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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Tutorial] Bis zu 9999 Switches...ohne hacken und patchen!



V-King
30.04.2004, 19:05
Hi!

Hier werde ich jetzt mal erklären, wie man bis zu 4999 weitere Switches neben den normalen 5000 Switches erhalten kann, ohne den Maker in irgendeiner Weise zu patchen, hacken oder sonstwie ggf. "schädlich zu verletzen."

Also, es geht darum:
Ich habe eine Möglichkeit gefunden, die Heldenplätze als Switches auszunutzen. Da Switches ja nichts weiter sagen als "0" oder "1" bzw "An" oder "Aus", erklär ich das jetzt erstmal:
(Achtung, ich bin Deutschpatch-User, aber die meisten dürften verstehen, was ich meine)

Also, jeder weiss ja, dass es eine Maximalgrenze von 5000 gibt, sowohl bei den Switches als auch bei den Helden.
Und da wohl kein einziger Makerer 5000 Heldenplätze brauchen kann, werden wir eben die restlichen 499X Plätze als Switches missbrauchen.

Zu aller erst setzen wir natürlich die Heldenanzahl auf 5000 und benutzen die ersten Plätze für die Helden die wir brauchen. Den Rest verwenden wir als Switches. Ich persönlich würde es in etwa so anwenden:
http://people.freenet.de/vkingsordner/10000Switches_1.png

So, und jetzt kommt die Anleitung an sich, die ich an dem berühmten "Item-nur-einmal-aus-der-Truhe-erhalt"-Beispiel erkläre, jedoch nicht in Form eines Textes, sondern erstmal in Form eines erklärenden Bildes:
http://people.freenet.de/vkingsordner/10000Switches_2.png

Und nun die Erklärung dazu:
Wie man sieht, besteht das ganze Event aus einer einzigen Fork Condition/Bedingung mit Ansonsten/Else-Fortsetzung.
In dieser Fork Condition/Bedingung wird der Heldenname überprüft, in meinem Beispiel, ob der Held "Switch1: OFF" "Switch1: ON" heisst. Heisst er nich, also gehts weiter zur Ansonsten/Else-Fortsetzung. Hier steht jetzt der erste Schritt des Events, also der Erhalt des Items und die anschließende Umbenennung des Helden "Switch1: OFF" in "Switch1: ON".

Jeder andere würde da natürlich einen Switch setzen usw. Aber sollten halt die 5000 Switches mal ausgehen (z.B. bei einem Boulder Dash-Klon) schätze ich mal, wird man sich über diese 499X weiteren Switches freuen.


Was mir gerade noch einfällt: Mit diesem Tutorial kann man die Heldenplätze nicht nur als stinknormale 08/15-Switches verwenden. Da man diese "Switches" beliebig benennen kann, kann man diese auch häufiger verwenden.
Das meine ich jetzt so:
Angenommen, ihr habt ein Areal verlassen, in das man eh nie wieder hinkommt, im ganzen Spiel nicht (z.B. ein Tempel, der in sich zusammenstürzt, nachdem der Boss dort besiegt wurde).
Dann kann man alle "Switches", die in diesem Tempel verwendet wurden für was anderes benutzen.
Theoretisch kann man somit also unendlich viele Switches erzeugen. In der Praxis sieht das natürlich anders aus, aber hiermit scheint dieses Tutorial doch noch wenigstens ein bisschen zu was Nütze gewesen zu sein http://people.freenet.de/vkingsordner/freu-King.gif


Ich hab das übrigens oft genug in mehreren Variationen probiert und es funktioniert 100%ig. Die "Switches" werden sogar bei einem Spielstand mitgespeichert (logisch).

