PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied zwischen Klassiker und Makerspiele



Fenrir
19.07.2004, 19:13
Tja, wie mir aufgefallen ist, werden die Spiele für den
RpgMaker immer besser und besser. Und zwar kommen mir schon viele
besser vor, als manche Klassiker.
Wenn ihr diese alten Favouriten (vielleicht bei manchen noch heutige) mal wieder spielt, denkt ihr nicht auch manchmal sowas wie: "das ist nicht sooo gut gemappt, hier fehlt dies und das kann besser sein?".

edit: Bild geht nicht, also... beim Anfangsdorf.^^
Ich will ja nichts gegen das ältere -ganz gute- Terranigma sagen, aber wäre das ein Screen bei einer Spielevorstellung eines Makergames, dann hätte ich vielleicht schon etwas kritisiert. Z.B., dass mehr Details hin könnten.

Und wer sich mal die ganz alten FF's anguckt, weiß was ich meine.
Ich habe letztens versucht FF2 zu spielen, doch das Spiel ist unerträglich und tut auch nix zur Sache.^^

http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~us8d/images01/seiken10.gif
Zu diesem doch -sehr gutem- Spiel hätte ich etwas an der Texbox kritisiert und vielleicht noch, dass ein paar Details hin sollten.

Was ich damit sagen will ist, für diese 2D Grafik und Möglichkeiten die wir gegenüber den Programmierern der geilen Klassiker Spiele haben, machen in dieser Community doch schon so manche meist bessere Spiele als diese alten Favouriten. Oder kann es sein, dass der Maker doch bessere Möglichkeiten bietet, als die damaligen Programmierer für für welche hatten? Nun, eure Meinung und euer Wissen würde mich mal interessieren. Möglicherweise irre ich mich hier gewaltig und die Macher dieser tollen Spiele hatten es früher doch nicht so gut wie wir jetzt.;)

The World is Square
19.07.2004, 19:40
Ich denke schon, dass man in heutiger Zeit mehr Möglichkeiten hat. Von den Klassikern gefällt mir sowieso nur FF6, nicht wegen der Grafik(das sieht ja beim RM2K-Spielen besser aus) sondern wegen der Athmosphäre und dem Gesamtpacket.

MagicMagor
19.07.2004, 19:41
Man muss bedenken, daß der Maker uns zum einen viel Arbeit abnimmt, zB die gesamte grafische Darstellung (sprich Kommunikation mit der Grafikkarte), und unsere Spiele für Windows ausgelegt sind, das als Betriebssystem noch einmal einen Teil der Kommunikation mit der Hardware übernimmt.
Programmiert mal ein Spiel wie VD oder UiD in einer Programmiersprache wie C++, aber bitte unabhängig von Windows.
Da werdet ihr schonmal sehen, was das für einen Mehraufwand an Arbeit bedeutet.
Von diesem Mehraufwand abgesehen vergleicht mal die Leistung der heutigen PCs (auf denen die Makerspiele laufen) mit der Leistung des SNES. Auf einem Cartridge ist erst einmal nur begrenzt Platz (glaube 8MB), da muss das Spiel sowie 3 Spielstände drauf passen. Davon abgesehen war die Prozessorleistung und der Arbeitsspeicher des SNES vermutlich weit unter dem, für das wir heute "programmieren".
Die Firmen mussten also auch speicherschonend programmieren und soviel aus der Hardware rausholen wie möglich. Das alles erfordert Zeit und Geld und eine Firma konnte es sich nicht unbedingt leisten zwei oder mehr Jahre an einem Spiel zu arbeiten ohne fertig zu werden. Schließlich müssen sie Geld verdienen um zu existieren. Dh. es kam auch noch ein gewisser Termindruck zustande. Unter all dem betrachtet, leidet natürlich die Zeit, die man in die Ausgestaltung der Maps und des Spieles an sich steckt. Ein Maker kann es sich erlauben in einem Monat gerade mal zwei oder drei, dafür sehr gute, Maps zu machen. Bei einer kleinen Softwarefirma von vielleicht 10 Mann, von denen der Großteil programmiert, ist so etwas nicht unbedingt drin, wenn man bedenkt, daß das fertige Spiel mehrere hundert Maps beinhaltet.

Unter all diesen Apsekten betrachtet ist SoM2, eine hervorragende Leistung.

Natürlich liegen einige Makerspiele jenseits dessen, für das der Maker eigentlich kreiert wurde, aber da der Makerer mehr Zeit für Details investieren kann, als das eine Firma kann, kann man in dem Bereich auch mehr verlangen.

