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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ereigniseditor Tut und noch viele andere RM2K Tuts



SpookydaRooky
15.07.2004, 03:20
So erstmal ein FAQ (Frequently Answered Question=Häufig gestellte Fragen) über den Maker


Was ist der RPG-Maker 2000?

Der RPG-Maker 2000 ist ein Programm, mit dem man eigene Rollenspiele entwerfen kann. Diese kann man dann auch an Freunde weitergeben. ASCII hat es in Japan herausgegeben und Don Miguel hat es für uns Europäer ins Englische übersetzt.

Brauche ich irgendwelche Programmierkenntnisse?

Nein! Der RPG-Maker 2000 ist ohne irgendwelche Programmierkenntnisse nutzbar! Ein bisschen Lust und viel Fantasie ist alles was du brauchst. Wenn man sich etwas eingearbeitet hat, ist es kein Problem mehr. Einfach einwenig ausprobieren!

Woher kriege ich den RPG-Maker 2000?

Eigentlich ist der RPG Maker 2000 urheberrechtlich geschütz d.h. er darf nicht gedownloadet werden außer man besitz das Original, aber da er nie Offiziel in Englisch sprich für den Europäischen Markt erschienen ist ist es sehr unwahrscheinlich das ein europäer ihn hat.Oben findet ihr in der ankündigung den Download

Wieso muss ich das RTP und den RPG-Maker 2000 downloaden?

Das RTP enthält alle wichtigen Daten, wie den Grundstock von Charaktersets, Chipsets, usw. Und du brauchst es, um den RPG-Maker 2000 überhaupt benutzen zu können! Der RPG-Maker ist das Grundprogramm.


Error: Please Install English RTP


Da hast du trotz mehrfachem Hinweis vergessen, das RunTimePackage 1.0 aus der Ankündigung zu ziehen und zu installieren. Also: Runterladen und installieren - schon läufts.


Wie mache ich ein eigenes Kampfsystem?

Ein eigenes Sideview-Kampfsystem ist verdammt schwer zu machen und erst mit längerer Erfahrung mit Variablen, Passwortabfrage, Forks und Switches möglich. Das einzige alternative Kampfsystem, das für Newbies halbwegs verständlich ist, ist ein Zelda KS guggt im Ebook nach


Rippen? Was ist das? Wie geht das?

Der Vorgang "Rippen" bezeichnet den Vorgang, wenn du z. B. Charsets oder Chipsets aus einem Spiel kopierst und sie für den Rm2k umwandelst. Besorge dir dazu einen ordentlichen Emulator für Super Nintendo Games wie ZSNES und eine Rom. Dann starte die Rom und mache irgendwo im Spiel mit der Taste "Druck" (oder Print) einen Screenshot. Nun gehst du in eine Zeichenprogramme (von mir aus auch Paint) und fügst das Bild ein. Dann schneidest du das heraus, was du benötigst. Du kannst dir das erleichtern, indem du im Emulator verschiedene Grafik Layer ausschaltest.


Die Sets sind bei Import ganz schwarz!!

Das lässt sich leicht berichtigen. Der Maker akzeptiert nur 256 Farben pro Set. Du musst also die Farbtiefe herunter schrauben. Geht am besten mit IrfanView, das es unter Utilities gibt. Mehr zu dem Thema Import im Rm2k Kurs auf dieser Site

So nun zum Event Tut
http://rom-heaven.user-portal-webspace.de//Ereigniseditor.gif

1.Eventname:
Hier könnt Ihr den Namen für eurer Event machen, ist empfehlenswert weil man sonst schnell durcheinander kommt.

2.Neue Seite:
Erstellt eine Neue Seite.Falls ihr ein Mehrseitiges Event wollt.

3.Seite Kopieren:
Eigentlich Klar.Kopiert die Aktuelle Seite.

4.Seite Einfügen:
Fügt die Seite (die man in der Zwischen ablage hat) ein.

5.Seite Löschen.
Löscht die Aktuelle Seite.

6.Startvoraussetzungen:
Falls euer Event erst nach bestimmten Sachen starten soll geht das hierrüber.

6.1 TAB (besser bekannt als Switch)
Das Event startet erst nach einem Switch

6.2 TAB (Besser bekannt als Switch)
Siehe 6.1

6.3 Variable:
Das Event startet erst nach einer bestimmten Variable

6.4 Item:
Das Event startet erst sobald ihr (bzw. der Held) ein bestimmtes Item hat.

6.5 Held:
Das Event startet erst sobald in der Partie ein bestimmter Held ist

6.6 Timer:
Erklärt sich von selbst

7. Grafik:
Hier sieht man wie das Event aussieht

7.1 Transparent
Soll das Event halb durchsichtig sein, dann mus man den Button aktivieren

7.2 Wählen:
Hier wird ausgewählt wie das Event aussieht

8 (8.1) Bewegungstp:
Hier wählt man den Bewegungstyp für das Event aus

8.2
Ja wie gesagt hier sucht man den bewegungstyp aus. Zur auswahl stehen
Stillstehen(Event bleibt stehen);Zufallsrichtung(Event geht in irgend eine richtung);Hoch Runter bewegen(Event bewegt sich Hoch und runter);Links Rechts bewegen(Event bewegt sich nach Links und Rechts)Zum HEld bewegen(Event geht zum Helden bzw. Folgt Held;Vor Held fliehen(Luft vom Held weg);Eigene Route(wird in 8.4 beschrieben)

8.3 Frequenz:
Man kann die Frequenz einstellen bzw. Geschwindigkeit.

8.4 Route bearbeiten:
Sollte man bei 8.2 Eigene route ausgewählt habe kann man hier die route bearbeiten.

9. Ereigniseigenschaften:
Die Eigenschaften des Ereignis

9.1 Wann startet das Event:
Hier wählt man aus wann das Event startet. Hier gibt es zur Auswahl Taste Drücken(man drückt bei dem Event ENTER man spricht es alos an);Bei HEldberührung(Es starte sobald der Held es berührt);Bei Berührung Held Ereignis (Ist fast das selbe wie bei Heldenberührung);Automa Starten(Das Event Startet Automatisch sobald man die Map betritt);Paral. Prozess(Das Event starte asl Paralleler Prozess wird ausgeführ aber andere Evente dabei auszuführen ist möglich ist sehr gut für Spunds im hintergrund laufen zu lassen.

9.2 Position:
gibt die Position des Events an(wenn man zum Beispiel einen Bücherschrank machen will und der Held sagt "Oh ein Schönes Buch" Muss es glecihe Höhe wie Held sein

9.3 Ereignis überlappung zulass:
Kann man Aktivieren wenn sich Ereignisse überlappen sollen

10.Animationstyp:
Hier kann man Aktieren wie sich das Event Animiert wird.

10.1 Animationstyp:
Hier kann man sich den Animationstyp ausuchen(Ist so enfach das braucht man nich zu erklären bei frasgen hier posten)

10.2 Bewegungstempo:
Hier kann man das Bewegungstempo auswählen(oben das lngsamste unten das Schnellste)

11. Ereigniskomandos:
Das Herzstück jedes Events werde ich bal erklären aber BALD erst.

So das wars wie immer fragen hier posten und Fehler und Verbesserungsvorschläge auch


MFG Yoman4

so nun die Ergeigniserklärungen:


-Seite 1-

1.Nachrichtausgeben:
So sehr schwer zu erklären mit dieser Funktion kann man Textnachrichten ausgeben(Sehr easy )


2.Nachrichtenoption
2.1 Fensterformat:
normal=Das Fenster ist nicht durchsichtig also Standart
Transparent:Man kann durch ds fenster durchguggen nur halt man sieht den Rahmen, Text udn das bild des Charas der redet
2.2 Fensteroption:
Hier kann man einstellen wo das fenster erscheint Oben, Mitte oder Unten
2.3 optionen:
Held vor verdeckung durch fenster schützen=Sollte das Fenster so ausgerichtet sein das der Hrl dadurch verdeckt wird, kann diese Funktion das gegenteil bewirken.
Andere Ereignisse erlauben fortzusetzen:Wird das aktiviert können andere ereignisse weiterlaufen z.B. Typen die im Hintergrund laufen u.s.w


Gesicht auswählen:
Hier sucht man das geesicht aus das in der Nächsten Textbox angezeigt wird

Auswahl anzeigen:
Wenn ihr auf den Button klickt, erscheint ein neues Fenster. Hier könnt ihr maximal vier Zeilen mit Text belegen. Ideal, wenn an einer Stelle des Spiel ein Frage-Antwort-Spielchen eingebaut werden soll.
Im Feld "Abbruchsmöglichkeit" legt ihr fest, welche der Antworten durch Drücken der Taste [ESC] ausgelöst werden soll ("Ignorieren" steht für keine Antwort", währned "Eigenen Code benutzen" eine fünfte Antwortmöglichkeit hinzufügt)


Nummer eingeben:
In diesem Fenster könnt ihr im Feld "#Stellen" die Anzahl der Ziffern eingeben, die im Spiel durch die Cursortasten angesteuert werden können (Maximal 6 sind möglich). Wird die Eingabe während des Spiels dann mit der Taste [ENTER] bestätigt, wird diese Zahl in der Variable, die ihr im Feld "Als Variable sichern" festlegt.
Das Feld "Nummer eingeben" scheint sich einzig und allein für Zahlenrätsel zu eignen. Wie ihr solche Zahlenrätsel erstellen könnt, erfahrt ihr auf der Tipps-Hauptseite in der Rubrik "Wie erstelle ich ein Zahlenrätsel?"


