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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Überarbeitete Zusammenfassung zum R-PG Projekt // Feedback erwünscht



SmokingFish
27.04.2004, 21:38
Anmerkung: Diese Zusammenfassung besteht im Grunde aus dem alten Bericht, jedoch erweitert und überarbeitet.

Noch was wichtiges vorweg :


R-PG ist der Name des Teams .
R-PG ist ein allgemeiner Sammelbegriff für alles was das Projekt betrifft.
Der Editor selber heisst NICHT R-PG !
Der Editor trägt momentan den Codenamen „MINERVA“


Erstmal wieder eine kleine Zusammenfassung :

Das R-PG Team hat sich vor ca 1 1/2 Jahren das Ziel gesetzt , unabhängig von bestehenden Standarts ein RPG zu entwickeln. Daraus entstand mit der Zeit ein gut eingespieltes Team das bis heute versucht dieses Ziel zu verwirklichen.

Das R-PG Projekt besteht mitlerweile aus zwei Teilen.
Der eine ist unser eigenes Spiel für wir seit Anfang des Projekts Content entwerfen.
Der andere sind das komplette Editorsystem und das Spielsystem an sich.

Die R-PG Engine die beim Spielsystem und beim Editor benutzt wird besteht aus einer komplett selbstentwickelten DirectX 8 Engine und sehr vielen Untersystemen (auf die ich gleich noch weiter eingehen werde), alles geschrieben in Visual Basic.

Der aktuelle Status :

Zuletzt konnte man den Editor noch als eine Art Studio bestaunen , diese Idee wurde aber
Wieder verworfen da sie auf Dauer zu umständlich zu entwickeln und zu unhandlich zu benutzen gewesen wäre.

Nach einem kompletten Recode zeigt sich der Editor nun wieder in einem gewohnt einfachen und übersichtlichen Design.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/fin^^.PNG

Was bei uns auch noch Hauptthema für Verbesserungen war in den letzten Monaten war der Rm2K Support.

Zuerst dachten wir noch das solche Features gar nicht oder zumindest nur in geringen Maß umsetzbar gewesen wären, DFYX und DreadKnight konnten uns aber eines besseren belehren,
und so sind jetzt alle RPG-Maker 2000 Animationen , Das komplette Rm2k – Tilesetsystem (Pfad und Animationssysteme) und sogar ein eingeschrenkter Map Import in Minerva vorhanden.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/4%20layer.PNG

Zudem kamen noch einige Recodes, verbesserte Tools, und erweiterungen/Verbesserungen am bisherigen Code

Allgemeine Informationen zur Grafikengine :

Hier möchte ich auf die Grundfunktionen unserer Grafikengine eingehen, alle Funktionen die hier genannt werden gelten genauso auch für den Editor und für die Gameengine.


• Als Grafikformat kann jedes von DX verstandene Format verwendet werden, dazu gehören z.B. : .bmp ; .jpg ; .gif ; .png usw
Es können bei Formaten die Alphamaps unterstützen (wie png) auch solche verwendet werden.

Ausserdem lassen sich noch einige von uns entwickelte Grafikformate direkt als Bild in der Engine benutzen, dazu gehören z.B. unsere 2 Animationsengines :

AniQ , Zum erstellen von Bildfolgen mit extra Effekten, keinerlei Begrenzungen usw . mit dieser Engine sind alle RM2K Animationen 100% kompatibel.
Mit dem AniQ Editor lassen sich auch animierte Gifs umwandeln!

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/clip_image002.jpg

Rani , Ähnlich dem Flash Format zum erstellen kompletter animierter Scenen.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/anim.png

Die Verwendung von Bibliotheken wurde zwar minimiert, auf eine können bzw. wollen wir nicht verzichten , diese Bibliothek ist „Fmod“ . Über Fmod lassen sich im Projekt z.B. Mp3’s oder Ogg’s ohne Probleme mit schönen Fade Effekten abspielen.

Da wir uns aber ungern nur auf andere verlassen gehört dazu noch unsere eigene 3D Sound Engine:

• Spielt alle gängigen Formate wie .mid ; .wav ; .mp3 usw ab

Soundquellen lassen sich überall auf der Map verteilen und werden je nach Entfernung auf die einzelnen Boxen verteilt .
So ist es z.B. möglich ohne einen Wahrnehmbaren Wechsel zwichen 2 Musikstücken zu wechseln.

Um die Engine ein wenig flotter zu gestalten sollen sehr CPU intensive Berechnungen auf externe in Maschinencode geschriebene DLL’s ausgelagert werden.

Bisher ist dies nur bei der Kollisionsabfrage der Fall , so verfügen wir jedoch über eine Pixelperfekte Abfrage die sich überall einsetzen lässt und dem Benutzer ganz andere Möglichkeiten bietet als eine simple Bounding-Rect Abfrage wie im RPG-Maker.

Soweit es uns möglich war versucht die Engine vor dem starten selber herauszufinden was für ein System der Benutzer besitzt und sich darauf einzustellen , dieses Verfahren nennt man „Enumeration“.

Die Engine verfügt über eine Vollbild und Fenster Funktion, so kann man also auch den Editor im Vollbild oder das Game im Fenster darstellen.

Der Editor :

Als erstes möchte ich hier noch mal genau auf den Editor und seinen aktuellen Status eingehn.
Da der Editor einem kompletten Recode unterlag, sind noch nicht alle Features wieder in das Programm integriert, sollte dem so sein werde ich an der entsprechenden Stelle genauer darauf eingehn.


Fangen wir mal mit dem Prinzip an auf dem die Maps in Minerva aufbauen.

• Maps

Eine Map besteht aus mindestens einem (Höhen-)Level , das Höhensystem selber ist jedoch komplett optional und bleibt für den Benutzer unsichtbar wenn er es nicht benötigt.
Die Anzahl der Höhenlevel ist unbegrenzt.

Ein solcher Level besteht aus einer ebenfalls nicht begrenzten Anzahl an Layern.
Ein Layer ist das was man später als eigentliche map sieht, zumindest eine Ebene davon.
Auf einem Layer lassen sich einzelne Tiles aus dem Tileset platzieren.

• Einzelne Layer

Layer lassen sich in vielerlei Hinsicht bearbeiten, dafür steht dem Benutzer in Minerva eine Auswahl an Werkzeugen zur Verfügung auf die ich gleich genauer eingehen werde.

Es lassen sich auf jedem Layer unbegrenzt viele Tilesets gleichzeitig einsetzen, für die Tilesets selber gibt es ebenfalls keinerlei Begrenzung was z.B. die Größe oder ähnliches angeht.


Das Bearbeiten der einzelnen Layer fällt in Minerva ebenfalls sehr leicht.
Sollte man aus dem RM2K umsteigen und auf dessen Resourcen zurückgreifen so stehen einem alle aus dem RM2K bekannten Tools zur Verfügung, einschließlich dem RM2K Pfadsystem und den Tile-Animationen.

Es stehen dem Benutzer folgende Tools zur Verfügung:

1. Das Standart Pen Tool, überträgt eine Auswahl aus dem Tileset 1:1 auf das aktuelle Layer.
2. Das Random Pen Tool, überträgt per Zufall eines der Tiles aus der aktuellen Auswahl auf das Layer.
3. Das Rect Tool, füllt mit der aktuellen Auswahl im Tileset einen rechteckigen Bereich auf dem Layer.
4. Das Path Tool, ähnlich dem RM2K Pfadsystem können damit einfach Wege erstellt werden um Zeit zu sparen.
5. Die Pipette, markiert das im Layer ausgewählte Tile im Tileset.
6. Der Radiergummi, löscht ein Feld auf dem aktuellen Layer.
7. 16*16 zu 32*32, schaltet zwischen kleinen RM2K Tiles und normalgroßen 32*32 Tiles um


Ok, dann gehe ich mal weiter auf die einzelnen Features des Editors ein:

• Komplette Projektverwaltung direkt im Editor, Maps können in Ordnern sortiert werden damit auch bei einer grossen Mapanzahl die Übersicht nicht verloren geht.

• Layer können entweder mit Alphablending oder durch anpassen der Helligkeit hervorgehoben werden, so weiss man immer auf welchem Layer man sich momentan befindet.

• Transparenz wird wie in Photoshop durch Grau-Weiße Kästchen dargestellt, trägt ebenfalls zur Übersicht bei.


Ein besonderes Feature möchte ich an dieser Stelle natürlich auch nicht auslassen^^
Das ist unser RM2K – Map Import … OK komplette Maps können wir nicht importieren , sprich , der Eventlayer fehlt . aber das wichtigste ist schon da , Maps werden komplett eingelesen und Upper und Lower Layer in unser Format übertragen.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/muhaha.PNG

Das Scriptsystem

Das Scriptsystem basiert komplett auf der Sprache „VBScript“.
Diese Sprache ist ohne grosse Schwierigkeiten zu erlernen und auch im Netz finden sich bereits Unmengen an Tutorials.

Der Vorteil von VBScript ist das man Objektorientiert arbeiten kann.
Scripts werden direkt im Editor im Scripteditor geschrieben und einem Npc auf der Map zugewiesen. Die sogenannten Trigger (Auslöser) werden direkt in den Code eingebaut.

Nahezu jeder Part am Game lässt sich per Script beinflussen, für komplexe Dinge wie ein Menusystem wird es Wizards geben.

Die GameEngine:

Die Gameengine , oder auch der Player interpretiert die vom Editor erstellten Pakete und spielt sie ab.

Diese Pakete werden mit einem von uns entwickelten PAK Format in eine Datei gepackt und auf Wunsch verschlüsselt , so ist es nicht mehr möglich Ressourcen einfach zu entnehmen.

Das Hauptfeature was unseren Player von dem den Rpg-Makers unterscheidet ist wohl das Höhensystem. So kann eine Map aus unendlich vielen Höhenleveln bestehen die der Player begehen/bespringen kann. Mit diesem System lassen sich ohne Probleme schnelle Action Rpgs wie z.b. Alundra umsetzen.

Noch ein paar weitere besondere Features :

• Überblendeffekte
Solche Effekte können überall eingesetzt werden , z.B. beim Mapwechsel oder beim schalten in das Menu , der Bildschirm verschwimmt , wird Kästchenweise abgebaut usw.