Batista
19.07.2004, 19:43
Die Programmierer mussten ja eine Engine entwickeln, wir müssen
die vorhandene einfach nur als Bauklötze aneinanderreihen.
Von daher denke ich vielleicht das man es fast erwarten muss
das ein guter Maker heutzutage mindestens auf dem selben Standart
ist. Es gibt aber auch Spiele wo ich sage, das kriege ich nicht hin.
Star Ocean ist das so eins. Ein verdammt geiles mapping, muss
man schon sagen.
Aber als ich jetzt Seiken Densetsu 2 oder 3(ich komm damit
nicht zurecht^^)gespielt habe war ich auch der Meinung das
man so manches hätte schöner machen können.
Die Maker haben aber nunmal auch das Original Vorbild, ein
weiterer Pluspunkt.
Ich glaube nicht das unsere Möglichkeiten größer sind als
die der damaligen Entwickler. Wir machen nur mehr aus unseren
als sie aus ihren weil sie, so denke ich mal leicht Dinge
hätten coden können die mit dem Maker wohl so ziemlich unmöglich
zu scripten sind.

[KoA-Angel]
19.07.2004, 20:00
Das kann man IMO nicht direkt vergleichen.

Um bei diesem Screen als Beispiel zu bleiben:
http://www.stud.uni-karlsruhe.de/~us8d/images01/seiken10.gif

Wäre dies ein Maker Screen, dann wüsste man, dass der Ersteller die Grafiken nicht selbst machen musste, sondern sie als fertiges Chipset erhielt oder aber sich die Mühe gemacht hat, sie zu rippen. Die Map selbst im Maker dann in dieser Qualität zu erstellen ist mitsamt Textbox und gerippter HP Anzeige dann noch eine Sache von knapp 10 Minuten.

Die Spieleentwickler damals konnten das aber nicht. Sie mussten alle ihre Grafiken selbst erst einmal erstellen oder erstellen lassen . Alleine vom grafischen Aspekt her war dieser Screen für die Entwickler also bei weitem mehr Arbeit, als für uns.

Dann war da noch das Speicherplatzproblem. Die Spiele damals kamen auf Modulen (SNES zB) und diese waren vergleichsweise teuer. Jedes bisschen Speicher auf dem Modul musste also ausgenutzt werden und man musste sich diesen Speicherplatz sorgsam aufteilen - keine leichte Angelegenheit gerade bei textlastigen RPGs, sogar kleine Makerspiele sprengen diesen Rahmen, von MB Giganten wie UiD garnicht erst zu reden. Wir brauchen uns keine Gedanken um Speicherplatzprobleme zu machen. Eine weitere Erleichterung - vielleicht kann mir noch jemand die Zeit nachfühlen, als man auf dem guten alten C64 programmierte. Damals musste ich mit 64 K Gesamtspeicher auskommen. Mehr war halt ned. Heute unvorstellbar.

Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass man bei solchen Klassikern oft durch Maps marschiert, die in der heutigen MakerComm in einem Screenthread gepostet in der Luft zerissen würden. Es galt damals, ein RPG fertigzustellen und nicht mit guten Einzelscreens zu protzen. Hätten die Firmen damals jede einzelne Map so bearbeitet, dass sie das Zeug zum Picture of the Week gehabt hätte, dann wären die heute noch nicht damit fertig.

Raiden
19.07.2004, 20:04
natürlich hatten sie früher die selben möglichkeiten.. wenn nicht noch mehr.. da ja alles programmiert und nicht gescriptet wurde... aber man muss bedenken das der snes nicht vergleichbar ist wie ein pc... der besaß doch einen ganz minimalen arbeitsspeicher, cpu undsoweiter undsofort... man konnte früher halt nicht solche events machen wie heutzutage... und einen raum zuknallen mit objekten,effeckten und was weiss ich nicht mehr... daran sollte jeder denken !

S!r !ronh@nd
19.07.2004, 20:08
Löst euch mal allein vom Mapping... auf technischer Basis liegen die Klassiker noch weit vor 99% der Makerspiele. Die Kampfsysteme der Klassiker sind in der Regel viel ausgefeilter, bieten einfach mehr Möglichkeiten und laufen TROTZ geringerer Leistung des SNES im vergleich zu unseren Rechnern zumeist flüssiger ab...

Und dies führt im Endeffekt in Sachen Gameplay schon zu einem gewaltigen Pluspunkt für die Klassiker

Scheunenbrenner
19.07.2004, 20:36
Desweitern sind die Klassiker auch meist mit einer viel ausgefeilteren Story versehn und man will wissen wies weitergeht im Gegensatz zu allen rpgmaker spielen ( ich wollt z.B. nie wissen wie VD endet oder UiD hase auch nicht durchgespielt. )
Wenn die Leute hier doch mal mehrin die Story gehn würden als auf ihre ach so tollen Schatten/blurr/wischiwaschi Effekte zu achten wäre das mal etwas womit man gegen die Klassiker anstinken könnte.

Achja noch ein wunderschöner Punkt wo ausnahmslos ALLE rpgmaker Spiele unterlegen sind, die Weltkarte !
Es ist wirklich höllisch schwierig eine gute Weltkarte zu machen die man mit der Story verwenden kann.

