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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Onsetsu - unser Gemeinschaftsprojekt



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Freezy
03.04.2004, 07:04
So, schon sehr lange geistert mir diese Idee durch den Kopf und Teilweise habe ich die sache auch schon mit Ineluki besprochen. Nun würden wir gerne wissen was ihr davon haltet. Ausserdem brauchen wir noch ein paar fähige leute im Bereich 3D Modelling und Netzwerkcode. Das ganze soll ein kleines 1on1 Online Game werden. Vorweg will ich noch loswerden das alles rein Theoretisch ist und sich vorallem am Gameplay noch viele Ideen unterbringen lassen. Erstmal zum Spiel selbst:

--------------------------------

Es befinden sich immer nur 2 Spieler auf dem Feld das wie eine Art Schachbrett aufgebaut ist. Diese kommen nach einander zum Zug wobei jeder nur eine bestimmte zahl AP (Aktionspunkte) zur verfügung hat die sich nach jeder Runde wieder um einen gewissen Wert auffrischen. Kommt ein Spieler zum Zug kann er seine AP etweder in Movements auf dem Feld anlegen oder pro AP eine Silbe sprechen. Sinn der Silben ist es daraus Zaubersprüche zu Formen und sich damit zu verteidigen bzw den gegenspieler anzugreifen. Bei manchen Sprüchen wird die Position der Spieler auf dem Feld eine erhebliche Rolle Spielen (mann muss ja auch Treffen können ^^), bei anderen wiederum nicht (Flächensprüche/Homing?). Diese Sprüche werden sich auch Stapeln lassen. Dazu ein beispiel:

Im Spiel Registriert sind folgende Sprüche:
- chi.ma.kun (beispielsweise Angriffwert steigt kurzzeitig)
- kun (beispielsweise Schutzwall für eine Runde)
- kun.nif (beispielsweise Feuerball)
Ein Spieler hat nun 3AP übrig und spricht die 3 Silben (chi.ma.kun) was zur Folge hat das sein Angriffswert steigt UND einen schutzwall aufbaut. Ist er wieder dran spricht er NUR "nif" was einen Feuerball auf seinen gegner hetzt. Wer das kleine Spielchen SpellCast kennt weis wovon ich rede ^^

Soviel mal zum GamePlay

--------------------------------


Eine fähige 3D Engine haben wir schon gefunden die uns die meiste Proggerarbeit abnehmen wird. Ineluki hat sie auch schon insofern Modifiziert damit sie ohne Installationsroutine auf den meisten Rechnern mit DX9 lauffähig ist. Was wir noch brauchen sind ein paar leute:

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Programmierer (Freezy, Ineluki)
Programmieren... yo


Programmierer für den Netcode(Jesus_666)
Am besten natürlich in Delphi... C++ geht aber auch. Wenns garnicht hilft macht mer halt ne kleine Dll draaus. Wenn sich hier keiner findet ist es auch nicht so schlimm... dann machen wir`s selbst ;)


3D Modeller (Shinshrii?, Malakai?)
Für ein paar Low-Poly Character Modelle. Ist am wichtigsten da das heir keiner von uns so leicht hinbekommt ^^ Sollte es schaffen die Modelle nach den Vorlagen eines Chara Designers zu erstellen und zu Animieren. Methode ist egal (Bone oder Frame). Auch die Formate die wir verwenden können sollte man mit jedem gängigen 3D Studio exportieren können (3DS,MD3,MD2,X) Ich habe mich mal damit auseinandergesetzt und musste feststellen das wir nur mit dem X-Format was anfangen können. Es scheint so als seien die MD* Modelle in ihrer Animationsfähigkeit recht beschränkt und mit 3DS schaffe es ich nicht wirklich die Texturen korrect anzeigen zu lassen. Einen X Exporter für 3DMax hab ich hier rumliegen... also einfach anfragen


Character Designer(TBR)
Ein künstler mit Stift und Papier den die Muse küsst. Es geht nur darum ein paar Charactere zu Zeichnen die der 3D Modeller umsetzt. Die Charas können dann vom End-User als Avatar ausgewählt werden. Anime Style sollts schon sein ;)


2D Künstler(Wischmop)
Geübt im umgang mit PS oder PSP der uns die Charas Texturiert und 2D Grafiken für das UI macht.


Web Programmierer (Dingens, Codec, Shinshrii)
Beherrscht PHP und MySQL damit wier die Registrierten Spieler in einer Datenbank eintragen können.

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Das sollte es gewesen sein. Für Musik/SoundFX sollten genug freie Ressourcen im Internet herumschwirren die wir verwenden können... soll ja Freeware werden :)

Also Stampft meine Idee gleich in Grund und Boden oder gebt einfach eure verbesserungsvorschläge preis ;)

MFG
- Freezy

Ineluki
06.04.2004, 03:27
Hm ... scheint ja bisher noch nicht auf sehr viel gegenliebe gestossen zu sein, unser Gemeinschaftsvorhaben ^^ .. aber noch geben wir nicht auf ..

Also wenn ihr auch nicht selber mitmachen wollt, aber einen kennt, der was von moddeling versteht, dann bitte bescheidgeben ^__^

Gruss Ineluki

Shinshrii
06.04.2004, 14:41
Interessant klingts auf jeden Fall ^_^

Ich würd mich gerne beteiligen, nur bin ich momentan im Praktikum und hab entsprechend wenig Zeit - was auch immer ich machen würde könnte sich also ein Weilchen hinziehen. Bin einigermaßen fit mit PHP/MySQL... und bis sich jemand findet, der es wirklich kann, könnte ich möglicherweise auch ein paar provisorische 3D-Modells zusammenstöpseln.