TABs verändern:
Ihr könnt hier TABs (Schalter) setzen, ganz einfach. Wenn ihr die Option "Einer" wählt, setzt ihr einen bestimmten Schalter. Mit der Option "Variable" wird ein Schalter gewählt, der vorher durch einen Zahlenwert in einer Variable definiert wurde.
Im Feld "Wählen" könnt ihr dann festlegen, ob der Schalter auf "AN", auf "AUS" gesetzt werden oder ein "AN-AUS-Trigger" (An/Aus-Schalter) sein soll.
In der Option "Bereich" legt ihr fest, welche TABs alle geändert werden sollen. Gebt ihr beispielsweise im ersten Eingabefeld eine 1 und im letzten eine 5 ein, werden die Switches 1, 2, 3, 4 und 5 geändert.


Variablen verändern:
Variablen dienen einzig und allein dem festlegen bestimmter Zahlen und gegebenenfalls deren Veränderung. Was ihr mit diesen Zahlenwerten anfangen könnt, ist euch selbst überlassen.
Im Feld "Wähle Variable(n)" könnt ihr eine bestimmte Variable auswählen ("Eine"). Das Feld "Bereich" legt Variablennummern fest. Wenn ihr im ersten Feld eine 1 und im Feld daneben eine 5 eingebt, werden die Variablen 1 bis 5 verändert. Das Feld "Variable" macht die momentan bearbeitete Variable abhängig vom Zahlenwert in einer bereits bestehenden.
Im Feld "Funktionen" könnt ihr könnt ihr festlegen, welche Werte die Variable beinhalten und wie diese beeinflusst werden sollen.
"Wähle" legt genau den definierten Wer fest, "+" erhöht die in im Feld "Wähle Variable(n)" gewählte Zahl, "-" verringert sie, "*" (Sternchen) kommt der Funktion "multipliziere mit Variable" gleich und "/" der Funktion "teile durch Variable". Was allerdings "Mod" festlegen könnte, habe ich bisher nicht herausfinden können.
Im Feld "Operand" könnt ihr festlegen, wie die Zahl, die der Variable zugeordnet werden soll, bestimmt wird. Ihr habt folgende Auswahlmöglichkeiten:
Wählen: (= Festlegen) Hier gebt ihr eine Zahl ein, die zwischen 0 und 999999 liegen darf.
Variable: Die Zahl wird aus einer bereits bestehenden Variable übernommen
Variable (Variable Nr.): Die Nummer einer Variable wird genommen
Zufall: Per Zufallsgenerator wird eine Zahl innerhalb des von euch festgelegten Rahmens ermittelt (z.B.: "1 * 99" heißt dann, dass eine Zahl zwischen 1 und 99 ermittelt und der Variable zugeordnet wird.
Item: (Gegenstand) Hierbei könnt ihr im ersten Drop-Down-Menü das betreffende Item auswählen und im zweiten, ob die Anzahl der im Inventar befindlichen oder der getragenen Items der Variable zugeordnet werden soll.
Held: Hier könnt ihr im ersten Drop-Down-Menü einen der von euch erstellten Helden auswählen, im Drop-Down-Menü daneben, welcher Wert welches Charakter-Attributs der Variable zugewiesen werden soll. Zur Auswahl stehen jeweils die momentan erreichen "Level", "Erfahrung" (Erfahrungspunkte), "Lebenspunkte", "Manapunkte", "Max Leben", "Max Mana", "Angriff", "Verteidigung", "IQ", "Beweglichkeit", "Waffe Nr.". "Schild Nr.", "Rüstung Nr.", "Helm Nr." und "Andere Nr.", wobei mit "Nr." die Item-Nummer des betreffenden Gegenstandes (Aus der Liste in der Datenbank, in der ihr den Zahlen Items zuordnet) der Variable zugeordnet zu werden scheint.
Ereignis: Hierbei wird aus der Position eines Ereignisses eine Zahl der Variable zugeordnet. Ihr könnt im linkem Drop-Down-Menü das Ereignis auswählen, im Drop-Down-Menü daneben die jeweilige Position. Zur Auswahl stehen:
"Karten-ID" (Die Kartennummer, auf der sich das betreffende Ereignis befindet)
"X-" und "Y-Koordinate" (Die Position auf der X- bzw. Y-Achse einer Karte, genauer gesagt die Nummer des Chips, auf dem sich der Held befindet. Steht der Held beispielsweise in der linken oberen Ecke, dann wären X- und Y-Koordinate jeweils Null...)
"Außer Sicht" legt eine Zahl anhand der Bewegungsgrafik des Ereignisses fest, die zu sehen ist.
"Szene X" und "Szene Y" legen die genaue Pixelposition des Ereignisses fest, d.h. auf welchem Pixel sich das betreffende Event befindet.
Anderes: Und nun noch einige andere Möglichkeiten, aus der sich Zahlen herleiten lassen. Zur Verfügung stehen "Geld" (Anzahl der Geldeinheiten, die eure Helden haben), "Timersekunden übrig" (Sekunden eines ablaufenden Timers, die noch übrig sind), "Partiegröße" (Anzahl der Mitglieder eures Helden-Teams, in dem maximal 4 sein können), "Anzahl der Soeicherungen" (Anzahl der Speicherungen von Spielständen), "Anzahl der Kämpfe" (Anzahl der Kämpfe, in die eure Helden verwickelt wurden), "Anzahl Siege" (nach Kämpfen), "Anzahl Niederlagen" (Anzahl der Niederlagen, die euer Team erlitten hat), "Anzahl Fluchtvers." (Anzahl, wie oft euer Team schon geflohen ist), "MIDI-Pos. (Sekunde)" (Anscheinend die Anzahl der Sekunden einer Hintergrundmusik, die schon abgespielt wurden)


Timer verändern:
Hier könnt ihr einen rückwärts laufenden Timer erstellen, beispielsweise zur Darstellung einer Selbstzerstörungssequenz oder ähnlichem.
Im Feld "Funktion" könnt ihr festlegen, ob ihr den Timer stellen ("Wählen"), den Timer starten ("Starten") oder ihn anhalten wollt ("Stoppen")
Im Feld "Operand", das nur verfügbar ist, wenn ihr den Timer stellen wollt, habt ihr zwei Möglichkeiten:
Mit Auswahl der Option "Wähle" könnt ihr den Timer selbst stellen (in Minuten und Sekunden) oder ihn mit der Auswahl "Variable" durch eine Variable stellen lassen (Die Zahl innerhalb der gewählten Variable gibt den Wert in Sekunden an).
Das Feld "Timers Start Options" hingegen ist nur dann verfügbar, wenn der Timer gestartet werden soll. Hier könnt ihr auswählen, ob der Timer auf den Maps angezeigt werden soll ("Timer anzeigen") und ob er auch in den Kämpfen zu sehen sein soll ("In Kampf aktiviert").
Geld verändern:
Hier könnt ihr einstellen, ob eure Helden etwas Geld bekommen oder verlieren sollen.
Im Feld "Funktionen" bestimmt ihr das eben beschriebene ("Geld erhöhen" oder "Geld vermindern"), während ihr im Feld "Operand" bestimmt, um wie viel Geld es sich handelt.
Mit der Option "Wählen" könnt ihr selbst einen Betrag festlegen. Wählt ihr die Option "Variable" wird die Höhe des Betrages durch die in der gewählten Variable gespeicherten Zahl bestimmt.
Item hinzufügen/ entf.:
Im Feld "Funktionen" könnt ihr festlegen, ob eure Helden ein Item erhalten sollen ("Item hinzufügen") oder ob sie eins verlieren sollen ("Item entfernen").
Im Feld "Hinzufügen/ entfernen des Items" könnt ihr bestimmen, welches Item eure Helden erhalten sollen. Entweder wählt ihr im Drop-Down-Menü hinter den Worten "Fixiert" den Namen des betreffenden Items aus oder ihr wählt im Feld "Variable" eine Variable aus, die eine Item-Nummer für euer Ziel-Item festlegt.
Im Feld "Operand" legt ihr die Anzahl der Items fest, die eure Helden erhalten sollen. Im Feld "Wählen" könnt ihr die Anzahl selbst eingeben oder sie durch Auswahl einer Variable im Feld "Variable" vorgeben lassen.
P.S.: Eure Helden können von einer Art "Item" nur maximal 99 mit sich führen!