Schattenläufer
19.07.2004, 20:39
Hmm, aber auch die SNES-Spiele haben sich entwickelt. Seht euch mal Tales of Phantasia an. Das hat tolles Mapping (zumindest meistens) und gute Grafik UND tolle Effekte:

http://davids.paa-ti.000k.net/ToP.png
Man beachte die Schatten, das Mapping und das Wasser...

http://davids.paa-ti.000k.net/ToP2.png
Man beachte die immer transparenter werdenden Segel.

Dhan
19.07.2004, 21:18
Gameplay, Leutz, das ist es. Spielt mal SoM (1 oder 2), das Gameplay rult einfach...
ein großer Malus des Makers ist definitiv die fehlende Dynamik.
Rasterbasiert statt Pixelbasiert, keine Bildeffekte (wie eine "runde" Weltkarte)...
und schlecht gemappt sind die meisten Sachen jedenfalls net. Ich hab mir mal Rudora no Hihou angesehen... macht das Mapping erstmal nach ^^

aber unsere Top-Spiele wie UiD müssten alleine von der Story, die dann bei vielen kommerziellen RPGs etwas lahm ist (finde die 69 Kristalle der Macht, bekomme sie vom Bösewicht im letzten Machttempel abgenommen und kämpf gegen den Bösewicht, der sich nach dem Kampf verwandelt)
hier in der Szene machen wir schließlich kein Mainstreamzeuch ^^

Wipeout
19.07.2004, 22:57
is jetzt offtopic aber egal....halt ne kurze aufklärung zu SoM

Mystic Quest (in Amerika Final Fantasy Adventure) ist der erste Teil der SoM Saga und erschien halt für den Game-Boy

Secret of Mana ist halt der zweite Teil und hieß in Japan Seiken Densetsu 2. Erschien auf dem SNES.

Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.

Jetzt wieder zum Topic:

Klassiker sind meiner Ansicht nach einfach besser...sind oftmals die Grafiken der Maker ja auch aus verschiedenen RPGs gerippt und in einem Spiel zusammengebastelt (ist bei mir zumindest so, bis auf dass ich nicht selber rippe, da ich net weiß wie es geht), so sind halt die Grafiken in einem "richtigen" RPG oder Adventure(wozu ja Terranigma zählt..es ist KEIN RPG) atmopshärisch immer passend und einheitlich.
Zudem ist die Spielbarkeit fast immer Top...ich kenn z.B. kein RPG welches BoF II das Wasser reichen kann...bis auf Tales of Destiny, das aber für die PSX rauskam...

Kaat
19.07.2004, 23:07
Auch mal eben offtopic..


Original geschrieben von Wipeout
Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.
Ich habe eine schön lauffähige deutsche Emulatorversion... natürlich nach 24 Stunden wieder gelöscht :rolleyes:

Liferipper
19.07.2004, 23:10
Original geschrieben von Wipeout
is jetzt offtopic aber egal....halt ne kurze aufklärung zu SoM

Mystic Quest (in Amerika Final Fantasy Adventure) ist der erste Teil der SoM Saga und erschien halt für den Game-Boy

Secret of Mana ist halt der zweite Teil und hieß in Japan Seiken Densetsu 2. Erschien auf dem SNES.

Seiken Densetsu 3 wurde nur in Japan veröffentlicht (meines wissens noch nicht mal in Amerika) und ist als Emulatorversion mit englischer Fan-Sub erhältlich, die es aber kaum in einer lauffähigen Version erhältlich ist...mir ins zumindest bis jetzt noch keine Untergekommen.

Willst du auf irgendwas bestimmtes raus? Hab hier jedenfalls niemanden gesehen, der danach gefragt hat.

Zu SD3: Inzwischen ist eine deutsche Fan-Sub rausgekommen, die fehlerlos läuft. Wohl schon lange nicht mehr danach gesucht.

Edit: Verdammt, zu spät.

Revoluzzer
19.07.2004, 23:40
Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass man bei solchen Klassikern oft durch Maps marschiert, die in der heutigen MakerComm in einem Screenthread gepostet in der Luft zerissen würden.
Und daran sehen wir wieder einmal, dass hier in der Comunity zu viel Wert auf "gutes Mapping" gelegt wird. Wenn ich manche Screenshots sehe, die hier vorgestellt werden, dann finde ich diese in vielen Fällen sogar schon mit Details überfrachtet. Hier ein Büschchen, da ein Büschchen, noch ein Bäumchen, noch ein Bäumchen, da noch ein Hase, da hinten noch ein Frosch, da vielleicht noch eine Taube, etc. Ich meine, wie viele Tiere passen denn noch in den Vorgarten des Protagonisten?

