Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dieses große, gelbe Monster bewegen ???
TR Scorpion King
07.08.2004, 21:03
Hallöle,
nun möchte ich in meinem Spiel gerne dieses Monster, dieses große, gelbe Insekt mit den Sensen dran. Kennt bestimmt jeder von euch. ;)
Dieses möchte ich zum bewegen bekommen, aber wie mache ich das ??? Die nötigen Körperteile habe ich zumindest schon mal auf der Karte, aber jetzt sieht es aus wie eine Statue.
Könnt ihr mir dabei helfen wie ich es bewegen lassen kann ???
Zum Anfang bzw. zur Übung reicht es mir wenn es sich erst einmal auf der Stelle bewegt und vielleicht von einem Punkt zum anderen Punkt daneben springt.
Bitte, bitte helft mir. :(
Du meinst bestimmt den Mantis Ant/Sichelanbeter aus SoM
also wenns ein Char ist, dann mach für jede Pose eine Seite pro Event mit eben der passenden Grafik für die Pose und einer Variable auf einem bestimmten Wert als Bedingung und steuer das Vieh über einen PP, der halt passend zur Bewegung die Pose per Variable einstellt und mit Move Events das Vieh bewegt
was ich aber vorziehen würde, wäre ein Picture, dann kannst du einfach ein Event machen, auf das das Vieh gezeichnet wird wir dem passenden Picture zur Pose
BlueScope
08.08.2004, 06:37
Ich fände es günstiger als Charset, für die Bewegungen auf der Stelle musst du die Charsets eben richtig einstellen bzw. zeichnen (ich kenn das Sichelvieh nicht, aber es hört sich so an, als ob es mehrere Körperteile hätte, deshalb musst du aufpassen) und dann im Mkaer einfach "Turn Right" bei den Bewegungsgrafiken einstellen. Das funktioniert natürlich nur, wenn das Teil permanent in eine Richtung glotzt, denn sonst drehen sich ja die verschiedenen Körperteile ^^' )
Tjo, um das Teil hin und herspringen zu lassen,machst du ein PP-Event, bei dem am Anfang ein Wait von so vielen Zehntelsekunden steht, wie der Gegner stillstehen soll (also zwischen den Sprüngen). Damit er dir nicht davonhüpft, solltest du noch mithilfe einer Variable festlegen, wo er sich befindet, also wenn er in der Mitte startet, die Variable auf 2 setzen, bevor der Kampf bzw. die Sequenz beginnt. In das PP-Event machst du jetzt eine Abfrage, ob diese Variable gleich 1, 2 oder 3 ist. Sollte sie gleich 1 sein, machst du ein Move Event (für alle Körperteile !) nach rechts, wenn er sprngen soll vorher noch Begin Jump. Wenn die Variable 3 ist, dasselbe nach links. Wenn sie 2 ist, hat der Gegner logischerweise zwei Möglichkeiten, in welche Richtung er springen will, deshalb machst du kurz n Zufallsgenerator rein, falls dieser 1 ist, springt er nach links, falls er 2 ist, nach rechts. Ganz leicht !
PS: Ich bekomm richtig lust, mal ein Game mit AKS zu machen ^^'
TR Scorpion King
10.08.2004, 01:08
Ja, ich meine diesen Sichelanbeter aus SoM.
Aber wie mache ich das nun genau mit den Variablen ???
Habe noch nie mit denen gearbeitet. :(
Also die Körperteile habe ich jetzt als Event auf meine Map gebracht. Und nun ???
Edit:
Was genau ist ein PP-Event ???
BlueScope
10.08.2004, 02:04
Ein PP-Event ist ein Event, das als Paralleler Prozess läuft, kannst du bei normalen Events links-unten bei den Startbedingungen und bei dem CE (Common Event ^^' ) oben in der Mitte einstellen.
TR Scorpion King
10.08.2004, 19:31
Ach so, ja klar.^^
Wie soll ich das nun mit den Variablen machen ???