Ineluki
07.04.2004, 02:47
na das hoehrt sich doch schon mal gut an ^___^

Ich hab mir uebrigends auch mal 3dsmax angesehen und versuche mich da grade (wohl mehr schlecht als recht ^^) reinzufuchsen ... naja mal sehn, obs was nuetzt ^^

codec
07.04.2004, 03:07
Ich würde mich gern um den Part mit dem PHP und MySQL kümmern, ich frag mal Dingsi ob er mithilft, er kann ja auch ziemlich gut PHP.


codec

Dingsi
07.04.2004, 03:08
Original geschrieben von Codec
Ich würde mich gern um den Part mit dem PHP und MySQL kümmern, ich frag mal Dingsi ob er mithilft, er kann ja auch ziemlich gut PHP.
Den Part hab ich schon lange. :P Hättest du dir auch denken können. :P

Aber du kannst mir natürlich auch gerne helfen.

Wir/Sie brauchen aber erst nen 3D-Modeller. Das ist das wichtigste momentan. (Soweit meine letzten Infos von Freezy. ^^")

Freezy
07.04.2004, 23:33
Geile, ich dachte schon das findet gar keinen Zuspruch :)

PHP dürfte gedeckt sein :A was unbedingt noch her muss ist jemand mit Modelling erfahrung der uns 3-4 3D Charaktere zaubert und Animiert :)
Ich hab der übersicht einen gefallen getan und den ersten beitrag editier.

Raiden
08.04.2004, 15:23
hi leutz, klingt interessant... hmmm erstmal zum modeling, wie sollen die charaktere aussehen? und in welcher datei sollen sie euch vorliegen? .. sonst finde ich die idee ganz gut..... achja luki ich muss dich bei msn mal noch was fragen... oder frage ichs gleich hier hier können mir mehrere antworten!

wie einige schon bemerkt haben bin ich nocht nicht son profi in sachen programmieren.. ich progge zurzeit nen bissl an nem mediaplayer... ( gibts hier auch im forum ) heute wollte ich 2 formate wieder reinbringen ( video ) und da kam mir die idee, warum sollte ich das hier immer posten, weiss einer wie mein programm automatisch nach updates suchen kann? also wisst ihr wie man das proggt? thx 4 post^^

codec
08.04.2004, 15:27
[OT] @Raiden:
Du könntest in nem versteckten Form eine Seite aufrufen den Text auswerten lassen und dann irgendwas ausgeben... ^_^

@Topic:

Was fehlt uns jetzt noch?

Nurnoch 3D Modell Designer? :|

Ineluki
08.04.2004, 15:40
@codec ... noch mehr

wir brauchten noch einen netcoder (am besten in delphi), der sich um die server/client kommunikation des mehrspielermodus kuemmert ... am besten schon auslegen fuer mehr als 2 spieler .. also flexiebel
Am besten sollte das ganze entweder durch direkte IP gehen, oder ueber eine SQL/PHP datenbank im internet kommunizieren .. dafuer haben wir schliesslich die PHPler ^^

oder hab ich da was falsch verstanden ?

raiel
08.04.2004, 16:39
Am besten sollte das ganze entweder durch direkte IP gehen, oder ueber eine SQL/PHP datenbank im internet kommunizieren .. dafuer haben wir schliesslich die PHPler ^^


also ich wuerd das web-interface dafuer benutzen die 'lobby' aller spieler zu verwalten, wenn dann ein spiel aufgemacht wird, wird der netzwerk-traffic des spiels selber ueber direkte ip verschickt. Damit sollte der server nicht belastet werden. Die Nutzerdaten bleiben dabei aber weiter auf dem server, wegen statistik etc.

Der Spiel-host selber verschickt dabei gar nichts sondern die teilnehmenden clients muessen sich die info vom host holen. Sonst muessten die daten an jeden client geschickt werden wenn mehr als 2 leute zusammen spielen.

just my 2 cents

Dingsi
08.04.2004, 18:53
Naja. AFAIK ist der Netcode nicht so schwer. Ein bisschen mit den socket Komponenten rumspielen und man hats. (Das könne ja fast ich schon machen :D)

Wörüber man sich eher Gedanken machen muss ist das Protokoll. Also wie die einzelnen Daten übertragen werden... Einfache Text-Befehle wie ("MOVE <spieler-id> <x> <y> [z]") ... oder seltsame Zahlenprotokolle durch die keiner Durchsteigt? Wer weiß...

²Luki: PHP-Datenbank? Wasn das? :D

raiel
08.04.2004, 19:19
Wörüber man sich eher Gedanken machen muss ist das Protokoll. Also wie die einzelnen Daten übertragen werden... Einfache Text-Befehle wie ("MOVE <spieler-id> <x> <y> [z]") ... oder seltsame Zahlenprotokolle durch die keiner Durchsteigt? Wer weiß...


da laeufts mir ja kalt den ruecken runter :hehe:

Uebertragen werden da natuerlich Binaere Datenstroeme mit den Informationen. Wenn man da anfaengt irgendwelche text-zeilen zu schicken muss der client diese ja erstmal wieder parsen und schauen was jetzt eigentlich da durch die leitung kommt.
Man kann rechenzeit auch woanders verschleudern :)

Dingsi
08.04.2004, 19:58
Original geschrieben von raiel
da laeufts mir ja kalt den ruecken runter :hehe:

Uebertragen werden da natuerlich Binaere Datenstroeme mit den Informationen. Wenn man da anfaengt irgendwelche text-zeilen zu schicken muss der client diese ja erstmal wieder parsen und schauen was jetzt eigentlich da durch die leitung kommt.
Man kann rechenzeit auch woanders verschleudern :)
Hm... stimmt. Ich sagt ja auch, dass ich das nur _fast_ machen könnte. Mit Streams kenn ich mich noch nicht so aus. Bin eben nur ein kleines unwissendes Kind. ;)

...

Ey, bis auf das unwissend ist das die Wahrheit. ;D

codec
08.04.2004, 21:24
Original geschrieben von DragonThorm
²Luki: PHP-Datenbank? Wasn das? :D

Text Datei xD

@Topic:

uhm... wie stellst du dir das vor mit der Lobby?
So 'ne Übersicht wo man sich reggen kann, wer online ist, vllt ein Forum, und halt für Admins das User bearbeiten, also, so hab ichs mir gedacht.

codec

edit:

Wie waers wenn man den Thread pinnt?
Wäre doch besser, oder?

raiel
08.04.2004, 21:43
So 'ne Übersicht wo man sich reggen kann, wer online ist,


jupp das wuerd ich als lobby bezeichnen. Das reggen laeuft ja sicher vom programm aus ab und geht dann ueber das php interface.
Dann kann man ja im programm php query's losschicken um z.b. zu sehen wer online ist.

