PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Büsche hochheben ?



Metty
03.04.2004, 19:30
Wie könnnte man ein Common Event machen das man jeden Busch/Stein so wie bei Zelda hochheben kann?.. kriegs einfach nicth hin

HyperRPG
04.04.2004, 02:31
Guck mal bei den Scripts...ich meine da gibt es ein Zelda KS-Script wo das möglich ist...:)

Mephisto
04.04.2004, 03:46
also ich würds so machen... der busch, den du hochheben willst kannst du einfach als normales push key event machen. in den codest du hinein, dass die heros walks gfx verändert werden soill. und zwar in die grafik wo der held den busch hebt. der busch den du angeklickt hast muss natürlich verschwindän. beim hochheben machst du ein change switch, dass ein parallel event einschaltät. in dem pp event mochst du einfoch, ein enter password, dass (logischer weise :C) abfragt, ob du enter gedrückt hast (ähm... also descision). wenn dus gedrückt hast, dann stellst du einen anderen switch auf on, der wiederum ein event aktiviert, dass auf autostart iss. denn pp schaltest du aus ò_ó. in das autostart event codest du dann folgendes hinein. als erstes mal die heldengrafik wieder auf normal stellän. dann fragst du die koordinaten des helden ab und setzt einen busch, also einen extra erstellten, den du werfen wirst, mit set events place auf diese koords. danach fragst du die face dir vom helden ab und dann lässt du den busch in diese direction ein paar felder fliegen ôo. vor das move event natürlich noch ein start slip trough für den busch... und dann am aufprall vom busch kommt dann noch ne schöne ani hin und du stellst den autostart switch dings einfach wieder ab. fertisch... ach ja, und damit du verhinderst, dass der busch im pano aufprallen kann musst du einfach dem pano ne eigene terrain id geben und dann vor dem aufprall abfragen, ob der terrain, wo der geworfene busch ist, gleich dem panorama id ist. hmm... ja und das ganze geht so, indem du einfach wieder die koordinaten für den busch abfragst und dann einfach set terrain id.

jo, das wars eigentlich schon ôô das letztere ist eigentlich unnötig, aber es ist ein netter nebeneffekt.

cya
Mephi

Jamahl
04.04.2004, 04:19
Ich hab eine ziemlich gute erklärung in den Tread geschrieben, den du im Entwicklerforum aufgemacht hast ---> Klick (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=26686)

Metty
04.04.2004, 04:42
andere sache..das mit dem hochheben geht zwar, aber, wie kann ich macehn das der busch an dem man enter drückt verschwindet und man auch drüber laufen kann ( 2. page ), ohne das alle verschwinden und ohne das man für jeden Busch ne var machen kann....halt das irgendwie überprüft wird ob es der busch ist, der grad hochgehoben wird, so dass dann nur dieser entfernt wird. hab das problem wenn ich es mit einem switch mache das alle büsche dann verschwinden.....und wie gesagt..ohne 100 variablen.....bzw..das man nichts verändern muss wenn man den busch kopieren würde

Chrischplak
04.04.2004, 04:53
Du brauchst für jeden Busch n anderen Switch, bzw. ne andere Vari, sonst kannstes vergessen. Übrigens halte ich es für schwachsinnig wenn du ein und denselben Thread in 2 Foren diskutierst.


Mfg CP

Metty
04.04.2004, 05:21
in zelda gibts ca. 300 büsche.mind......für jeden busch eine variable ?..und das mit 2 threads .. .hatte mich erst um forum vertan, thread löschen geht ja net

Chrischplak
04.04.2004, 05:50
Jup. Die einzigste möglichkeit wäre, wenn die Büsche nach einem Mapwechsel wieder da sein könnten. Dann könntest du anstatt Change Switch n Move Event(This Event) und dadrin Change Graphic wählen. Dann wählst du was undurchsichtiges aus.Dann noch Start Slip Through. Allerdings sind die Büsche dann wieder da, wenn du die map verlässt.

Mfg CP

Rina
04.04.2004, 05:56
Und dann konnte man in Zelda unter den Büschen noch graben^_~ Aber dazu müsste ein zusätzlicher Switch/Variable reichen. Aber in Zelda werden die Switches ja beim Verlassen der Map auch wieder zurückgesetzt.