Tja, soweit mein Tutorial dafür. Ich hoffe, es bringt dem ein oder anderen was.

also

bis dahin

V-King *wheeeeeeeeeee http://people.freenet.de/vkingsordner/wheee-King.gif*

EDIT: Ja stimmt, Caine. Das hab ich mir auch gedacht, ahsb aber nicht dazu geschrieben, weil mein Tutorial eher für die "Maker-Standards" gemacht ist, also Std-KS, Std-Menü etc.
Aber wenn man deinen Zusatz mit rein nimmt, steigt die Maximal-Anzahl der "Switches" auf starke 20000 http://people.freenet.de/vkingsordner/erstaunt-King.gif

Caine Luveno
30.04.2004, 19:26
Nette Idee, das lässt sich auch auf Item und skillplätze erweitern wenn man ein eigenes Item bzw. Skill System benutzt.

Dann fragt man ab ob der Held den Switch skill kann oder nicht oder ob er das Switch Item hat oder nicht. Benutzt man das Standard Menü geht das natürlich nach hinten los. Allerdings bei einem eigenem Item-skillMenü klappt das wunderbar :D

Eine andere Möglicheit:

Man erstellt Dummy-Helden und bringt denen die Skill switches bei. Da diese Helden niemals in der Party landen kann man so jederzeit abfragen ob diese Helden die Skillswitches können oder nicht (wenn sie ihn können ist der switch eben on und wenn nicht off). Dadurch lässt sich das System noch um ein paar 1000 Switches erweitern da man ja für jeden der 4000 Dummy-Helden die Switchskills erneut vergeben und abfragen kann.

Wer zusätzliche Variablen benötigt, kann dann auch die abilities der Dummy-Helden als Variablenspeicher nutzen.

Also viele viele Möglichkeiten sich neue Switches und Variablen zu holen :D

ive beaten tetris
30.04.2004, 19:47
Clever, man kann so ziemlich alles als Switch verwenden, bespielsweise, wenn ich ein Event erstelle, der eine Fork enthällt, in dem eine bestimmte Variable oder die Facerichtung abgefragt wird oder sowas. Wirklich nützlich ist das alles ja nicht, denn 5000 Switches sind ganz ehrlich mehr als genug, statdessen solltest du mal versuchen, die Anzahl der Bilder zu verdoppeln oder so, ohne zu patchen ;) :p

Wischmop
30.04.2004, 20:02
Die Idee ist ganz nett, für mich stellt sich dann die Frage, ob man überhaupt soviel braucht. :|
5000 Switches sollten wirklich genug sein. Man muss sich mal überlegen, wieviel das ist *___*

Aber wie gesagt, die Idee ist eigentlich nett...

Sativo
30.04.2004, 20:34
Gute Idee! Sowas ähnliches ist mir auch mal eingefallen

So kann man Cheats im Spiel benutzen:
Man benutzt "Enter Hero Name" dann macht man nen
Fork und fragt ab ob ein bestimmter Name eingegeben wurde
z.B. "Money" und dann gibt man dem Spieler Geld oder was
anderes

Blackadder
01.05.2004, 01:28
nette idee, besonders gegen cheater geeignet.
die charakter-werte kann man nicht mit F9 manipulieren, man müsste schon das spiel im maker verändern.

Shades
01.05.2004, 02:42
Damit F9 funxt muss man das Game sowieso über den Maker als Testspiel starten.

Mir persönlich gefällt die Idee sehr gut.
Ich möchte sogar behaupten, dass das mit unter gewisse Vorteile hat.
Den Namen des Helden kann man beliebig ändern - also hat man schonmal eine kräftige Variable (oder nicht?). Dann kann man noch das lvl, die Ausrüstung etc dieses Helden abfragen - das hat doch was.

Was man mit so nem Helden alles anstellen kann...

V-King
01.05.2004, 04:48
Boah! Shades! Du bist der Held!

Leute, schaut es euch an!

Ich mein das ernst!

Shades hat gerade den Denkanstoss dafür gegeben, mit Hilfe der Heldenlevel-Abfrage 5000 weitere Variablen zu erstellen, die dann jedoch nur auf "Set"-Funktion basieren.