• Die Menuengine , Menus lassen sich komplett scripten , sind frei skinnbar und in keiner Weise irgentwie beschränkt . Dazu gibt es einen Menu Editor mit dem man seine Menus einfach per Drag & Drop zusammen basteln kann. Dieser Editor exportiert dann ein Script das man direkt im Game anwenden kann.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/screen.PNG
http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/menu.PNG

• Das Frameskip System. Damit die Engine auch auf den ältesten Rechnern läuft haben wir ein kleines Frameskip System entwickelt, man kann die Engine so bei theoretisch 1200 FPS auf einem 2200+ Amd laufen lassen ohne das man erkennt das da getrickst wird.

• Das Messagesystem ist auch besonders ausgeklügelt , so lassen sich so viele Messages gleichzeitig anzeigen wie gewünscht wird , Messages können getimed werden , auto. Abgespielt oder vom Benutzer gesteuert werden.

• Die Particle engine , damit lassen sich ohne Probleme dinge wie Wettereffekte ,Feuer usw darstellen (siehe Dungeon Video). In verbindung mit einer Animation lassen sich besonders interessante Effekte erzielen.

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/newmsg.PNG

Funktionen und Programme die momentan keine Verwendung im Projekt finden :

Zu diesen leider momentan nicht gebrauchten Funktionen gehört leider auch eine komplette GUI Engine die alle Controls auf einer Form per DX komplett übermalt , so erhält man eine schöne gerenderte GUI die sehr einfach zu erstellen und zu warten ist.

Evtl findet diese Engine jedoch wieder Verwendung bei einigen InGame Menus oder einigen Tools.

Abschliessende Worte :

Ich bin mir wie immer sicher das ich die Hälfte vergessen hab …aber was solls….wer Fragen hat :

mail@smokingfish.de


Internetauftritt des R-PG Teams , mit noch mehr Screenshots, Videos, Musik und Informationen (http://www.r-pg.net)

Master of Desaster
27.04.2004, 23:09
Respekt XD
Das mit dem Menüsystem und Editor ist echt genial ^^

--
Das Hauptfeature was unseren Player von dem den Rpg-Makers unterscheidet ist wohl das Höhensystem. So kann eine Map aus unendlich vielen Höhenleveln bestehen die der Player begehen/bespringen kann.
--
Öhm wie meinen? Muss man dafür auch wieder Events machen oder geht das von automatisch von einer Database(?) aus?

Die Tools sind auch gut ^^

--
• Das Frameskip System. Damit die Engine auch auf den ältesten Rechnern läuft haben wir ein kleines Frameskip System entwickelt, man kann die Engine so bei theoretisch 1200 FPS auf einem 2200+ Amd laufen lassen ohne das man erkennt das da getrickst wird.
--
Ich hab keinen blaschen Schimmer was das heissen soll, aber 1200FPS hört sich gut an XD
Ineluki und andere User werden bestimmt daraus schlauer ^^

Überblendeffekte hab ich erst gedacht, du/ihr meint/meinst beim Teleport, dass alles(sagen wir mal) alles hell wird, dann nach dem Teleport wieder normal ^^

Das mit den Soundeffekten find ich cool ^^
Gut das man jetzt Mp3´s ins Projekt reinhauen kann ^^
Boah DirectX8, wird es Patches geben für etwas "Leistungsschwächere" Computer? Wird es auch vielleicht Patches geben, damit der MINERVA-MAKER auf DirectX9 schneller läuft(bzw besser oder überhaupt funktioniert)?

Eine Idee hätte ich da ^^
Wenn man Battleanimationen macht (ich meine jetzt ausdrücke als BA(Liebe, Trauer...)), sollte man einstellen können ob es für das KS oder für Charackter ist, dann kann man leichter und besser gcuken wo der Charackter ist, sonst ist der Ausdruck (die BA) nachher zu weit rechts oder so ^^

SmokingFish
27.04.2004, 23:24
Öhm wie meinen? Muss man dafür auch wieder Events machen oder geht das von automatisch von einer Database(?) aus?

du addest einfach mehrere Höhenlevel , der boden hat Höhe = 0 , das 2. Höhe auf 16.

das reicht im prinzip schon aus damit du im game auf das 2. level springen kannst, damit das aber noch flexibler wird kannste jedes level mit kollisionsmasken belegen und so abgründe,wände usw einbaun.


Überblendeffekte hab ich erst gedacht, du/ihr meint/meinst beim Teleport, dass alles(sagen wir mal) alles hell wird, dann nach dem Teleport wieder normal ^^

ja das habe ich auch gemeint, nur kann man die per script überall aufrufen, nicht nur bei levelwechseln.


Boah DirectX8, wird es Patches geben für etwas "Leistungsschwächere" Computer? Wird es auch vielleicht Patches geben, damit der MINERVA-MAKER auf DirectX9 schneller läuft(bzw besser oder überhaupt funktioniert)?

ich glaube nicht das wir die engine noch up/downgraden , wir sind mit dx8 sehr zufrieden und das läuft eigentlich auch auf älteren rechnern, sofern eine 3d karte vorhanden ist, schnell genug.


Wenn man Battleanimationen macht (ich meine jetzt ausdrücke als BA(Liebe, Trauer...)), sollte man einstellen können ob es für das KS oder für Charackter ist, dann kann man leichter und besser gcuken wo der Charackter ist, sonst ist der Ausdruck (die BA) nachher zu weit rechts oder so ^^

i hab net die geringste ahnung was du mir damit sagen willst ;)
aber du kannst eine solche emoticon animation einfach per aniq edi erstellen , und einem npc geben den du in bestimmten situationen anzeigen lässt

Manni
28.04.2004, 01:40
Super ;)
Ich hätte da ein paar Fragen:
1. Wie siehts mit Tasten aus? Welche Tasten werden unterstützt?
2. Was ist mit dem KS?
3. Laufen die NPCs vernünftig? Beim RM2K bleiben die ständig irgendwo hängen, wenn man Movement auf "Step towards hero" stellt :D
4. Wie stehts mit Speichern- und Ladenfunktion?

Das awrs glaub ich erstmal :)

SmokingFish
28.04.2004, 01:52
1: Uhm, na alle tasten, i seh keinen sinn darin da irgenteine begrenzung einzubauen, evtl mach i noch support für gamepad,maus usw, is ja mit directinput kein problem.

2: geplant ist ein aks das mit unserem höhensystem zusammen wirkt, halt wie in alundra.

3: noch würden sie mehr oder weniger ähnlich unbeholfen laufen, ich arbeite jedoch , bzw habe vor an einer pathfinder engine zu arbeiten, kommt drauf an wieviel zeit ich diese woche noch habe.

4: darüber haben wir uns noch keine gedanken gemacht, es wird aber kein grosses problem sein das als scriptbefehl einzubaun (so das man ihn auch aus einem menu z.b. aufrufen kann)

Kyuu
28.04.2004, 15:57
Original geschrieben von SmokingFish
Das ist unser RM2K – Map Import … OK komplette Maps können wir nicht importieren , sprich , der Eventlayer fehlt .

Für mich persönlich wäre es wichtig auch die Events (Map, Common) importieren zu können. Sogar noch wichtiger als das Importieren der Tile-Layer.
Wird das in der fertigen Version möglich sein, oder ist das gänzlich nicht realisierbar?

Ansonsten bin ich sehr beeindruckt. :)

SmokingFish
28.04.2004, 16:39
ehrlich gesagt weiss ich das noch nicht...
ich hab am anfang auch gesagt das es absolut unmöglich ist überhaupt irgentetwas vom maker zu importieren. wir haben bereits jemand drauf angesetzt das format weiter zu knacken..also hoffnung besteht =)

ausserdem soll der rm2k import nur ein kleines gimmick sein, unsere engine stellt ja net einfach n rpgmaker mit n paar extra features dar, wir haben ne menge mehr zu bieten.

Wischmop
28.04.2004, 17:05
Du hast ja gestern im Chat gemeint, dass das Übernehmen des Eventlayers so gut wie nicht möglich ist, da sich mit jedem gesetzten Event die ganze Struktur der Map ändert... oder so ähnlich @_@ *programmiernull ist*
Das ist zwar schmerzlich und schade, aber was soll man machen. :| Ich hoff dennoch, dass ihr es bis zum Ende schafft, das irgendwie hinzukriegen. :)

Ansonsten... ich find das bisher wirklich gaanz fein. :) Gerade das Importieren von RM2k-Maps würde einen Umstieg sehr schmackhaft machen, ihn eigentlich auf dem Silbertablett präsentieren. Ich bin schon sehr gespannt, und halt alle Daumen nach oben. :A

Kyuu
28.04.2004, 18:32
Naja, es wäre halt wie unser Moperator schon erwähnte eine riesen Hilfe beim Umstieg. Aber dann auch nur für Leute, die gerade ein Projekt in Entwicklung haben.
Ich z.B. habe zum jetzigen Zeitpunkt schon einige sehr komplexe Systeme ausgearbeitet, und würde es ziemlich demotivierend finden, wenn die ganze Arbeit für die Katz wäre.
Gut, ich bin natürlich nicht verpflichtet umzusteigen. Aber wer möchte schon auf all die genialen Features eurer Engine verzichten? :)

Wie dem auch sei, falls es in näherer Zukunft doch möglich sein sollte, Map- und/oder Common-Events aus dem RM2k zu exportieren würde ich persönlich es sehr begrüßen.

Dhan
28.04.2004, 20:35
Hmmm mir ist heute in der Bahn was eingefallen, was ich gerne drin hätte, ihr habt doch mehrere Layer sehe ich? Kann man es evtl so machen, dass man einen Wald machen kann, indem man einfach nur Wurzeln setzt und dann automatisch die passenden Bäume (Wurzeln und Bäume müsst man dann natürlich vorher als Zusammengehörig definieren) draufgesetzt werden und wenn sich Bäume überschneiden, die Überschneidungen automatisch in einen höheren Layer kommen? Kann man bestimmt auch für andere Sachen verwenden

SmokingFish
28.04.2004, 21:25
das klingt doch gar net mal schlecht, wenn ich mit dem recode vom font editor fertig bin werd ich mich mal damit beschäftigen.

