Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Umfrage zum Thema Saves
Systemleader
20.05.2004, 16:31
Tag Community.
Wenn ich ein Rpg bastele frage ich mich oft wie ich das mt den Saves machen soll. Ich halte mich da immer an drei Möglichkeiten:
1. Der Spieler kann Speichern wann und wo er will.
2. Der Spieler kann nur an bestimmten Savepoints speichern.
3. Der Spieler hat ne bestimmte Anzahl an Saves die er im laufe des Spiels verbrauchen aber auch durch Items mehren kann. Zusätzlich gibt es beim Schlafen einen Save( zum Beispiel VD).
So wähle ich in meinem Spiel oft die Methode 1, so habe ich das Problem, dass ich glaube das es dem Spieler zu leicht wird, weil er einfach vor jeder kniffligen Passage abspeichert rumprobiert und wenn es net klappt wieder läd. Also habe ich das Gefühl das Der Spieler nicht mehr nachdenkt sondern einfach nur auf Gut Glück und zufall setzt.
Bei Methode 2. steht einfach folgendes Problem ,dass ein Spieler der zum Beispiel aus unerfindlichen Gründen aufhören muss, sein Spiel nicht speichern kann und schnell genung von dem Spiel hat.
Bei Mehtode 3. die ich wohl noch am besten finde, weil der Spieler sich sehrwohl und überlegt seine Saves aussuchen muss, weil er ja nur eine bestimmte Anzahl davon hat. Und wenn er zum Beispiel in einem Bett schläft und dabei Automatisch Speichert iss das indem Sinne gut, wenn man zum Beispiel einfach so aufhören muss... und es stehen sicher keine Betten oÄ in der Wildnis.
SO nun will ich von euch wissen welches der drei Save Systeme ihr bevorzugt einbaut oder spielt.... oder ob ihr sogar andere kennt.
MFG Systemleader!!!
TheByteRaper
20.05.2004, 16:37
Es gibt IMHO nur diese drei Systeme. Die Restlichen sind alles Abänderungen von diesen Standardsettings.
Methode 1: gibt es glaub ich fast gar nicht (mehr?).
Methode 2: Standardspeichersetting. In vielen Spielen vorhanden und auch erfolgreich eingesetzt.
Methode 3: Typisches Survival-(horror)Saving.
Ich bevorzuge Methode 2, nicht zu leicht, und nicht zu schwer. MEhr gibts da glaub ich nicht zu sagen.
Hm,... aber irgendwie erscheint mir das Thema etwas lasch. Anwortmöglichkeiten beschränken sich doch zu sehr nur auf "1, 2 oder 3". Vielleicht sollte man noch etwas finden, worüber man wirklich diskutieren könnte.... naja, vielleicht kristallisiert sich d anoch was raus xO
Boah, hab ich Deja-vu.
Man kanns auch so machen dass man zu Spielbeginn einen Schwierigkeitsgrad auswählen muss (zB Normal & Schwer). Bei Normal kann man immer und überall speichern, bei schwer nur mit hilfe von bestimmten Items ("Methode 3")...
Wär auch ne Möglichkeit...
Ich für meinen Teil hab die Methode 3 am liebsten. Wenn ich aufhören muss und kein Speicherpunkt in der Nähe is ... naja :D
Die wichtigste Frage wäre erstmal: "Was für eine Art Spiel mache ich?"
Systemleader
20.05.2004, 16:53
Die wichtigste Frage wäre erstmal: "Was für eine Art Spiel mache ich?"
Oo daran hab ich jetzt nu gar nicht dran gedacht ^^#....
Naja gut ich mach da nicht unbedingt einen großen unterschied... ok bei Fun games kann der Spieler bei mir eigentlich immer Speichern... ich denke mal umso finsterer die Atmosphäre des Spiels umso weniger Spiechermöglichekiten könnte der Spieler haben also bei Fungames viele und bis zu Horror immer weniger....
Leo Norice
20.05.2004, 16:59
es kommt auf das spiel an. is es ein sehr komplexes rollenspiel.
würde ich mir freuen wenn man IMMER speichern könnte, wann ma will.
bloß bei nicht sehr ungeradliniegen rollenspielen geht auch die # mit den speicherpunkten.
ich bevorzuge aber mehr die erste variante. man sollte speichern können wo man will. immerhin kann man den schwierigkeitsgrad auch anders erhöhen ohne damit genervt zu sein, ständig irgendwelche situatuionen nochmal zu machen/spielen.