Brauche ich auch irgendwelche Schalter ???
In der Variable speicherst du die Bewegungsphase, jede einzelne Grafik für das Vieh ist eine Bewegungsphase und abhängig von der Variable wird eben diese Grafik angezeit. Außerdem hast du die KI, in der frägts auch die Phase ab und passend zur Phase geschieht dann halt was (wenn du 3 Schlagphasen hast, würde in der zweiten erst geprüft werden, ob der Held im Trefferbereich steht und dann die 3te Phase eingeleitet werden)
TR Scorpion King
12.08.2004, 01:21
Also muss ich jeder einzelnen Grafik des Monsters eine Variable zuweisen, oder ???
Und wie meinst du das mit der KI, welche die Variablen abfrägt ???
Du machst einen PP mit folgendem:
Fork Variable X = 1
{
Show Picture (passend zu 1)
Script passend zu 1
}
Fork Variable X = 2
{
Show Picture (passend zu 2)
Script passend zu 2
}
usw
sagen wir, du hast z.B. einen Schlag, der aus 3 Phasen besteht, Klaue hinten, mitte und vorne (also die Klaue bewegt sich in 3 Phasen von hinten nach vorne)
sagen wir, du hast 11 12 und 13 als Variablewerte für diese 3 Bewebungen definiert und für stehen 1
dann hast du:
Fork Variable X = 11
{
Call Event exey
Show Picture (Klaue hinten, ex, ey)
wait 0.2
X = 12
}
Fork Variable X = 12
{
Call Event exey
Show Picture (Klaue mitte, ex, ey)
wait 0.2
X = 13
}
Fork Variable X = 13
{
Call Event exey
Show Picture (Klaue vorne, ex, ey)
Call Event Schadensprüfung
wait 0.2
X = 1
}
das Call Event Schadensprüfung wäre dann eben ein Common Event, das prüft, ob der Held nah genug am Monster steht um von dessen Schlag schaden zu nehmen und wenn ja, ihm Schaden zuzufügen
am kompliziertesten wäre das Unterskript zu 1, das würde dann nachfragen, ob der Held in der Trefferzone ist, wenn ja, schlagen, wenn nein, zum Helden laufen, evtl in manchen Fällen eine Magie sprechen... halt abhängig davon, was das Vieh können soll
weiterhin hab ich Call Event exey reingeschrieben, wozu ist das gut?
Nun, wie du sicher weißt, werden Pictures auf Scenewerte gesetzt. Wenn man aber keine 20*15 Map hat, dann wäre das Monster, ginge man nur nach Scenewerte, immer auf derselben Position des BILDSCHIRMS und nicht der Karte
dieses Call Event würde Koordinates nehmen, die man als Position des Viehs definiert hat und mal 16 nehmen, um die Position auf dem Bildschirm des Pictures zu errechnen
wenn das Monster geht, dann brauchst du natürlich ebenfalls Phasen und in denen würde man die Koordinates-Variablen ändern
ich hoffe, du verstehst, was ich hier schreibe
TR Scorpion King
16.08.2004, 04:27
Aha, also ich verstehe es zumindest in Teilen.
Aber wo kann ich Fork Variablen einstellen ??? Denn ich habe das Programm auf deutsch. :confused:
Und wo kann ich den Call event exey aufrufen ???
Und wenn ich das jeweilige Bild aufrufen soll, dann hast du ja z.b. geschrieben (Klaue hinten, ex, ey). Was meinst du mit dem ex, ey beim Bildaufruf ???
Sorry, dass ich es noch nicht geschnallt habe. :p
um weiß garnet, wies in deutsch heißt, vielleicht bedingung, gabelung, if, wenn dann...
jedenfalls, dritte eventseite, zweite spalte, fünftes von oben in den eventbefehlen
call event gibt auf eventseite 3, spalte 2, 4tes von unten
ex und ey sind Variablen auf deren Werte das Bild gezeichnet wird (die Koordinaten bzw. Scenewerte des Bildes)
makenshi
16.08.2004, 09:15
Ohne dir irgentwelche Hoffnung nehmen zu wollen.....wenn du keine Variablen und keine Forks ( Bedienungen ) beherrschst dann ist das einfach noch ein Stückchen zu groß für dich.