MagicMagor
28.04.2004, 21:49
Ich werde Minerva zwar, sehr wahrscheinlich nicht benutzen, aber ich habe doch eine kleine Verständnissfrage zu dem Höhen/Layersystem.

So wie ich das verstanden habe bilden mehrere Layer (wie im Maker Lower und Upper Layer) zusammen einen Höhenlevel. Eine Map kann unbegrenzt viele Höhenlevel enthalten und der Spieler befindet sich immer auf einem Höhenlevel, kann dieses aber wechseln, habe ich das bis jetzt so richtig verstanden?
Falls nein, berichtige mich *g*
Falls ja, dann ist meine Frage wie das mit der Sichtbarkeit ist. Ist es möglich andere Höhenlevel auszublenden? Im Genesisforum hatte ich die Idee mal eingebracht, daß man dadurch quasi alles auf eine Map packen könnte. Ich könnte zB im Höhenlevel 2 ein Haus mappen und auf derselben Map, aber im Höhenlevel 1 den Keller mappen. Das würde keinen Mapchange erfordern und wäre mit einem netten Übergang versehen auch hübsch anzusehen. Ist sowas nun möglich, oder geht meine Fantasie mit mir durch?

SmokingFish
28.04.2004, 22:05
also i denke schon das das möglich ist,
i müsste dafür nur n scriptbefehl einbaun mit dem man die einzelnen level ausblenden kann , du kannst dann halt den keller auf einem level bauen , den per script ausblenden und die map auf einer etwas höher gelegenen level designen , sobald der player in den keller geht (dazu kannste die z var vom player beobachten) blendest du das keller level ein und das map level aus....so die theorie, i werd das bei gelegenheit mal testen

Kyuu
29.04.2004, 00:27
Apropos Ausblenden. In FF6 konnte man im Army Camp einen netten Effekt bewundern. Beim Betreten eines Zeltes wurde ein kreisförmiger Teil des Upper Layer über dem Helden ausgeblendet. So konnte man das Innere des Zeltes sehen und sich mit dem Helden orientiert bewegen.

Ich vermute mal, dass es keine Probleme geben sollte dies einzubauen. :)

Stanley
29.04.2004, 00:57
Heho SmokingFish,

ich finde, dass Minerva wirklich sehr interessant ist, ich werd's mir garantiert mal genauer ansehen, wenn's fertig ist. :)

Na ja, Fragen hab' ich eigentlich keine, aber ich wünsch' viel Erfolg! :A

C ya, Chester

Ar'dun
29.04.2004, 01:13
Das hört sich dermaßen genial an, dass ich extra nochmal den Kalender bemüht habe, um mich zu versichern, dass nicht schon wieder der 1. April ansteht. :)

Das vor längerem Veröffentlichte Video, das ich mir mal angesehen habe und die bis dahin bekannten features, ließen einem ja schon das Wasser im trocken gelegten MakerMund zusammenlaufen und durch diesen Thread entwickelt es sich bei mir grade zu einem Sturzbach - wenn nicht Wasserfall. Wenn ihr die für viele sicherlich elementare Importfunktion der Eventscripts aus dem Maker in "Minerva" noch einbaut und das ganze wirklich so einfach zu erlenen ist wie dargestellt wird, ist der Tod des RM2k vllt. doch näher als ich bisher dachte.
Da ich keinen nennenswerten Haken an der Sache finde (sieht man davon ab das im mom "nur" die Maps vom RM2k mit Minerva kompatibel sind), freue ich mich schon drauf euer Tool irgendwann mal benutzen zu dürfen.

Und um die Schleimspur mit etwas konstruktivem zu würzen:

-Wird es mit dem Editor auch möglich sein, Spiegeleffekte einzubauen? Ich weiß das ich schonmal gefragt hatte, aber an die Antwort kann ich mich seltsamerweise nicht mehr erinnern ^^
Ich denke da an Pfützen die z.B die Figur des Helden zeigen, wenn er darüber oder neben drann vorbei läuft. Auch für Seen die von Bäumen eingeschlossen werden ect. wäre das ein netter Effekt und ist mit dem RM2k nur mit unnötig viel Aufwand möglich.

-Ich würde gern mehr über die Funktionsweise der Wettereffekte wissen. Sind die vordefiniert und wenn nein, wie wird man ihr aussehen verändern können? Kann die Map (z.B ein Innenlevel) "über" den Effekt gelegt werden, so dass im Hintergrund (z.B durch Fenster) Regen sichtbar ist? Wie wird das bei Nebel aussehen? Ich denke da an Zonen die man definiert und nur in denen dann der Nebel angezeigt wird (Stichwort: Bodennebel). Falls ihr schon irgendwas von diesen Effekten zeigen könntet, wäre ein Bildchen äußerst nett (werde mich auch gleichmal durch eure Page wühlen :) ).

-Da war doch noch was... Achja! Giebt es auch eine Kollisions abfrage für NPCs? Ich stelle die Frage deshalb, weil ein AKS viel einfacher zu machen wäre, wenn das Schwert das der Held hat einem Monster genau dann Schaden zufügt, wenn die Grafik des Schwertes in die des Monsters hineinragt. Ich habe absolut keinen Plan von eurer Kollionsabfrage, deshalb verzeiht diese vllt. "dumme" Frage :)

~Ar*dun~

SmokingFish
29.04.2004, 01:56
@Chingachgook

Sei doch so nett und poste / schick mir ein Bild von diesem Effekt, oder eine Skizze, das man das umsetzen kann bin ich mir relativ sicher =)

@Ar'dun

Danke Danke ^^


Wird es mit dem Editor auch möglich sein, Spiegeleffekte einzubauen?

Hmm..schwer schwer =) Bisher war noch nichts derartiges geplant und ich überlege gerade wie sich sowas am cleversten umsetzen lässt, evtl durch einen mirror scriptbefehl dem du einen ausschnitt eines layers oder der kompletten map übergibst und der das dann auto transparent und auf dem kopf wieder irgentwo rendert, das muss ich mir mal durch den kopf gehn lassen. Umzusetzen ist es allemal, nur die frage ist wie man das auch einfach zu handhaben bekommt.


Ich würde gern mehr über die Funktionsweise der Wettereffekte wissen.

Also , du kannst so ein Scriptlevel im editor irgentwo zwichen einzelne Layer packen , wenn du dann in diesem script einen particle effekt für regen erzeugst wird er auch an dieser stelle im game gerendert , also zu allen punkten : jupp^^

und alles is frei definierbar, du kannst mit dem particle editor deine effekte so gestalten wie du willst und dann ein script exportieren.


Achja! Giebt es auch eine Kollisions abfrage für NPCs?

Natürlich , wie oben erwähnt is die Abfrage pixel perfekt, gecodet in maschinensprache. du könntest also auch genau berechnen wie tief das schwert in den gegner ragt.

Kyuu
29.04.2004, 02:28
Original geschrieben von SmokingFish
@Chingachgook

Sei doch so nett und poste / schick mir ein Bild von diesem Effekt, oder eine Skizze, das man das umsetzen kann bin ich mir relativ sicher =)

Bitte schön. ^_^

http://people.freenet.de/Ultimagames/pic1.png http://people.freenet.de/Ultimagames/pic2.png http://people.freenet.de/Ultimagames/pic3.png

SmokingFish
29.04.2004, 02:51
oje oje^^

i glaub i muss dich enttäuschen, mir fällt auf anhieb keine geeignete methode wie man so einen effekt in minerva verwirklichen könnte..tut mir leid.

einen ähnlichen effekt könntest du erreichen indem du das dach vom zelt als extra layer erstellst und es ausblendest oder leicht tranparent machst sobald der player das zelt betritt.

i werd ma schaun inwiefern man den anderen effekt nicht vielleicht doch umsetzen kann.

Ar'dun
29.04.2004, 19:04
Erstmal danke für die klärenden Worte - mögen ihnen Taten folgen ^^

Ein Bildchen der Wettereffekte bzw. ein animiertes Gif oder ein Filmchen (Freizeit ist was für Faulenzer ;) ) wäre noch nett, zum Thema Wettereffekte.

Und dann zu dem was Chingachgook (was für ein Nick o_o) wollte noch kurz etwas:

Im Prinzip könnte man einen ähnlichen Effekt doch auch dadurch erreichen, das man einfach per Befehl den Layer mit den "Dach-Tiles" (oder eben alles über dem Erdgeschoss) ausblendet, oder?
Ist zwar nicht das gleiche, würde zumindest mir aber vollkommen ausreichen (und ist ja vllt. schon eingebaut :)).

Gruß

~Ar'dun~

Ineluki
29.04.2004, 22:04
Dumme Frage, aber koentne man so einen Effekt, wie bei dem Zelt nicht mit einem einfachen StencilBuffer loesen ?

Ich nehme mal an, du zeichnest die Layer von unten nach oben (also in +z richtung). Wenn du nun eine Art schwarz/weisse Layer-Voll-Transparenz-Bitmap/Textur in den Stencilbuffer schreibst und diesen anschliessend sperrst, kannst du den Layer des Daches ueberall dort nur zeichnen (lassen), wo der entsprechende Stencilbuffer (in diesem Fall am sinnvollesten ein 1bit Stencil) den Wert 0 (bzw 1) hat. Nach dem Zeichnen des Layers entsperrst du einfach den Stencil wieder, und machst wie gehabt mit dem naechsten Layer weiter.

Nur so ein dummer Vorschlag eines in 3D-Graphik (fast) gaenzlich Unerfahrenen ^^

SmokingFish
29.04.2004, 22:18
hmm, an sowas hab ich noch gar net gedacht, aus dem einfachen grund das ich sowas noch nie zuvor benutzt habe =) aber ich werd mich so schnell es geht mal informieren und ein wenig testen, thx für den tipp.