Partie ändern:
Hier legt ihr fest, wer das Team verlassen oder sich dem Team von Helden anschließen soll. Zuallererst wählt ihr im Feld "Wählen" aus, ob der betreffende Held dem Team beitreten ("Neues Mitglied") oder das Team verlassen soll ("Mitglied entfernen"; Wird ein Held aus dem Team entfernt, bleibt alles, was er an Erfahrung und Ausrüstung erworben hat, erhalten, bis er wieder dem Team beitreten kann.)
Im Feld "Folgenden Charakter hinzufügen/ entfernen" könnt ihr bestimmen, welcher Held dem Team beitreten oder das Team verlassen soll. Im Feld "Fixiert" könnt ihr über das Drop-Down-Menü einen der von euch festgelegten Helden wählen, im Feld "Variable" könnt ihr einen Helden durch eine Variable bestimmen lassen (anhand der Nummer, der ihr den Helden zugewiesen habt)
P.S.: Euer Heldenteam kann aus maximal 4 (vier) Mitgliedern bestehen.


Erfahrung ändern:
Hier könnt ihr bestimmen, um wie viel Punkte an Erfahrung die Helden verlieren oder gewinnen sollen. Zuerst wählt ihr im Feld "Anwenden auf" aus, ob die gesamte Mannschaft an Erfahrung gewinnen soll (Feld "Alle Partiemitglieder"), nur ein von euch bestimmter Held (Feld "Fixiert") oder ein durch eine Variable bestimmter Held (Feld "Variable").
Im Feld "Funktionen" wählt ihr aus, ob der Held/die Helden an Erfahrung gewinnen oder verlieren sollen.
Ihr könnt entweder im Feld "Wählen" eine bestimmte Zahl für die Beeinflussung der Erfahrungspunkte eingeben oder im Feld "Variable" die Zahl durch eine Variable bestimmen lassen.
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch bestimmen, ob eine Meldung angezeigt werden soll, wenn der Level eines Helden sich ändert oder nicht. Einfach ein Häkchen setzen, wenn die Meldung angezeigt werden soll.
P.S.: Die Höchstgrenze für Erfahrungspunkte scheint ein Wert von 999.999 zu sein.


Level ändern:
Hier könnt ihr bestimmen, um wie viele Stufen sich der Erfahrungslevel eines Helden ändern soll. Zuerst wählt ihr im Feld "Ziel" aus, ob der Level der gesamten Mannschaft geändert werden soll (Feld "Alle Partiemitglieder"), nur ein von euch bestimmter Held (Feld "Fixiert") oder ein durch eine Variable bestimmter Held (Feld "Variab") davon betroffen sein soll.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr aus, ob der Level des Helden erhöht oder gesenkt werden solle.
Ihr könnt im Feld "Operand" entweder im Feld "Wählen" eine bestimmte Zahl für die Beeinflussung des Levels eingeben oder im Feld "Variab" die Zahl durch eine Variable bestimmen lassen.
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch bestimmen, ob eine Meldung angezeigt werden soll, wenn der Level eines Helden sich ändert oder nicht. Einfach ein Häkchen setzen, wenn die Meldung angezeigt werden soll.
P.S.: Der Höchste Erfahrungslevel der Helden liegt bei 50 (leider)


Fähigkeit ändern:
Hiermit könnt ihr die Charakterattribute eurer Helden ändern. Im Feld "Anwenden auf" könnt ihr auswählen, ob die Charakterattributer aller Helden (Feld "Alle Partiemitglieder"), eines von euch bestimmten (Feld "Fixiert") oder eines durch eine Variable bestimmten Helden (Feld "Variab") sich ändern sollen.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr aus, ob sich das Charakter-Attribut erhöhen ("Fähigkeit erhähen") oder senken ("Fähigkeit vermindern") soll.
Im Feld "Ändern von" könnt ihr dann eines der sechs Charakter-Attribute auswählen, das von der Änderung betroffen sein soll.
Nun habt ihr im Feld "Operand" die Möglichkeit, dass ihr eine bestimmte Zahl für die Steigerung des Charakterattributs eingebt (Feld "Wählen") oder euch die Zahl von einer vorher gesetzten Variable bestimmen lasst (Feld "Variable")


Fertigkeit ändern:
Hier könnt ihr bestimmen, welcher Held welchen Zauber erlernen soll. Zuerst wählt ihr im Feld "Anwenden auf" aus, ob die gesamte Mannschaft, (Feld "Alle Partiemitglieder"), nur ein von euch bestimmter Held (Feld "Fixiert") oder ein durch eine Variable bestimmter Held (Feld "Variab") den Zauber erlernen oder vergessen soll.
Im Feld "Funktionen" wählt ihr aus, ob der Held den Zauber lernen (Feld "Fertigkeit merken") oder vergessen (Feld "Fertigkeit vergessen") soll.
Und im Feld "Fertigkeit verändern" könnt ihr dann auswählen, ob die Helden einen von euch bestimmten Zauber (Feld "Fixiert") oder einen durch eine Variable bestimmten Zauber (Feld "Variable") erlernen bzw. vergessen sollen.


Ausrüstung verändern:
Hier bestimmt ihr, welcher Held welchen Gegenstand tragen soll.
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr, ob die gesamte Mannschaft, (Feld "Alle Partiemitglieder"), nur ein von euch bestimmter Held (Feld "Fixiert") oder ein durch eine Variable bestimmter Held (Feld "Variable") den betreffenden Gegenstand erhalten/ablegen soll.
Im Feld "Funktionen" bestimmt ihr, ob ein Held den betreffenden Gegenstand erhalten oder ablegen soll (Der betreffende Gegenstand muss sich nicht im Inventar der Helden befinden, wenn sie damit ausgerüstet werden sollen. Wenn sie ihn ablegen, erscheint der Gegenstand im Inventar).
Habt ihr "Ausrüsten" gewählt, könnt ihr im Feld "Ausrüsten mit" selbst einen Gegenstand bestimmen, den der betreffende Held erhalten soll oder diese Bestimmung durch eine Variable erledigen lassen.
Habt ihr "Entfernen" gewählt, könnt ihr im Feld "Ausrüstung entfernen" wählen, ob die Helden alle Gegenstände (Alles), nur die Waffen , Schilde , Rüstungen, Helme oder Zubehör (Anderes) ablegen sollen.


Lebenspunkte ändern und Manapunkte ändern:
Da die beiden Fenster gleich sind, werden sie auch in einem Atemzug erklärt.
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr, ob bei der gesamten Mannschaft, (Feld "Alle Partiemitglieder"), nur bei einem von euch bestimmten Helden (Feld "Fixiert") oder bei einem durch eine Variable bestimmten Helden (Feld "Variab") die LP/MP geändert werden sollen.
Im Feld "Funktionen" könnt ihr wählen, ob die LP/MP erhöht ("LP erhöhen) oder gesenkt ("LP vermindern") werden sollen.
Im Feld "Operand" könnt ihr entweder selbst eine Zahl festlegen oder die Zahl durch eine Variable festlegen lassen, um die die LP/MP verändert werden sollen.
Bei "LP vermindern" habt ihr noch die Möglichkeit, die Option "Tod ermöglichen" zu wählen. Ein Häkchen hier und der betreffende Held kann durch einen Abzug von seinen HP sterben.
P.S.: Es werden hier nur die normalen HP/MP abgezogen, als würden eure Helden durch einen Angriff verletzt werden, nur dass der Verteidigungswert ignoriert wird. Die Max. LP/Max MP bleiben unverändert. Es können bis zu maximal 999 HP/MP abgezogen werden, was unter Umständen eure Helden tötet...


Zustand ändern:
Hier bestimmt ihr, ob eure Helden einen abnormalen Zustand (z.B.: Vergiftung) erleiden oder von abnormen Zuständen kuriert werden.
Im Feld "Anwenden auf" wählt ihr wieder aus, ob alle Helden des Teams, ein von euch oder durch eine Variable bestimmter Held davon betroffen sein soll.
Im Feld "Funkionen" wählt ihr aus, ob die Helden den betreffenden Zustand erleiden (Feld "Zustand herstellen") oder davon kuriert werden (Feld "Zustand aufheben).
Im Drop-Down-Menü daneben wählt ihr einen abnormalen Zustand aus... das wars.