Chat natuerlich inclusive, sonst wirds schwer mit dem spiel-erstellen.

Raiden
08.04.2004, 23:37
Original geschrieben von -=][USNS][=-Raiden
hi leutz, klingt interessant... hmmm erstmal zum modeling, wie sollen die charaktere aussehen? und in welcher datei sollen sie euch vorliegen? ..

ich glaube ihr habt dene rsten teil von mir net gelesen... antwortet mal vieleicht lässt sich was machen... moddeling geht noch.. nur habe ich kein plan wie man ne animation speichert.. also das weiss ichs chon... aber wie soll man die dann ins spiel einbinden? ihr müsst mal die dateien nennen.. also wie sollte man das model speichern, und wie die animation ( in welcher datei ) mal sehn was sich machen lässt, bin aber kein designer.. und ich teste auch blos also das ist keine bewerbung fürs projekt :P

Dingsi
08.04.2004, 23:54
Original geschrieben von -=][USNS][=-Raiden
ich glaube ihr habt dene rsten teil von mir net gelesen... antwortet mal vieleicht lässt sich was machen... moddeling geht noch.. nur habe ich kein plan wie man ne animation speichert.. also das weiss ichs chon... aber wie soll man die dann ins spiel einbinden? ihr müsst mal die dateien nennen.. also wie sollte man das model speichern, und wie die animation ( in welcher datei ) mal sehn was sich machen lässt, bin aber kein designer.. und ich teste auch blos also das ist keine bewerbung fürs projekt :P
Original geschrieben von Freezy
3D Modeller
Für ein paar Low-Poly Character Modelle. Ist am wichtigsten da das heir keiner von uns so leicht hinbekommt ^^ Sollte es schaffen die Modelle nach den Vorlagen eines Chara Designers zu erstellen und zu Animieren. Methode ist egal (Bone oder Frame).Auch die Formate die wir verwenden können sollte man mit jedem gängigen 3D Studio exportieren können (3DS,MD3,MD2,X)
Ich kenn mich mit 3DModdeling nicht aus, aber stehen doe Formate nicht da? ò.ô
-------------
PHP-Querys? ó.ò PHP-Datenbanken? ó.ò Das Teil w+rde über ne SQL Datenbank laufen, denk ich mal. PHP ist nur eine ScriptSprache, die zufälligerweise mit SQL kommunizieren kann. Das heißt, dass das Spiel/Programm selber nichts mit PHP zu tun haben wird. ó.ò

Freezy
09.04.2004, 00:28
Original geschrieben von -=][USNS][=-Raiden
ich glaube ihr habt dene rsten teil von mir net gelesen... antwortet mal vieleicht lässt sich was machen... moddeling geht noch.. nur habe ich kein plan wie man ne animation speichert.. also das weiss ichs chon... aber wie soll man die dann ins spiel einbinden? ihr müsst mal die dateien nennen.. also wie sollte man das model speichern, und wie die animation ( in welcher datei ) mal sehn was sich machen lässt, bin aber kein designer.. und ich teste auch blos also das ist keine bewerbung fürs projekt :P

DT hat recht, die Formate stehen da. Mit Bone oder Frame sind die Animationsmethoden gemeint. Bei Frame Animation Animiert man einzelbilder wie bei einem Trickfilm. Mit Bone brauch ich im Spiel selber nur die Hand eines Modells bewegen und der Ganze Arm plus Schulter ziehen gleich nach.. wie Knochen eben ^^ Wird auch für Motion Capturing verwendet.

Zur Lobby: Genau so hatte ich mir das gedacht. Es werden die Spieler aufgelistet plus ihre Daten (Vieviel Spiele sie gewonnen haben usw). Dazu ein kleines Chatfenster. Man kann sich dann den geieigneten Spieler heraussuchen und ihn auf einen Fight einladen.

Noch was zum Gameplay was mir eingefallen ist: Um die sache ein wenig zu würzen könnte man imaginäres Geld auf die Fights setzen. Also Geld das nur im Spiel Existiert (kein echtes ;)). Irgendwie müssen wir uns aber noch überlegen wie man sonst noch Geld verdienen kann. Denn wenn einer gleich beim ersten Fight seinen startbetrag verliert lebt er aus der Stasse und kann nichts mehr setzen.
Ausserdem währe die vergabe von Erfahrungspunkten ein Denkanstoss. Die möglichkeit im Level zu steigen und neue Zauber zu erlernen sollte der ganzen sache mehr würze geben ^^

Dingsi
09.04.2004, 00:43
Man könnte vielleicht soetwas wie eine Bank einbauen bei der man Kredite aufnehmen kann. Die müsste man dann auch zurückzahlen, aber wenn man nicht zurückzahlen kann... mhh... dann muss man sich eben neu registrieren. :D
Nene.. Spaß. Vielleicht kann man sich dann einfach Geld von anderen Spielern leihen. (Was man dann ggf. auch immer machen kann)

Eigentlich wollte ich noch mehr schreiben, aber ein unbegreifliches Verlangen nach Salat und Brot hat mich gepackt, welches mich nun meinem Rechner entzieht. o.o

Freezy
09.04.2004, 01:14
Najo, ich habs mir mal ein wenig durch den Kopf gehen lassen. Das mit der Bank würde denk ich nicht klappen da man so einfach ein "-" zeichen vor den Betrag ins Spiel einbaut. Man könnte es so regeln das man Pro gewonnenen Fight einen Betrag dazu bekommt, der sich am Level des Gegners errechnet. So kann man am anfang ruhig auf 0 fallen. Sobald man ein bisschen übung hat und die ersten Fight gewinnt hat man schon wieder ein wenig kohle.