IceHand
29.04.2004, 23:10
In Sachen Wegfindung:
Vielleicht hilft dir dieses Script, welches in GML (Game Maker Language) geschrieben ist. Zwar nur ein einfaches, aber doch recht effektives Wegfindungs-System.

argument0 = Geschwindigkeit der Bewegung
argument1 = x-Wert des Zielpunkts
argument2 = y-Wert des Zielpunkts
x = x-Wert des Objekts, welches das Script verwendet
y = y-Wert s.o.


{
// Test whether we are on the goal
if (x == argument1 && y == argument2) return true;
// Test whether we are close to the goal, if so, move there immediately
if (point_distance(x,y,argument1,argument2) <= argument0)
{
if place_free(argument1,argument2)
{
direction = point_direction(x,y,argument1,argument2);
x = argument1;
y = argument2;
}
return true;
}
// Compute the potential useful direction to try in order of usefullness.
// The directions we test must lie not too far away from the current
// direction and are preferably directed as much as possible towards the goal
__goaldir = point_direction(x,y,argument1,argument2); // directions towards goal
__trynumb = 0;
__maxrot = 90; // maximal amount to rotate in a step. Can be changed
__stepsize = 10; // size of the steps to take. Can be changed
for (i = 0; i<180; i += __stepsize)
{
// try a counterclockwise direction
__dir = (__goaldir-i+360) mod 360; // to get it in the range 0-360
__dif = (direction-__dir+360) mod 360;
if (__dif <= __maxrot || __dif >= 360-__maxrot) // add to the array of tries
{ __try[__trynumb] = __dir; __trynumb += 1;}
// try a clockwise direction
__dir = (__goaldir+i+360) mod 360; // to get it in the range 0-360
__dif = (direction-__dir+360) mod 360;
if (__dif <= __maxrot || __dif >= 360-__maxrot) // add to the array of tries
{ __try[__trynumb] = __dir; __trynumb += 1;}
}
// Now we try the directions in the array __try
// For each direction we look a bit ahead to see whether it will lead to
// a collision. If not, we take that direction for the motion
// Note that we temporaily set the speed to argument0 such that we can
// use hspeed and vspeed to determine the new position
__ahead = 4; // number of steps we look ahead for collisions(can be changed)
speed = argument0;
for (i = 0; i < __trynumb; i += 1)
{
// try moving a bit in the direction
direction = __try[i];
if (place_free(x + __ahead*hspeed,y + __ahead*vspeed) && place_free(x+hspeed,y+vspeed))
{
x = x + hspeed;
y = y + vspeed;
speed = 0;
return true;
}
}
speed = 0;
// If we did not succeed a local minima was reached and the instance gets stuck
return false;
}

SmokingFish
30.04.2004, 03:26
lol, thx
i werd drauf zurückgreifen wenn aus der A* Pathfinder engine nix wird, aber i denk ma das das soweit klar geht, es ist bei uns nur alles etwas komplexer da der npc seinen weg über verschiedene höhenlevel finden muss , ausserdem gibt es ja keine blockenden/nicht blockenden tiles und npcs mit fester grösse...jedes tile hat seine eigene kollisionsmaske, genau wie jeder npc. aber ich bekomm das schon hin, trotzdem danke.

Dhan
30.04.2004, 04:12
yeeha! Kollisionsmasken! Goil! Das heißt Pixelorientiert was wieder heißt, dass man ein ordentliches AKS machen kann ^^
Ich glaub, bald braucht Enterbrain netmehr zu schauen, ob jemand den RPGMaker illegal benutzt weils keiner mehr machen wird ^^

IceHand
30.04.2004, 04:32
Der Game Maker funktionert auch Pixelorientiert, d.h. nichts mit blockenden Tiles. Mehrere Layer gibt's ebenfalls (falls du das mit Höhenlevel meinst).

Aber egal, du machst das schon :)

SmokingFish
30.04.2004, 11:23
die level haben nix mit den layern zu tun.
wir haben ein komplettes auf höhenleveln aufbauendes 3d kollisionssystem, wer alundra gespielt hat weiss was ich meine.

V-King
30.04.2004, 20:14
Jo, hi SmokingFish!

Also, ich hät ma ne Frage und zwar:

Geht das auch, dass man in Minerva unterschiedliche Fonts importieren kann? Das wäre nämlich ziemlich praktisch, imo, denn wer will schon immer irgendwelche Standard-Buchstaben benutzen? http://people.freenet.de/vkingsordner/zwinker-King.gif

Was auch schön wär, wenn das nicht schon genannt wurde, wäre eine Art "Flug"-Modus, also, wo der Held automatisch immer den obersten sichtbaren Layer bildet, auch wenn die verschiedenen Tiles anders eingestellt wurden.

Was ich auf jeden Fall genial finde, ist die Sache mit den praktisch unendlich großen Tilesets. Das kommt bei den meisten Sachen extrem praktisch.

Ich warte auf jeden Fall schon gespannt auf Minerva, oder R-PG oder wie das jetzt schlussenldich auch immer heissen mag http://people.freenet.de/vkingsordner/daumenhoch-King.gif

Aber eine Frage hätt ich noch: Habt ihr schon ein ungefähres Erscheinungsdatum für euren Maker? Also sowas wie "Winter 2004" oder so.

das wars dann soweit.

bis dahin

V-King http://people.freenet.de/vkingsordner/zwinkerlach-King.gif

P.S.: Die Smileys hier wurden von mir gemacht. Sind also © by V-King. Benutzung wenn überhaupt nur durch ausdrückliche Genehmigung meinerseits http://people.freenet.de/vkingsordner/zwinker-King.gif

Dhan
01.05.2004, 03:02
Original geschrieben von IceHand
Der Game Maker funktionert auch Pixelorientiert, d.h. nichts mit blockenden Tiles. Mehrere Layer gibt's ebenfalls (falls du das mit Höhenlevel meinst).

Aber egal, du machst das schon :)

Joa aber um den ordentlich bedienen zu können muss man sich so stark reinarbeiten, dass es dann doch mehr bringt, sich in echte Sprachen einzuarbeiten

SmokingFish
01.05.2004, 08:57
Geht das auch, dass man in Minerva unterschiedliche Fonts importieren kann?

die fonts basieren auf grafiken und können mit einem font editor erstellt werden , der wandelt eine normale windows schriftart in ein bitmap font um und schmückt es noch mit div. effekten (farben,texturen,lichteffekte usw).


Was auch schön wär, wenn das nicht schon genannt wurde, wäre eine Art "Flug"-Modus

dafür setzte einfach den Z wert des players höher als den des höchsten levels....


Habt ihr schon ein ungefähres Erscheinungsdatum für euren Maker?

nein...wir gehn von ca 2 monaten aus bis wir die betatests machen können, es kann aber auch ganz anders aussehn.

V|RUS
01.05.2004, 20:55
Frage 1:Was haltet ihr vom Genesis Projekt?

Frage 2:Arbeitet ihr mit Freezy zusammen oder seid ihr direkte Konkurenz für den Genesis?

Frage 3:Wird euer Maker Tastatur,Joypad,Joystick,Maus und andere Eingabe Geräte von Anfang an nutzen?

Frage 4:Wie groß wird das Prog vorraussichtlich sein und welche Rechner können es noch ohne ruckeln verwenden?

SmokingFish
01.05.2004, 21:30
das sind ja mal ein paar interessante fragen, also

1. ich halte eigentlich recht viel davon , nur sehr bedauerlich das freezy es ein wenig schleifen lässt.

2. ich unterhalt mich alle paar tage ma mit freezy, natürlich is er auch konkurenz..aber das macht es ja gerade erst interessant.

3. joa, immo is zwar nur ne abfrage für tastatur drin aber ne maus/joystick eingabe is sehr einfach einzubaun und das wird bei gelegenheit auch natürlich gemacht.

4. och, das kann man so net sagen, kommt halt auf die resourcen an die du benutzen willst, das programm selber ist ziemlich klein.

systemvorraussetzungen ...hm..noch läuft die engine bei 500 mhz flüssig ohne frameskip, wir versuchen das bis zur fertigen version beizubehalten , und wer halt n älteren rechner hat , für den haben wir halt ein paar funktionen zum tricken (halt frameskip u.a.)

Phryx
01.05.2004, 21:33
hi wollte nur fragen ob der maker auch wirklich kostenlos ist oder ob ihr ein kleines entgelt verlangt? ausserdem wird es so etwas wie das e-book geben das heißt alles wird erklärt? könntet ihr vielleicht einbauen dass man zu seinem fertigen spiel gleich ein installationsmenü einbauen kann.
2. ob man vielleicht ein ks bauen kann dass wenn man ein mosnter berührt alle typen auf eine position laufen und dann gleich auf der map gekmäoft wird. das wäre krass weil man sich die battle ba`s schenken könnte. wäre so etwas aber übehruapt umsetzbar?

hya moeb

Fab96
02.05.2004, 03:44
Wird Minerva Kostenlos sein ?

Das thema haben wir intern noch nicht fertig durchgesprochen.

Aber Minerva wird auf jedenfall für freeware spiele vollkommen kostenlos sein.

Sollte allerdings jemand sein gameverkaufen wollen wird wohl eine gebühr oder sowas fällig, aber solang man sein game umsonst weitergibt etc. ist alles 100% kostenlos.

Obs einen richtigen installergeben wird wissen wir noch nicht, aber man wird ein game saugen können und einfach starten können ohne irgendwelche programme vorhher zu laden etc.

Faq's Tut's undco solls später geben, am anfang natürlich noch kaum was aber derEditor und R-PG als team allgemein soll möglicht community nah sein wodurch wir immer sogute hilfe und support gebenwerden wies geht, speziell durchs forum oder auch über tuts usw. auf er homepage.

Skorp
03.05.2004, 19:10
Was mich auch interessiert:
1.Ist dieser Maker onlinefähig?
2.Werden/können all die alten Ressourcen verwendet(werden)?
3.In 2 Monaten ne erste Beta? Soll heissen, dass dann auch der Maker nicht mehr lange auf sich warten lässt?

