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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : perfektes Zelda skript?



bad_rico
04.08.2004, 06:09
Hi ich bräuchte ein perfektes! Zelda skript
ich kenne das eine zeldaskript und es ist perfekt... aber für den spieler zu schwer..
Würde ein skript gehen das den kampf von zelda a link to the past fast perfekt (oder perfekt) imitiert?
Wenn mann nämlich den gegner erst trifft wenn er einen fast berührt kommt das schlecht an zelda ran...
Ich bräuchte echt ein skript wo das besser geht ... ich hab keine ahnung wie...
da der rpg maker personen nur auf kästenchen weiße programiert..
aber 2 kästchen sind schon fast zuviel ach ich hab keine ahnung...
habt ihr vielleicht ne idee??

Dhan
04.08.2004, 06:50
Benutz nicht die Koordinates sondern die Scenes

(aber perfekt imitieren ist unmöglich, wie du schon sagtest, dazu bräuchte man ein pixelorientiertes System)

bad_rico
05.08.2004, 06:23
Häü? Watt soll ich??

Kaat
05.08.2004, 06:28
Du sollst statt Koordinaten die Scene-Werte (Koordinate des Events * 16) benutzen.
Allerdings weiß ich nicht, wie Dhan sich das vorstellt... da sich die Events ja innerhalb der Koordinaten und nicht der Scenes bewegen, bringt das afaik nichts... weil man auch bei den Scene-Werten immer nur "Kollisionen" im Abstand von ganzen Koordinaten abfragen kann... ?

P.S.: Das Pokémon-Script kommt gut voran, arbeite gerade am Menü...

Dhan
05.08.2004, 06:55
Die Koordinaten wechseln sprunghaft, d.h., man kann sich schon vom Feld wegbewegen, ist von den Koords her aber immer noch drauf
Scene-Werte sind einfach genauer

btw, mal 16 stimmt nur auf 20*15 Maps

Kaat
05.08.2004, 17:12
Ich dachte, Scene-Werte arbeiten auch nur sprunghaft? Das ist ja mal eine nützliche Information.
Ist aber, denke ich, für sein KS trotzdem nicht relevant, es sei denn, man kann zuschlagen, während man läuft... oder man baut ein spezielles Script ein, bei dem sich der Hero mithilfe der Scene-Werte immer nur ein halbes Feld weiterbewegt... hmmm...
Btw, warum stimmt das nur auf 20*15-Maps? Ein Chip ist ja, unabhängig von der Größe der Karte, 16*16 Pixel groß. Und wenn ich auf den Koordinaten 2'3 stehe, stehe ich doch auf den Scene-Werten 32'48. So auch bei 20'20 -> 320'320, ... ? :confused:

masterkit
05.08.2004, 17:25
Ich glaube auf dem RM2K lässt sich auc mit Scene-Werten kein perfektes Zeldaskript machen!
Dazu ist das orginal Zelda einfach zu Komplex!
Denk nurmal an sie Sprungattacke oder an die Rollen oder an den Wirbelschlag!
Es ist unmöglich das auf dem maker zu machen!
Vorallem ist eine 20*15 map zu klein! Vorallem weil die Zelda kämpfe ungefähr so ablaufen sollten wie in Angel Legends!
Wenn du also eine 20*15 Map nimmst aber das Chip und Charset so machst das man mehr Details erkennt ist die Map auch schon wieder zu klein für ein perfektes Zelda Skript!
Wenn das einer hinkriegt: alle Achtung!

mfg
masterkit

Dhan
05.08.2004, 18:18
Original geschrieben von Kaat

Btw, warum stimmt das nur auf 20*15-Maps? Ein Chip ist ja, unabhängig von der Größe der Karte, 16*16 Pixel groß. Und wenn ich auf den Koordinaten 2'3 stehe, stehe ich doch auf den Scene-Werten 32'48. So auch bei 20'20 -> 320'320, ... ? :confused:

wenn die Karte 500*500 ist, hast du, wenn du auf den Koords 400|400 stehst, nicht die Scenewerte 6400|6400 sondern 120|160 (wenn net viele Jumps oder Pan Screens gemacht wurden) ;)

Ryo Saeba 1000
06.08.2004, 07:16
Ein perfektes Zelda Skript?
Auf dem 2000 bzw. 2003er nur möglich, wenn du eine Menge Ahnung vom Maker hast, und dich intensiv mit Pixelmovement auseinandersetzt.
Hat allerdings afaik noch niemand ein richtig gutes und erweiterbares
Skript veröffentlicht. Müsstest dir also selba die Mühe machen. Und da der Maker nunmahl nicht für sowas ausgelegt ist, wird's eine saumäßige Arbeit und dürfte sich imo kaum lohnen. Der Vorteil des Makers (Einfachheit) dürfte dir dabei Probs machen, da du schon fast richtig prorammieren müsstest (KI un so...) und dies mit dem Maker (ohne Programmiersprache) leider extrem aufwendig ist. Nimmt sich dann vom Aufwand her auch net mehr viel mit ner richtigen Programmiersprache.

Allerdings hab ich mal ein ziemlich gutes Zelda KS auf dem GameMaker gesehen, ist allerdings auch ne Heidenarbeit und richtig perfekt war's auch nicht (obwohl immer noch besser als alle Maker AKS Versuche)...

bad_rico
06.08.2004, 07:46
... das ist echt schade...
echt so ein richtig gutes aks das wäre es auf dem maker...und ich bin mir sicher irgendwann gehts...
niemand hat früher auch gedacht das eigene kampfsysteme auf dem maker gehen..