Ubrigends... wir brauchen noch einen Namen für das Game :D

Dingsi
09.04.2004, 01:38
Hast recht. xD

Irgendwas mit "Spell". Jaja, erinnert an das Spellcast, aber imo past es doch.
Spellcraft. MightySpells. Spellopoly. Spell-o-mania. Spells of Fate/Destiny. Secret (of) Spell. Oder vielleicht was Japanisches. Das klingt immer so kühl. :D
Ha! Ich habs "Gemeinschaftsprojekt" auf Japanisch. :A
Ach, mir egal. Ich mach mit Codec und Shinshrii das WebInterface. Ihr macht das Game. :P

Nochetwas: Vorhin konnte man irgendwie beiläufig heraus lesen, dass mehrere Spieler gegeneinander kämpfen... aahhber, es sollten doch EinS gehen EinS spielen, oder? Vielleicht zu festgelegten Daten Massenkämpfe, in denen alle - jeder gegen jeden - kämpfen?

Freezy
09.04.2004, 01:59
Original geschrieben von DragonThorm
Nochetwas: Vorhin konnte man irgendwie beiläufig heraus lesen, dass mehrere Spieler gegeneinander kämpfen... aahhber, es sollten doch EinS gehen EinS spielen, oder? Vielleicht zu festgelegten Daten Massenkämpfe, in denen alle - jeder gegen jeden - kämpfen?

Alle Spieler werden in einer Lobby gelistet. Dort kann man sich dann seinen gegner suchern. Massenkämpfe währen bestimmt cool, aber wir sollten unsere Ziele erstmal nicht zu hoch stecken.

codec
09.04.2004, 03:35
Hm... Name... *nachdenk* Spelling ONline? :P

Nein das kommt ja scheiße :D

Spellforce... gibts da nich so 'n Spiel? @_@


Wollt ihr das Spiel eigentlich Open Source machen?

Dai2kMaster
09.04.2004, 22:44
ok... ich wünsch euch viel spaß dabei...///

Falls ihr aber noch jemanden für php/mysql braucht ich bin da! oder fürs entwerfen der Charakters wäre ich auch interresiert....

Freezy
10.04.2004, 00:01
PHP/mySQL dürfte voll sein... aber poste doch mal ein wenig material was du so im "Charakter entwerfen" drauf hast ;)

Dai2kMaster
10.04.2004, 19:37
bevor ich dass tue, möchte ich noch meine netzwerk-idee vorstellen...

Ich hab zwar überhauptkeine ahnung von pascal (n bissl kann ich schon was :D )///

Das Netzwerksystem über eine mySQL-Datenbank laufen zu lassen ist keine sehr gute Idee... deshalb empfehle ich schon wie gepostet direkte IP (hoffe, dass wird durch pascal np sein). Nur eine Frage: Wie bringt ihr die mySQL-Datenbank mit Pascal in Verbindung? Bei Delphi7 ist in der Komponentliste nur (microsoft) SQL....
und ich denk zwischen linux und win sind doch n großer Unterschied...
(is bestimmt alles bei euch auch np; bei pascal bin ich dumm
:\ ) oder werdet ihr php-scripts mit einbauen....

So, also zum Charakter-Design!
Ich bin im Gebiet Manga/Anime sehr interresiert...
bin auch schon Moderator auf einigen Manga/Anime-Seiten...
und ich denke das Entwerfen von Anime-Charakter-Styles ist nun kaum noch ein Problem für mich ;) ! Was für Styles sind denn so erwünscht??... wollt ihr chubby oder ähnliches??!!!

Dingsi
10.04.2004, 21:36
² Daik2kMaster:
Nur Datenübertragung durch IP wird uns nicht viel bringen, da wir ja auch irgendwo die Benutzerdaten - wie Geld, Level, Kämpfe, etc, etc - speichern müssen. Huh?
Achso, du dachtest das das ganze SPiel über mySQL laufen soll?! Nein, um gottes willen! Die Datenübertragung zwischen Client und Server läuft natürlich durch TCP/IP oder UDP(?). In der Datenbank werden wirklich nur Spielerdaten gespeichert.

Zum Theme Delphi<->mySQL:
Die voreingestellten Komponenten von Delphi sind ja noch längst nicht alles. Es gibt viele Delphi-Komponenten die das ermöglichen. Google birgt da wahre Wunder an Vielfalt. ;D

Bitte das nächste Mal deinen alten Beitrag editieren, anstatt ein Doppelpost zu setzen. Einfach oben an deinem Post auf "edit" klicken. :)

codec
10.04.2004, 22:27
Was man noch zum Thema MySQL sagen sollte,

MySQL != Linux

MySQL ist nur eine weitere Variante von SQL (hab ich das so richtig ausgedrückt? ôo)

Und wegen einem Name fürs Spiel... wie wärs mit Spellfight?
Oder Spellfights...


codec

Freezy
10.04.2004, 23:11
Original geschrieben von Dai2kMaster
So, also zum Charakter-Design!
Ich bin im Gebiet Manga/Anime sehr interresiert...
bin auch schon Moderator auf einigen Manga/Anime-Seiten...
und ich denke das Entwerfen von Anime-Charakter-Styles ist nun kaum noch ein Problem für mich ;) ! Was für Styles sind denn so erwünscht??... wollt ihr chubby oder ähnliches??!!!

Als wenn wir die Charactere so hinbekommen wie Z.b. in Priston Tale whäre das ein Traum ;) Mach einfach mal... lass vorallem bei Roben, Stäben und so weiter deiner Fantasy freien Lauf.

http://www.rpg-genesis.de/staff/freezy/magican.gif

Dai2kMaster
10.04.2004, 23:17
genau!
Des mit Linux war php! Denn die PHP-Variante von Microsoft ist glaub ASP! Genau jetz weiß ichs wieder (war schon ne Weile her!).

@DragonThorm
Gut, dann bin ich ja beruhigt! Weil über mySQL wäre das viel zu Aufwändig und Zeitverschwendend! (Hab noch nie was von nem HosterDatenbank-Multiplayergame gehört!) Aber was ist jetz schon wieder UDP? Was TCP/IP is weiß ich ja (vom zocken :D )

@Codec
Wie wärs mit Spellfighter??!!