Vollständige Heilung:
Hier könnt ihr auswählen, ob die gesamte Mannschaft, nur ein von euch oder durch eine Variable bestimmter Held vollständig geheilt werden soll. (= LP/MP werden wiederhergestellt und abnormale Zustände werden aufgehoben)


Schaden erleiden:
Hier legt ihr fest, wie viel Schaden eure Helden erleiden sollen, wenn dieses Ereignis zum Einsatz kommt.
Im Feld "Anwenden auf" könnt ihr wieder auswählen, ob die gesamte Mannschaft, nur ein von euch oder durch eine Variable bestimmter Held davon betroffen sein soll.
Im Feld "Angriff" legt ihr die Stärke des Angriffs fest.
Im Feld "Verteidigungseffekt" legt ihr fest, zu wie viel Prozent der Angriff abgewehrt werden kann.
Im Feld "IQ-Stärke-Effekt" legt ihr fest, zu wie viel Prozent der Angriff durch die Intelligenz des Helden abgewehrt werden kann.
Im Feld "Varianz" legt ihr fest, wie viele mögliche Schadensvarianten es geben soll.
Im Feld "Schaden gespeichert in Variable" müsst ihr erst ein Häkchen vor den Worten "Var." setzen und dann eine Variable auswählen, aus der ein Wert für den Schaden übernommen werden soll.


Heldenname ändern:
Im linkem Teil des Fensters wählt ihr einen Helden aus, dessen Name während des Spiels geändert werden soll. Im Feld rechts (Neuer Name) gebt ihr einfach einen neuen Namen für den Helden ein...


Heldenberuf ändern:
Wie bei "Heldenname ändern". Wählt in der linken Fensterhälfte einen Helden aus. Dann könnt ihr im Feld "Neuer Beruf" ein anderes Wort für etwa einen Beruf oder die Rasse des Helden eingeben...


Aussehen der Charaktere:
Hier könnt ihr die Grafik, die angezeigt wird, wenn der betreffende Held das Team auf den Karten anführt, ändern. Wählt dazu in der linken Fensterhälfte einen Helden aus und in der rechten dann die neue Grafik (Feld "Laufgrafik auswählen").


Gesicht der Charaktere:
Das gleiche wie bei "Aussehen der Charaktere", nur mit den Gesichtsgrafiken. Wählt links wieder einen Helden aus und rechts die "neue" Gesichtsgrafik (Feld "Wähle Gesichtsgrafik").


Aussehen der Fahrzeuge:
Hier könnt ihr das Erscheinungsbild der Fahrzeuge in eurem RPG während des Spiels ändern. Wählt im Feld "Fahrzeug" das betreffende Fahrzeug aus und im Feld "Grafiken" ein neues Erscheinungsbild für das Fahrzeug.


Systemmusiken ändern und Systemsoundeffekte ändern:
Wenn ihr für einen "Boss-Kampf" oder ähnliche, besondere Ereignisse die Musik und Soundeinstellungen ändern wollt, müsst ihr nur folgendes tun:
Wählt im Feld "Typ der Systemmusik"/"Typ des Soundeffekts" ein Ereignis, das den zu ändernden Sound beinhaltet. Im rechtem Feld klickt ihr einfach auf den Button mit den drei Punkten und ihr könnt eine neue Hintergrundmusik/einen neuen Soundeffekt wählen... sogar Probehören ist möglich.
P.S.: Die Änderungen der Hintergrundmusiken und Soundeffekte bleiben so lange erhalten, bis eine erneute Hintergrundmusik-, bzw. Soundeffekt-Änderung erfolgt.


Textsystemgrafik ändern:
Hier könnt ihr in der linken Fensterhälfte eine andere Systemgrafik wählen, die sich auf Schriftzeichenfarbe, Darstellung der Nachrichtendialoge und Menüs auswirkt. Im Feld "Texturen" könnt ihr wählen, ob der Nachrichten- und Menühintergrund des Spiels auf volle Dialoggröße gestreckt ("Auf Bildschirmgröße", Standardeinstellung) oder in Originalgröße ("Blockanzeige") dargestellt wird. Im Feld "Schriftart" könnt ihr eine neue Schrift wählen. RMG2000 ist eine verschnörkelte, etwas antiker wirkende Schrift, während RM2000 der Schriftart "Arial" ähnelt.
P.S.: Die Änderungen der System-Grafik, ihrer Darstellung und der Schriften bleibt so lange erhalten, bis eine erneute Änderung derselben vorgenommen wird.


Bildschirmübergänge ändern:
Hier könnt ihr für die Ereignisse "Teleportation" ("Teleportieren löschen" und Teleportieren anzeigen"), Kampfbeginn ("Kampfstart löschen" und "Kampfstart anzeigen" ) und Kampfende ("Kampfende löschen" und "Kampfende anzeigen") die Bildübergangseffekte neu definieren.
Die genannten Ereignisse wählt ihr im linkem Feld aus, die Effekte im rechtem Feld des Fensters.

-Seite 2-

Kampf starten:
Im Feld "Gegnergruppe auswählen" könnt ihr selbst die Monstergruppe auswählen (Feld "Fixiert"), gegen die eure Helden nun kämpfen sollen oder die Monstergruppe durch eine Variable anhand ihrer Nummer bestimmen lassen (Feld "Variable").
Im Feld "Kampfhintergrund" könnt ihr den Hintergrund, der während des Kampfes angezeigt wird, vom im Datenbank definiertem Terrain übernehmen oder im Feld "Wähle" selbst bestimmen, indem ihr einfach in den weißen Kreis davor klickt und dann den Button mit den drei Punkten.
Im Feld "Fluchtmöglichkeiten" legt ihr fest, was bei einer Flucht eurer Helden geschehen soll. "Flucht ausschalten" legt fest, dass eure Helden nicht flüchten können. "Ereignis stoppen" ermöglicht euren Helden die Flucht, aber das Ereignis, in dem sich diese Einstellung befindet, wird an der Stelle der Flucht abgebrochen und beginnt von vorne. Mit der Einstellung "+Fall" könnt ihr festlegen, was bei einem Sieg eurer Helden und bei der Flucht der Helden geschehen soll. Im Ereigniskommando-Dialog (das große Fenster, auf dem ihr die Ereignisse positioniert) erscheint "Kampf Strt." mit dem Namen der Monstergruppe, gegen die eure Helden kämpfen, darunter das Wort "Sieg", gefolgt von einer Leerzeile, in der ihr Ereignisse für den Fall des Sieges eurer Gruppe eingeben könnt. Darunter ist das Wort "Flucht" zu finden und darunter wieder eine Leerzeile, in der ihr Ereignisse für den Fall einer Flucht euer Helden eingeben könnt. Beendet wird das ganze durch die Worte "End-Fall", die der letzten Leerzeile folgen.
Im Feld "Falls besiegt" könnt ihr wählen, ob bei einer Niederlage eurer Helden das Spiel vorüber ist (Spiel beenden) oder Ereignisse ablaufen sollen (+Fall).
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch festlegen, ob eure Helden in diesem Kampf das Glück eines "Präventivangriffes" haben sollen (Zwei Angriffe, bevor der Gegner dran ist).


Laden aufrufen:
Hier könnt ihr ein Geschäft erschaffen... oder jemanden, der etwas verkauft.
Im Feld "Shoptyp wählen" könnt ihr bestimmen, ob es ein normaler Shop ist ("Normal", An- und Verkauf möglich), ein "no Sale"-Shop ("kein Verkauf") oder ein "Sale only"-Shop ("Nur Verkauf", geeignet für Schrottplätze u.ä.).
Im Feld "Nachrichtentyp" könnt ihr aus dem Drop-Down-Menü eine von drei Shop-Stilen, die ihr in der Datenbank festgelegt habt, auswählen.
Im Feld "Waren" legt ihr die Angebotspalette fest, über die der Laden verfügt. Im rechtem Bereich ist ein Fenster, das alle in der Datanbank erstellten Items darstellt. Klickt auf eines der Items und dann auf den Button "<==". Es erscheint im weißem Fenster rechts. Wollt ihr das Item doch nicht in der Angebotspalette haben, klickt es im linkem Fenster an und auf den Button "==>".
Im Feld "+Fall, wenn Geschäft OK" könnt ihr noch einen Bedingungsdialog hinterlegen. Unter dem Shop und seiner Beschreibung wird im Ereignis-Editor darunter noch das Wörtchen "DEAL-Fall" und darunter das Wörtchen "Abbruchfall". Bei "DEAL-Fall" könnt ihr Ereignisse platzieren, die bei Abschluss eines Verkaufs eintreten sollen. Im "Abbruchfall" könnt ihr Ereignisse festlegen, die eintreten sollen, wenn nichts gekauft wurde.


Hotel aufrufen:
Hiermit könnt ihr ein Gashaus erstellen... oder einen Charakter, der euch eine Übernachtungsmöglichkeit anbietet.
Im Feld "Nachrichtentyp" könnt ihr einen Inn-Stil von denen auswählen, die ihr in der Datenbank hinterlegt habt.
Im Feld "Hotelpreis" legt ihr den Preis für eine Übernachtung fest (Gebt ihr hier keine Zahl ein, werden eure Helden automatisch übernachten).
Das Feld "+Fall, falls übernachtet wird" hat die gleiche Funktionsweise wie das Feld "+Fall, wenn Geschäft OK" bei den Shops.


