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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : KS à la HoMM



Grak'Azul
13.04.2004, 03:08
...

Dhan
13.04.2004, 07:08
Ist im Prinzip sogar relativ leicht (im Vergleich mit einem anderen KS)... mit ein paar Einschränkungen:
1. natürlich ist die Tileform dann das Quadrat und net das Pentagon wie in HOMM
2. die Reichweite ist net so leicht durch aufgehellte Flächen machbar, besser ein Cursor, der, wenn er zu weit weg ist, rot wird und wenns in Reichweite ist, grün
3. Einheitentypen müssen weniger sein, die Tausend Einheiten von HOMM, von Greiffen über zahllose Dämonen bis hin zu Gnolls, Zentauren und Manticoren sind zuviel

für jeden Einheitentyp erstmal ein Event
es muss gespeichert werden, welchen Einheitentyp man gerade steuert, in eine Variable, ist sie 0, hat man keinen Einheitentypen selektiert
der Hero ist der Cursor, erstmal weißer cursor
die Events sind below hero mit on hero touch in der ersten Seite, das Script ruft eine Picture-Anzeige auf in der die Anzahl der Einheiten angezeigt wird, anschließend wird ein Switch auf on gesetzt, der die zweite seite aktiviert die push key als bedingung hat, außerdem wird der später erklärte switch "kannziehen" off gesetzt
diese seite fügt den einheitentypen in die selektion ein, d.h. ändert die selektionsvaraible auf den typen
dann ist der cursor grün
ein parallel process prüft dann ständig nach, ob die Koordinaten des Helden nah genug an denen des Einheitentypen liegen, wenn ja, ist der Cursor grün und Switch "kannziehen" on, wenn nein, rot und off
dann gibt es ein pp event mit kannziehen als bedingung, da drin ist enter password, 5, 6 wait until key hit, dann fork password = 5dahinter wird ein switch aktiviert, der eine weitere seite des einheitentypevents aktiviert, die ist ein parallel process, der das event dazu bringt, an die koords zu laufen (das müssteste alleine hinbekommen)
(fork password = 6 brauche ma net)
move all
dann wird das "kannziehen" deaktiviert und "kannangreifen" aktiviert
dann schaltet sich bei gegnerischen events eine seite an, in der man angreifen kann, aber eben nur, wenn das event nah genug ist (das dürfte ein problem sein)
nebenbei läuft ein pp, der bei pw = 6 das kämpfen überspringt
nach der kampfberechnung wird ein switch aktiviert, der bei dem einheitentyp eine leere seite hervorruft, sodass man net nochmal das Ganze machen kann
dann läuft ein pp, der prüft, ob alle diese switche (also für alle einheitentypen) aktiv sind, wenn ja, ist der gegner dran


so... für die KI isses jetzt zu spät... oder früh... und ich hab zuviel Dornfelder Lieblich inne...


übrigens, es gibt irgendson Maker, mit dem man das können müsste... war das der SimRPGMaker 95? Weiß nemmer... ich hab von dem bisher sowieso nur ein DBZ Spiel gesehen, das îrgendwie seltsam ist...

edit: oh, hier gehts um was ähnliches: http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=27303