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SpookydaRooky
20.07.2004, 13:49
Tastenpatch Installation :Alles was man wissen muss

Ineluki hatte vor kurzem seinen Tastenpatch released . Doch wie ich sah gab es sehr viele Probleme mit dem Patch . Also dachte ich mir , das ich eine Art Tutorial schreibe =D

Was wir alles so brauchen ..

-Inelukis Tastenpatch
-Ein Projekt
-Den RM2K

Erste Schritte ..

Als allererstes startet ihr den von Ineluki mitgelieferten Installer . Ihr installiert den Tastenpatch dorthin wo euer RM2K Ordner ist (Zum Beispiel ist es bei mir C:\Programme\ASCII\RPG2000) . Wenn ihr den Patch installiert habt , erhält euer Projekt automatisch die veränderte Harmony.dll , die auch bei Start eines SPiels aus dem Project Ordner einen Splashscreen von Ineluki zeigt .

Daten die in eurem Projekt dabei sein müssen ..

Ihr sollt jetzt in den Ordner gehen wo der Tastenpatch Ordner ist (Im Tastenpatch Ordner war ja noch ein Ordner , wo der Installer war ) . Dort findet ihr ein Ordner namens "Beispiele" . Dort heraus kopiert ihr ganz einfach alle Daten in das Soundverzeichnis eures Projektes . Aber hier sind wir noh nicht fertig : Öffnet die Datei "KeyList.script" mit dem Editor . Was dort drin alles angegeben ist , hat Ineluki nur zum Beispiel reingeschrieben . Öffnet sie , löscht alles (macht erst eine Sicherheitskopie) und dann solltet ihr folgendes einfügen :


Code:


[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=w
Value=1
next=moveleft

[moveleft]
Action=registerKeyDownEvent
Key=a
Value=2
next=movedown

[movedown]
Action=registerKeyDownEvent
Key=s
Value=3
next=moveright

[moveright]
Action=registerKeyDownEvent
Key=d
Value=4
next=


So , hier eine Kurze Beschreibung :

Key : Damit ist der Knopf gemeint .
Value : Das wichtigste ! Wenn man einen Knopf drück (zum Beispiel D) , dann wird der Wert an den Maker gesendet (zum Beispiel 4) . Ihr könnt nun noch mehr Knöpfe einfügen , indem ihr einfach das selbe amcht wie oben , zum Beispiel füge ich den Knopf "Q" ein :


Code:


[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=w
Value=1
next=moveleft

[moveleft]
Action=registerKeyDownEvent
Key=a
Value=2
next=movedown

[movedown]
Action=registerKeyDownEvent
Key=s
Value=3
next=moveright

[moveright]
Action=registerKeyDownEvent
Key=d
Value=4
next=moveup

[moveup]
Action=registerKeyDownEvent
Key=q
Value=7
next=


Auf dieser Weise kann man fast alle Tasten benutzen (Aber für was ? ^_^) . Ihr könnt statt move+richtung auch was anderes schreiben . Also , das wichtigste : Wenn ihr noch einen Key einfügt , dann muss bei den davor eingegebenen Key der Name (In diesem Falle moveup)des Keys noch ohne Eckige Klammern bei Next stehen . Dann lässt ihr eine Zeile frei , und in der nächsten Zeile schreibt ihr registerKeyDownEvent neben Action rein . Danach in der nächsten Zeile den Knopf eingeben (Ich hab Q genommen) . Bei Value sollte die Zahl stehen , die durch das drücken auf der eingegebene Taste (Bei mir : Q) entstehen soll (Ich hab 7 genommen , weil die Zahlen 1-4 schon belegt waren für die anderen Tasten und 5 ist ja Enter und 6 ESC >.< ..) . Bei next sollte wenn ihr keine andere Taste mehr benötigt nichts stehen , wenn doch , dann wiederhohlt den ganzen Vorgang =D .