Mögen die zahlreichen Details auf einem Screenshot vielleicht noch so gut aussehen, doch können zuviele Details auf einem einzelnen Bildschirm den Spieler während des eigentlichen Spielens auch durchaus vom Wesentlichen ablenken. Wie ich finde, sollte mehr Wert aufs Gameplay und den Spielfluss gelegt werden, da können zuviele Details durchaus zuviel des Guten sein. Nehmen wir z.B. "A Blurred Line": Mann, hatte die erste Demo miserable ChipSets. Und das "Mapping" wäre nach heutigen Community-Kriterien auch mies bewertet worden (an manchen Stellen ja auch zu recht). Aber das Spiel hatte ein Gameplay, das Spass gemacht hat und einen Spielfluss, der begeistern konnte. Die Dramaturgie und der Spielfluss konnten sogar beinahe mit alten SNES-Klassikern wie FFVI mithalten.

Viele Screenshot-Kritiker hier legen mir ein bisschen zuviel Wert auf Detailversessenheit in Screenshots. Dabei ist dies bei weitem nicht das Wichtigste in einem Spiel. Ich zum Beispiel empfinde viele Maps der alten SNES-Klassiker keineswegs zu leer. Krysta aus Terranigma ist (für SNES-Verhältnisse) eine reine Augenweide. Ehrlich gesagt, habe ich mich beim Spielen nie über das "leere" Mapping aufgeregt. Der Verlauf der Geschichte war mir viel wichtiger, als das ich auf das Mapping achten würde. Viele SNES-Klassiker schaffen es ausgewogene Maps zu gestalten (Zelda, Lufia I/II, Terranigma, Seiken Densetsu II/III, FFVI), ohne dass diese aufgrund von fehlenden Details langweilig wirken, oder dass sie aufgrund zu vieler Details überfrachtet wirken.

Auch den gezeigten Seiken Densetsu Screenshot empfinde ich als durchaus nicht zu leer. Fakt ist, beim Spielen des Games fällt einem dies in der Regel auch gar nicht auf, wenn das Spiel ein gutes Gameplay besitzt.

Also, schreit nicht immer sofort nach mehr Details, wenn ihr in einem vorgestellten Screenshot mal eine leere Wand oder einen Vorgarten mit nur einer Taube auf dem Dach findet. Sobald ihr das Spiel spielt, tut dies dann auch nichts mehr zur Sache. Ausserdem haltet ihr den Macher dann nicht damit auf, am Gameplay und Spielfluss zu feilen, während er einige wenige Maps (die einzigen des Spieles) bis zum Erbrechen mit Details überfrachtet, nur damit die "Screens" in seinem Thread besser aussehen. Schreibt lieber, ob der Stil der Char- und ChipSets einheitlich ist und zum Spiel passt. Hier und da könnt ihr auch ein Detail vorschlagen, doch denkt daran, dass die Screens ausgewogen bleiben sollten und nicht zu überfrachtet erscheinen sollten.

Nichts für Ungut. :)

Grüße,
Revoluzzer

Wipeout
20.07.2004, 00:34
@liferipper
ne wollte auf nix bestimmtes aus...nur mal mein unnützes wissen anbringen...hab ja drübergeschrieben, dass es offtopic is...

Dhan
20.07.2004, 00:43
@Revo: im Prinzip hast scho recht, Lysander 86 ist ein sehr gutes Beispiel mit seinem 2 miserabel gemappten Spielen (ABL und Bo3) die durch ein geniales Gameplay glänzen (den Barden mit dem SKS völlig neu definieren ist zwar eigentlich net schwer, aber erstmal drauf kommen...)

aber schönes Mapping schadet auch net ^^
wenn ich durch einen gut gemappten Wald mit vielen Tieren und schönem Wasser laufe, fühle ich mich wohler als wenns RTP ist, die man grad so arangiert hat, dass es als Wald erkenntlich ist ^^
Mapping ist nicht der Kernpunkt eines Spiels, unterstützt es aber stark (stell dir mal Lysanders Spiele mit guter Grafik vor... das wären Platinsterne ^^)

und Crysta... ist extrem stark gemappt, es fällt einem zwar kaum auf, aber es ist so... es gibt dutzende verschiedene Bodentiles die auch ordentlich benutzt wurden... ich hab Crysta mal mit dem Maker nachgebaut, das war ne Heidenarbeit sag ich nur ^^

Revoluzzer
20.07.2004, 03:31
Dhan, du hast recht: Schönes Mapping schadet nicht! :D

Nur muss man individuelle Details (also individuelle Grasbüschel und so) ausgewogen einsetzen, sonst überfrachtet man den Bildschirm mit unnötigen Details. Packt man jedoch zuwenig Details hinein, so ist es langweilig, also muss man eine gesunde Balance hinbekommen.

Und ja, ich denke beim Mapping kann es so etwas wie "zuviel des Guten" geben. Also, schreit nicht immer so oft, dass Screenshots zu leer erscheinen (an die Allgemeinheit gerichtet).