Naja, und versucht auf jeden Fall, das so hinzubiegen, dass die alten Spiele vom Rm2k auch auf den Minerva gestartet werden können...;)

Wischmop
03.05.2004, 19:28
Original geschrieben von Skorp
Naja, und versucht auf jeden Fall, das so hinzubiegen, dass die alten Spiele vom Rm2k auch auf den Minerva gestartet werden können...;)

Lies mal ganz oben... ;)
Das geht schon... zumindest teilweise, da das Eventlayer ein wenig komplizierter ist.
Hände falten, Jungfrauen opfern, und beten.

SmokingFish
03.05.2004, 22:49
1.Ist dieser Maker onlinefähig?

gute frage ^^ wissen wir selber net ;)
also i hab zum test schon ma n kleines server tool für die r-pg engine gecodet...möglich isses also allemal , nur ob wir es so direkt einbaun is fraglich, wohl einfach als scriptbefehle dann. multiplayer an einem bildschirm zu machen is ja relativ einfach wenn man alle tasten zur verfügung hat.

dazu gibts in unserm forum nen ganzen thread irgentwo...schau da ma rein.


2.Werden/können all die alten Ressourcen verwendet(werden)?

Darauf bin ich vorher auch schon eingegangen , alles was du an grafiken hast (auch animationen usw) lassen sich in minerva benutzen , genauso wie sounds, musik und wat du sonst halt so hast, das einzige was net geht sind halt die events,datenbanken usw


3.In 2 Monaten ne erste Beta? Soll heissen, dass dann auch der Maker nicht mehr lange auf sich warten lässt?

das soll garnix heissen...das heisst nur das der edi von uns aus dann von den funktionen her fertig sein könnte und unsere betatester die letzten fehler suchen und verbesserungen machen , inwiefern wir den nun einhalten (ob früher oder später) weiss niemand, da kann immer was dazwichen kommen.


und wischmop...alle jungfrauen bitte per post (ungeopfert) an mich, danke

IceHand
04.05.2004, 02:47
Mal eine Frage zum Dialog-System:

Wie wird das da mit Multiple-Choice gehandhabt? Wird's da möglich sein - ähnlich wie in Baldur's Gate - aus mehreren Sätzen ein Antwort zu wählen?
Wenn ja, wie übersichtlich wird diese Multiple-Choice-Verzweigung nachher im Editor sein? Könnte es da ein ähnliches Dialog-Tool geben, wie auch beim Neverwinter Nights-Toolset?

SmokingFish
04.05.2004, 13:20
@icehand

multiple choice antworten sind immo noch net möglich, bin i bisher noch nicht zu gekommen. aber wär nett wenn du mir mal n paar bilder vom nwn tool zeigen könntest, dann kann ich das wenns brauchbar is evtl auch so in minerva einbaun. ansonsten wirds halt per script handlebar sein.

V-King
04.05.2004, 13:29
Du hast ja gesagt, dass Minerva praktisch Suround Sound unterstützt mit Hilfe von (ich sag jetzt mal" "Soundeckpunkten".
Habt ihr da eure eigene Sound Engine geschrieben oder benutzt ihr sowas wie EAX oder Dolby-Zeug? ^^

Wie werden die Beta-Tester "ausgelost"? Wird man sich da bewerben können oder habt ihr schon eine Liste der glücklichen Kandidaten?

Werden die ChipSets quasi nur aus einem Layer bestehen? Weil in den Screens sieht man ja, dass man die Tiles theopraktisch auf jedem Layer platzieren kann, wo man will.

Habt ihr mal drüber nach gedacht, euren Maker früher später doch mal kommerziell zu vertreiben? Denn ich denke, dass nicht nur die große Community hier gerne mit eurem Maker Spass haben will ;)

Wie werden die Events aufgebaut sein? Wird man sie so leicht erstellen können, wie im RPG Maker oder habt ihr euch da was komplizierteres oder gar einfacheres ausgedacht?

SmokingFish
04.05.2004, 20:17
1:
halt directsound3d , du nimmst einfach einen leeren npc und lässt ihn per script ne sounddatei abspielen (wav..mp3..mid usw) , den rest macht dann die engine. eckpunkte usw musst du keine angeben , halt im script die reichweite usw.

2:
betatester werden net ausgelost, wir haben genug teammember die sich auch hervorragend als betatester eignen, und wenn wir noch zusätzliche brauchen dann suchen wir uns die ganz geziehlt aus.

3:
Natürlich, i finds unheimlich schwachsinnig das man tiles im rpgmaker auch noch nach layer aufteilt...du kannst soviele tiles und tilesets auf einem layer benutzen wie du willst.

4:
generell bleibt er kostenlos, für alle die damit auch spiele erstellen die kostenlos sind. sollten sich kleinere firmen oder privatuser finden die z.B. werbegames damit machen wollen oder kommerziell vertreiben wollen ,wollen wir natürlich auch was davon haben =) aus diesem grund wird immo ne kleine lizens geschrieben die uns bei sowas absichert , für alle anderen is aber das komplette projekt kostenlos.


5:
du erstellst im editor einfach n neuen npc , gibst ihm wie im maker eine grafik und schreibst dann ein script dazu , allerdings werden alle variablen,auslöser und watweissich direkt im script geändert und nicht durch extra einstellungen des events.

IceHand
04.05.2004, 23:30
- Screenshot des NWN Dialog-Editors (http://home.arcor.de/pedo/nwn_dialog.jpg) -

Wäre verdammt gut, wenn du so eine übersichtliche Verzweigung machen könntest. In einem Script wird's bei längeren Dialogen nämlich schnell unübersichtlich.

SmokingFish
05.05.2004, 03:01
jupp, sowas is ohne weiteres machbar, i setz mich morgen nach der arbeit ma kurz dran und poste dann n screen. thx für den screen.

Maisaffe
05.05.2004, 03:12
hm...

hab nur die erste seite gelesen :p


mini... der editor halt :p unterstütz ja direct x8

kann man dann auch irgendwie shader einbauen?

diese feueerfekkte von der einen demo; war dieser vorgefertigt oder is der ziemlich ziemlich variable änderbar (ala ued 3.0)

könnte man wenn das proggi die shader unterstützt vielleicht 3d wasser einbringen (also wellen ala far cry (dynamische wasser übergänge in den Chipsets die der PC nach PC Leistung in echtzeit rendert)

soa...

wie siehts mit video formaten aus (brauche ich eigentlihc nicht ;))

wieviele musicquellen wird es maximal gelichzeitig geben?

das "überblenden" der musik ~ kann man das einbauen in zB. shooter skripts ~ schritgeräusche?

Dennis

EDIT= Internet Support/Patch nachlieferbar?

SmokingFish
05.05.2004, 05:03
du wirst zwar mehr oder weniger per script direkten zugriff auf alle funktionen der engine haben aber ich denke nicht das das so weit gehen sollte.

die feuereffekte sind nix anderes als eine animation mit unserer particle engine, kommt alles auf die einstellung an.

unser asm coder codet momentan an solchen grafischen spielereien die dann wohl als plugin direkt per script benutzt werden können.

videoformate...naja, alles was directshow halt kann, i habs noch net ma getestet.

musicquellen sind unbegrenzt.
und überblenden von musik usw is kein problem , du kannst sounds auch überall einbinden...ob nun im menu oder in nem ks script.

Maisaffe
05.05.2004, 22:01
man kann ja gif dateien einbringen, bzw. in einzelne bilder umwandeln->

Wie siehts umgekehrt aus?
Bilder in GIF?

Besser wäre aber auch das man GIF "ganz" lassen kann und es so als zB. BA abzuspielen

-----------

Zum Thema Wasserverlauf:
Ich fände es trotzdem Praktisch, das man im Editor, bzw. vielleicht in nem extra Plugin oder so bei dem Chips unsichtbare Schichte drübermalen kann ala Paint in denen (schicht a - b) wasser verlaufen könnte.
Aber wäre wahrscheinlich ien rießen aufwand

-----------
Dennis

SmokingFish
05.05.2004, 23:56
wie kommste denn auf die animierten gifs?
naja, i hatte es vorher so eingebaut das man sie direkt in der engine benutzen konnte , was aber sehr speicherintensiv ist. mit dem aniq edi kannste ja unkompremierte gifs 1:1 in .aniq umwandeln und kompremierte sind bald auch kein problem mehr.

das mit dem wasser wär sicher ein riesen aufwand , i finde persönlich ne einfache animation reicht da aus, man kann ja immer noch ein paar plätscher/wasserfall effekte mit der particle engine einbaun, das is schon hübsch genug =)

Maisaffe
06.05.2004, 00:54
Original geschrieben von SmokingFish
wie kommste denn auf die animierten gifs?
naja, i hatte es vorher so eingebaut das man sie direkt in der engine benutzen konnte , was aber sehr speicherintensiv ist. mit dem aniq edi kannste ja unkompremierte gifs 1:1 in .aniq umwandeln und kompremierte sind bald auch kein problem mehr.

das mit dem wasser wär sicher ein riesen aufwand , i finde persönlich ne einfache animation reicht da aus, man kann ja immer noch ein paar plätscher/wasserfall effekte mit der particle engine einbaun, das is schon hübsch genug =)

GIF kann man ja verwenden laut der erste thread seite (kann natürlich auch sien das ich was verwechsle)

Mit dem Partikeln Wassereffekte machen ist natürlich auch gut :D
----
Benötigt man ne direct x 8 karte?
Wobei diese frage doch unnötig ist, da die meißten (naja, alles relativ) eh "neuere" pc´s haben.
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Gibt es schon ein vorraussichtliches minimum das der editor braucht an ressourcen? 1ghz oder irre ich mich shcon wider?
----
multiplayer: Über LAN/INET? Bzw. baut ihr einen MP ein oder wird es später vielleicht als Patch oder PlugIn erscheinen?

----

Dennis

SmokingFish
06.05.2004, 01:19
die meisten der fragen hab ich schon beantwortet...

dx8 karte...deine karte sollte es halt unterstützen denn software modus is ziemlich lahm.

und auf die anforderungen bin i vorher schon genau eingegangen, genau wie auf das multiplayer thema. les den thread halt ma komplett durch.


ps:^^ i poste wohl nachher noch n kleinen screen vom dialog editor, i hab noch n stündchen und fang den mal an.