Jetzt gehts an den Maker =)

Arbeiten mit dem Maker

Da der Tastenpatch jetzt richtig Konfiguriert wurde , können wir im Maker anfangen dieses zu benutzen . Okay , das erste was wir machen , ist ein Event , mit folgenden Optionen :

1.Seite

Event-Name : Tasten Config.
Event Start Condition : Autostart

Jetzt mach ihr folgendes ins Event Fenster :

<>Play Sound Effect : MidiTickOutput.script
<>Play Sound Effect : KeyList.script
<>Play Sound Effect : KeySupportOn.script
<>Change Variabel : Var [001:Tasten-ID] = MIDI Play Pos. (Ticks)
(Wir erstellen eine Variabel , die wir Tasten-ID nennen , und dann geht ihr im Variabel Fenster nach ganz unten , wo eine Zeile namens "Other" steht . Darauf klickt ihr , und ihr wählt MIDI Play Pos. (Tick) aus .)
<>Change Switch : [001:Tasten an] ON

2. Seite

Eventstart Condition : Press Key
Event Conditions : Switch [001:Tasten an] ON

So , damit hätten wir schoneinmal das Event , das den Tastenpatch zum laufen bringt . Jetzt gehts aber zum letzten Teil von meinem Tutorial : Die Tasten !

Lasst uns die Tasten bestimmen !

Nun erstellt ihr ein neues Event namens "Tasten" :

Event Start Condition : Variabel [001:Tasten-ID] Zahl darunter : 1
(Wählt die Variabel aus die wir in der Autostart für MIDI Play Pos. (Tick) bestimmt haben . Darunter soll die Zahl 1 stehen. Merkt ihr was ? Ganz genau : Mit der 1 ist der Knopf W gemeint , den wir in der Keylist-Datei bestimmt haben .)
Event Start Condition : WICHTIG Parallel Process

In dem rechten Fenster könnt ihr nun reinskripten , was passieren soll ,wenn man W drückt . Ich habe zum Beispiel eine Message erscheinen lassen , um zu checken ob ich alles richtig gemacht habe . Nun solltet ihr 3mal Copy Page[b] machen und dann 3 mal [b]Past Page machen . Nun solltet ihr 4 Seiten haben . Dann verändert ihr nur die Zahlen unter der Variabel . Merkt euch :

1 = W
2 = A
3 = S
4 = D

Wenn ich zum Beispiel auf Seite 2 unter der Variabel 2 stehen habe , und rechts eine Message geskriptet habe , dann erscheint die nur , wenn ich A drücke , da beim drücken von A die Variabel den Wert 2 bekommt . Natürlich könnt ihr auch eure Selbst-Eingestellten-Tasten einfügen , wie ich das Q zum Beispiel . Ich müsste nur noch eine Seite einfügen , dann die Zahl 7 nennen , da ich für Q den Wert 5 genommen habe .

Das Common-Event : Der letzte Schritt

Also : Um den Tastenpatch zu aktivieren , müsst ihr ein neues Common Event machen namens .. "Tasten-Konfiguration". Das CE soll ein Paralleler Prozess sein und ausserdem soll im Kästchen daneben ein Häkchen sein . Ihr nimmt den Switch namens "Tasten An" , den ich vorher angewendet hatte . Im CE soll dann folgendes stehen :


Code:
<>Play Soundeffect : GetMousePos.script DIESE ZEILE IST FALSCH .. DA GEHOEHRT KEIN GETMOUSEPOS HIN .. Gruss Luki
<>Variabel Change : 001 Tasten-ID Set , Midi Play Position (Tick)
<>Wait 0.0


So : Die Variabel ist die Tasten-ID Variabel , dann macht ihr einfach Midi Play Position an . Jetzt müsste der Tastenpatch gehen =)

So das wars ...

Angi
20.07.2004, 22:45
Cool Danke!!!! super erklärt!!!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
GrußANGI:hehe:

Icy
21.07.2004, 04:13
wie bekommt man noch mal den splashscreen weg?^^

Aurae
21.07.2004, 18:18
GAr nicht bekommst du den weg.
Ineluki hat mit seinen Patches schon schlimme Sachen erlebt, zB wurden sie von irgendwelchen Hirnis geklaut und als ihre eigenen angepriesen. Deshalb hat es Ineluki diesmal so gemacht, dass sein Splashscreen mit seinem Namen vorm Start des Makers und vorm Start des Spiels erscheint. Wegkriegen kannst du ihn nur, wenn du den Keypatch löschst.