Schau dir doch halt mal den Angel Legends Code an und versuche das zu verstehen , falls das nichts wird dann musst du dich wohl erstmal mit Variablen , dem Koordinaten Sys sowie Forks beschäftigen.
TR Scorpion King
16.08.2004, 17:47
Also muss ich es so machen:
1. Ich muss eine Variable erzeugen, welche x heißt.
Und dann die Bedingungen, also:
Wenn x=1 dann
{
Bild anzeigen (Klaue hinten, ex, ey)
Warten 0,2
x=2 (auf nächstes Bild eben setzen)
}
wenn x=2 dann
.
.
.
und so weiter, oder ?
Aber ich verstehe noch nicht genau was ich bei ex bzw. ey einsetzen soll. :confused:
Edit:
Habe jetzt es so gemacht, dass das Vieh von oben herunterfallen soll.
Oben zeigt es das Ding ja auch richtig an, aber wenn es runterfällt, dann wechseln die einzelnen Grafiken sich so lila um, also in die lilanen Grafiken, welche neben dem Vieh im Set sind.
Hoffe ihr wisst was ich meine. ^^
ex und ey sind ganz einfach Variablen, für die setzt du nix ein, du lässt das Bild auf die Position, die diese Varis speichern, anzeigen
das mit den lila Teilen... weiß net genau, was du meinst, stell die Events aber mal auf Fixed Graphic (uumm... in deutsch vielleicht feste oder fixierte Grafik), das könnts sein
TR Scorpion King
16.08.2004, 22:23
Die Grafiken habe ich schon alle auf Feste (fixierte) Grafik eingestellt, aber die Teile des Monsters stellt es trotzdem als diese weißen und roten Flächen dar, welche neben den Monsterteilen im Charset sind. :confused:
Bin schon bald am verzweifeln. :(
Edit:
So sieht ungefähr mein Script aus:
Als erstes kommt mein ellenlanges Script ..... dann kommt Schalter ändern auf an, denn mit diesem Schalter werden alle Teile des Monsters angezeigt, wie es normal steht.
Dannach lasse ich alle Teile ein Bewegungsereignis machen, und zwar:
Sprung starten, Durchfallen an, unt, unt, unt, unt, unt, Sprung beenden, Durchfallen aus.
Und dann soll das Monster eben da stehen, aber die Grafiken sind wie oben gesagt .... :(
TR Scorpion King
17.08.2004, 03:43
Das sind insgesamt 6 Charsets und die sind, glaube ich, bei dem RPG Maker schon dabei, in dem Ordner RTP.
Sie heißen: 1gegner charset, 1gegner charset linker fuss oben, 1gegner charset rechter fuss oben, 1gegner charset schlag links s1, ....s2, ....s3.
kleiner tipp: in angel legends ist dieses vieh malein endboss.. da kannst du das ganze abschauen solltest du absolut nicht weiterkommen.
aber goth is ein technikfreak und brauchten wochen um sein ks zu verstehen ^^
moeb
Also ein fremdes KS verstehen ist grundsätzlich enorm schwer ohne Anleitung
also ich hab die RTP 1.0 und net die 1.3 (die IMHO sowieso zu großen Teilen Müll ist) und in der ist das Set net (wobei, AFAIR isses auch net in der 1.3er...)
TR Scorpion King
17.08.2004, 17:39
Ich habe mir bei seinem Boss schon einiges abgeschaut, was ich falsch gemacht haben könnte, aber es ist eigentlich alles genauso wie bei ihm. Ich sehe keinen Fehler.......Hiiiilllfffeeeeee. :(
Edit:
Also, ich habe die einzelnen normalen Teile des Monster (also wie es normal da steht) als Ereignis auf meine Map gesetzt. Als Bedingung habe ich bei diesen Teilen einen Schalter (Boss normal an), damit diese Teile angezeigt werden.