Biosfear
20.05.2004, 17:01
Mir persönlich gefällt Methode drei am besten. Dort kann der Spieler nach belieben abspeichern, und doch bleibt ihm nicht die Möglichkeit vor oder nach JEDER schwierigen Passage abzuspeichern. Ich würde jedoch darauf achten, nicht zu viele oder zu wenige Speicheritems einzubauen. Zu viele wäre zu einfach; zu wenige zu schwierig. Dies lässt sich dann aber gut in den Schwierigkeitsgrad des Spiels umwandeln (wie Göfla bereits erwähnt hat).Ausserdem muss ich nicht irgendwie zur nächsten Stadt rennen, um dort einen Speicherpunkt aufzusuchen. Das ist imho auch ein sehr grosser Nachteil bei Methode 2. Wenn der Spieler einmal aufhören will, muss er nicht erst zum nächsten vielleicht weit entfernten Speicherpunkt rennen, um endlich speichern zu können.
Methode 1 würd` ich nur insofern benutzten, dass das freie Speichern z.B. in der Wildnis (also der Weltkarte) erlaubt ist.
Eine gute Mischung aus allen Methoden wäre sicher auch interessant: Auf der Weltkarte frei Speichern, in Städten zu Beispiel an einem Schrein bei den Tempeln oder durch Items zu jeder Zeit!
So ein Mittelmass gefällt mir bei einem Spiel am besten...
Mfg Biosfear
netwarrior
20.05.2004, 17:07
Ich für meinen Teil bevorzuge Methode 1, da es mich nervt immer an einer bestimmten Stelle im Spiel nochmal durchzumachen, nur weil man an einer Hürde nicht weitergekommen ist(und dadurch keine Möglichkeit hatte zu speichern).
Man könnte es aber auch so machen, dass man an bestimmten Stellen immer speichern kann, wie z.B. Weltkarten oder neutralen Gebieten, und nur bei kritischen Situationen die Speicherfunktion gesperrt wird, wie z.B. Bossfights, Labyrinthe(solange sie nicht zu lang sind), etc.
Ein Kompromiss zwischen Methode 1&2, hängt aber meist mit dem Spiel zusammen, was genau sinnvoll ist.
Systemleader
20.05.2004, 17:11
Mir fällt gerade noch die Speicherfunktion der Diabloreihe auf.... hier kann man halt immer Speichern wird aber zu einem Ausgangspunkt zurück gesetzt. Von dem Ausgangspunkt wiederrum kann man über die Wegplatten in die Kerngebiete jeder Ebene zurückteleporiteren.... Ist zwar etwas komisch da ich beim maker zumindest noch kein Hack'n Slay gesehen habe, wo sich diese Funktion wirklich lohnt um nochmal richtig Exp zusammeln, denn nachjedem Save werden die Monster wieder reanimiert!!.... Diese ERklärung war für die die Diablo noch nicht gespielt haben...
Leo Norice
20.05.2004, 17:13
Original geschrieben von Systemleader
Mir fällt gerade noch die Speicherfunktion der Diabloreihe auf.... hier kann man halt immer Speichern wird aber zu einem Ausgangspunkt zurück gesetzt. Von dem Ausgangspunkt wiederrum kann man über die Wegplatten in die Kerngebiete jeder Ebene zurückteleporiteren.... Ist zwar etwas komisch da ich beim maker zumindest noch kein Hack'n Slay gesehen habe, wo sich diese Funktion wirklich lohnt um nochmal richtig Exp zusammeln, denn nachjedem Save werden die Monster wieder reanimiert!!.... Diese ERklärung war für die die Diablo noch nicht gespielt haben...
das kannste aber net mit der normalen speicherfunktion machen.
dann müsstest du ne save funktion ins itemmenü aufnehmen, die dann ein comment event anschalten, was dich zurückteleportiert.
Ich bevorzuge die FF8-Speichermethode, d.h. Speichern an festgelegten Savepoints, sooft man will.