Ryo Saeba 1000
06.08.2004, 16:50
Höchstwahrscheinlich wird es früher oder später mal jemand schaffen.
Spätestens mit dem Maker XP und seiner eingebauten Skriptsprache sowie größeren Charsets.
Theoretisch möglich ist es ja auch, es hat sich bloß noch niemand die Mühe gemacht so ein Skript zu makern.
Ich hatte schon mal vor, sowas zu machen, aber ich hab leider momentan keine Zeit dafür. (ca. 1 Monat dürfte es mindestens in Anspruch nehmen) Außerdem brauch ich es auch zur Zeit nicht für mein Game.

Vielleicht werd ich mich späääter mal dransetzen.
Irgendwie wäre ein richtig gut umgesetztes Pixelmovement Skript imo ein sehr gutes Thema für einen Tech Contest...

Dhan
06.08.2004, 17:45
Ich hab mal eine Frage, wie würdst du das mit dem Sichtfeld machen? Das Sichtfeld ist schließlich Rasterorientiert, auch, wenn man Pan Screen verwendet...

und würdest du es so machen, dass man an z.B. Baumwurzeln pixelgenau vorbeilaufen kann oder wäre die bei dir Pixelbewegung nur zwischen völlig unfesten Tiles möglich (was sinnvoll sein kann, Masken scripten wäre nicht nur viel Aufwand für den Scripter sondern auch für den Anwender)?

Die Kollision an sich wär ja kein großes Problem, aber Masken...

Kaat
06.08.2004, 21:47
Original geschrieben von Dhan
wenn die Karte 500*500 ist, hast du, wenn du auf den Koords 400|400 stehst, nicht die Scenewerte 6400|6400 sondern 120|160 (wenn net viele Jumps oder Pan Screens gemacht wurden) ;)
Also, da wage ich jetzt doch, stark daran zu zweifeln. 160x120 würde ich mir einreden lassen, aber 120x160? Wie kommt man auf die Werte? X ist gleich Y/2 und umgekehrt? Oder was? Macht gar keinen Sinn.

Dhan
07.08.2004, 00:18
ähm 160|120 natürlich ^^

jedenfalls, mal 16 geht net einfach

Ryo Saeba 1000
07.08.2004, 03:16
Original geschrieben von Dhan
Ich hab mal eine Frage, wie würdst du das mit dem Sichtfeld machen? Das Sichtfeld ist schließlich Rasterorientiert, auch, wenn man Pan Screen verwendet...

und würdest du es so machen, dass man an z.B. Baumwurzeln pixelgenau vorbeilaufen kann oder wäre die bei dir Pixelbewegung nur zwischen völlig unfesten Tiles möglich (was sinnvoll sein kann, Masken scripten wäre nicht nur viel Aufwand für den Scripter sondern auch für den Anwender)?

Die Kollision an sich wär ja kein großes Problem, aber Masken...


Es gibt sicherlich einige Möglichkeiten Pixelmovement umzusetzen. Ich hab allerdings absolut keine Ahnung welche am besten/sinnvollsten für ein Action RPG ala Zelda oder Secret of Mana wäre, da ich mir noch nicht sooo den Kopf gemacht hab und mich nur etwas mit der Theorie/Lösungsansätzen auseinandergesetzt hab.

Hier mal ein paar grobe Ideen:
- Pixelmovement mit Held/Gegner als Pictures und jeder Menge Koordinatenabfragen/Geforke wegen Kollisionsabfrage und KI
- man verwendet eine 320x240 Felder große map, sodass man für jedes Pixel auf dem Bildschirm ein Feld hat. So wäre zumindest die Kollisionsabfrage mit den feststehenden Objekten afaik kein großes Problem mehr. Klar jedoch, dass man den Helden sowie die gesamte Umgebung mit Pictures anzeigen lassen müsste, was viel Leistung kosten würde. Wenn man eine map haben will die größer als ein Bildschirm seien soll, dann müsste man per Ressource Hacker die maximale Mapgröße raufsetzen.
- Pixelmovement mit Charsets/Events. Der Held/die Gegner werden mit je zwei nebeneinanderliegende Events dargestellt (da Charset 24x32) und je nachdem wie sich der Held /Gegner bewegt wird eine andere Site des Events aufgerufen, bei der das Charset um einen Pixel verschoben ist.


Das Sichtfeld ist rasterorientiert, du meinst also ein flüssiges (->pixelgenaues) Scrolling wäre nicht möglich oda?
Da hab ich leider noch nicht mit gearbeitet. Dies wäre natürlich ein ziemliches Prob.
Wie du siehst hab ich mich noch nicht wirklich ausreichend mit dem Thema beschäftigt, aber interessiert bin ich allemal.
Ein Pixelmovement-Skript hinzukriegen (vielleicht sogar mit Scrolling)
wäre sicherlich nicht das größte Problem, aber es dann so zu makern, dass es einigermaßen verständlich und auch leicht erweiterbar ist, dafür müsste man dann schon ziemlich viel Zeit aufwenden und eine Garantie dass es zu schaffen ist gibst natürlich auch nicht.

Jamahl
07.08.2004, 04:56
Das Zelda-KS Script von Klekskiller (Super Moblin Battle-Demo) ist nahezu perfekt, allerdings nur mit feldern. Ich hab keine ahnung wo mans kriegen kann oder wo ichs gesehn hab, aber das is mit abstand das beste Zelda-KS das es auf dem Maker gibt.