SmokingFish
06.05.2004, 05:17
http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/dialog.PNG

soa...nach dem beispiel von dem nwn editor halt, fehlen noch variablenabfragen usw, sonst isser schon fast komplett.

das schöne an dem system is jetzt das man alle dialoge extern speichern kann und so ein späteres übersetzen sehr einfach wird.

thx nochma für den tipp, wer noch mehr hat, ihr seht ja das wir uns drum kümmern =)

V-King
06.05.2004, 19:05
Und wieder ein paar Fragen von mir ^^

Was bedeuten die Textfunktionen "Shake" und "Dance"? kannste da mal n Beispiel sagen oder zeigen?

Was für (eine) Auflösung(en) beherscht Minerva?

Sollte er mehrere Auflösungen beherrschen: Kann man das dann so einstellen, dass ein Spiel, das mit 320x240 gemacht wurde auf 640x480 übertragen werden kann, wobei aber die Sichtbegrenzung gleich bleibt und das Bild dann vielleicht mit einem Biliniearen oder Trilinearen Filter gefiltert wird? (Boah, hoffentlich verstehst du die Frage :D )

Wie viele Event-Funktionen beherrscht Minerva bisher und wie viele werden es vorraussichtlich werden?

Werde ich jemals meine große Liebe finden? xD

ok, das wars, ich hoffe, du kannst meine Fragen beantworten ;)

bis dahin

V-King

SmokingFish
06.05.2004, 21:09
1:shake und dance...naja...wie der name bereits andeuten könnte fangen die buchstaben an zu tanzen oder zittern , hab son effekt ma in goldensun gesehn und fand das ganz interessant^^

2:auflösung is wurscht, unser game wird wohl 640*480 haben , du kannst aber auch genauso 320*240 nehmen für ein projekt mit rpgmaker resourcen. und das vergrössern geht auch, ich persönlich mag diese schwammigen filter allerdings net so gerne, also werden wir das optional machen , aus der 2xsai bzw eagle engine is bis jetzt ja noch leider nix geworden =(

3:hm...wirklich benutzbar sind im edi immo nur 2-3 spielfunktionen (neben allen standart vb funktionen halt), da wir die scriptengine noch nicht komplett mit dem player verbunden haben, fertiggestellt sind jedoch schon gut 300 befehle , wobei nicht jeder wirklich wichtig sein wird, viele sind auch nur für abfragen oder zugriff auf weiterreichendere parts der eigentlichen engine.

4:da bin i überfragt^^

V|RUS
07.05.2004, 02:57
Original geschrieben von SmokingFish
1:shake und dance...naja...wie der name bereits andeuten könnte fangen die buchstaben an zu tanzen oder zittern , hab son effekt ma in goldensun gesehn und fand das ganz interessant^^

2:auflösung is wurscht, unser game wird wohl 640*480 haben , du kannst aber auch genauso 320*240 nehmen für ein projekt mit rpgmaker resourcen. und das vergrössern geht auch, ich persönlich mag diese schwammigen filter allerdings net so gerne, also werden wir das optional machen , aus der 2xsai bzw eagle engine is bis jetzt ja noch leider nix geworden =(

3:hm...wirklich benutzbar sind im edi immo nur 2-3 spielfunktionen (neben allen standart vb funktionen halt), da wir die scriptengine noch nicht komplett mit dem player verbunden haben, fertiggestellt sind jedoch schon gut 300 befehle , wobei nicht jeder wirklich wichtig sein wird, viele sind auch nur für abfragen oder zugriff auf weiterreichendere parts der eigentlichen engine.

4:da bin i überfragt^^

Hmm mal was zu den Filtern !Konntet ihr keine dieser Filter:http://www.hiend3d.com/img/temp/4Mailboxes.png
umsetzen?
Warum nicht und vor allem warum ist das so schwer erklaär mal!
Und noch was wieviele Partikeleffecte wird es geben und was nutzen sie oder können sie alle?

Skorp
07.05.2004, 03:02
naja, für mich ist dennoch immer noch die wichtigste Frage:
Kann man seine alten Spiele im minerva öffnen? *g*
Wär vielleicht cool, wenn ihr darüber manchmal mal berichten könntet wie weit ihr seid ;).

2. Frage:
Wird sich viel ändern im Bezug auf dem rm2k? Und, bleiben alle Funktionen die unser gute alte Maker auch hat erhalten?

3. Frage:
Wirst du einen Ressourcen-Schutz einbauen?

V-King
07.05.2004, 03:12
Ich glaub, diese Fragen könnte sogar ich beantworten, der nich am R-PG-Projekt mitmacht :\

1.) Ja kann man, allerdings werden die Events nicht in Minerva übertragen, da sie einfach zu kompliziert (oder sowas) zu übertragen sind

2.) OK, ausnahme, da weiss ich nich viel. Aber ich HOFFE mal, dass sich nich viel ändert und stattdessen mehr dazu kommt ;)

3.) Das steht afaik in der Beschreibung, dass es einen REssourceschutz geben wird :\

SmokingFish
07.05.2004, 03:36
Wär vielleicht cool, wenn ihr darüber manchmal mal berichten könntet wie weit ihr seid

manchmal muss ich echt an einigen von euch hier zweifeln...was glaubst du was ich in meinem ersten und jedem darauf folgendem post gemacht habe? ....


zu den filtern, ja es ist extrem schwierig!
diese filter sind komplett in assembler, maschinencode geschrieben und müssten da wir ja in vb arbeiten in eine benutzbare dll umgeschrieben werden , ok , soweit is das noch machbar, dafür haben wir auch unseren asm coder der das bei der EAGLE engine bereits geschafft hat. leider sind fast alle programmierer dieser engines nicht mehr aktiv oder nicht erreichbar, es findet sich also nirgentwo irgenteine doku zur verwendung dieser filter.

Wischmop
07.05.2004, 06:44
Allgemeiner Aufruf: Lest euch bitte den ganzen Thread durch, auch wenn es viel ist... naja, 3 Seiten schaden nicht und schulen das Hirn °__°
Viele der Fragen, die jetzt auftauchen, wurden schon auf vorigen Seiten beantwortet (oder die Frage von Skorp sogar schon im Anfangsposting... hast du das überhaupt gelesen?). So treibt man andere Leute leicht zur Weißglut, nur weil andere zu faul sind, den ganzen Thread durchzulesen, der vollgespickt mit wichtigen Informationen ist. :O
Der Nächste, der ne Frage stellt, die schon beantwortet wurde, kriegt eine mitm Mop zwischen die Beine xO! Drückt nicht einfach auf "Letzter Beitrag" - "Antworten".
Also denn.

SmokingFish
07.05.2004, 19:26
aja..ne kleine interne news ganz exklusiv für euch^^
laut dfxy (der der wo das rm2k mapformat knackt) sind rm2k3 maps zumindest in der grundform genauso aufgebaut wie rm2k maps und somit mit unserem map importer kompatibel , wie es mit den extra einstellungen der map usw aussieht weiss i noch net, aber i denke das wird kein problem sein. und mit dem eventlayer hat er auch schon fortschritte gemacht =)

edit: thx mop^^ du sprichst mir aus der seele =)

Manni
07.05.2004, 20:27
Was ist mit erstellen neuer Events? Kann man per Script neue Events einer bestimmten Ordnung erzeugen. Das wäre bei Genern oder ähnlichem ganz nützlich. Also son bisschen OOP :D

SmokingFish
07.05.2004, 21:27
i weiss net ob i dich richtig verstehe aber :
bei uns sind npcs = events im maker,
du kannst das script von einem npc extra abspeichern und per scriptcommand n neuen npc irgentwo auf der map erstellen der eine bestimmte scriptdatei benutzt , also wenn du 5 gegner hast die alle dasselbe script benutzen kannst du mit einem befehl noch mehr gegner mit diesem script zur laufzeit auf der map plazieren.

IceHand
07.05.2004, 22:33
Nochmal zwei Fragen:

Gibt's ein Path-System? Also, dass man im Editor mehrere Wegpunkte setzt und diese dann automatisch zu einem Pfad umgewandelt werden? Das wäre nämlich eine sehr viel einfachere Möglichkeit als per Script den genauen Weg vorzugeben. (Ich denk mal nicht, dass ihr dieses bescheuerte "Move Event" vom Rm2k übernommen habt)
- Hier ein Screenshot vom Game Maker Path-System (http://home.arcor.de/pedo/path_system.jpg) -

Kann man bei den Ressourcen die Tile-Größe selbst bestimmen?

SmokingFish
07.05.2004, 22:37
hui, ds pathsystem gefällt mir =)
wir haben zwar schon eins (jedoch ohne editor, nur per script einstellbar) aber das kann auch nur gerade wege, i werd mich bei gelegenheit ma ranmachen und das ding nachproggen, kann aber was dauern. thx für den tipp

edit: ja tile grösse kannste einstellen , zwichen 16*16 und 32*32 halt, alles andere wär ja unsinnig

Maisaffe
07.05.2004, 22:41
wäre es möglich NPC´s/Enemy´s von Shootern (Skripts) mit verwandten Variablen editieren:

Also:
<>Gegner01
_<>Change Variable: Gegner 01X _ Set: Gegner 01X
_<>Change Variable: Gegner 01X _ Set: Gegner 01Y
<>Wait: 0.0

Dann kopiere ich das Event und stelle in ner extra option um das alle Variablen durch den Editor um 2Variablen Nummern verschoben werden:

Beispiel:
010 Gegner 01X
011 Gegner 01Y

->

012 Gegner 02X [Name manuell ändern]
013 Gegner 02Y [Name manuell ändern]

------------------
<>Message: Klar muss so eine Spielerei nicht interegriert sein ;) Wäre auch bestimmt schwer umzusetzen.
------------------

<>FAQ_01: Kann man Partikel einsetzen per SCRIPT ala RM2k?
<>FAQ_02: Kann man die Partikel (welche sich bewegen ~ Feuer ~ verschieben wie Pictures wie in RM2k?

-------------------

(Partikel) Dennis

Manni
07.05.2004, 22:44
@ SmokingFish
Jup, genau das meinte ich.