Chrischplak
04.04.2004, 06:03
Hm, wenn du darunter auchnoch graben willst is meine Variante leider nich anwendbar. Allerdins würd ichs dann mit einer vari pro Busch regeln.

Mfg CP

Metty
04.04.2004, 06:12
unter büschen kann man in zelda net graben..aebr mit move wär ne idee....

HyperRPG
04.04.2004, 17:28
Man muss doch nicht immer einen neuen Switch benutzen wenn man auch bei Move Event (Busch) "Change Graphic" und "Start Slip Trough macht". ;) So müsste es auch gehen.

Rina
05.04.2004, 05:30
Original geschrieben von Metty
unter büschen kann man in zelda net graben..

Also in dem Zelda was ich zuletzt gespielt habe (Oracle of Ages) ging das auf jeden Fall.

Dhan
05.04.2004, 06:55
Chrischplak, nimms mir nicht übel, aber du kannst net scripten. Es ist NICHT notwendig, jedem Busch eine Variable/Switch zu geben, man KANN für jeden Busch ein und dasselbe Script verwenden.

fork heldträgtbusch off
{
heldträgtbusch on
change hero walk gfx (was, wo er nen busch trägt ;))
show BA herabfallende Blätter, target this event
clear timer
}

und dazu ein pp-ce, als bedingung heldträgtbusch das schaut, ob 5 gedrückt wird, wenn ja, wird ein einfaches schussscript für das werfen verwendet, selbstverständlich mit begrenzter reichweite, evtl erhöht wenn man sich bewegt hat kurz davor und dann die gfx wieder auf normal gesetzt und heldträgtbusch off

mehr brauchts garnet

@Metty: "in zelda gibts ca. 300 büsche.mind......für jeden busch eine variable ?..und das mit 2 threads .. .hatte mich erst um forum vertan, thread löschen geht ja net"

Vergleich ein echtes Spiel nicht mit dem RPGMaker. Nintendo scriptet nicht sondern programmiert und hat daher viel bessere Möglichkeiten in Sachen Dynamik. Der Maker ist beschränkt und für ein Action KS absolut nicht vorgesehen, sonst wär er auf jeden Fall Pixelorientiert und nicht Rasterorientiert
der Maker hat nicht einmal Klassen... wenigstens noch Zeiger... und extrem auf Objekte fixiert (man kann keine Events nach vorgegebenem Script von anderen Events erschaffen lassen... das ist schlecht.)

zum Graben: vergiss es, wenn du nicht auf jedes Feld ein Event machen willst
man kanns zwar sogar ohne Switche machen mit einem Script (Random, nach Random Wert Gegenstand und dann clear timer, das event muss eine tile-grafik haben da es ein schon im Chip implementiertes Loch verdecken muss)
aber sobald du andere Events hast, wirds kompliziert. Vergiss es.
Wenn dus dennoch halbwegs einbauen willst, machs so, dass man nicht überall graben kann sondern nur z.B. auf speziellem Erdboden

Chrischplak
05.04.2004, 23:26
Original geschrieben von Dhan
Chrischplak, nimms mir nicht übel, aber du kannst net scripten. Es ist NICHT notwendig, jedem Busch eine Variable/Switch zu geben, man KANN für jeden Busch ein und dasselbe Script verwenden.

fork heldträgtbusch off
{
heldträgtbusch on
change hero walk gfx (was, wo er nen busch trägt ;))
show BA herabfallende Blätter, target this event
clear timer
}

und dazu ein pp-ce, als bedingung heldträgtbusch das schaut, ob 5 gedrückt wird, wenn ja, wird ein einfaches schussscript für das werfen verwendet, selbstverständlich mit begrenzter reichweite, evtl erhöht wenn man sich bewegt hat kurz davor und dann die gfx wieder auf normal gesetzt und heldträgtbusch off

mehr brauchts garnet


Das check ich aber nich. Dadurch trägt der Hero zwar n Busch aber der einzelne Busch is doch immernoch da, oder versteh ich da was falsch?

Mfg CP

Dhan
07.04.2004, 05:37
Ach, du kennst Clear Timer net? Da hast echt was verpasst ^^

Clear Timer löscht ein Event temporär, d.h., es ist weg bis man die Map neu betritt.
Extrem praktisch.