Dai

Dingsi
11.04.2004, 04:08
Original geschrieben von Dai2kMaster
genau!
Des mit Linux war php! Denn die PHP-Variante von Microsoft ist glaub ASP! Genau jetz weiß ichs wieder (war schon ne Weile her!).
Hehe. Das stimmt nicht ganz. ASP ist keine "PHP-Variante". ASP ist einfach auch eine WebScriptSprache wie PHP. Zudem kann man PHP auch auf einem Windowsrechner betreiben.

Und UDP ist eine alternative Datenübertragungsmöglichkeit. Hier werden Client und Server nicht "fest" verbunden, sondern es werden Pakete einfach irgendwo hin gesendet, ohne, dass man sicherstellen kann das es angekommen ist. (Außer natürlich, der Server/Client sendet wieder ein Paket zurück)

BTW, ich gebe keine Gewähr auf die Richtigkeit aller meiner Aussagen. ^^"

Dai2kMaster
12.04.2004, 05:08
Habs grad auch gemerkt, indem ich IIS und php installiert hab (is schon richtig deine Aussage!)

Aber zurück zum Game:
Die Pics kommen bald :D

Freezy
12.04.2004, 05:18
Original geschrieben von Dai2kMaster
Die Pics kommen bald :D

Jetzt aber Hadde hadde! Ich kanns kaum erwarten ;)
BTW... dein Avatar, haste den selber gemacht? Ich meine Jetzt diese Lilane zeug aussenrum ^^

TheByteRaper
12.04.2004, 18:57
&#x97F3;&#x7BC0;
- Onsetsu -
Die Silbe

Ich schlag hiermit diesen Titel vor.
Ich werd trotzdem einfach mal mich heut nachmittag an ein Logo wagen.

codec
12.04.2004, 20:41
Original geschrieben von TheByteRaper
&#x97F3;&#x7BC0;
- Onsetsu -
Die Silbe

Ich schlag hiermit diesen Titel vor.
Ich werd trotzdem einfach mal mich heut nachmittag an ein Logo wagen.

Ui, der vorschlag gefällt mir gut :)

Finde den Prima *zum rest schiel*

Freezy
12.04.2004, 20:53
Nörgel.. warum hast du nicht gleich dein fettes Artwork dazu gepostet? Ich habs mal auf meinen Webspace geladen... wenn du willst geb ich dir den link und du kannst es hier rein klatschen - ist wirklich (*__*)!!

Achja, der Name gefällt micr auch ^^

TheByteRaper
12.04.2004, 21:41
Das Artwork war eine schlampige 30-Minuten-Skizze ^__^°
Aber bitte, mach nur.

Freezy
12.04.2004, 22:16
Sehet und falled um:

http://www.rpg-genesis.de/staff/Project_silbe/chara_design/entwurf_1.jpg

Wenn wir das in 3D umgesetzt bekommen... dann... Whoooaaahh!

Freezy
13.04.2004, 00:42
Argl... Doppelpost ;_;

So, ich hab mal nen ersten vom Main menue gemacht... alles noch ein wenig Provisorisch:

Klich misch! (http://www.rpg-genesis.de/staff/Project_silbe/screens/screen1.png)

Der hintergrund bewegt sich und wirkt sehr... psychodelisch ^^

codec
13.04.2004, 01:06
Sieht gut aus, nur der Himmel - is das 'n Himmel? O_o - sieht nicht so toll aus... warum auch immer ^_^

Naja, sonst hat meiner einer nix zu sagen.

codec

TheByteRaper
13.04.2004, 01:13
Das sieht geil aus *g*
Wie Schimmelflecken oder so :D Vielleicht kann man es "simpler" machen...einfach einen Himmel, wo Wolken vorbeiziehen...oder ab und zu ein Vogelschwarm vorbeiflattert.

Aber nya, ich richt mich da eh nach denjenigen, die das beherrschen, ich kann nur Mini-Tipps geben :P

Raiden
13.04.2004, 01:15
sieht geil aus freezy... hmm wenn ihr die figuren hinbekomt wie auf dem bild, dan hut ab! wird sicher geil also die umgebung, der himmel und berge sehn schonma fett aus...

Freezy
13.04.2004, 01:53
Ihr habts ja auch nicht in Bewegung gesehen ^^ Najo... ich schau mich mal nach ner anderen Textur um.

[edit] Hab noch bis zum erbrechen dran Rumbegabstelt... war nicht gerade leicht Transparenz in ein Mesh zu bekommen ;_; ... Die wolgen bewegen sich auf den Betrachter zu:

Link (http://www.rpg-genesis.de/staff/Project_silbe/screens/screen2.png)

Dingsi
13.04.2004, 04:47
Der Zweite sieht erheblich besser aus. ^^"
Nur das Logo passt imo nicht so. Ich weiß nicht warum. Wirkt so.. reingeschnitten. Und ich persönlich würds auch in den Farben des Menüs / Das Menü in den Farben des Logos halten. Ich mags irgendwie immer schön einheitlich. (Nicht zu verwechseln mit stumpf einfarbig!)
Ich würde, glaube ich, sowieso das Menü anders machen. Vielleicht Transparent - nur Text - oder in den Farben des Hintergrunds. Naja... mach mal. :D


Das sieht geil aus *g*
Wie Schimmelflecken oder so
:A

Ahja... das Artwork ist nicht unbedingt unschön. :D

Freezy
13.04.2004, 05:05
Original geschrieben von DragonThorm
Der Zweite sieht erheblich besser aus. ^^"
Nur das Logo passt imo nicht so. Ich weiß nicht warum. Wirkt so.. reingeschnitten. Und ich persönlich würds auch in den Farben des Menüs / Das Menü in den Farben des Logos halten. Ich mags irgendwie immer schön einheitlich. (Nicht zu verwechseln mit stumpf einfarbig!)
Ich würde, glaube ich, sowieso das Menü anders machen. Vielleicht Transparent - nur Text - oder in den Farben des Hintergrunds. Naja... mach mal. :D

