Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Echtzeit KS & Menü
Caine Luveno
16.04.2004, 17:15
Moinsen.
Folgende Probleme.
Problem beim KS:
Wie bekomme ich es im Echtzeit KS so hin, das die Gegner nicht immer nur auf den Helden zulaufen sondern ab und zu auch mal was anderes machen wie im Action KS von lachsen?
Ebenso hab ich ein Problem mit den Angriffen der Gegner und des Helden. Meistens bevor man den gegner überhaupt trifft wird das onTouch Event des Gegner Angriffs vorher aktiviert. So das es fast unmöglich ist seinen Gegner zu treffen. Was kann man da machen?
Problem beim Menü:
Ich will ein eigenes System mit Itemtasche, Ausrüstung und Fähigkeiten bauen. Nur will ich nicht, da das Spiel rund 300 Items enthält, alles manuell abfragen müssen (ob ein Held ein Item tragen kann etc.) gibts da nen Trick um sich die Sache zu erleichtern oder muss ich echt alles mit Fork Conditions abfragen? :confused:
Falls es irgendwo Tutorials zu diesen Themen gibt und ich es nur übersehen habe, bitte ich um entschuldigung und einen Link ;) 8)
Wie bekomme ich es im Echtzeit KS so hin, das die Gegner nicht immer nur auf den Helden zulaufen sondern ab und zu auch mal was anderes machen wie im Action KS von lachsen?
Naja ich würde sagen erstmal musst du dir überlegen
wie die Gegner sich verhalten sollen und dann die KI skripten...
(Schau dir doch Lachsens Skript genau an und
versuche zu verstehen wie er es gemacht hat...)
Ebenso hab ich ein Problem mit den Angriffen der Gegner und des Helden. Meistens bevor man den gegner überhaupt trifft wird das onTouch Event des Gegner Angriffs vorher aktiviert. So das es fast unmöglich ist seinen Gegner zu treffen. Was kann man da machen?
Mach bei dem Gegner Event vor dem Angriff ein Wait rein.
Ich will ein eigenes System mit Itemtasche, Ausrüstung und Fähigkeiten bauen. Nur will ich nicht, da das Spiel rund 300 Items enthält, alles manuell abfragen müssen (ob ein Held ein Item tragen kann etc.) gibts da nen Trick um sich die Sache zu erleichtern oder muss ich echt alles mit Fork Conditions abfragen?
Mir fällt auch nichts anderes ein aber beschreib mal genauer
wie du dir dein System vorstellst...
Tiny
Caine Luveno
16.04.2004, 17:50
Das Spiel soll vier Helden haben.
Man soll halt zwischen den Helden switchen können.
Jeder Held soll in seiner persönlichen Itemtasche 10 unterschiedliche Items tragen können und von jedem maximal 9. Damit hab ich allerdings relativ wenig Probleme. Das Problem besteht darin, das in jedem Slot jedes Item vorhanden sein kann. Bei 300 Items müsste ich jeden Slot abfragen welches Item enthalten ist, und wenn das Item benutzt werden soll, ebenfalls nochmal welches Item denn sich nun genau dadrin befindet.
Die einzige Idee auf die ich selbst gekommen bin wäre: Wenn man den Slot anwählt eine Variable, meinetwegen ItemAction auf 1 zu setzen (für die Anzeige welches Item enthalten ist, z.b. für ne Beschreibung des Items). Und beim Benutzen die Variable auf 2 zu setzen für das Ausführen. Dann ein CommonEvent aufzurufen in dem die 300 ForkConditions für die Items drin stehen, mit jeweils mehreren ForkConditions für Jedes Item welche Aktion gerade ausgeführt werden soll.
In meinem code sieht das momentan so aus:
ForkCondition:Var[Item1]=1{
ForkCondition:Var[ItemAction]=1{
//Item beschreibung anzeigen
}
ForkCondition:Var[ItemAction]=2{
//Item benutzen
}
ForkCondition:Var[ItemAction]=3{
//Item wegwerfen
}
}
u.s.w.
läuft ganz gut, bloß für 10 Slots Pro Charakter immer diese 300 Conditions bauen, ist extrem zeitaufwendig. Aber wenns nicht anders geht :rolleyes:
Zu Lachsens Script: Wer versteht das schon? :eek: Ich jedenfalls nicht. Die Gegner sollen sich halt genau so verhalten wie dort. Denn das Script hat mich ziemlich überzeugt.
Mit dem wait event: Das hab ich schonmal probiert. Das Ergebniss war ledeglich das bei gegner berühren das Spiel solange gestanden hat bis das wait event vorbei war und dann ging alles so weiter wie zuvor. Hat mein Problem also leider nicht gelöst.
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