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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wann, Wozu und Wie eine Demo?



Niji-chan
12.06.2004, 05:58
Hi,
ich hoffe, dass ich nicht den eintausendsten Thread zu den gleichen Fragen aufmache, aber weil ich im Moment doch schon einiges weiter mit meinem Projekt gekommen bin, habe ich zunächst drei Fragen:

1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?

2. Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?

3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?

Aber moment, noch eine Frage:
(4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?

Das müssten meine Fragen dazu vorerst sein ;)

Chrischplak
12.06.2004, 06:05
1. Naja, etwas sollte schon zu sehen sein. Unter einer halben Stunde lohnt es sich eher nicht weil sonst wohl zu wenig rüberkommen würde. Zu lang sollte es aber auch nicht werden denn eine Demo ist imo nur zunmm 1ten Rweinschnubbern gedacht.
2. Je nachdem. Ein 40Minuten Projekt braucht natürlich keine Demo. es jkommt immer darauf an ob du eine machen willst und ob das Material gut genug ist um die Demo interessant werden zu lassen.
3. Nicht zuviel und nicht zu wenig;)
Naja, imo sollten die Charaktere aufjedenfall shconmal vorkommen. Das heisst jetzt nicht ma soll sie kurz sehen, es soltle shcon ein bisschen auf sie eingegangen werden. Der Hauptplot kann, muss aber noch nicht beginnen. Je nachdem wie früh er denn einsetzen soll. Wenn das Spiel die ersten 3-4 Stunden nur darum geht die Charaktere dem Spieler näher zu bringen sollte der Hauptplot weggelassen werden.
4. Wenn die Länge passt und du überzeugt bist das es wenigstens halöbwegs in der Com ankommen könnte. Allerdings sollte sie nicht zu spät kommen denn anfängliche Fehler können bei einer früheren Demo schneller erkannt werden und werden dann acuh nicht folglich falsch übernommen.

Mfg CP

Raiden
12.06.2004, 06:07
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1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
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Also erstens mal sollte die demo mindestens 30minuten fesseln... der inhalt ist recht egal.. du solltest dein spiel aufmerksam machen indem du etwas von der story verrätst.. und die demo endet an einem stroy-höhepunkt.. sodass man sehen will wies weiter geht... dann sollten einige features gezeigt werden wie ks oder eigenes menü und natürlich sol das ganze spaß machen ! vielleicht nen paar sidequests mit in die demo usw. ...
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2. Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
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Es kommt immer drauf an... wenn man lieber will.. das die user das spiel durchweg zocken solln.. weil es besser ist die story durchweg zu erleben dann lass ne VV... ob nebenprojekt oder "gigantisches projekt" das ist egal.. wenn dir nicht soviel anner demo liegt.. kann man aber auch mit ner ks demo oder sowas die leute für sich gewinnen das sie den release mitfiebern ;)
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3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
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hmm also die demo sollte auf keinen fall die hälfte oder mehr als die hälfte zeigen... vielleicht 5€... wobei ne demo eh in vielen fällen nicht das endpordukt darstellt und die szenen neu gemacht werden.. was gezeigt werden soll.. habe ich frage 1 schon beantwortet.. bring halt story rüber und mach etwas, was andere spiele nicht besitzen..damit man sich auch auf dein spiel freut..wenn es ist wie 10andere dann dann brauch man auch keine demo machen..
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Aber moment, noch eine Frage:
(4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend Notwendig?
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Eine Demo ist nicht notwendig..man kann auch nen netten trailer machen... und verdienen..wie ich schon sagte.. bring elemente rein die kein anderes game besitzt... dann kommts meistens an :)

Hoffe konnte helfen... nacht ;)

netwarrior
12.06.2004, 06:16
1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?
Wenn es die Story annehmbar ist, also die Geschicht einen Sinn macht.
Das Spiel sollte eine min. 30 min. Spieldauer haben.

Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?
Egal ob zu großen oder kleinen Projekten, du solltest dir schon mal vornehmen, dass Spiel zuende zu bringen. Nicht, dass es dann deine Demo rauskommt, und dann ist es auch schon gewesen.
Wenn das Game nur 2 Stunden dauern sollte, würde ich dazu keine Demo machen.

3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?
Kommt ganz darauf an, dazu gibt es keine festen Werte, aber ca. 5-10% sind schon mal ein guter Anfang.

4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?
Siehe Fragen 1-3:)

Hoffe, ich konnte dir damit helfen.

MfG
netwarrior

Niji-chan
12.06.2004, 07:15
Also zusammengefasst heißt das dann so ca.:

1.) Die Demo sollte mindestens 30 Minuten lang sein.
2.) Das eigentliche Spiel sollte über 2 Stunden fesseln. Ob es als Haupt- oder Nebenprojekt angesehen wird, ist nicht relevant.
3.) Inbegriffen sollten vor allem die Charaktere sein. Die Story sollte zumindest etwas angespielt werden können aber noch nicht alles verraten.
4.) Statt einer Demo kann man auch einen Trailer machen. Eine Demo hat jedoch den Vorteil, dass Scriptfehler gut entdeckt werden können, da dann noch nicht so viel da ist, was Bugs enthalten kann.

Nun ja, ich denke nicht, dass mein momentanes Nebenprojekt groß/lang genug ist, als dass es eine Demo verdiente.
Betatester werde ich wohl erst suchen, wenn ich es der Öffentlichkeit schon fast vorstellen kann.

Ok, danke für eure Hilfe und noch viel Spaß!

Wonderwanda
12.06.2004, 07:23
1. Wann? Erläuterung der Frage: Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?