Ganz einfach: Man kann den Helden-Level beliebig verändern. Und je nachdem wie hoch der Level ist, kann man das eben auch als Variable an sich sehen, auch wenn der Maximalwert dafür lediglich 50 ist.

Also, jetzt mal ohne Witz: Ich glaub, ich habe mit diesem ganzen Thread mal den Denkanstoss dafür geliefert, Heldenwerte für andere Sachen einzusetzen. Ich bin normal nicht "selbstloberisch" aber sowas...ich dreh durch http://people.freenet.de/vkingsordner/tanz-King.gif

Für gewöhnlich bin ich gar kein Technik-Genie xD

Man kann übrigens auch mit der HP der Helden 1 Variable pro Wert und Held erhalten. Wie das geht, wird ja jetzt bekannt sein. Zwar gibt es auch hier einen Maximalwert von 999, aber immerhin.

Also, ich glaub, ich hab mein Lebensziel erreicht. Ich geh jetzt in Fireden sterben....für heute ^^

Morgen habt ihr mich wieder am Hals.

bis dahin

V-King

P.S.: wheeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee http://people.freenet.de/vkingsordner/wheee-King.gif


EDIT: Ja und noch was, was man mit der Fork Condition anstellen kann:

Man kann praktisch einen "temporären Switch" erstellen, mithilfe eines Events und der Fork Condition.
Man lässt einfach abfragen, in welche Richtung das (am besten unsichtbare) Event schaut und schon hat man einen temporären Switch mit 4 möglichen Varianten. Genial. Ich glaub, langsam kommt meine ganze Intelligenz hoch, die ich nie hatte ^^

Stanley
01.05.2004, 05:52
Was du da mit Heros machst, muss doch theoretisch auch mit Items gehen, nicht? :)

Ein weiterer Trick um Platz zu sparen:

Bestimmte Switches im Spiel müssen ja aktiviert werden. Nehmen wir als Beispiel eine Stadt, in der ein Parallel Process ausgelöst wird. Damit dass später nicht geschiet, muss ein Switch eingeschaltet werden. Wenn's ein ähnliches Event in der nächsten Stadt gibt und das Spiel linear verläuft, könnte man ja recht viele Switches in eine "Muss-Passieren"-Variable stopfen. Das ganze funktioniert natürlich nur an Stellen des Spiels, die sich durch den linearen Verlauf planen lass'n.

Ich hoffe, dass mich jemand versteht, ist nämlich etwas doof zu beschreiben. ^^"

Strife
01.05.2004, 06:32
Original geschrieben von Wischmop
Die Idee ist ganz nett, für mich stellt sich dann die Frage, ob man überhaupt soviel braucht. :|
5000 Switches sollten wirklich genug sein. Man muss sich mal überlegen, wieviel das ist *___*

Aber wie gesagt, die Idee ist eigentlich nett...

Dito. Und man kann Switches wiederholt benutzen, indem man so eine Art temporären Switch benutzt. Trotzdem glaube ich nicht, dass viele Leute hier ein Switch-Mangel-Problem haben.^^

Dhan
01.05.2004, 07:03
Da der Maker Modulardivision beherrscht, kann man in einer normalen Variable (bis 999999) 19 Switche unterbringen... einfach die Switche in Stellen einer binären Zahl benutzen und diese dezimal speichern

switch 1 an, switch 2 aus, switch 3 aus, switch 4 an, switch 5 an wäre beispielsweise binär
10011
was wiederrum in dezimal 19 wäre

Irresolute Warrior
11.05.2004, 21:16
Klingt alles echt Klasse! ^^
Gewieft überlegt! ;)

Doch wenn man 500 (5000?) Heldenplätze erschafft steigt doch auch die Größe des Spiels (KB/MB) sehr hoch an, oder?:confused:

