Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Woher kommt eigentlich das kantenflimmern der PS2?
Mich würde mal der grund für das kantenflimmern auf der ps2 interessieren.
Bei Gran Turismo3 und anderen spielen sieht man das die objekte (zB. Tribüne und Rasen)nicht genau aufeinanderpassen und an der nahtstelle ein weisses flimmern zu sehen ist.
Auch bei multiplattformgames(SC Pandora Tomorrow) gibt es dieses kantenflimmern soweit ich weis nur bei der PS2.
Woher kommt dieses Phänomen, geht mit der zeit doch ein bisschen azf die augen.8)
der bekannte playstation treppen effekt oder auch das kanten flimmern ist auf fehlendes anti aliasing zurückzuführen.
das ist ein effekt der an der "nahtstelle"die farbvrläufe so abändert das eine kante runter und eine treppe wie eine diagonale aussieht.
dieser effet ist soweit ich weis bei er ps2 nicht automatisch an
sondern muss extra implementiert werden.allerdings frisst das rechenleistung und da die ps2 die schlechteste (ja das tut gut)konsole der aktuellen 3 ist lässt mans weg.bei xbox und cuby kann man dann soviel effekte reinhauen wie man will.
es gibt da ne seite die sowas ausführlich erklärt.
ähm self-html oder so.irgendwer wirds hier schon wissen.
edit:wenn ich mirs überlege wolltest du was ganz anderes wissen ^ ^
hm könnte mit der bildwiederholungsfrequenz zu tun haben.aber auch hier hilft die unbekante seite ^ ^
Callisto
03.07.2004, 16:23
Das Kantenflimmern tritt imo bei allen 4 Nextgen Konsolen auf. Das liegt einfach daran das ab dieser Konsolengeneration so hohe Auflösungen verwendet werden das diese in den Konflikt mit dem Ausgabegerät (TV) kommen.
Das es bei der PS2 eben am stärksten auftritt liegt einfach daran das die Chips die das Signal dann umwandeln nicht die allerbesten sind.
Original geschrieben von noRkia
allerdings frisst das rechenleistung und da die ps2 die schlechteste (ja das tut gut)konsole der aktuellen 3 ist lässt mans weg.bei xbox und cuby kann man dann soviel effekte reinhauen wie man will.
Naja das hängt weniger mit der eigentlichen Rechenleistung zusammen als mit der Power der GPU die wirklich bei der PS2 das Nadelör ist.
Aber anti aliasing hab ich noch nie auf der XBOX gesehen.
Hast du da paar Spiele wo das eingebaut wurde??
ich habe nur 4,5 xbox spiele.
"Naja das hängt weniger mit der eigentlichen Rechenleistung zusammen als mit der Power der GPU die wirklich bei der PS2 das Nadelör ist.
Aber anti aliasing hab ich noch nie auf der XBOX gesehen.
"
mit der rechenleistung meinte ich die komplette technische leistung.und das ein einer 295mhz cpu keine xbox gpu hängt ist doch klar ^ ^
Aber spiele wie FFX oder Primal haben kein kantenflimmern
Und die auflösung ist doch immer 640x480 oder?
Mehr kann er fernseher doch gar nicht darstellen.
Sasuke2k
03.07.2004, 23:15
Original geschrieben von Justus Jonas
Aber spiele wie FFX oder Primal haben kein kantenflimmern
Und die auflösung ist doch immer 640x480 oder?
Mehr kann er fernseher doch gar nicht darstellen.
seit wann hat ein Fernseher eine Auflösung von 640x480 !?
Der Fernseher hat eine Auflösung von 768 zu irgendwas.
Was Final Fantasy X angeht so hast du recht das Flimmern ist sehr stark unterdrück und man sieht es IMHO nur bei weit entfernten sachen wie z.B. direkt in der Stadt am Anfang wo das Wasser an den Gebäuden langfliest. (naja zumindest in der US-Version)
Ansonsten dachte ich das das Kantenfilmmern zustande kommt durch den geringen Grafikspeicher der PS2, da diese immer wieder die Texturen laden muß. Deshalb ist es häufig so das bei sehr vielen und guten Texturen (meist höherer Speicherbedarf) ein versträktes Flimmern auszumachen ist.
Aber auch bei hässlichen spielen gibt es kantenflimmern.
oder sehen die wegen dem kantenflimmern so scheiße aus?
Was Final Fantasy X angeht so hast du recht das Flimmern ist sehr stark unterdrück und man sieht es IMHO nur bei weit entfernten sachen wie z.B. direkt in der Stadt am Anfang wo das Wasser an den Gebäuden langfliest. (naja zumindest in der US-Version)
Soweit ich weiss muss Anti Aliasing für jedes Objekt definiert werden, bzw. das so in der Engine feststehen. Bei FFX ist es aber so, dass die "Räume" relativ klein sind und die für die Darstellung von Polygonen und Effekten benötigte Rechenleistung abschätzbar ist. Schön zu sehen z.B. bei RR, dass in der jp. Version kein Anti Aliasing hatte oder bei z.B. der verbesserten Engine von VF 4 zu Evolution. D.h. bei "offenen" Szenarien ist es deshalb wohl sehr aufwendig (im Vergleich zu GC oder Xbox wo es praktisch automatisch geht).
Ach ja ausserdem: das Wasser in FFX ist transparent und wirkt deshalb wie auch die Schatten im Kampf gegen Yunalesca bzw. X-2 gröber bzw. stärker aliast.
Aber auch bei hässlichen spielen gibt es kantenflimmern.
oder sehen die wegen dem kantenflimmern so scheiße aus?
Ähm... ein Beispiel vielleicht mal? Bei GT3 kam das wohl deswegen zustande weil die Texturen zu klein oder die Objekte zu grob gerastert sind... ist mir aber nie übermässig aufgefallen - vielleicht hab ich mehr auf die Autos geachtet ^_~ ?
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.