SmokingFish
07.05.2004, 22:46
also deine erste frage versteh i ganz einfach net XD i hab sogut wie noch nie mit dem rm2k gearbeitet und auch noch nie ein script davon gesehn, noch weiss ich wie das variablensystem da funktioniert oder sonstwas =)


2:
particle kannst du nur per script machen XD

du erstellst dir den gewünschten effekt im particle editor/wizard und fügst ihn dann in dein script ein.

3:
sicher kannst du ihn bewegen, du gibst einfach andere zielkoordinaten im script an , an die der particleeffekt gerendert werden soll

V-King
07.05.2004, 22:46
Jetzt mal nochmal ne Frage von mir,w eil ich grad "NPCs = Events" lese:

Wird man mehrere Events übereinander legen können (Also, verschiedene Event-Layer quasi)??

Werden Events auch bei euch nur ein Tile groß sein? oder wird man quasi eine ganze Event-Fläche erstellen können? Vielleicht sogar Event-"Zweige", wenn du verstehst, was ich damit mein (kanns grade nich so gut erklären)?

SmokingFish
07.05.2004, 22:51
also erstnochmal : es gibt keine events in minerva

am besten vergleichbar is das system mit graal (wers halt kennt)

man setzt einen neuen npc irgentwo auf die map , dieser hat dann irgentein dummi bild das im game net gerendert wird.

man kann dem npc ein bild geben , bzw wenns komplexer sein soll (char animationen usw) die bilder je nach situation per script einstellen.
jeder npc hat sein eigenes script.

npcs sind im editor schon genauso gross wie später im spiel und auch nicht in der grösse beschränkt. man kann sie pixelgenau bewegen , und damit , wenn sich mehrere npcs überlappen , kein schiebe terror mit der maus beginnt weil der npc viel transparente fläche hat, is die mausabfrage bereits im editor für die npcs pixelgenau.

an dem shot hier sieht man das ganz gut : http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/npcscreen1.jpg

Maisaffe
07.05.2004, 23:02
Original geschrieben von SmokingFish
also deine erste frage versteh i ganz einfach net XD i hab sogut wie noch nie mit dem rm2k gearbeitet und auch noch nie ein script davon gesehn, noch weiss ich wie das variablensystem da funktioniert oder sonstwas =)


Also ich mach ein Shooterskript (jetz als Beispiel ;) natülich werde ich eins machen ;) )

Ich habe:

EVENT=GEGNER01

<variabel 10 [Gegner Koordinate X] auf Events X Koordinate setzen>
<variabel 11 [Gegner Koordinate Y] auf Events Y Koordinate setzen>

dann kopiere ich dieses Event und mache Rechtsklick auf das Event und wähle "Variablen Nummer ändern lassen"

Variablen ändern= +2

Ergebnis:
<variabel 12 [Gegner2 Koordinate X] auf Events X Koordinate setzen>
<variabel 13 [Gegner2 Koordinate Y] auf Events Y Koordinate setzen>


-----------

aber wie gesagt <- braucht man nicht wirklich.

-----------

Wenn du den Wegbuilder (XD) nicht so schaffst wie dieser oben (bild), dann mach bitte einen bei dem man mit klicken oder drüberlaufen mit den pfeiltasten auswählt.

-----------

Wenn du den Builder so machst wie im Bild, setze noch Zahlen rein (WayPoint001) <- bei wichtigen Stellen, zB. angehängtes Script:

Sobald die Figur/NPC (WayPoint001) erreicht startet zB. der Sound (Überraschungsschrei.mp3)

-----------

Spammer aka Dennis

MagicMagor
07.05.2004, 23:04
Um Dennis seine Frage ein wenig zu konkretisieren:
Hat ein NPC spezifische Variablen, die nur dem diesem einen NPC gehören? So etwas wie Felder bei Objekten in Delphi.
Im Maker gab es nämlich nur globale Variablen. Dennis würde jetzt gerne beim Kopieren eines NPCs die Variablen, auf die das entsprechende Script zurückgreift automatisch verschieben.
Falls es lokale NPC-Variablen gibt wird das natürlich nicht nötig sein. Hab jetzt ka ob VB auch Objektorientiert arbeitet..
Edit:
Hm.. da fällt mir noch was ein. Im Maker wurde die "Adresse" einer Variable durch ihre ID gegeben. Es gab sogar die Möglichkeit Variablen als Pointer auf andere Variablen zu verwenden. Nachdem ich ein bisl gegooglet hab und mir ein wenig Infos über VBScript (was ihr ja als Scriptsprache verwendet) angelesen habe, frage ich mich ob es in Minerva so etwas wie Pointer geben wird. Und selbst wenn das ändern der "Zielvariable" nur über einen extraBefehl geht, ich fände dieses Feature extrem praktisch, wenn nicht sogar zwingend, für ein Projekt solcher Großenordnung.

SmokingFish
07.05.2004, 23:25
ah danke jetzt versteh i die frage ^^

also, alle variablen die in einem script deklariert sind , sind lokal nur für diesen npc .

du kannst aber in globalen scripts (bzw module) auch globale variablen deklarieren =)

und den path builder da, i werd den soweit es geht so machen wie auf dem shot , ein wenig einfacher zu bedienen aber und mit der gerenderten map im hintergrund und dem entsprechenden npc den man den weg direkt ablaufen lassen kann , aber das erst die tage, am wochenende tu i feiern =)

edit:
magor : wie meinst du das? also du hast im maker das wort "blubb" in variable 0004 und willst es in 0008 kopieren? uhm..naja..dann nehm mal an das "blubb" is in der variablen "gegner1" und du willst es in die variable "gegner2" kopieren....dafür brauchste keine extrta scriptbefehle oO ... "gegner2=gegner1" ....aber i glaub i hab dich eh falsch verstanden XD

MagicMagor
07.05.2004, 23:39
Ja Smoki, da hast du mich falsch verstanden. Ich frage nach Pointern(Zeigern) in "besseren" Programmiersprachen eigentlich Standard.

Ich habe zwei Variablen:

Var1
Zeiger

Nach der Zuweisung:
Zeiger = Adr(Var1) (Dem Zeiger wird die Adresse der Variable Var1 übergeben)
würde folgende Zeile:
Zeiger = 4
Den Wert 4 in die Variable Var1 schreiben.

Um mal ein Anwendungsbeispiel zu geben:
Ich habe 30 verschiedene Waffen, jede dieser Waffen hat eine eigene Zustandsvariable. Beim Angreifen verringert sich der Zustand, der aktuell ausgerüsteten Waffe.
Möglichkeit1 (ohne Zeiger)
Ich überprüfe die Variable "Aktuelle Waffe" und erstelle 30 Abfragen und ändere je nach Wert der Variable "Aktuelle Waffe" die entsprechende Zustandsvariable. Ziemlich aufwendig (da es mit Pointern einfacher geht)
Möglichkeit2 (mit Zeiger)
Ich erstelle eine Zeigervariable namens "ZielZustand" immer wenn ich die aktuelle Waffe ändere ändere ich die Addresse, auf die diese Variable zeigt. An der Adresse befindet sich dann die entsprechende Zustandsvariable. Im Angriffsbefehl brauch ich nur noch "ZielZustand" direkt zu verändern. Ein Befehl statt 30.

IceHand
08.05.2004, 00:28
Original geschrieben von SmokingFish
edit: ja tile grösse kannste einstellen , zwichen 16*16 und 32*32 halt, alles andere wär ja unsinnig
Wäre es nicht. Ich benutze z.B. ein Tile-Set, das ich aus Alundra gerippt habe, und das hat die Tile-Größe 24*24.

Da fällt mir noch eine Frage ein: Kann man die Tiles auch unabhängig vom Map-Grid platzieren? (Anders ausgedrückt: ohne "Snap to grid")

V|RUS
08.05.2004, 07:21
Original geschrieben von SmokingFish
manchmal muss ich echt an einigen von euch hier zweifeln...was glaubst du was ich in meinem ersten und jedem darauf folgendem post gemacht habe? ....


zu den filtern, ja es ist extrem schwierig!
diese filter sind komplett in assembler, maschinencode geschrieben und müssten da wir ja in vb arbeiten in eine benutzbare dll umgeschrieben werden , ok , soweit is das noch machbar, dafür haben wir auch unseren asm coder der das bei der EAGLE engine bereits geschafft hat. leider sind fast alle programmierer dieser engines nicht mehr aktiv oder nicht erreichbar, es findet sich also nirgentwo irgenteine doku zur verwendung dieser filter.

der filter hq3x ist auch im Znes und ich weiß ja nich aber die bieten den emu sowie das OPEN Source da an vieleicht findet ihr ja was oder ihr könnt mit denen kontakt aufgeben ^^ hier der link zur open source:
LINK (http://ipher.emuhost.com/files/zsnes/ZSNESS_0501.tar.bz2)

V-King
08.05.2004, 15:41
So, eine einzige Frage stell ich hier noch, dann müsste meine Neugierde befriedigt sein :D

Also, wird Minerva auch Mode7 (oder etwas ähnliches) unterstützen?

semi
08.05.2004, 19:40
@Magicmagor: Es wird zwar keine Zeiger geben, aber es gibt noch andere methoden, so etwas effektiv zu coden, z.b. mit Arrays.

SmokingFish
09.05.2004, 07:41
@ icehand

1: hm...wir werden mal schaun ob wir die tilegrösse variabel machen, die engine ist ja eigentlich drauf ausgelegt, sollte also kein allzu grosses problem sein..mal schaun.

2: nein, is ja auch nicht der sinn einer tileengine oder ? ;) dafür kannst du die npcs vollkommen frei plazieren^^

@ virus

zsnes ist aber auch nicht in vb geschrieben, so einen asm code wie den von hq3x in vb einzubinden ist viel umständlicher da vb nicht drauf ausgelegt ist, die filter engine muss in eine für vb verständliche dll eingebaut werden und sie muss mit extra funktionen ausgestattet werden, dafür muss unser asm coder den code aber erstmal verstehn, und der ist nunmal sehr komplex, die zeit wird zeigen ob es machbar ist oder nicht.

und zu mode7, ja sowas ist geplant und wir haben schon ein paar gedanken in dahingehend gerichtet wie es umsetzbar ist, momentan sind noch wichtigere dinge da, aber sobald es soweit ist werden wir es natürlich nicht für uns behalten =)


und hi semi^^

IceHand
09.05.2004, 20:27
Original geschrieben von SmokingFish
2: nein, is ja auch nicht der sinn einer tileengine oder ? ;) dafür kannst du die npcs vollkommen frei plazieren^^
Na ja, wenn man die Tiles auch unabhängig vom Grid platzieren kann, kann man das Mapping sehr viel leichter variieren. Man könnte z.B. Blumen in verschiedener Entfernung aufstellen und das ganze würde viel natürlicher aussehen. Wenn du willst mache ich dir dazu ein Screenshot.