Wie gesagt, es ist ALLES noch Provisorisch... ich bastle nur schonmal ein wenig rum um mich ein zu Arbeiten =D ... und ich muss sagen... es fällt wenig so einfach wie das Arbeiten mit dieser Engine :)

Nur natürlich ist MS daran schuld das es geharkt hat... dieses dämliche "X" Format ist auch nicht so das wahre ;_;

TheByteRaper
13.04.2004, 07:00
Hat jemand Vorschläge oder Ideen, wie man in diesen Startbildschirm etwas Mystisches reinbringen kann...etwas magisches? Da es ein Spiel ist, das um Magie rankt... Vielleicht...vielleicht könnten wir zu den Silben Runenzeichen ausdenken, sofern mal wer eine Liste aller Silben hat, und diese im Kreis rotieren lassen (also ein Bild, wo alle Silben kreisartig angeordnet sind, und das rotiert dann zB um das Logo oder einfach groß im rechten unteren Eck)....

Gibt es eine Art Engineabfrage"trick", wo man die Systemzeit abfragen kann, und entsprechend der Systemzeit einen anderen Hintergrund abfragen kann?

zB man spielt das Game um 6 Uhr morgens, dann hat man MOrgengrauen, um 10 Uhr abends eben die STerne usw... das wär doch ein nettes Gimmick und im Endeffekt muss man nur den Hintergrund ändern. Just an idea.

^_________^
@Freezy: Mach ausm Bild bitte nen Link, ich will net grad jedes Mal 700 kb zu laden :D oder ein anderes Format...joah.

Ineluki
13.04.2004, 07:22
Aloa

na unser Project scheint ja jetzt richtig in Wallung zu kommen ^^

Ich haette ja als Titel Spellcraft preferiert, aber onsetsu ist auch nicht schlecht ^^

Ich hatte noch ne Idee bezueglich der Magie. Man koennte den Silben bestimmte Mausbewegungen zuordnen (wie in Black & White) und so den entsprechenden Magier Handbewegungen ausfueren lassen -> Daher ist Bone-Animation sicherlich die bessere Wahl

Gruss Ineluki

Freezy
13.04.2004, 13:09
Die Wolken gefallen mir schon recht gut (auch wenn se nicht besonders auflösend sind), vorallem weil sie so schön mies gemacht sind ^^

Dieses Berg gesox im Vordergrund allerdings ist grosser Mist. Wenn ich heute nach hause komme werde ich mal versuchen ne kleine Tempel Anlage in MAX zu Bauen. Ein paar Quader dürften dafür ja ausreichen ^^

Das dann im Vordergrund mit n paar Partikel Feuern sollte die sache schon interresanter machen.

codec
13.04.2004, 17:53
gnah, ich glaube rpg-maker.com will nich so recht.

Bei mir tut sich da nämlich garnüx :|
Naja, vllt kann mir ja jemand das Bild schick0rn. :,(

Dai2kMaster
13.04.2004, 18:03
@Freezy
Sieht schon echt geilo aus...ich werd mich ranmachen!!!

Des Ava hab ich selbst gemacht! Und zwar mit Fireworks MX 2004
hat richtig fun gemacht und wurde Hauptsächlich für eisheiliga's un meine MoF-Homepage gemacht! Also des is des RPG, des ich mit meinem Cousin baue (Mana of Fantasy)

Edit: Bei mia funztz auf einmal auch nimma......???!!!

lool, man darf doch mal n paar Dummheitsfehler machen *rofl*

codec
13.04.2004, 19:30
mhm... das Interface sieht jetzt viel besser aus (also die wolken ;))

@Dai2kMaster:

Van? :p
Du meinst Fun, oder? :D

Dingsi
13.04.2004, 20:43
Die erste Idee von Bär, mit den drehenden Runen, ist außerst genial, wenn ich das mal so sagen darf. *_* Das kann man sich richtig geil vorstellen. *_*

*_*

Die zweite Idee ist natürlich auch nicht schlecht und das lässt sich doch bestimmt sogar relativ einfach einbauen. Man muss ja nur die Systemzeit abfragen (Was ja doch geht?!) und je nachdem andere Sachen laden/ausführen, denke ich. Ich weiß ja aber auch nicht wie das im Source aussieht. (Wisst ihr was mir dazu gerade wieder einfällt, sowas ähnliches hatte ich im alten RPG-Genesis-Forum (EFS) auch mal gepostest, als es um den Splashscreen für den RPG-Genesis ging :D)

Und die Idee von Ineluki mit den Mausbewegungen ist natürlich auch gut. Wie gut lässt sich sowas eigentlich einbauen? Ich kann mir das Script/Prog-technisch irgendwie garnicht vorstellen. ôô Aber es scheint ja zu gehen. ^^"

So, jetzt muss ich noch irgendwas eigenes schreiben, sonst ist mein Post eigentlich sinnlos...
Aha. Wie siehts eigentlich mit Leveln/Fertigkeiten/Charakterklassen aus. Wird es sowas geben, oder können alle Spieler von anfang an alle Silben sprechen? (Außer dass sie eben Abhänig von ihren AP sind)
Muss man manche Silben vielleicht erst lernen, oder sind manche Sprüche (Oder alle) versteckt, dass man auch ausprobieren muss?
Irgenwie stell ich nur Fragen(, oder? :D)

TheByteRaper
13.04.2004, 21:05
Ergänzend zu Dingsi: Wie sieht es aus mit den einzelnen Charakteren? Wird es so sein, dass jeder Charakter nur "bestimmte Silben" sprechen kann, oder kann jeder alles? Oder kann man sich auf "Elementarsachen" beschränken...also dass zB Char 1 nur Silbenkombinationen ausführen kann, die seinem Element bestimmt sind (als Beispiel ein Feuerball, eine Flammenwand zum Schutz, eine Feuertaufe *hrhr* usw.). Char 2 wäre dem Wasser zugetan und kann somit nur wasserspezifische Zauber durch die Silben sprechen..?

Ich nehm aber auch mal an, dass man am Anfang nicht alle Silben sprechen kann, und dass erst mit dem Leveln stärkere Silben erlernt werden?

