und die meisten games die so gemacht wurden hab zwar 5 minuten kurzzietpsass aber dann is ende. aber sie sin ja eh nur 100Kb groß also daher. wems gefällt...

moeb

edit: willkommen ik club der weiblichen männer (@ weiblich zeichen schau) :D

Jesus_666
29.08.2004, 15:26
kenn ich schon lange... Und so besonders ist es nicht, klar, vom Speicherverbauch schon, aber die Rechneransprüche sind enorm hoch!

Ich hab:

AMD Athlon 64, 3000+, 2Ghz,
512 MB DDR RAM von Corsair
Geforce 4 Ti 4200

Damit laufen Spiele wie FarCry auf höchsten Details nahezu flüssig, Doom 3 auf mittel läuft flüssig. ABER dieser Shooter, Grafisch keine Meisterleistung in Sachen Polygone läuft nicht flüssig... Also wer es auf die < 100 KB anlegt, der hat hier ein gutes Beispiel gefunden, aber ein schlechtes Spiel. Lieber dann 10 MB und flüssig auch noch auf 1,2 Ghz anstelle dieser Hardware-Fressmaschine...
Du übersiehst da was: .kkrieger wurde nicht gebaut, um einen netten Shooter zu machen, sondern um zu demonstrieren, daß Techniken, die in der Demoscene, besonders im Bereich der 64k-Demos, schon seit langem bekannt sind (wie z.B. prozedurale Geometrie und am Anfang der Demo erst erstellte Musik und Texturen), auch in Spielen eingesetzt werden könnten.
In modernen Demos sind teilweise eine Viertelstunde hochqualitative Musik auf 5 Kilobyte komprimiert. In modernen Spielen sind eine Viertelstunde Musik über 15 Megabyte groß.
Ich habe gesten eine Demo gesehen, deren Geometriedaten alleine wohl mehrere Megabyte groß waren und die grafisch zum größten Teil gut genug ist, um Farcry auszustechen. Auf 64 Kilobyte. Während mittlerweile die ersten Spiele nur noch auf DVD rauskommen.
Wenn sich die Spieleindustrie mal eine Scheibe von den Tricks der Demoscene abschneiden (oder entsprechende Tools benutzen) würde könnten Spiele bei gleicher Qualität sicher um die Hälfte verkleinert werden. Meinetwegen könnte das Game auf der Platte dann von 500 Mega- auf zwei Gigabyte wachsen, aber die Hersteller sollten wenigstens mit dem Platz auf der CD/DVD ökonomisch umgehen.

Andererseits: Wann sind Spielehersteller seit dem Anfang der DirectX-Ära ökonomisch mit irgendwas umgegangen?

Whiz-zarD
29.08.2004, 15:47
Es gibt so schönen spruch von Farb.Rausch, den Programmierern von .kkrieger: "Wer die 64 kb nicht nutzen kann, der hat was nicht mitbekommen!"
Bei einigen 64kb Demos MUSSTEN sie sogar einen langen Text einfügen, das sie sonst unter 64 KB gekommen wären. Und das bei einer Demo Länge von 10 Min!
Solche Demos sollen in erster Linie nicht zur Unterhaltung dienen, sondern eine Demonstration von neuer 3D Technologien sein.
Bei solchen Demos werden 3D Figuren und Effekte in Echtzeit berechnet. Auch die Musik wird so berechnet. Die kommerziellen Spiele hingegen basieren auf Texturen in Bilder Format und 3D Drahtgittermodellen. Die Musik ist meist MP3 oder sogar WAV. Aber in einer abgewandelten Form, so dass man diese über ein Programm nicht abspielen lassen.
Daher sind die kommerziellen Spiele enorm Gross.
Und wenn man mal Hochrechnet, dass ein 96 kb grosses Spiel, 5 Min Spielspass garantiert, dann hat ein 5 Std Spiel eine Grösse von ca 6 MB. Aber ein kommerzieller Ego Shooter mit einer Spiellänge von 5 Std hat schon fast 4 GB!
Die Spielindustrie könnte echt mal ne Scheibe davon abschneiden. Denn mittlerweile find ich es ne Frechheit, wie sie mit der Speicherkapazität einer Festplatte umgehen.

Auch braucht .kkrieger eine DX9 Grafikkarte. Wenn man keine hat, läuft das Spiel auch erst gar nicht richtig.

Jesus_666
29.08.2004, 18:04
Die kommerziellen Spiele hingegen basieren auf Texturen in Bilder Format und 3D Drahtgittermodellen. Die Musik ist meist MP3 oder sogar WAV. Aber in einer abgewandelten Form, so dass man diese über ein Programm nicht abspielen lassen.
Daher sind die kommerziellen Spiele enorm Gross. Eine der Sachen, die ich an den Spielen mit der ersten Unreal-Engine so toll fand: Die Musik lag in einem Modulformat vor, das im Editor zum/vom ScreamTracker-Format konvertieren konnte.
Mittlerweile benutzen sie AFAIK Ogg Vorbis, was zwar bei Weitem nicht so platzsparend wie ein Modulformat ist, aber immerhin noch besser als MP3 oder WAV.

Hoffentlich lernen sie bis Unreal 3, wieder vernünftige Formate zu benutzen. Auch, wenn ich es irgendwie bezweifle.