Heldenname eingeben:
Diese Funktion soll eigentlich dazu dienen, dass der Spieler den betreffendem Charakter, der im Feld "Held" bestimmt wird, einen anderen Namen geben kann. Im Feld "Optionen" ("Anfangsnamen anzeigen") könnt ihr auswählen, ob der vorgegebene Name des Helden angezeigt werden soll oder nicht.
Den patch gibt es auf www.rpg2000.de
Wählt ihr im Feld "Initial Input mode" die Option "Hiragana", seht ihr eine Auflistung der normalen Schriftzeichen, während die Option "Katakana" die Sonderzeichen auflistet. Während der Eingabe des Heldennamens könnt ihr zwischen "Hiragana" und "Katakana" wechseln...
PS: Mit dem Patch ist es lediglich möglich, einen Namen mit einer Länge von max. 6 Zeichen einzugeben.


Teleportieren:
Ganz einfach: Im linkem Fenster wählt ihr eine Karte aus, zu der eure Helden teleportiert werden sollen, im rechtem Fenster seht ihr die ausgewählte Karte, auf der ihr einfach das Ziel einmal anklickt. OK bestätigt, wie immer, das ganze... fertig.


Position speichern:
Hier könnt ihr die Kartennummer (Feld "Karten-ID"), die X- und Y-Koordinaten (Felder "X" und "Y") auf der betreffenden Karte, auf der dieses Ereignis platziert wird, als Variablen speichern in Form von Zahlen.


Zur gesp. Position gehen:
Hier könnt ihr Variablen für die Kartennummer und die X- und Y-Koordinaten der betreffenden Karte, die Variablen zugewiesen wurden (!!!) auswählen, und eure Helden werden dort hin teleportiert.
P.S.: Mit der Funktion "Teleportieren" geht das viel leichter von der Hand... und man braucht keine Variablen.


Fahrzeug benutzen/aussteigen:
Wenn ihr dieses Ereignis durch Anklicken des gleichnamigen Buttons erstellt habt und ein Boot oder ein Schiff direkt neben diesem Ereignis (!!!) ist, werden die Helden - nach einer kurzen Verzögerung - automatisch in das Boot oder Schiff einsteigen.


Fahrzeugposition setzen:
Teleportiert ein Fahrzeug an einen vorher bestimmten Ort.
Zuallererst wählt ihr im Fenster "Fahrzeug wählen" das Fahrzeug aus, das teleportiert werden soll.
Im Fenster "zu folgendem Platz bewegen" habt ihr zwei Möglichkeiten, den Zielort zu bestimmen: Ihr könnt, wenn ihr bei "Position" in den Kreis klickt und dann auf den Button mit den drei Punkten dahinter, eine der von euch erstellen Karten auswählen. In der Miniaturansicht der Karte klickt ihr einfach auf das Feld, wo das Fahrzeug hinteleportiert werden soll.
Im Feld "Von Variable" könnt ihr einen durch Variablen festgelegten Punkt einer ebenfalls durch Variablen festgelegten Karte zum Zielort des Fahrzeugs bestimmen. Die Funktionsweise dieser Auswahl entspricht der der Funktion "Zur gesp. Position gehen".


Ereignisposition setzen:
Hiermit könnt ihr einzelne Ereignisse auf der momentan bearbeiteten Karte (und nur auf der momentan bearbeiteten Karte!!!) herumteleportieren.
Im Feld "Ereignis wählen" wählt ihr das Ereignis aus, das teleportiert werden soll.
Im Feld Zu folgendem Platz bewegen" könnt ihr, wie schon bei "Fahrzeugposition setzen" auch, den Zielort durch Anklicken des Ziels auf der Miniaturansicht der Karte oder durch Verwendung von Variablen bestimmen.


Zwei Ereignisse tauschen:
Zwei Events tauschen miteinander den Platz. Wählt bei "1. Ereignis" das erste, bei "2. Ereignis" das zweite aus und fertig.


Terrain-ID speichern:
Im Feld "Position" könnt ihr das Feld auf der Karte bestimmen, von dem die zugewiesene Terrain-ID (Zuweisung geschah in der "Datenbank" im Bereich "ChipSets") als Variable gespeichert werden soll. Ihr könnt aber auch die Option "Von Variable" wählen und durch zwei vorgegebene Variablen die Koordinaten des Feldes vorgeben lassen, von dem die ID gelesen wird.
Im Feld "Terrain-ID speichern in Variable" legt ihr fest, in welcher Variable die ID gespeichert werden soll.


Ereignis-ID speichern:
Hat die selbe Funktionsweise wie "Terrain-ID speichern", nur dass hier die Nummer des ausgewählten Ereignisses als Variable gespeichert wird.


Bildschirmtyp: Löschen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animationen der Bildschirm schwarz werden soll.


Bildschirmtyp: Anzeigen:
Hiermit könnt ihr wählen, durch welche Animation der Bildschirm vom Schwarz-Zustand wieder zur "Farbenansicht" kommt.


Bildschirmton setzen:
Mit dieser Einstellung ändert ihr die Grundfarben, in denen die auf der Karte erstellten Gebäude und Landschaften dargestellt werden.
Jedenfalls könnt ihr hier mit den vier Reglern herumprobieren, bis im Feld "Vorschau" die Farbkonstellation erscheint, die euch gefällt (100 % bei allen Reglern ist die Grundeinstellung).
Im Feld "Zeit" legt ihr fest, wie lange der Farbüberlauf von der alten zur eben eingestellten Farbe dauern soll. Ein Häkchen bei den "Optionen" in dem Feld vor den Worten "Warten bis fertig" verhindert, dass während des "Farbüberlaufs" andere Ereignisse ausgeführt werden.


Bildschirm blinken lassen:
Hiermit legt ihr die Farbe des Blinken-Effekts (Blitz oder ähnliches) fest.
Jedenfalls könnt ihr hier wieder an vier Reglern spielen, bis im Feld "Vorschau" die Farbe dargestellt wird, die euch gefällt. Im Feld "Blinkzeit" legt ihr die Dauer des Blinken-Effekts fest, ein Häkchen bei den "Optionen" in dem Feld vor den Worten "Warten bis fertig" verhindert, dass während des "Blinkens" andere Events ausgeführt werden.


Bildschirm rütteln lassen:
Hiermit könnt ihr das Bild einmal kräftig durchschütteln. Eignet sich gut für Erdbeben oder kräftige Explosionen und dergleichen.
Im Feld "Rüttelwirkung" legt ihr die Kraft des Schüttelns fest, im Feld "Rütteltempo" dessen Geschwindigkeit. Im Feld "Rüttelzeit" legt ihr die Dauer des schüttelns fest und im Feld "Optionen", ob andere Ereignisse während dem Schütteln des Bildschirms ausgeführt werden oder nicht.


Bildschirm verschieben:
Hierbei habt ihr vier Optionen (Ja, durch die Optionen lässt sich dieses Event leicher erklären)
Fixiert: Normalerweise ist von einer Karte ein bereich der Größe 20*15 Chips zu sehen. Und der Bereich, der bei Auslösung dieses Events zu sehen ist, wird fixiert.
Fixiert aufheben: Hebt das Fixierungs-Event auf.
Verschieben: Im Feld "Verschieben nach" geht ihr die Richtung an, im Feld "Um X Chips" die Anzahl der Kartenfelder, um die das Bild in die ausgewählte Richtung verschoben werden soll. Im Feld "Scrolltempo" gebt ihr die Geschwindigkeit an, mit der dieser Verschiebungs-Effekt sich abspielen soll. Mit der "Option" "Warten bis fertig" könnt ihr anderen Ereignissen verbieten zu erscheinen, während der Verschiebungs-Effekt sich abspielt.
Startpos. wiederherstellen: Versetzt die Karte wieder in den Normalzustand (hebt die Verschieben-Funktion wieder auf.