BTW könnte man nicht per Dateiausgabe ein komplett anderes Savemenü machen?? Der Luki is doch so'n Technikfreak ^^'
Dann könnte man für die eigenen Menüs auch eigene Speicherfunktionen einbringen. Fragt sich nur wie das gehen soll. =/
Dann könnte man den Maker mit einer neuen Funktion ("nennen wir sie mal "Output File") 'aufmotzen', sodass man dann die Savedateien als Datei in den Projektordner bringen kann. Dadurch werden sie als die uns wohl bekannten "Savexx.lsd - Dateien angelegt und können bequem übers Hauptmenü aufgerufen werden. Vielleicht hat Luki (oder jemand anderes hier) ja eine Idee zum Umsetzen.
Das hätte zur Folge dass man in seinem (extrem detailreichen) Menü so ein schäbiges Speichermenü wie das Standart-Savemenü nicht mehr bräuchte. 'Output File -> Savefiles' und fertig XD
Naja, Luki hat ja (glaub ich) atm ein anderes Technikprojekt. Aber vielleicht wird ... irgendwann ... der Savemenu-Traum wahr. =)
[KoA-Angel]
20.05.2004, 17:40
Meiner Meinung nach ist Methode 3 genauso schlimm wie Methode 2, da deine Argumentation, wenn man schnell weg muss und noch speichern möchte sich hier genauso fatal auswirkt. Bei Methode 3 hätte man dann einen zusätzlichen Save verschwendet, also bleibt auch die Wahle, nochmal vom letzten Speicherpunkt ab zu spielen oder einen wertvollen Save zu verschwenden.
Generell tendiere ich doch zu Methode 2 - feste Speicherpunkte.
Was Methode 1 - speichern wann immer man will - aus den Spannungsbögen eines Games macht, sieht man an jedem modernen ego-shooter. Die Quick Save Funktion ist der Spannungs und Adrenalinkiller schlechthin. Einfach immer kurz vor einer riskanten Situation speichern, wenn was schiefgeht, macht ja nix. Für den Spieler auf den ersten Blick sehr bequem, nimmt es dem Spiel jedoch allen Reiz IMO.
Aus diesem grund würde ich feste Speicherpunkte in das game einbauen, allerdings müssen diese wohl durchdacht plaziert werden. Denn wenn man zB bei einem Endgegner scheitert und muss dann erstnoch einmal 30 Minuten durch die Gegend laufen, bis man wieder beim Gegner ist, dann baut sich da sehr schnell Frust auf. Hier brauch man schon ein wenig Geschick und Fingerspitzengefühl, dass die Savepoints nicht zu nah beieinander aber auch nicht zu weit voneinander entfernt sind.
Methode 3 - begrenzte Anzahl von Saves - kann zwar zu einer spanungsgeladenen Athmosphäre beitragen ( siehe Resident Evil), hier besteht aber immer die Gefahr, dass der Spieler gegen Ende des Games gezwungen ist, lange Wege ohne save Möglichkeit zurückzulegen, da er zu Beginn einfach zu verschwenderisch war. Mag sein, dass man dann argumentieren kann "Du bist selber schuld", aber mal im Ernst - glaubt ihr wirklich, ein Spieler, der fast das Ende eines Maker Games erreicht hat und nun zu der Erkenntnis kommt, dass er wegen mangelnder Speichermöglichkeit alles nun in einem Ruck zu Ende spielen müsste, hätte noch grosse Motivation ? Noch dazu, wenn er vielleicht ein oder 2mal bei dem Versuch scheitert ? Soll man als Entwickler ihm dann wirklich sagen : "Hör zu, dann musst du eben nochmal von vorne anfangen" - Und wer von euch glaubt, der Spieler würde das tun ? Dazu müsste das Game wohl schon absolute Spitzenklasse sein.
Original geschrieben von [KoA-Angel]
Was Methode 1 - speichern wann immer man will - aus den Spannungsbögen eines Games macht, sieht man an jedem modernen ego-shooter. Die Quick Save Funktion ist der Spannungs und Adrenalinkiller schlechthin. Einfach immer kurz vor einer riskanten Situation speichern, wenn was schiefgeht, macht ja nix. Für den Spieler auf den ersten Blick sehr bequem, nimmt es dem Spiel jedoch allen Reiz IMO.