Angi
21.07.2004, 19:00
Das einzige was du machen kannst ist einen weiteren eigenen Splasch screen einfügen.
Gruß ANGI:hehe:

andy86
22.07.2004, 01:08
Ich schreibe den jetzt gerade mal ganz neu, bin jetzt etwas weiter als eben, aber jetzt hab ich keinen Plan mehr.

Meine KeyList.Script.Wav sieht jetzt so aus:

[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=a
Value=11
next=b

[b]
(...)

Dann hab ich im Maker folgendes Push-Key-Event:

<> Play SE : KeySupportOn.script
<> Play SE : MidTickClear.script
<> Play SE : KeyList.script
<> Variable Change: [0001]Tasten-ID Set, MidiPlayPos.(Tick)
<> Change Switch: [0001]Tasten an, On Set
<> Teleport 0002:Mode Select

In den Common Events:
Get Taste, Parallel Process, 0001 Tasten an: ON
<> Variable Change: [0001]Tasten-ID Set, MidiPlayPos.(Tick)
<> Wait: 0.0

Und auf der entsprechenden Map 0002 PP-Event:
EV 0001, Variable 0001:Tasten-ID 11 above
<> Teleport 0003:Stage 1


Der Teleport findet nicht statt. Was ist falsch???
Alles original so wie im Tutorial

:confused:

Angi
22.07.2004, 02:39
Also du must alles selber schreiben ( die buchstaben meine ich).
So dann das mit der variable stimmt auch nicht. Du speicherst jede!!!
Einzelne taste bei der variable Tasten ID ab. Das geht folgendermasen:
z.B. in der Key liste hast du den buchstaben q mit dem value 21 ausgestattet dan erstellst du bei den common events ein ereigniss dass auf parraleler prozess steht
Dort schreibst du z.B.
<>Bedingung: Variable 1:Tasten IDist auf 21( 21 steht für das value in der Keylist)
<>Nachricht ausgeben: LOL:hehe:

Wenn du jetzt im spiel die taste q drückst erscheint die nachricht LOL

Ich hoffe du verstehst es jetzt
Gruß ANGI:hehe::hehe:

andy86
22.07.2004, 02:54
Ich verstehe das, GENAU SO hab ich's ja auch gemacht!
Außer dass es halt kein Common Event ist sondern ein PP auf einer Map, aber das kann keinen Unterschied machen.

EDIT:

Endlich geht's... hab alle Events die ich brauchte 1:1 aus dem Beispielprojekt kopiert und anstatt der Message eine eigene Variable, in die die Tasten-ID dann dauerhaft gespeichert wird, und mit der Variable programmiere ich alles.
Was jetzt schief lag, weiß der Geier, ich verstehe den Patch immer noch nicht, aber wenigstens kann ich jetzt damit arbeiten :D

Archon
24.07.2004, 20:34
Ich hab n Problem mit dem Keypatch.
Das Ding funktioniert zwa, aber die Buchstaben

q w e r t z u i o p

kann ich nicht abfragen. Habs schon auf verschiedenste Arten versucht zu lösen (hab zB a und r die gleiche value gegeben und dann ein Event ausgelöst. Bei a gings immer, bei r nicht). Woran könnte das denn liegen? An meiner Tastatur oder was?

[r]
Action=registerKeyDownEvent
key=r
value=104
next=t

(So hab ich das r (runter) drin)

[r2]
Action=registerKeyUpEvent
key=r
value=1104
next=

(und so das r2 (rauf). next kommt nichts, weils die letzte Taste ist.)

Brauche r um rennen/schleichen einzubauen. Mit s gehts


[s]
Action=registerKeyDownEvent
key=s
value=202
next=d

[s2]
Action=registerKeyUpEvent
key=s
value=1202
next=r2

Der Code muss stimmen, denn wenn ich einen anderen Buchstaben wähle (zB a statt r) dann gehts >_>