Wettereffekt aufrufen:
Hier könnt ihr bestimmen, ob normales Wetter herrscht (kein), ob es regnen oder schneien soll.
Für "Regen" und "Schnee" könnt ihr noch die Heftigkeit festlegen mit den Optionen "niedrig", "mittel" und "stark"


Bild anzeigen:
Mit dieser Option könnt ihr eigene Bilder während des Spiels auf der Karte einblenden. Eignet sich besonders gut für Karten und dergleichen.
Im Feld "Bild-Nr" gebt ihr dem Bild, das ihr angezeigt bekommen wollt, eine Nummer. Vergebt am Besten keine Nummer doppelt und achtet darauf, dass bei 20 Schluss ist...
Im Feld "Bild auswählen" könnt ihr ein Bild wählen, das angezeigt werden soll.
Das Feld "Anzeigeposition (Koordinaten)" hat mich fast in den Wahnsinn getrieben. Aber eigentlich ist alles ganz simpel, weil die Erklärung schon im Namen steht. Hier gebt ihr an, wieviele Pixel (!) der Mittelpunkt des Bildes, das ihr angezeigt bekommen wollt, von der linken oberen Ecke weg sein soll.
Wählt ihr die Option "Mit Karte bewegen" ist das Bild an seine Position gebunden und wird verschwinden, wenn eure Helden sich auf einer entsprechend großen Karte bewegen. Lasst ihr die Option hingegen leer (kein Häkchen im weißem Quadrat), wird das Bild immer sichtbar sein.
Im Feld "Vergrößerung" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparenz" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Im Feld "Transparente" legt ihr fest, ob die im gewähltem Bild standardmäßig transparente Farbe (Mischen) oder keine Farbe im Spiel transparent sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Zusätzlicher Effekt" gelangt ihr in das Fenster "Farbeinstellungen und Effekte", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Zusätzlicher Effekt" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (Rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Rütteln)


Bild bewegen:
Hiermit könnt ihr einstellen, dass sich das Bild während des Spiels an eine andere, von euch definierte Position bewegt.
Im Feld "Bild-Nr." gebt ihr die Nummer des Bildes ein, das bewegt werden soll.
Im Feld "Position (Koordinaten)" gebt ihr die Zielkoordinaten ein. Beachtet dabei, dass der mittlere Pixel des Bildes an dieser Position platziert wird und der Rest des Bildes außen herum.
Im Feld "Vergrößerung" gebt ihr an, wie groß das Bild angezeigt werden soll (in Prozent)
Im Feld "Transparenz" legt ihr fest, zu wie viel Prozent das Bild durchsichtig sein soll.
Klickt ihr auf das Feld "Zusätzlicher Effekt" gelangt ihr in das Fenster "Farbeinstellungen und Effekte", wo ihr mit Hilfe der vier Regler die Farbe des Bildes ändern könnt. Außerdem könnt ihr im Feld "Zusätzlicher Effekt" noch einstellen, ob das Bild unaufhörlich rotieren soll (Rotation) oder ob es als animierte Welle dargestellt werden soll (Rütteln)
Im Feld "Animationszeit" legt ihr fest, wie lange das Bild bis zu den Zielkoordinaten brauchen soll.
Im Feld "Optionen" könnt ihr noch einstellen, dass kein Ereignis während diesem "Bilder-Umzug" erscheinen darf (Option "Warten bis fertig")


Bild löschen:
Soll das Bild nicht mehr angezeigt werden, einfach hier dessen Nummer im Feld "Bild-Nr." eingeben und fertig.


Kampfanimation anzeigen:
Im linkem Fensterteil wählt ihr die "Kampf-Animation" aus, im rechten Drop-Down-Menü, über welchem Ereignis sie angezeigt werden soll. Im Feld "Optionen" könnt ihr noch einstellen, ob keine Ereignisse während der Kampf-Animation auftreten dürfen ("Warten bis fertig") und ob die Kampf-Animation auf die gesamte Bildgröße gestreckt werden soll.
Gut Geeignet für Situationen, in denen böse Zauberer die Helden verfluchen.


Heldentransparenz setzen:
Hier könnt ihr einstellen, ob das Bild des Team-Anführers (nicht die Gesichts- grafik) halb-Transparent oder normal dargestellt werden soll.


Blinkereignis:
Wie der "Bildschirm blinken lassen"-Effekt, nur von der Darstellung her auf ein bestimmtes Ereignis beschränkt.


Bewegungsereignis:
Hier könnt ihr einstellen, wann welches Ereignis sich selbst bewegen soll. (Vorsicht: Wenn ein Ereignis mit dem Gesicht zur Wand steht und sich auf die Wand zu bewegen soll, kann das Spiel hängen bleiben).
Im Feld "Anwenden auf" legt ihr das Ereignis fest, das sich bewegen soll.
Im Feld "Bewegungsfrequenz" legt ihr die Bewegungsgeschwindigkeit des Events fest. 1 = extrem ruckartige Bewegungsabläufe, 8 = sehr flüssige Bewegungen.
In dem großem weißem Feld im "Route" seht ihr die Kommandos, wie sich das Ereignis bewegen soll. Darunter findet ihr die Optionen "Aktion wiederholen" (endlose Wiederholung des von euch festgelegten Bewegungsablaufs) und "Ignor., falls geblockt" (Verhindert, dass das Ereignis sich weiterbewegt, wenn es mit dem Gesicht zur Wand steht und weiterlaufen sollte). Im Folgenden nun die Buttons, die ihr hier benutzen könnt:
Schritt hoch: Ein Schritt auf der Karte nach oben
Schritt rechts: Ein Schritt auf der Karte nach rechts
Schritt runter: Ein Schritt auf der Karte nach unten
Schritt links: Ein Schritt auf der Karte nach links
Schrit rechts-hoch: Ein Schritt auf der Karte schräg nach rechts-oben
Schritt rechts-runter: Ein Schritt auf der Karte schräg nach rechts-unten
Schritt links-runter: Ein Schritt auf der Karte schräg nach links-unten
Schritt links-hoch: Einen Schritt auf der Karte schräg nach links-oben
Zufallsschritt: Einen Schritt in irgendeine Richtung
Zum Held bewegen: Ein Schritt auf den Helden zu
Vom Helden wegtreten: Einen Schritt vom Helden weg
Vorwärts gehen: Einen Schritt in die Richtung, in die es sieht
Schritttempo erhöhen: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit
Schritttempo vermind.: Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit
Gesicht hoch: Ereignis sieht auf der Karte nach oben
Gesicht rechts: Ereignis sieht auf der Karte nach rechts
Gesicht unten: Ereignis sieht auf der Karte nach unten
Gesicht links: Ereignis sieht auf der Karte nach links
Um 90° nach rechts: Ereignis dreht sich um 90° nach rechts
Um 90° nach links: Ereignis dreht sich um 90° nach links
Um 180° drehen: Ereignis dreht sich um 180°
90° Rechts-Linksdreh: Ereignis dreht sich entweder um 90° nach links oder nach rechts
Zufallsrichtung: Ereignis dreht sich in irgendeine Richtung
Heldengesicht normal: Ereignis sieht den Helden an
Heldengesicht umkehr: Ereignis sieht vom Helden weg (normalerweise 180° vom Helden weg)
Einen Moment warten: Eine kurze Pause wird eingelegt, bevor die nächste Bewegung folgt
Bewegungsfrequenz erhöhen: Steigert die Bewegungsfrequenz des betreffenden Ereignisses
Bewegungsfrequenz vermind.: Senkt die Bewegungsfrequenz des betreffenden Ereignisses
Sprung starten: Beginnt einen Sprung (So können auf der Karte Felder überquert werden, die unter normalen Umständen nicht überquert werden können)
Sprung beenden: Beendet einen Sprung
Fixierte Richtung: Fixiert die Blickrichtung des Ereignisses, egal in welche Richtung es sich bewegt.
Fix. Richtung aufheben: Hebt die Fixierung der Blickrichtung eines Ereignisses wieder auf.
Durchfallen AN: Hat die gleiche Funktion wie "Sprung starten", nur wird kein Sprung angedeutet
Durchfallen AUS: Hat die gleiche Funktion wie "Sprung beenden", nur wird kein Sprungende angedeutet.
Animation stoppen: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Ereignisses aus
Animation fortsetzen: Schaltet die Bewegungsanimation des betreffenden Events wieder an
Transparenz erhöhen: Steigert die Transparenz des betreffenden Ereignisses
Transparenz vermindern: Mindert die Transparenz des betreffenden Ereignisses
TAB AN: Aktiviert einen Schalter (Siehe "TABs verändern")
TAB AUS: Deaktiviert einen Schalter (Siehe "TABs verändern")
Grafik ändern: Ändert das Aussehen des betreffenden Ereignisses
Soundeffekt abspielen: Spielt einen Sound-Effekt ab

Alles bewegen:
Ermöglich, dass zwei "Bewegungsereignisse" reibungslos nacheinander ablaufen. Die "Alles Bewegen"-Funktion dient (allem Anschein nach) als eine Art "Trennlinie" zwischen zwei aufeinander folgenden "Bewegungsereignissen".
Alles stoppen:
Stoppt alle "Alles bewegen"-Funktionen, so dass ein Ereignis, das sich bewegt, in dessen Bewegungsablauf eine "Alles bewegen"-Funktion integriert ist, gestoppt wird.


Einen Moment warten:
Im Feld "Wartezeit" könnt ihr einen Zeitraum eingeben, während dem nichts passieren wird, keine Charaktersteuerung möglich ist und kein anderes Ereignis ausgeführt wird.