Siehe Farcry ... das is immer spannend =)
Original geschrieben von [KoA-Angel]
Mag sein, dass man dann argumentieren kann "Du bist selber schuld", aber mal im Ernst - glaubt ihr wirklich, ein Spieler, der fast das Ende eines Maker Games erreicht hat und nun zu der Erkenntnis kommt, dass er wegen mangelnder Speichermöglichkeit alles nun in einem Ruck zu Ende spielen müsste, hätte noch grosse Motivation ? Noch dazu, wenn er vielleicht ein oder 2mal bei dem Versuch scheitert ? Soll man als Entwickler ihm dann wirklich sagen : "Hör zu, dann musst du eben nochmal von vorne anfangen" - Und wer von euch glaubt, der Spieler würde das tun ? Dazu müsste das Game wohl schon absolute Spitzenklasse sein. [/B]
Man könnte aber (wie in Resident Evil die Farbbänder) ein spezielles Item nehmen, mit dem man speichern könnte. Und das finde man auch später. ^^'
ich finde die 2te variente auch am besten.. wenn man beispielsweise im rollenspiel in einem restaurant oder einem hotel abspeichern kann.. find ich stylisch neben nem speicherpunkt aufzuwachen xD
naja aber die meisten spiele platzieren von denen nicht genug.. deswegen ein manko... und bitte an alle die die es noch net gemacht haben.. nach dem 10minütigem intro son ding hinstellen bitte!
Im Moment tendiere ich bei meinen Spieler eher zur Methode Nr.1 weil ich es besser finde wenn der Spieler selber entscheidet wann und wo er speichert. Bei kommerziellen Spielen nervt es mich oft wenn man lange Strecken zurücklaufen muß nur weil man aufhören will und kein Savepoint in der Nähe ist.
Ich denke daß unter Methode 1 nicht die Spannung leidet, denn meistens weiß man ja nicht was einen erwartet. Außerdem - gerade bei RPGs - entsteht für mich die Spannung nicht durch die Gefahr in Kämpfen zu verlieren sondern eher durch die Handlung und das Mitfiebern mit den Hauptdarstellern.
Die einzige Gefahr die ich sehe ist die fehlende "Vorwarnfunktion". Ein Savepoint deutet ja oft "Du solltest jetzt lieber speichern" an.
IMO ist es egal was man macht, solange man es gut durchdacht hat!
Allerdings setze ich persönlich auf Variante 3, da mir das Missgeschick von Variante 2 desöfteren passiert ist (Schnell wegmüssen und dann nicht speichern können^^)
Variante 1 ist mir zu simpel und auch vom Spiel her zu einfach!
MfG DS
Mir gefällt's in einem RPG am besten, wenn der Charakter an bestimmten Speicherpunkten speichern kann, dazu vielleicht noch in INNs und auf der Weltkarte. Meiner Meinung nach ist's die beste Lösung, so weiss man z.B., dass man immer in einem INN speichern kann, ausserdem kann man ganz toll auf der Weltkarte trainieren und immer dort speichern.
Überall speichern zu können find' ich auch ganz okay. Ob man sich aber dadurch Spannung nimmt, wage ich zu bezweifeln. Bei Methode 2 sind doch vor Endgegnern oder schwierigen Stellen auch so gut wie immer Speicherpunkte, oder sehe ich das falsch?
Und Methode 3 ist ganz gut für Horrorspiele, so hat man immer schön viel Spannung, die Menge der Speichersteine kann man hier ja im Schwierigkeitsgrad variieren lassen. Obwohl ich Methode 2 für Horrorspiele auch noch ganz geeignet find'. Die dritte Methode finde ich allerdings für RPGs nicht so geeignet, es sei denn man hat genug davon und kann sie später kaufen. :)
Möglichkeit 1: Find ich persönlich am besten , weil man da, wie Kelven schon geschrieben hat, nicht weiß, wo es gefährlich wird (Endgegner etc.), was die spannung erhöht.
Möglichkeit 2: Find ich nicht gut, weil man dadurch schon genau weiß, wenn etwas schwieriges kommt (beispielsweise in Grandia 2 (wahrscheinlich in Grandia 1 auch so, habs nicht gepielt) wusste man durch die Speicherstellen immer genau wenn ein Endboss kam. Das nimm einem irgendwie die spannung. Außerdem ist auch der Nachteil da, dass man wenn man schnell weg muss oder so u.u. seinen Spielstand nicht speichern kann und nochmal von vorne anfangen muss.
Möglichkeit 3:
Vorteil: Siehe 1
Nachteil: Siehe zweiter Nachteil von 2
Daen vom Clan
20.05.2004, 20:25
Joa, ich finde, das hängt ganz stark von der Art des Spieles und natürlich von seinem Schwierigkeitsgrad ab.