Die einzelnen Grafiken habe ich als "Fixe (feste) Grafik" definiert.
Nun habe ich in einem weiteren Ereignis, einem Automatisch Starten Event, diesen Schalter auf an gesetzt und lasse dannach alle Teile des Monsters mit einem Bewegungsereignis (Sprung starten, Durchfallen an, unt., unt., unt., unt., Spr. beenden, Durchfallen aus) nach unten fallen.
Aber sobald diese Teile nach unten fallen, sind nicht mehr die Monstergrafiken da, sondern diese weißen und roten Kästchen, welche sich neben den Monsterteilen im Charset befinden.
Hoffe, dass es so verständlicher für euch ist. ;)
Also ich habs mal mit einem Char getestet, bei mir hatter net seine Walk Animation Phase geändert...
schicks mir vielleicht mal, dann schau ich mirs an
TR Scorpion King
19.08.2004, 16:43
Hab dir eine Mail geschickt Dhan, haste das Problem schon beheben können ?
Ok, ich habs raus, wenn man nach unten bewegt, wird zwangsläufig die Blickrichtung nach unten gesetzt, Fixed Direction hilft da leider net...
ich seh nur eine Möglichkeit, änder dein Charset so, dass nach unten/oben springen immer mit einer Grafik gemacht wird, die im Charset an der Position ist, in der bei normalen Chars die Chars sind, die nach unten/oben schauen
btw, wieso hast du für jede Seite einen Switch? Nimm doch eine Variable für alle Seiten, dann hast dus viel bequemer, auf Seite eins machst du Bedingung Vari ist größer als 0, auf Seite 2, Vari ist größer als 1, auf Seite 3, Vari ist größer als 2 etc
TR Scorpion King
19.08.2004, 22:22
Mit den Variablen hast du recht, aber belassen wir es erst einmal bei den Schaltern.
Was meinst du genau mit dem Charset verändern, das verstehe ich nicht.
Erklär mir das nochmal bitte genau, Schritt für Schritt. :confused:
Aber Goth hatte es in seinem Projekt doch auch so gemacht wie ich und bei ihm kommt das Viech normal runter.
Wieso klappt das dann bei ihm ?
Ok, ich habs raus, du hast eine alte Makerversion, lad dir irgendein neues Projekt runter und ersetz deine Exe durch die Exe des Projekts
Puh, das war schwer rauszufinden ^^
wer hätte auch ahnen sollen, dass das Script und der Char völlig in Ordnung sind ^^
TR Scorpion King
20.08.2004, 00:04
Ähhh, wie meinst du das schon wieder ???
Soll ich mir einen neuen RPG Maker runterladen ??? Und wo, bitte ???
(Kannst mir den Link ja in einer PN schicken).
Ich mein, wie ichs gesagt hab, geh in ein neueres Projekt wie eben Angel Legends, selektier RPG_RT.exe, Strg + C,, geh in deinen Spieleordner, lösch da die Exe mit selbigem Namen, Strg + V
TR Scorpion King
20.08.2004, 18:57
Hey klasse, das hat spitze geklappt. ^^ http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Aber wie bist du auf diese Lösung gekommen ???
Ich habs mir in Angel Legends angesehen, hab mir dann die AL-Events in dein Projekt kopiert, getestet, plötzlich gingen sie nemmer und dann ging mir ein Licht auf ^^
ich hab dann zum Test die Haupttestmap deiens Projekts in AL kopiert und plötzlich gings und da war mir klar, dass die Exen unterschiedlich sein müssen, die Frage war, hat Goth eine eigene Exe, habs also probiert, neues Projekt und da die Testmap rein, da hats geklappt und somit kam ich zu dem Schluss, dass du eine alte Makerversion haben musst ^^
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