Grüße,
Revoluzzer

Kaat
20.07.2004, 03:44
Allerdings musst du bedenken, Revo, dass jemand, der Screens aus seinem Spiel herzeigt, verständlicherweise jene ausstellt, welche die besten Spielszenen bzw. Anblicke zeigen. Und wenn schon die Screens, welche die besten Stellen des Spiels repräsentieren, langweilig aussehen, wie sind dann wohl die schlicht/schlecht gestalteten Gebiete? Wohl nicht allzu gute... daher kann man durchaus, wenn man nicht übertreibt, gesunde Kritik bei Screens vorbringen.
Denn auch bei diesem SD3-Shot handelt es sich ja wohl nicht um eine der brisantesten Stellen des Spiels, oder? Wenn Sd3 mein Makergame wäre und ich Screens machen wollte, würde ich euch eher einen Auszug aus dem Kampf gegen den Drachenkaiser oder aus dem Feenflug im Intro mit den hübschen Sonneneffekten zeigen.

Fenrir
20.07.2004, 03:50
Dieser Screen ist bei google auch mal schnell
als Beispiel rausgesucht worden.

Was ich denke ist, wenn jetzt Keiner wüsste, dass der Screen aus
SD3 ist, und dieses in einer Makerspiel-Vorstellung auftauchen würde, dann würde es mit Sicherheit etwas kritisiert werden, oder nicht?
Doch weil jeder weiß, dass es aus SD3 ist, wird es umso weniger kritisiert.

Und zum Topic kann ich jetzt auch nicht mehr viel sagen. Mich interessieren nur die Meinungen und das Wissen anderer hier.^^

Crazy Com
20.07.2004, 03:59
Also, bisher kenn ich kein Maker-RPG, was an mein Lieblings-RPG rankommt: Lufia II.

Das hat einen Riesenumfang, und ist dennoch gut gemappt... :D Und das, auf dieser kleinen Cartridge + 4 Spielstände ;)

Wipeout
20.07.2004, 04:49
na so klein ist der speicherplatz der cartridge von Lufia 2 net...immerhin 24 Megabit..das ist schon ganz ordentlich....das mächtigste modul war allerdings tales of phantasia...48 Megabit...deswegen sind die screenshots da unten auch so dolle...

Dhan
20.07.2004, 05:29
Na bei ToP gibts noch ordentlich Effekte wie Spiegelung etc, das ist net nur einfach Grafik... übrigens sagt Speicherplatz eher wenig über Mapping aus denk ich mal, wenn ich mir so anschaue, wie wenig manche aus M&B rausholen können und wie viel man aus der RTP rausholen kann ^^

@Kaat: Diorre, Shangri´la, Land Umber und der Wald mit dem Gottesbiest der Pflanzen wäre meine Wahl ^^

@Revo: also zuviel geht nur in dem Sinne, dass ich das eientliche Spiel vernachlässige, finde ich
wenn man jedenfalls jeden Flecken der Landschaft mit einem Tier zukleistert ist das net zuviel gut gemappt sondern einfach schlecht gemappt ^^ (wobei, damals zu WC2 Zeiten gabs da doch diese eine lustige Map mit den Schafen... ^^)

Revoluzzer
20.07.2004, 07:23
Original geschrieben von Kaat
Allerdings musst du bedenken, Revo, dass jemand, der Screens aus seinem Spiel herzeigt, verständlicherweise jene ausstellt, welche die besten Spielszenen bzw. Anblicke zeigen.
Nur habe ich das Gefühl, dass die meisten Spielemacher die anderen Maps dann vernachlässigen und die wenigen Screenshots, die sie gezeigt haben dann mit unzähligen Details vollklatschen, nur um zu zeigen, wie toll und detailreich das Spiel dann gemappt ist. Sie haben dann vielleicht zwei, drei mit Details überfrachtete Abschnitte von Karten, aber das Gameplay und der Spielfluss wird vernachlässigt, um mit den wenigen 'guten' Screenshots hier im Forum auftrumpfen zu können.

Eigentlich finde ich pure Screenshot-Bewertungen auch fast vollkommen überflüssig (soweit keine Demo mitgeliefert wird). Denn schließlich ist dies ein RoleplayingGAME Maker, und die wirklichen Qualitäten eines Spiels werden auch erst beim Spielen ersichtlich (A Blurred Line).

Grüße,
Revoluzzer

Ranmaru
20.07.2004, 07:59
Um mal die Screenshot Diskussion aufzugreifen:
Ich denke, daß Bilder, die irgendwie wirklich aus dem Spiel stammen, schon eine ganz andere Atmospäre ausstrahlen, als welche, die wirklich als Screenshots konzipiert waren. Im Klartext heißt das, daß es gleich ein völlig anderes Gefühl für das entstandene Gesamtbild und den Eindruck auf den Betrachter ist, wenn jemand wirklich dahergeht und aus seinem Spiel heraus Bilder macht, als wenn er eine Karte zusammenschusterst und einen Alex reinstellt, um zu zeigen, wie gut sein Mapping ist.
Solche Bilder können gut aussehen, offen gestanden sogar mehr als das, aber es fehlt irgendwie das gewisse Etwas. Die Dynamik wenn man so will, die erst duch die Szene im Spiel (oder wie Revoluzzer so schön sagte: durch das Gameplay und den Spielfluß) entsteht.