Man kann auch schon mit einem einzigen Non-Helden etliche Switches und Varis erzaubern, indem man, wie ihr schon gesagt habt, seine Werte nimmt (HP,MP,ATK,DEF,AGI,MND)

Ach und was dfu gesagt hast V-King, von wegen man könnte sie nur als Set-Varis verwenden... also solnage man mit dem Limit von 999 klar kommt kann man doch auch beliebig mit ihnebn rechnen:
Den anstatt "Change Vari" nimmt man "Change HP,MP,Ablity..."
Und bei Change Vari kann man ja auch normale Varis mit Werten von unserem Non-Helden kombinieren und gemeinsam mit ihnen rechnen! :)

Edit 03.09.2004: Nur zu deiner Information Jackal1990, mr_scroodge, wer auch immer: Solltest du nochmal uralte Posts mit sinnlosem Müll belasten, nur um mal zu checken, ob deine Signatur zu sehen ist, setzt es eine Verwarnung. Ich denke, wir haben uns verstanden.
Du kannst deine Signatur auch im Profil prüfen, was nun danke des Forenupdates reibungslos funktioniert. Dazu brauchst du nicht zu spammen. - TBR

Jackal1990
03.09.2004, 13:37
Edit 03.09.2004: Nur zu deiner Information Jackal1990, mr_scroodge, wer auch immer: Solltest du nochmal uralte Posts mit sinnlosem Müll belasten, nur um mal zu checken, ob deine Signatur zu sehen ist, setzt es eine Verwarnung. Ich denke, wir haben uns verstanden.
Du kannst deine Signatur auch im Profil prüfen, was nun danke des Forenupdates reibungslos funktioniert. Dazu brauchst du nicht zu spammen. - TBR
Tja,dann tut es mir leid,dass du einen kleinen Satz schon als Spam ansiehst und ja,du kannst mir auch verwarnung geben. Und falls du diese Nachricht so ansiehst,dass sie dafür geschrieben ist,dich zu ärgern tut mir es auch dann für dich leid.Man kann es mit den Regeln auch übertreiben.

BlueScope
04.09.2004, 04:41
Also ich finde das ehrlich gesagt nicht wirklich nützlich mit den Heldenslots als Switches oder Variablen ... ich hock mich lieber für ne halbe Minute an' ResHacker (was ich auch getan habe ;) ) und stell das Limit hoch, anstatt sowas umständliches zu machen. Ausserdem würde - gesetz dem Fall, das man wirklich mehr als 5000 Switches und/oder Variablen benötigt - so nur die Übersicht verloren gehen, überleg mal, du müsstest ein eigenes Menü, KS und Wertesystem für deine Helden basteln und würdest dafürsolche verstrickten Variablensysteme verwenden ... ^^'

Njoa, den Vorteil, das man schon durch das ganze System durchsteigen müsste,um irgendwas am Game zu verändern, sehe ich ein, aber ich mache mir nicht extra die Mühe und verwirre mich selbst, damit irgendwelche Noobs, die es nötig haben, zu cheaten, das nicht mehr tun können ...

Aja, ich nehme dir nicht gerne deine Illusion, aber die Idee stammt nicht von dir ... (auch wenn du von selbst drauf gekommen bist, was ich nicht bezweifle, gab es Leute, die vor dir klug genug waren, um sowas zu machen ... ^^' ) Irgedwo hab ich mal ein Tutorial gesehen, das genau diese Art von Verwirrung beschreibt ;) Falls es dr jedoch etwas nützt,ich bin nicht drauf gekommen :p

Raiden
04.09.2004, 09:28
@wischmop: 5000 sind net viel ;)

Ich hatte bei meinem Spiel "Dead Day" alleine für die ersten 20minuten Zwischensequenz mehr als 300 gebraucht... und für 45minuten mehr als 800 :) ( Dead Day solte ein Film - mit Spielelementen besitzen, nicht andersrum... deshalb )