Ich find's übrigens toll, dass du/ihr so auf die Community eingehst/eingeht. :)

SmokingFish
09.05.2004, 21:20
hmm...ne schlechte idee ist das nicht =/
die umsetzung ist aber relativ kompliziert da unsere tileengine nicht drauf ausgelegt ist, zur not erweitern wir halt den npc support so das du auch direkt tiles aus dem tileset als npcgrafik benutzen kannst welche du dann ja frei plazieren kannst. dann kannste ja ein paar blumen als tiles setzen und damit es net so gleich aussieht noch ein paar in unterschiedlichen abständen als npc.

SmokingFish
10.05.2004, 00:11
oi

i hab ma mit dem waypoint edi angefangen :

http://r-pg.emubase.de/site/dl_screens/Waypoints.PNG

is noch lang net fertig, da fehlen noch diese abgerundeten wege ausm gamemaker , darum kümmer ich mich heute abend, ansonsten funzt eigentlich ziemlich gut =)

wie man sieht werden wir jetzt wohl doch zumindest eine art datenbank einbauen, es ist doch zu chaotisch wenn die ganzen kleinen tools nebenher noch rumfliegen.

noch jemand ne gute idee ? ^^

Ar'dun
10.05.2004, 00:26
Ich hab mir mal das Video angesehen, in dem ihr Zeigt wie man mit Minerva eine Insel samt bewuchs in's Meer stampft. Kommt mir irgendwie noch sehr umständlich vor, da der Edi die fehlenden Teils für Kanten ect. nicht selbsändig ergänzt. Müsste doch einzubauen sein oder? Bei den Chipsets des Maker sind bereiche definiert, die man später einfach "aufziehen" kann (beispielsweise Wasser für einen See). Die angrenzenden Teils passen sich dann automatisch an, bzw werden richtig ergänzt mit Geraden, Ecken und Rundungen. Im mom sieht es so aus als müsste man es bei eurem Editor noch alles per Hand auswählen und mühsam einfügen. Es ist zwar immer schlecht irgendein Format für Chipsets vorzugeben, aber ansonsten solltet ihr halt eine Möglichkeit finden, wie Minerva selbständig erkennt, was zusammengehört, oder man muss es halt per Einstellung (aufziehen eines Kästchens um die Tiles) definieren.

Wäre nett wenn ihr euch dazu mal was einfallen lassen würdet :)

~Ar'dun~

Maisaffe
10.05.2004, 00:31
"3d" wege wären gut:

wenn man z.B. über eine Brücke läuft, und die durch Skripts gesteuerten NPC´s (Shooter) sich einen Weg suchen, und unter der Brücke laufen wollen, mann selbst aber oben läuft.

Also ohne [Switch: Brücke oben laufen=ON]
http://home.arcor.de/dennis_meckel/forum/rpg-ring.de/r-pg/beispiel.PNG
sondern:
http://home.arcor.de/dennis_meckel/forum/rpg-ring.de/r-pg/beispiel2.PNG
Ebene = Was?
0 = Grundeben/Normaler Boden
1 = Übergang zwischen Boden und Erhöhung (2)
2 = Erhöhung1
3 = Übergang zwischen Erhöhung2 und Erhöhung1
4 = Erhöhung2

Player=Höhe 2
Gegner=Höhe 0

Gegner kann nicht den Held angreifen, sonder läuft gegebenenfalls unter der "brücke" durch.

Besser wäre:
0 = Grundeben/Normaler Boden
0.5 = Übergang zwischen Boden und Erhöhung (2)
1 = Erhöhung1
1.5 = Übergang zwischen Erhöhung2 und Erhöhung1
2 = Erhöhung2

Dennis

SmokingFish
10.05.2004, 00:33
ar'dun , i könnt dich erwürgen =P
haste ma genau die screenshots , mein erstes post usw angesehn?

wir unterstützen das rm2k pfadsystem genau so wie du es beschrieben hast, im video benutzen wir halt unser tileset bei dem die pathengine noch nicht richtig funktioniert da es auf 32*32 tiles basiert.

und dennis dich erwürge ich auch gleich !! -_-
i hab doch geschrieben das unser top feature ne komplette 3d kollisionsengine ist, da is sowas simples wie ne brücke in ein paar sekunden gemappt.

Ar'dun
10.05.2004, 04:07
@SmokingFish

*röchel*

Ja,..hab..ich..nur..konnte..ich..keinen..zusammenhang..zum..pathsystem..herstellen.

/*röchel*

Ohne jetzt nochmal alle durchzulesen und eure Seite auseinander zu nehmen, bzw die Wahrsagerin befragt zu haben:

Wie funktioniert eigentlich euer Menüsystem? Nach Baukastenprinzip? Was ist da alles veränder und anpassbar (per klick nich per skript). Dann hätte ich evt. dazu noch ein paar Wünsche.

~Ar'dun~

SmokingFish
10.05.2004, 04:30
also ...gaaaanz frische news:

wir sind uns noch nicht sicher, morgen diskutieren wir wie und ob wir die datenbank aufbauen.

vorher sahs so aus das man z.B. n menu mit dem menu editor erstellt hat, dieser sollte dann einfach das script exportieren was dafür nötig gewesen wäre. wenn man jedoch besonders viele menus (halt normales menu,div shops,evtl in fights,start/ende usw usw) hat wird das sehr unübersichtlich.

daher soll ne datenbank her die sowas verwaltet und wo all die kleineren editoren/wizards direkt mit eingebaut werden (wie der waypoint editor auf dem screenshot, wobei da noch ne map unterteilung fehlt) so brauch man dann im script nur noch mit einem scriptbefehl ein vorher erstelletes menu zu öffnen (z.B. game.showmenu "shop1")

und ma genauer zum menu editor : man erstellt seine menus ganz simpel per drag n drop , kann die control resizen,verschieben, eigentschaften ändern usw, wie man das z.B. von sprachen wie vb oder delphi gewohnt ist)


EDIT:
und sagt ma was ihr vom waypoint edi haltet...is halt vom gamemaker ein wenig nachgecodet, wobei ich unseren weitaus übersichtlicher finde...und was fehlt noch?

IceHand
10.05.2004, 04:48
Original geschrieben von SmokingFish
und sagt ma was ihr vom waypoint edi haltet...is halt vom gamemaker ein wenig nachgecodet, wobei ich unseren weitaus übersichtlicher finde...und was fehlt noch?
Im Game Maker Path-Editor kann man per Knopfdruck eine beliebige Map einblenden, falls du das mit "nicht so übersichtlich wie unserer" meinst. Die Pfade sind dort nämlich Map unabhängig.
Aber ja, euer Path-Editor gefällt mir gut.

Was noch fehlt ... hm, PSF und SPC Unterstützung^^

Ach ja, habt ihr Timelines im Editor?

SmokingFish
10.05.2004, 06:23
psf und spc unterstüzung ?

timeline gibt es, zwar minimalistisch nur für scripts aber es reicht um z.b. n gescriptetes intro zu timen.

IceHand
10.05.2004, 22:39
PSF (http://www.zophar.net/psf/) | PSF-Utilities (http://www.zophar.net/utilities/psf.html)
SPC (http://www.zophar.net/zsnes/spc/) | SPC-Utilities (http://www.zophar.net/utilities/spc.html)

SmokingFish
10.05.2004, 23:53
oh wie geil^^ das gefällt mir...inwiefern das überhaupt umsetzbar is ist ne andere frage aber es gefällt mir . sollte sich in der hinsicht was ergeben sag i natürlich bescheid. habt ihr sonst noch irgentwelche expliziten wünsche oder anregungen die so toll sind das sie sofort umgesetzt werden müssen =) ? sonst machen wir erstma mit dem gesammtsystem weiter und greifen die neuen ideen dann später wieder auf.

V|RUS
11.05.2004, 02:07
Eins noch :
Wieviele chipsets kann man bei einer map verwenden ?
Denn immer alles was nich aufm chipset war aber in die map musste nachträglich mit events einzusetzen fand ich irgendwie doof und zeitraubend auch das es immern ur kleine maps gab ich bin für 1600x1200 piczel maps dan muss man auch nich so viele und so offt worps setzen hmm joa das wärs von mir äh ach ja chipset mindestens 5 ich galaub damit ist jeder bedient!

IceHand
11.05.2004, 02:19
Original geschrieben von SmokingFish
inwiefern das überhaupt umsetzbar is ist ne andere frage aber es gefällt mir.
Ich hab hier eine dll rumliegen (und benutz sie auch), mit der man Winamp-Plugins im Game Maker verwenden kann und damit auch PSF's und SPC's abspielen kann (gibt für beide ein Winamp-Plugin).

Guck einfach hier mal rein:
http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=24108

Rein theoretisch dürfte es nicht allzu schwer sein, die dll für euren R-PG Minerva Editor zu benutzen. Kannst dich ja mal mit dem Macher in Verbindung setzen.

[edit]
@V|RUS: Unendlich viele. Ja, du hast richtig gelesen und du könntest das auch an anderen Stellen richtig lesen :rolleyes:

SmokingFish
11.05.2004, 20:59
ja..man kann so viele tilesets auf einer map benutzen wie man will.

und zur dll, i hab sie mir mal kurz angeguckt und sie scheint soweit auch mit unserm edi zu funzen, i werd mal mit dem author kontakt aufnehmen und ihn fragen ob wir sie benutzen dürfen, da die dll eh auf fmod aufbaut und wir auch fmod benutzen ist das ja nicht so tragisch =).