Hm....darf ich noch nen Vorschlag machen bezüglich den APs? Wie wärs wenn wir sie nicht AP nennen, sondern eben anders...was weiss ich..."Silbensteine" oder "Silbensphäroide" oder "silben..."...AP find ich so nüchtern ^^

Und noch was. Wenn mir jemand ein Silbenalphabet zusammenstellt, dann können Mop und ich sicherlich die Zeichen dafür entwickeln, also die kalligraphische Sache.

Bei den Mausbewegungen...wenn das möglich ist, fände ich persönlich es absolut geil, wenn man nicht bestimmte Bewegungen durchführen muss (also zB 2 Kreise), sondern dass man direkt die Silbenzeichen nach"malen" muss.
Nya, zuerst mal eroieren, ob so etwas überhaupt möglich ist, und wenn, ob es nicht zu kompliziert ist. Wir wollen ja nicht, dass wir schon an der Planung ersticken, bevor wir überhaupt zur Durchführung kommen.

Ineluki
13.04.2004, 21:54
was die mausbewegungen angeht, bin ich noch in der plaunungs und entwicklungsphase, wie man das realisieren koennte ...

was das nachmalen der zeichen angeht, wird etwas schwer, da die genauigeit zu wuenschen uebrig laesst, da wenn es zu grob ist, man nicht sicher sein kann, das das zeichen erkannt wird und wenn es zu genau ist, geht der spielspass verloren, da man das pixelgenau nachaeffen muss

wie gesagt, das steckt noch in den absoluten kinderschuhen

im originalen spellcast konte jeder alle silben von anfang an, und nur die geschickte kombination der silben brachte den vorteil ...

wie wir das hier machen, da wir ja auch positionen beruecksichtigen und nur eine silbenreihe verwenden, muessen wir noch ausdiskutieren ...

vorschlaege sind gern gesehen ... hier mal ein link zur beschreibung des originalen spellcast als pen & paper version (http://www.mud.co.uk/richard/spellbnd.htm) und als 2D Spiel (http://www.eblong.com/zarf/spellcast.html)

Freezy
13.04.2004, 23:23
Zu allen vorschlägen und Fragen die gepostet wurden: So weit hatte noch keiner gedacht =/

Erstam sei gesagt das ich das Spiel nicht allein designen will... deshalb seit ihr ja da :) Nun meine vorschläge:

[-*-]Mit dem level neue Silben erlernen schwebte mir auch vor, man kann sich ja den Spieler in der Lobby aussuchen gegen den man antritt... wenn man gegen ein zu Hohes Level antritt ist man selber schuld, kann aber auch massig kohlen machen :)

[-*-]Dachte mir das von anfang an jeder alle Elemente beherrscht. Vieleicht könnte man den einzelnen Zaubern auch noch Level geben, die durch benutzung steigen. So kann sich jeder Spezialisieren.

[-*-]Zu Inelukis Idee... eh ja, du weist es selbst am besten ;) Wenn es für dich umsetzbar ist würde ich auch dafür stimmen =D

Wischmop
13.04.2004, 23:49
Heisst das dann im Endeffekt, dass die Charaktere eigentlich "nur Gimmicks" sind, also keine besondere Funktion haben, ausser gut auszusehen? :) Man könnte also THEORETISCH zwei Figuren nehmen..was weiß ich, einen Mann, eine Frau, die würden total ausreichen?

Nyo, wie dem auch sei.
Wer stellt das Silbenalphabet her? Ich werd versuchen, dann mit TBR den Silben Symbole zuzuordnen, die auch nach was aussehen. :D

Freezy
14.04.2004, 01:16
Original geschrieben von Wischmop
Heisst das dann im Endeffekt, dass die Charaktere eigentlich "nur Gimmicks" sind, also keine besondere Funktion haben, ausser gut auszusehen? :) Man könnte also THEORETISCH zwei Figuren nehmen..was weiß ich, einen Mann, eine Frau, die würden total ausreichen?

Nyo, wie dem auch sei.
Wer stellt das Silbenalphabet her? Ich werd versuchen, dann mit TBR den Silben Symbole zuzuordnen, die auch nach was aussehen. :D

Jo, eh.. ich würde für die Silben mal Spontan auch euch vorschlangen ^^
Macht aber lieber nicht zu viele symbole auf einmal. Am Schluss passen sie nicht und ihr dürft alles nochmal machen. Also 3 Stück würdem am anfang reichen... denk ich ^^

TheByteRaper
14.04.2004, 01:43
Gut, dann...wir werden uns ungefähr an den Spellcast-Symbolen orientieren, da eigene Symbole kreiren, da noch zwei oder drei eigene dazu erfinden, dann passt das IMHO schon.
Das machen wir mal heut nacht, glaub ich.

YoshiGreen
14.04.2004, 03:56
Ich muss sagen, das mir euer Projekt immer besser gefällt :A wenn ich nur irgendwie helfen könnte, würd ichs ja sofort machen, aber als n00b hab ich keine Chance :D
Falls es aber zu einer BetaVersion kommen sollte, stelle ich mich freiwillig als Tester zur Verfügung.
Charaktermäßig wären doch unterschiedliche Sounds net schlecht. Sowat wie Schrei, Gemurmelte Wörter oder Siegsrufe... ?!

Edit: Zu dem Screen. Vielleicht könnte man ja hinten so Art kleine bläuliche Kuppeln einfügen, die so Energiefelder darstellen sollen. So wie in Gothic die Barriere, oder so Lichtsäulen die in die Höhe gehen?!

TheByteRaper
14.04.2004, 07:28
Sollten die Bilder nicht zu sehen sein, dann liegts am oisu-Server, die krempeln grad PHP updaten oder so, daher kanns temporär down sein, morgen sollte es wieder gehen.

Gut, wir haben sechs Silben ausgedacht, die Pendants zu den Spellcast-Handgesten. Erweitern und verändern jederzeit möglich, aber wir bitten um rege Diskussion, damit wir die Bereiche der Silben abstecken kann.