Nehmen wir mal den TOP-Screenshot mit dem Schiff als Beispiel. Wenn ich mir den ansehe, dann sehe ich, daß etwas dort passiert. Ich sehe die Helden auf dem Schiff stehen und sich unterhalten (wenn der Text auch durch diese pseudolustige und nebenbei total falsche Fanservice-Übersetzung ein wenig unpassend ist), ich sehe eine Szene aus dem Spiel -- mit anderen Worten: ich sehe das Spiel vor mir.
Als Kehrseite nehmen wir einen x-beliebigen Screenshot zu irgendeinem RM2k-Spiel, der nur Karte + Held (RTP-Charakter) in der Mitte ist, am besten noch mit dem Vermerk des Autors, daß das CharSet noch geändert wird und der jetzt nur testweise dort steht. Was sehe ich? Eine Menge, aber bestimmt kein Spiel. Ich sehe eine Karte, die meinetwegen wunderschön gemappt ist und ich sehe Totenstille, um mal poetisch zu werden. Da ist mir eine dynamische Szene doch gleich tausend Mal lieber, wenn ich wirklich ein Bild vom Spielablauf kriege, als wenn man mir nur so eine Konzept-Map vorwirft mit dem Versprechen, daß der Rest irgendwann auch mal so aussehen wird und das Gameplay sowieso stimme.


Aber jetzt mal kurz mein Kommentar zum eigentlichen Thema.
Nun, der Unterschied zwischen kommerziellen und RM2k-Spielen läßt sich ganz einfach definieren: es ist die Intention des Autors, das Spiel zu machen. Eine Firma, sagen wir mal Squaresoft zum Beispiel, macht ein Spiel in der Absicht, Profit zu machen. Das ist auch gut so, denn die müssen sich ja auch ihr Sushi leisten können, um demnächst wieder neue Spiele zu produzieren. Damit das Spiel auch Absatz findet, muß zunächst mal eine Zielgruppe angesprochen werden. Gelegenheitsspieler oder richtige Fans des Genres. Und auf die muß man dann eben eingehen. Und da die Gelegenheitsspieler die größere Gruppe darstellen, wird für sie auch die meiste Arbeit gemacht. Sprich: die meisten Spiele werden für jene Gruppe produziert. Die Profis müssen sich mit weniger Spielen zufriedengeben oder eben "unterfordert" werden (bewußt in Gänsefüßchen gesetzt).
Glücklicherweise, und das rettet die Squarespiele meiner Meinung nach, sind immer wieder Elemente drin, die man freiwillig machen kann, aber nicht muß. Das spricht somit auch die etwas fortgeschritteneren Spieler an. Nicht zu vergessen, daß viele Spieler auch zeitgemäße Grafik wollen und sich heute sicher nur noch wenige ein Spiel kaufen würde, daß RM2k-Qualität hat von der Grafik her, beispielsweise.

Beispiel Final Fantasy 10: auch Rollenspielnubis kommen mit dem Spiel gut klar. Das Kampfsystem ist einfach zu verstehen, das Spiel generell eher leicht und die Handlung nicht zu komplex. Für Profis gibt's dann noch die Schmankerl wie Monsterzucht oder die schwarzen Aeons, die man als FF-Neuling oder Gelegenheits-RPG'ler sicher mit einem netten "Nee, danke..." auf den Lippen ruhen läßt. Ähnlich wie bei FF10 ist es auch bei anderen Spielen, wenn diese teilweise auch ein wenig komplexer waren, als der aktuelle Teil. Trotzdem richtet sich die FF-Reihe meiner Meinung nach nicht wirklich an die RPG-Elite.
Gegenbeispiel Xenogears: Neulinge oder Gelegenheitsspieler werden mit dem Spiel garantiert wenig bis gar nichts anfangen können. Das Kampfsystem und die Technik sind alles andere als simpel und erfordern recht viel taktisches Geschick, um Erfolg zu haben (zum Beispiel beim Aufrüsten der Gears). Die Story ist hyperkomplex und jemand, der auf leichte Kost steht und keine Freude daran hat, Dialogzeile für Dialogzeite punktgenau zu analysieren und zu speichern, um nachher einen Gesamtzusammenhang zu sehen, der ihm eben nicht auf dem Silbertablett vor die Nase gehalten wird, wird sicher irgendwann entweder abschalten oder sich zumindest sagen, daß ihm die Handlung mal am Allerwertesten vorbeigeht. Nebenbei hat das Spiel auch keine optionalen Bosse oder Boni, welche für irgendwelche Hardcore-Zocker sind, da sich sowieso das ganze Spiel an diese Gruppe richtet, im Gegensatz zur wie erwähnt eben an weniger fixierte Spieler gerichtete Final Fantasy Reihe.