-Seite 3-

Hintergrundmusik abspielen:
Hier könnt ihr eine Hintergrundmusik auswählen, die im Spiel abgespielt werden soll, bis eine andere Hintergrundmusik festgelegt wird. Wählt in dem Listenfeld links im Fenster die Hintergrundmusik aus, den ihr wollt. Ihr könnt sie euch sogar mal anhören, bevor ihr euch entscheidet. einfach auf das abspielen...
P.S.: Im Spiel läuft die Hintergrundmusik in einer Endlosschleife... d.h. endlose Wiederholung.


Hintergrundmusik ausklingen:
Hier könnt ihr einen Fade-Out-Effekt einstellen. Was das ist? Nun, die Hintergrundmusik, die gerade läuft, wird immer leiser, bis sie aus ist. Und diesen Zeitraum, in dem die Lautstärke gegen Null geht, legt ihr mit Hilfe des Schiebereglers fest, der den Großteil des Fensters ziert.
Mit Klick auf den Button mit dem Dreieck, das nach rechts zeigt, wird die der Karte zugeordnete Hintergrundmusik abgespielt. Wenn ihr auf den Button mit dem gebogenem Pfeil klickt, testet ihr euren Fade-Out-Effekt.


Hintergrundmusik speichern:
Speichert die Hintergrundmusik im Hintergrund (Nur eine Hintergrundmusikspeicherung möglich)


Gemerkte Musik abspielen:
Spielt die mit "Hintergrundmusik speichern" gespeicherten Hintergrundmuik ab. (Es gibt aber einfachere Möglichkeiten eine Hintergrundmusik abspielen zu lassen, z.B. "Hintergrundmusik abspielen"...)


Soundeffekt abspielen:
Wie beim "Hintergrundmusik abspielen"-Befehl könnt ihr hier einen Soundeffekt auswählen und Probe hören.
P.S.: Im Gegensatz zu Hintergrundmusiken läuft ein Sound-Effekt nicht in einer Endlosschleife


Film abspielen:
Spielt eine *.AVI-Datei ab. Im Feld "Film auswählen" wählt ihr die AVI-Datei aus, im Feld "Auflösung" die Darstellungsgröße des Videos und im Feld "Anzeigeposition (Koodrinaten)" die Position des Bildes, wobei die linke obere Ecke an der angegeben Position platziert wird.
P.S.: Da die Auflösung der Spiele, die mit dem RPG-Maker 2000 erstellt wurden, bei 320x240 liegt, ist dies die Maximalgröße. Probiert einfach aus, welche Darstellungsgröße euch gefällt...


Tasten abfragen:
Hier könnt ihr bestimmen, welche Taste gedrückt werden soll.
Im Feld "Tastencode in Variable sichern" könnt ihr bestimmen, in welcher Variable der Wert für die Taste gespeichert werden soll.
Im Feld "Mögliche Tasten für die Eingabe" könnt ihr die für die Passworteingabe gültigen Tasten festlegen, die entweder die Richtung- (1, 2, 3, 4), die Bestatungs- ([ENTER]) oder die Abbruchtaste ([ESC] sein können. Hier noch die Tastenbelegung:
Taste Variablenwert
Unten 1
Links 2
Rechts 3
Oben 4
[Enter] 5
[ESC] 6

Im Feld "Optionen" könnt ihr noch festlegen, ob das Ereignis angehalten wird, solange keine gültige Passworteingabe erfolgte, oder nicht (Haken reinmachen, wenn ihr das wollt)
P.S.: Etwas mager an Möglichkeiten, die Passwort-Funktion. Mit der Funktion "Nummer eingeben" ist mehr machbar...

Chipset ändern:
Hier könnt ihr die der momentan bearbeiteten Karte zugrunde liegende Chipset-Grafik wechseln. Klickt in das Drop-Down-Menü und ihr seht die ChipSets, die ihr in der Datenbank angelegt habt.


Beweglichen Hintergrund ändern:
Hier könnt ihr den Hintergrund der Karte ändern. Im Feld "Grafik" klickt ihr einfach auf den Button "Wählen" und könnt dann aus den vorhandenen Hintergrund-Grafiken eine auswählen, die euch gefällt.
Im Feld "Optionen" bestimmt ihr, wie sich der Hintergrund bewegen soll. Mit der Option "Horizontal" (Bewegung von links nach rechts), bewegt sich die Hintergrundgrafik langsam mit, wenn sich eure Helden auf der Karte bewegen. Mit "Auto Scroll" könnt ihr festlegen, dass sich der Hintergrund von selbst mit einer von euch bestimmten Geschwindigkeit bewegt.
Mit "Vertikal" ist es fast das selbe, nur das sich der Hintergrund von oben nach unten bewegt.


Monstererscheinungsrate ändern:
Hier könnt ihr festlegen, beim wievieltem Schritt eine Gruppe Monster eure Helden angreifen soll. Habt ihr beispielsweise eingegeben, dass alle 20 Schritte eine Monstergruppe angreifen soll, wird mit einer Toleranz von 10 % etwa (d.h. im Rahmen von 18 - 22 Schritten) eine Monstergruppe euer Team angreifen.


Chip austauschen:
Im Feld "Chiptyp" könnt ihr auswählen, ob ein Chip der Grundebene oder ein Chip der oberen Ebene gegen einen anderen ausgetauscht werden soll.
Im Feld "Auszutauschender Chip" wählt ihr den auszutauschenden Chip aus, im Feld "Ändern in" den Chip, der den "auszutauschenden Chip" ersetzen soll.


Teleportplatz setzen:
Hier könnt ihr Stellen angeben, zu denen ihr euch mit Hilfe des Teleport-Zaubers, den ihr vielleicht schon in der Datenbank angelegt habt, hinteleportieren könnt.
Im Feld "Set" legt ihr fest, ob ihr einen Teleport-Place anlegen (Teleport hinzufügen) oder entfernen (Teleport löschen) wollt.
Im Feld "Teleport platzieren" legt ihr fest, wohin ihr euch mit Hilfe des Teleportationszaubers "hinzaubern" wollt. Im Spiel erscheint dann, wenn ihr den Teleportationszauber verwendet, ein kleines Fenster am unterem Bildschirmrand, auf dem ihr das Teleportationsziel auswählen könnt.
Im Feld "danach TAB auf AN setzen" könnt ihr sogar einen Schalter aktivieren lassen, wenn ihr euch an den hier festgelegten Ort teleportiert.
P.S.: Legt hiermit die Teleporter-Orte und in der Datenbank einen Zauber mit der Klassifikation "Teleport" an und ihr seid mobiler als mit der Bahn


Teleport ein-/ausschalten:
Mit dieser Option könnt ihr den Gebrauch des Teleportationszaubers erlauben oder nicht


Fluchtplatz setzen:
Hier könnt ihr einen Ort definieren, an den ihr teleportiert werdet, wenn der Flucht-Zauber ausgesprochen wird. Die Festlegung des Zielortes erfolgt wie beim Ereignis "Teleportplatz setzen".
P.S.: Wenn ihr mehrere Flucht-Ziele festgelegt habt, werdet ihr zum zuletzt durch ein Event aktivierten teleportiert. Kann von Nutzen sein, wenn eure Helden in einem komplexem Höhlen-System unterwegs sind und sich zu dessen Ausgang teleportieren können.


Flucht ein-/ausschalten:
Mit dieser Option könnt ihr den Gebrauch des Flucht-Zaubers erlauben oder nicht


Speichernmenü aufrufen:
Ruft das "Speichern-Menü" auf.
P.S.: Ideal, wenn ihr auf allen Karten das Speichern verboten habt, könnt ihr damit "Speicherpunkte" nach Final-Fantasy-Art anlegen.


Speichern ein-/ausschalten:
Mit dieser Option könnt ihr das Speichern des Spielstandes auf einer Karte erlauben oder nicht


Spielmenü aufrufen:
Ruft das Charakter-Menü auf.


Spielmenü ein-/ausschalten:
Mit dieser Option könnt ihr das aufrufen des Charakter-Menüs auf einer Karte erlauben oder nicht


Bedingungen:
Hiermit legt ihr Bedingungen an (nach dem Schema "Wenn das so ist, dann soll das passieren, ansonsten soll das passieren.") Wählt ihr die Option "+Ansonstenfall", könnt ihr noch Ereignisse hinterlegen für den Fall, dass die Bedingung nicht erfüllt wird.