[GRZ]zly
07.04.2004, 05:59
Original geschrieben von Dhan
Ach, du kennst Clear Timer net? Da hast echt was verpasst ^^

Clear Timer löscht ein Event temporär, d.h., es ist weg bis man die Map neu betritt.
Extrem praktisch. oha.. und ich habe bisher die Events immer nach -1/-1 teleportiert. Ist auch eine Möglichkeit, wie die Events beim erneuten Betreten der Karte wieder unverändert vorliegen, wenn auch eine vielleicht nicht so tolle http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_035.gif

Chrischplak
07.04.2004, 20:49
Original geschrieben von Dhan
Ach, du kennst Clear Timer net? Da hast echt was verpasst ^^

Clear Timer löscht ein Event temporär, d.h., es ist weg bis man die Map neu betritt.
Extrem praktisch.

Ne, das war mir nich bekannt, allerdings hättest du dann immernoch ein Problem und zwar das des Grabens. Wie willst du buddeln, wenn das Event nichmehr da is? Bitte antworte diesmal ma schneller^^

Mfg CP

Dhan
08.04.2004, 00:10
Joa das geht dann tatsächlich net... aber siehs mal so, auf jedes Feld ein Buddeln-Event zu machen... dauert sowieso zu lang

HyperRPG
08.04.2004, 00:51
Also in den Städten bei Zelda ist es ja so gewesen das man nur auf Rasen graben konnte und nicht auf den Wegen...Ich würde einfach mehr Wege als Rasen machen :D ;)


edit:

Ist es nicht möglich eine bestimmte Terrain ID fürs Graben festzulegen?? Z.B. ID 11 heißt Graben.

Dann werden im Chipset alle Stellen an denen man Graben kann mit dieser ID versetzt. Dann fragt man in einem PP-CE nochmal die Heldenpostion ab, speichert diese in 2 varis. und dann speichert man mit "Set Terrain ID" anhand der beiden Variablen in eine dritte die ID. Danach kommt dann eine Fork die abfragt ob die Variable Terrain ID=11 ist, wenn ja

<<GRABEN-SCRIPT>> (am besten mit einer Zufallsvariable von 1 - 20)

wenn nein,

<<Play SE: "Plinken">> (Ihr wisst schon was ich meine, das Geräusch gabs bei Zelda auch, wenn man mit der Schippe auf harten Boden stößt..;))

End case



Also ich würde es auf jeden Fall so machen. :)

@Dhan: haha, geht doch :D (tja, ich bin einfach besser *bessertuwasichgarnichtbin*)

Dhan
08.04.2004, 05:09
Natürlich geht das, aber ich denk mal, man soll net mehrmals an einer Stelle buddeln können und es soll auch ein Loch entstehen...

HyperRPG
08.04.2004, 17:11
Das kann man ja alles in das Graben-Script mit einbauen, oder nicht?

Edit: So, habe mal ein Script dazu erstellt...Das Problem das ich damit noch habe ist A: Das man noch mehrmals an einer Stelle buddeln kann und B: Das Büschehochheben noch nicht geht!

Jedenfalls, hier ist der Link:

edit2: ach mist...link geht nicht..brauche anderen webspace...


Wenn es jemand verbessern möchte bitte, aber mein Code ist nicht kommentiert ;D

Falls das dann doch jemand hinbekommt mit dem Hochheben --> Script bitte mir zusenden :)

Dhan
08.04.2004, 23:51
Klar kann man das einbauen, aber dann braucht man für jedes Feld eigene Switche, was wie gesagt ewig dauert ;)

HyperRPG
09.04.2004, 01:38
Man bräuchte aber nur für jedes begehbare Feld einen Switch...und gibt es beim orginalen Zelda nicht nur quadratische (bzw. für den RPG-Maker angepasst 20 * 15) Maps? Dann bräuchte man auch nur maximal (schließlich wird es auf jeder Map auch Felder geben die man nicht betreten kann) 250 - 300 Switches wenn ich richtig rechne? XD. Achja, das wäre das für das Graben...man bräuchte für Büsche ja dann auch noch mal so...sagen wir...50? Wichtig ist das sie alle hintereinander kommen, denn dann kann man sie beim Verlassen der Map alle auf einmal ausschalten (Ch. Switch 1 - 350 = OFF) :)

Ja, das ist ein bisschen Arbeit aber wenn man das erst einmal hat dann kann man es ja für jede Map wieder benutzen ;)

Also...ich suche mir jetzt ein wenig Webspace und dann lade ich das Script hoch...