RM2k-Spiele hingegen werden in erster Linie für den Autor selber gemacht. Er verfolgt ein Hobby damit und er kann machen, was er will und wozu er Lust hat, weil hinterher nicht die Gefahr besteht, daß er kein Geld hat. Wer ein hyperkomplexes Hardcore-RPG mit einer Hammerstory und einem System, daß fünf Jahre Einarbeitungsphase braucht machen will, macht das. Vielleicht spricht es nur wenige an, aber die dafür richtig und Hauptsache ist, daß es den Autor selber anspricht. Wer hingegen leichte Kost für alle machen will, kann dies auch tun und auch hier gilt wieder, daß es einem hauptsächlich selber gefällt.

Kurz und knapp formuliert: Firmen entwickeln für andere, denn sie sind auf sie angewiesen. Und Hobby-Spielemacher entwickeln für sich selber, denn sie sind auf sich angewiesen. Macht's einem nämlich selber keinen Spaß, dann geht man metaphorisch gesprochen bankrott. Und zwar an der Lust, weiterzumachen.

Meine zwei Pfennige.

MagicMagor
20.07.2004, 19:49
Um mal zu sehen, mit welcher Hardware Dinge wie Secret of Mana laufen, hab ich die Spezifikationen des SNES mal gefunden:


# CPU: 65c816 (16-bit)
# CPU speed: 2.68 and 3.58 Mhz
# RAM memory: 1 Mbit (128 Kbyte)
# Picture Proc. Unit: 16-bit
# Video RAM: 0.5 Mbit (64 Kbyte)
# Resolution: 256x224 512 x 448 pixels max hi res and interlaced modes
# Colors Available: 32,768 colors
# Max colors on screen: 256 colors
# Max sprite size: 64 x 64 pixels
# Max sprites: 128
# Min/Max Cart Size: 2 Mbit - 48 Mbit
# Sound chip: 8-bit Sony SPC700
# Sound channels: 8, uses compressed wave samples
Also 128Kbyte Arbeitsspeicher und eine CPU-Geschwindigkeit von gerade mal 3,5 Mhz. 64KByte Videospeicher (heutige Karten haben 64MB).
Jetzt überlegt mal was ein Spiel wie Secret of Mana2 aus der Kiste rausgeholt hat..

Ryo Saeba 1000
22.07.2004, 06:18
@ Revoluzzer: deiner Aussage im ersten Post kann ich mich nur voll und ganz anschließen... hübsche maps sind bei weitem nicht das Wichtigste!!!


Die Klassiker sind den Maker Games (zumindest allen Vollversionen die ich bis jetzt gezockt hab) klar überlegen. Der RPGMaker kommt in einigen Bereichen trotz der angesprochenen Vorteile (PC-Power)
einfach nicht an das gute alte SNES, ja nicht einmal an manche NES Games heran.
Der Maker wurde jedoch entwickelt damit man ein Art Spiel perfekt nachbauen kann: Games ala Dragon Quest - vom KS bis zur Bewegung (also kein Pixelmovement).

Wenn irgendjemand noch eine Möglichkeit entdeckt Pixelmovement ruckelfrei umzusetzen, und größere Charsets dann wäre der Maker eigentlich perfekt...

Nuja, mal kuckn ob's der XPMaker mit seiner eingebauten Skriptsprache bringt, ansonsten werden wir wohl nicht in den Genuss kommen ein Game ala Secret of Mana (also mit einem richtigen AKS) mit einem offiziellen RPGMaker zu zoggn.

Dhan
22.07.2004, 06:26
Was noch fehlt, sind Effekte, z.B. bei Secret of Mana auf der Weltkarte, sie ist gedreht und verzerrt, das bekommt man mim Maker net hin ^^

Ranmaru
22.07.2004, 06:49
Original geschrieben von Dhan
Was noch fehlt, sind Effekte, z.B. bei Secret of Mana auf der Weltkarte, sie ist gedreht und verzerrt, das bekommt man mim Maker net hin ^^
Och, ich hab durchaus schon Mode7 Imitationen auf dem RM2k gesehen und die sahen auch gar nicht mal so schlecht aus. Im alten Metropolis hatte irgendwer ein Starfox-Minispiel, wo es zum Beispiel eine kleine Annäherung an Mode7 gab.
Aber generell stimmt es natürlich, daß man das niemals in einer solchen Qualität hinbekommt, wie auf dem SNES.

Nashrakh
22.07.2004, 07:02
Jetz mal OT...
Aber ich glaube stark, dass Secret of Mana ein Final Fantasy-Ableger ist O_o

Erklärung: Seiken Densetsu 1 = Final Fantasy Adventure.
Da SD2 schon Secret of Mana 1 ist, denk ich mal dass das irgendwie was mit FF zu tun hat wegen dem Vorgänger oder irre ich O_o

Dhan
22.07.2004, 07:10
Abgesehen davon, dass der Hersteller derselbe ist und Viecher wie Moogles in SoM vorkommen, joa ^^

GSandSDS
22.07.2004, 07:16
Original geschrieben von Nashrakh
Jetz mal OT...
Aber ich glaube stark, dass Secret of Mana ein Final Fantasy-Ableger ist O_o