Habe ich ein Spiel ohne Weltkarte beispielsweise, bei dem alle Karten zusammenhängen, so bin ich gezwungen, oftmals lange Strecken zu laufen, wenn ich Methode 2 oder 3 in meinem Spiel eingebaut habe.
Ebenso nervig oder schrecklich ist es, wenn ich dringend das Spiel beenden muss oder ich gezwungen bin, nach einer Niederlage gegen ein Bossmonster das komplette Dungeon noch einmal zu durchlaufen.
Und Hand aufs Herz: Wir Maker sind nicht perfekt und es gibt kaum Spiele, bei denen sich nicht immer wieder mal der eine oder andere Bug finden lässt - und da kann es einfach nur nützlich sein, wenn ich jederzeit speichern kann.
Aus diesem Grunde und aus Gründen der Bekämpfung der Frustration tendiere ich stark zu Methode 1, zumal meines Erachtens nach die Spannung eines Spieles in seiner Geschichte liegen sollte und nicht im Schwierigkeitsgrad :)
Ich bin für
1. Der Spieler kann Speichern wann und wo er will.
Alles andere dient nur dazu, dem Game mehr Spiellänge hinzuzufügen vor allem durch sinnlose, zeitverschwenderische Laufzeiten. (Final Fantasy lässt grüssen)
zum Thema Schwierigkeitsgrad:
Ich empfehle Wizardry 8 KS Niveau ;)
PS: Wenn man es Realistisch haben möchte könnte man es so machen, daß man nur 1x pro Tag (virtueller Spieltag) speichern kann. Bei Morrowind zB. ist es nicht gut, daß man immer speichern kann (zB. beim Stehlen und dem Gefängnis). Man könnte ja zB. den Tag auch schneller vorbeilaufen lassen. Natürlich sollte man aber für jeden Tag Lebenserhaltungskosten einsetzen für Nahrung oder Unterkünfte. Wenn man kein Geld hat kanns dann passieren daß man verhungert oder schlecht schlaft (HP und Attributs Abzüge). Das würde den Spieler automatisch dazu zwingen sich eine Arbeit ähm Quests zu suchen. :D
Mir ist grade noch eine Speichervariante eingefallen.
Vielleicht sollte man zum Speichern ein Skill/Fähigkeit erlernen, mit dem man ein Speicher-Zauber macht oder so (mit einer schönen Battle-animation bei dem Helden). Und das schwere am speichern ist das z.B. 20MP von 50MP abgezogen werden und sie aufladen muss um wieder abzuspeichern.
Ich hoffe die Idee ist nutzbar.
Tschööö
S!r !ronh@nd
20.05.2004, 23:31
IMO nicht 1! Ob 2 oder 3 ist Geschmackssache. Doch sollte aus meiner Sicht das "Game Over" immer einen negativen Aspekt mit sich bringen - der Spieler muss willens sein es auf jeden Fall zu vermeiden - der Spieler muss es FÜRCHTEN!! :D Dies tut er nicht, wenn er überall speichern kann, da für ihn das "Game Over" keine Nachteile hat!
Liferipper
21.05.2004, 14:54
Mir persönlich gefällt Möglichkeit 1 am besten, da ich ein Spieler bin, der einfach ALLES (darunter auch viel sinnloses) in einem Spiel ausprobieren muss. Ein Beispiel: Ich latsche durch einen Dungeon. Plötzlich kommt eine Abzweigung. Ich gehe links und stehe auf einmal vor dem Endgegner. Ich (wer sonst wäre so ein Spinner?) lade daraufhin meinen letzten Spielstand und probiere erst mal die andere Abzweigung. Bei Möglichkeit 1 stehe ich direkt an der Abzweigung, bei 2 wahrscheinlich im letzten Dorf, was eine halbe Stunde wiederholen nach sich zieht. Soweit zu meiner Meinung.
JusT--M3
21.05.2004, 16:57
Naja, ich persönlich bevorzuge methode nummer 2.
Natürlich kommt es darauf an, in welchem abstand die Savepoints verteilt sind.
Liegen die Ssavepoints nur ein paar maps auseinander, ist das game zu leicht, findet man allerdings nur alle 30-45 minuten einen, ist das ziemlich nervig.
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