Dumpf: Lang genug, nicht zuviel. Es soll einen guten Einblick in Technik, Atmosphäre und vor allem Story gewährleisten, allerdings auch nicht zuviel verraten. Jedoch sollte man beachten, dass, wenn man zuviel Einblick ermöglicht und die Demo dadurch lange geht, es seinen Sinn als Demo -d.h. als Präsentation- verfehlt. Darüber hinaus ist es deppert, wenn es nach langer Spielzeit heißt: "DING! Das war's! Wartet halt noch!" Wieviel das allerdings in Minuten und Stunden ist, das kann nur der Macher selbst entscheiden.


2. Wozu? Erläuterung der Frage: Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?

Is' schnuppe.


3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?

Siehe 1.


(4.)Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?

Zum ersten Teil: Das "Verdienen" ist stark subjektiv. Zum zweiten: Nein. Ich mag immernoch die schlichte "Website"-Übersicht. Kann sich jemand noch an die Seite des frz. Spiels "Dark Soul" erinnern? Dort war übersichtlich auf einer Seite die Welt, die Einleitung, die Charaktere und die Technik dargestellt. Das fand ich besser als manche Demo.

Ach ja, Shieru-sensei stellt seine Spiele auch in diesem Stil vor.

Leo Norice
12.06.2004, 16:17
ich würde sagen eine demo kann nie zu lang sein.
aber es muss auch gut proportioniert sein. also nicht das die demo
2 stunden lang ist und die vollversion 2 1/2 stunden lang.
wenn die demo auch gut vorran geht, und nicht langhweilig wird,
kann sie von mir aus ziemlihc lang gehen.

alle anderen fragen (bzw antworten) kann ich nichts hinzufügen.

Stanley
12.06.2004, 16:24
1. 10-25% des gesamten Spiels sollten schon fertig sein, denke ich. Da ich persönlich es allerdings von der Idee her nicht so gut finde, das Spiel dann in einer Community zu verbreiten, würde ich's nur einigen wenigen Leuten per MSN schicken. So bleiben alle selbsterstellten Skripte, Sets und-was-weiss-ich bis zum Erscheinen der Vollversion etwas besonderes. Und wenn man das Spiel sowieso nur einer Hand voll Leuten schickt, ist's sowieso egal, wie viel fertig ist, jedenfalls ab einem gewissen Grad, schließlich kann man das Spiel auch öfters mal rüberschicken. Kann sein, dass ich anders denken würde, wenn ich mal so weit wäre, keine Ahnung.

2. Demos sind nur dazu da um zu sehen, was man besser machen könnte. Aber ich finde, eine Hand voll Freunde is' besser, um da was zu berwerten. Screens/Features/Story kann man ja auch in Form einer kleinen Threads vorstellen.

3. Es sollte - wie Chrischplak schon sagte - nicht zu viel und nicht zu wenig gezeit werden. Es soltle Lust auf mehr machen und trotzdem nicht zu viel des Spiels verraten. Wenn man keine Demo macht, muss man natürlich nicht so eine Stelle finden. ;)

4. Ein Spiel muss es nicht "verdienen", denke ich. Einfach herzeigen. ^^

Dr.Brain
12.06.2004, 18:41
Moin!
Da muss ich auch meinen Senf zu abgeben!
1.Die Demo sollte vielleicht bei 30% der VV sein.
(Es gibt so viele Demos die nur das Intro zeigen und
dann nach 5min des laufens undselber spielens fertig sind)
2.Vielleicht um Werbung zu machen, vielleicht um ein resume zu erhalten, oder um den Leuten einen Eindruck zu geben, oder
um zu erfahren,dass man sein Spiel canseln soll oder oder oder.
3.Die Frage is n bissle seltsam...das kommt ja aufs Spiel an.
4.Siehe 1.

.dragonRune
12.06.2004, 19:42
Original geschrieben von Niji-chan
1. Wie weit sollte ein Spiel (eurer Meinung nach) sein, dass es bereit ist eine Demo zu erhalten?

2. Sollte es Demos nur zu gigantischen Projekten geben, oder auch zu, sag ich mal, Nebenprojekten?

3. Wie? Erläuterung der Frage: Wie sollte eine Demo gestaltet werden; was sollte auf alle Fälle schon gezeigt werden; wie viel des Endspiels sollte enthalten sein?

4.Wann verdient es ein Spiel vorgestellt zu werden und ist dazu eine Demo dringend notwendig?


1. Spielbar, zudem sollte es einen kleinen Einblick in die Story geben, in die Spielwelt und in das Gameplay. Zu viel sollte man aber auch nicht zeigen, ist immer gut an einem Punkt das Ende der Demo zu setzen, an dem die Spannung recht hoch ist. ;)

2. Öhm. Demos ... naja ich werd keine rausbringen, lieber gleich auf die Vollversion hinausarbeiten. Fehler usw. kann man sich, wie Chester schon gesagt hat, auch bei Freunden usw. in seiner MSN-Liste holen. ^^

3. Uff ... kommt auf's Spiel an. Ich würd sagen vllt. 10-15 % ... wenn's halt kein allzu langes Game ist.

4. Man sollte schon so weit sein dass man sicher ist es realisieren zu können und die grobe Arbeit an der Technik usw. fertig hat. ^_~

Dizzy
12.06.2004, 19:50
1. DIe Demo sollte IMO ein wenig von der Story zeigen und auch von den Features. Man muss überlegen, wann man die Demo für "reif" hält. Das ist eigentlich von Maker zu Maker unterschiedlich!

2. Warum nicht. Nebenprojekte haben doch auch einen Fortschritt den man zeigen möchte/kann!

3. Wie ich schon in 1. erläutert habe sollte man einen Einblick in die Story und ein paar Features zu sehen bekommen (falls du welche eingeplant hast!)

4. Das ist dir überlassen, da kann ich nix zu sagen! ;)

MfG DS