Folgende Bedingungen könnt ihr einstellen:
TAB: Ein bestimmter TAB (Schalter) muss entweder AN oder AUS sein
Variable: Eine bestimmte Variable muss die im Feld "Wähle" festgelegte Zahl aufweisen. Alternativ kann die Zahl, die vorhanden sein muss, von einer anderen Variable vorgegeben werden, die dann mit der ersten Variable verglichen wird. Die erste Variable muss im Vergleich zur zweiten, damit die Bedingung erfüllt ist, entweder "gleich", "größer, gleich", "weniger, gleich", "größer", "weniger oder einfach anders als die zweite Variable sein
Timer: Die Restzeit des Timers könnt ihr hier in Minuten und Sekunden angeben. Damit die Bedingung erfüllt ist, muss die Restzeit mehr oder weniger sein als die, die ihr hier festlegt
Geld: Gebt hier einen Geldbetrag an. Wenn die Bedingung erfüllt sein soll, muss das Geld, das eure Helden haben, mehr oder weniger sein.
Item: Damit die Bedingung erfüllt ist, müssen eure Helden ein bestimmtes Item haben (Hat es) oder nicht (Hat es nicht). Das Item selbst wählt ihr im Drop-Down-Menü hinter den Worten "Item" aus.
Held: Die Eigenschaften eines bestimmten Helden können auch zur Grundlage einer Bedingung werden. Im Drop-Down-Menü hinter den Worten "Held" wählt ihr den Helden aus, in dem Feld darunter die Eigenschaft, die er mitbringen muss. Ihr könnt zwischen folgenden Eigenschaften wählen:
Ist in Heldenpartie: Der betreffende Held ist im Heldenteam
Name =: Sein Name muss dem in diesem Feld eingetragenem entsprechen
Level: Sein Erfahrungslevel muss über dem in diesem Feld eingetragenem liegen
LP: Er muss mehr HP haben als in diesem Feld stehen
Spezialfertigkeit: Er muss den hier ausgewählten Skill beherrschen
Item: Er muss mit einem bestimmtem Gegenstand ausgerüstet sein (Waffe, Schild, Rüstung, Helm oder Anderes)
Zustand: Er muss einen bestimmten abnormen Zustand aufweisen.
Ereignis: Im Feld hinter diesen Worten könnt ihr ein Ereignis auswählen, in dem Feld dahinter, in welche Richtung es schauen muss, damit die Bedingung erfüllt ist.
Fahrzeug: Hier legt ihr fest, welches Fahrzeug eure Helden fahren müssen, damit die Bedingung erfüllt ist.
Gestartet durch Entscheidungstaste: Der Name sagt alles...
Musik ein Mal durchgespielt: Sobald die Hintergrundmusik ein Mal durchgespielt wurde, ist die Bedingung erfüllt.

Label:Hier könnt ihr einen Haltepunkt ansetzen, den ihr bei bedarf mit der folgenden Funktion ansteuern könnt. Gebt in dem Feld "Label-Nummer" dem Label lediglich eine Zahl als Namen.


Gehe zu einem Label:
Im Feld "Label-Nummer" gebt ihr ein, zu welchem Label gesprungen werden soll. Ab dem Label, zu dem gesprungen wird, werden alle Ereignisse erneut wiederholt.
P.S.: Eignet sich hervorragend für Charaktere, denen eure Helden mehrere Fragen stellen können und nach deren Beantwortung wieder zum Ereignis mit der Fragestellung zurückkehren sollen, ohne das ganze noch einmal eintippen zu müssen.


Zyklen:
Hiermit legt ihr eine Endlosschleife an. Alle Ereignisse innerhalb dieser Endlosschleife werden so lange wiederholt, bis eine Zyklus-Unterbrechung das ganze beendet.
Zyklus unterbrechen:
Beendet eine Endlosschleife.
Parallele Ereignisse stoppen:
Beendet alle Events, die als "Parallel Process" deklariert sind.
Timer zurücksetzen:
Ich dachte, das würde einen laufenden Timer auf 0:00 setzen... tut&s aber nicht.


Allg. Ereignis aufrufen:
Führt ein bestimmtes Event der momentan bearbeiteten Karte aus.
Mit Klick in den Kreis vor "Allg. Ereignisse" könnt ihr aus den von euch festgelegten allgemeinen Ereignissen eines auswählen, das ausgeführt werden soll
Bei "Kartenereign. (Direkte Bezeichnung)" könnt ihr ein Ereignis der momentan bearbeiteten Karte wählen (erstes Drop-Down-Menü) und welche Seite des Ereignisses ausgeführt werden soll (zweites Drop-Down-Menü)
Bei "Kartenereign. (Variable Bezeichnung)" werden das Ereignis und die Seite des Ereignisses durch die in den beiden ausgewählten Variablen "Ereign.-Nr" und "Seite" festgelegt


Kommentar einfügen:
Was ihr hier eingebt, erscheint nie in eurem RPG. Vielmehr könnt ihr "Kommentare" als Hinweise in Tutorials erstellen, die Newbies und Einsteigern erklären sollen, was welches Event zu bedeuten hat.


Spiel beenden:
Wird dieses Kommando ausgeführt, wird das Spiel Beendet, die Helden haben verloren.


Zum Titelbildschirm gehen:
Das aktuelle Spiel wird beendet (und nicht gespeichert) und der Titel-Bildschirm erscheint. Ideal, wenn eure Helden das Spiel erfolgreich beendet und dessen Ziel erreicht haben.
P.S.: Lasst eurer Kreativität freien lauf und bastelt noch einen Abspann...


TUTORIALS-

Öffnende Vorhänge:

So ich erkläre mal das Tut wie ihr es schafft das sich auf einer Mp ein Vorhang öffnet.

Als ersters braucht ihr diese Vorhänge(downloaden mit rechtsklick bild speichern unter:
http://rom-heaven.user-portal-webspace.de/rpg_tuts/curtain.png

Dann öfnet ihr den Maker erstellt eine neue Map und wählt am besten einen Hintergrund für die Map aus damit es nicht so lngweilig aussieht.
Dann macht ihr alles in dem rosa (transparent) dann ein neues Event. Das Event soll automatisch starten also bei Startvorraussetzungen Automatisch starten. Dann geht es ans Programmieren.

Also num zum code:
Erst müssen die Bidler angezeigt werden (logisch oder...????)
Ihr müsst den vorhang 3 mal anzeigen lasssen hier wie es geht.

Erster Vorhang:
Begebt euch in die zweite karteikarte des Event Editor, geht dann auf Bild anzeigen.
Bild Nr. ist bei diesem 8 (acht)
bild auswählen[/b]:ist natürlich curtain
[u]Postition: Bei X tragt ihr 160 (hundertsechzig) und bei Y 80 (achtizig) ein
Vergrößerung: Hier tragt ihr 100% (einhundert Prozent) ein
Transaprenz: Hier kommt einfach eine 0 (null) rein
Transparente Farbe: hier wählt Ihr die funktion Mischen aus
Zusätzlicher effekt: Hier stellt ihr alle Farben auf 100% (einhundert prozent) ein und lasst den rest wie rüttlen und so frei klickt dann auf okay und der Erste Vorhang ist fertig.

Zweiter vorhang:
Bild Nr. : Gebt dem Bild die Nr. 9 (neun)
bild auswählen[/b]:ist natürlich curtain
[u]Position: Die position der X-Achse ist 60 (sechzig) und die posotion der Y-Achse ist 124 (hundertvierundzwanzig)
Vergrößerung: Hier tragt ihr 100% (einhundert Prozent) ein
Transaprenz: Hier kommt einfach eine 0 (null) rein
Transparente Farbe: hier wählt Ihr die funktion Mischen aus
Zusätzlicher effekt: Hier stellt ihr alle Farben auf 100% (einhundert prozent) ein und lasst den rest wie rüttlen und so frei klickt dann auf okay und der Zweite Vorhang ist fertig.

Dritter Vorhang:
Bild Nr. : Gebt diesem bild die Nr. 10 (zehn)
bild auswählen[/b]:ist natürlich curtain
[u]Position: Die Position der X-Achse beträgt 260 (zweihundertsechzig) und die Position der Y-Achse beträgt 124 (hundertvierundzwanzig)
Vergrößerung: Hier tragt ihr 100% (einhundert Prozent) ein
Transaprenz: Hier kommt einfach eine 0 (null) rein
Transparente Farbe: hier wählt Ihr die funktion Mischen aus
Zusätzlicher effekt: Hier stellt ihr alle Farben auf 100% (einhundert prozent) ein und lasst den rest wie rüttlen und so frei klickt dann auf okay und der Dritte Vorhang fertig und jetz müssen wir nur noch einstellen das, er sich bewegt.
Hier noch etwas schreiben z.B.

Tiny
15.07.2004, 04:13
Hi

Oben findet ihr in der ankündigung den Download
In welcher Ankündigung kann man den Maker downloaden?

von wegen unwahrscheinlich, dass ein Europäer den maker hat...
Die meisten benutzer der RPG Foren haben ihn...
Ansonsten:

Ganz schön aber...
...gab's sowas nicht schonmal? (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=17790)

Du benutzt eindeutig den Deutschpatch (Ich bin ein Genie).
Hier die Eventbefehle für den englischen Maker (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=8374)

Wegen den Vorhängen... das halte ich eigentlich nicht für Sinnvoll, ist zu Speziell. Wieviele Leute brauchen schon vorhänge. Vielleicht allgemein zum Umgang mit Pics interessant...