Erklärung: Seiken Densetsu 1 = Final Fantasy Adventure.
Da SD2 schon Secret of Mana 1 ist, denk ich mal dass das irgendwie was mit FF zu tun hat wegen dem Vorgänger oder irre ich O_o Nein, Secret of Mana hat mit Final Fantasy nichts zu tun. Der Name "Final Fantasy Adventures" für Seiken Densetsu wurde auch nur in der US-Version eingesetzt, und das auch nur zu Promoting-Zwecken. Hätte es etwas mit Final Fantasy zu tun, dann hätte die japanische Originalversion auch Final Fantasy im Namen gehabt. Dass Chocobos in Seiken Densetsu auftauchen ist das legitime Recht des Herstellers, denn es ist der gleiche wie bei Final Fantasy, und schon lange ist der Chocobo nicht nur das Maskottchen von Final Fantasy sondern auch von ganz Square (jetzt SquareEnix).

Fennel
22.07.2004, 20:50
Original geschrieben von GSandSDS
Nein, Secret of Mana hat mit Final Fantasy nichts zu tun. Der Name "Final Fantasy Adventures" für Seiken Densetsu wurde auch nur in der US-Version eingesetzt, und das auch nur zu Promoting-Zwecken. Hätte es etwas mit Final Fantasy zu tun, dann hätte die japanische Originalversion auch Final Fantasy im Namen gehabt. Dass Chocobos in Seiken Densetsu auftauchen ist das legitime Recht des Herstellers, denn es ist der gleiche wie bei Final Fantasy, und schon lange ist der Chocobo nicht nur das Maskottchen von Final Fantasy sondern auch von ganz Square (jetzt SquareEnix).

Hmm naja. SD wa rein Schnellschuss, genaugenommen. Man hat bestehende Sprites genommen, die vierfarbig gesetzt(vergleicht mal FF5 und SD) - kurz, man sparte sich enorm viel Arbeit. Das Spiel war garnicht darauf ausgelegt, supertoll zu sein, und das es dann wirklich gut ankam war eher überraschend. Wenn man es sich genau ansieht findet man in dem Spiel ja sogar quasi zwei Typen von Grafiken, die imo schon anders vom Stil her sind, die normalen Sprites und dann gewisse Bossgrafiken.

Square klaute also nur von sich selbst, andere zusammenhänge gibts wohl echt nicht^^

Revoluzzer
23.07.2004, 00:17
Och, ich hab durchaus schon Mode7 Imitationen auf dem RM2k gesehen und die sahen auch gar nicht mal so schlecht aus. Im alten Metropolis hatte irgendwer ein Starfox-Minispiel, wo es zum Beispiel eine kleine Annäherung an Mode7 gab.
Hättest du vielleicht Links oder so? Mich interessiert das echt, das ist das einzige, was ich technisch für mein Spiel eigentlich nicht hinbekommen hätte: Eine Mode7 Weltkarte ala FFVI oder Terranigma. Aber wie soll das funktionieren? Wird da ein Picture in einem speziellen Winkel auf dem Bildschirm angezeigt? Geht das überhaupt?

Fragen über Fragen... :D

Grüße,
Revoluzzer

Ryo Saeba 1000
23.07.2004, 07:42
Original geschrieben von Kokibi
Hmm naja. SD wa rein Schnellschuss, genaugenommen. Man hat bestehende Sprites genommen, die vierfarbig gesetzt(vergleicht mal FF5 und SD) - kurz, man sparte sich enorm viel Arbeit. Das Spiel war garnicht darauf ausgelegt, supertoll zu sein, und das es dann wirklich gut ankam war eher überraschend. Wenn man es sich genau ansieht findet man in dem Spiel ja sogar quasi zwei Typen von Grafiken, die imo schon anders vom Stil her sind, die normalen Sprites und dann gewisse Bossgrafiken.

Square klaute also nur von sich selbst, andere zusammenhänge gibts wohl echt nicht^^

Häää?
Die haben also Grafiken aus FFV in SD verwendet? Ist mir nicht aufgefallen, kannst du mal Beispiele nennen?
Das Spiel war nicht darauf ausgelegt supertoll zu sein?
Naja, kay der Erfolg war nicht geplant, aber ein tolles
Spiel wollten die bestimmt trotzdem kreieren.
Die Grafik war anno '93 auch top. Aus heutiger Sicht reißt das Ganze zwar visuell gesehen niemanden mehr vom Hocker, aber damals...

Was Mode 7 Effekt angeht:
Sowas wie Terranigma dürfte mit vieeeeel Aufwand halbwegs umzusetzen sein. Aba an solche Mode 7 Effekte wie bei Super Mario Kart oder Secret of Mana sollte man lieber gar nicht erst denken, das wird keiner schaffen. Mode 7 zu simulieren lohnt sich nicht im Geringsten auf dem Maker, ist die Mühe einfach nicht wert, da man es ja nur vortäuschen kann.