Und los gehts.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_chi.png
CHI - Eindruck: stark, gedehnt, kraftvoll
Da haben wir uns bei Freezys Erstposting orientiert. Die Silbe könnte einem Zauberspruch einfach mehr Kraft oder Durchsetzungsvermögen verleihen. Im Gegensatz zu MA wirkt CHI nach aussen hin, und verdrängend, also auf den Gegner.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_ma.png
MA - Eindruck: schnittig, motivierend, erhöhend/verringernd
Diese Silbe hat eine Art Push-Up - oder Push-Down Effect, ideal für werteverringernde oder -steigernde Affektzauber. Im Gegensatz zu CHI wirkt MA nach innen, also nur auf sich selbst.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_kun.png
KUN - Eindruck: schützend, abwehrend
Die Silbe Kun ist eindeutig eine Verteidigungssilbe, die immer dann zum Einsatz kommt, wenn es um die Erschaffung von Abwehrmechanismen geht. Beispiel kommt später.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_nif.png
NIF - Eindruck: glatt, beschleunigend
Eindeutig offensiv ausgelegte Silbe, welche für Projektile oder Geschosse verwendet wird, zB. alle elementaren Dinge, die geschleudert werden wie Feuerbälle oder dergleichen.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_ren.png
REN - Eindruck: vermehrend
Öhm ja, wir dachten uns, dass diese Silbe eine Art Multiplikator darstellt, zum Beispiel ein Feuerball mit REN versetzt, multipliziert die eigene Körperstärke dazu und macht (X) Feuerbälle daraus.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_gam.png
GAM - Eindruck: Meistersilbe
Die Silbe sollte grundsätzlich dazu verwendet werden, um höhere Magien auszulösen. Ein Beispiel, wobei ich jetzt spoilern muss: Wasserkatalysator + MA = Heal; Wasserkatalysator + GAM + MA = Greater Heal.

So, gut, ich erwähnte diesen Katalysator. Unserer Meinung nach sollte es solche Elementarbasen geben, mit denen man arbeitet, um überhaupt den Silben die Magie zuzufügen. Alle Charaktere besitzen diese Katalysatoren...wobei, wenn wir "Klassen" einrichten, dann kann man damit spielen, dass man diverse Elemente für einige Klassen sperrt.

Typisch wären Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht, Schatten.
Meinungen?
Sollte das angenommen werden, mache ich morgen die Symbole für die Elemente.

An der Syntax feilen wir noch, wie was logisch miteinander kombinierbar ist. Wir nennen mal ein paar Beispiele..

Erde.KUN = Schutzschild (Wall aus Stein)
Feuer.CHI.NIF = Feuerball (Feuerelement, das nach aussen gescheleudert wird)
Wasser.MA = Heilung (Lebensspendendes Element wirkt nach innen)
Licht.NIF.REN.CHI = Laser Beam (Lichtelement, welches schleudernd und vermehrt (2 oder 3 Beams) geschleudert wird)

So, was kompliziertes wäre...
Schatten.GAM.MA.KUN.CHI = WOW :D Starke Vergiftung. Why...? (Schattenelement (symbolisiert alles Schlechte), welches verstärkt wirkt (GAM), MA.KUN ist quasi eine Inversion von "Erhöhend", also wirkt man auf sich selbst schlecht, und schleudert es mit CHI auf den Gegner) ... geil oda? :D
Luft.GAM.REN.MA = eigentlich ein schützender Tornado (Luftelement, verstärkt mit GAM, ergibt eine starke Windkomponente, multipliziert (REN) mit sich selbst (MA))

Es sind noch deftige Lücken drinnen, und es fehlen noch ein paar Komponenten, es werden sicherlich noch Silben dazukommen.
Ja, fürn Anfang wärs das mal. Es ist irre lückenhaft, also hoffe ich auf rege Diskussionen und Vorschläge.
Was von vornherein klar sein sollte...es wird keine "Experimente" im Spiel mit den SIlben geben. Der Magiewortschatz ist FIX festgesetzt, es ist nur die reine logische Komponente, die dahintersteckt.

PS: Wir stocken morgen auf 10 Silben auf. Währenddessen soll sich jemand überlegen, was es so für Zaubersprüche geben kann, denn es ist leichter, den Sprüchen Silben zuzuordnen als Silben den Sprüchen.

Ineluki
14.04.2004, 09:00
Ich muss echt sagen, das das eine ausgezeichnete leistung ist ...
nur bei den hoeheren symbolen wird es etwas schwer mit der mausabfrage, da die doch sehr kompliziert sind ..

einen haken hat das ganze aber leider noch ... wenn es nur die logische komponente gibt, koennen wir nicht die besondere herausforderung von spellcast verwenden, dass die Zauber kombiniierbar sind, das also ein und die selbe silbe, die noch im vorangegangenen zauber benutzt wurde, schon verwendet werden kann, fuer den naechsten zauber, dafuer fehlt bei dem logiksystem einfach die kombinatorik

ansonsten TOP

codec
14.04.2004, 16:07
Ich finde das die extrem geil aussehen... :>

Man könnte doch vllt nen Extra Kombo Menü bauen - und aus dem und dem Kombo wird die und die Silbe, eh?

Verstehen? ^^

codec

TheByteRaper
14.04.2004, 17:20
Wenn wir strikt nach Spellcast gehen wollen, dann müssen wir halt leider das ganze von oben wieder verwerfen. Ich habe mich stark an Ultima Online orientiert, wo die Silben der Zaubersprüche (Word of Power) eine eigene Bedeutung haben und so jeder Zauberspruch erklärt werden kann aus den Silben).
Die Kombination ist natürlich da ein Haken, wenn es nach der Bedeutung der Silben gehen soll... naja, jemand ne andere Idee? :|

@Luki: Wegen der Mausbewegung...nachdem du gesagt hast, dass das schwer wird zum Ausführen punkto Genauigkeit, dacht ich mir "Ach, drauf geschissen" und hab einfach mal gemacht, also quasi gedacht, dass wir das mit der Mausbewegung eh nicht reintun werden. Wobei...man könnte die Mausbewegungen stark vereinfachen...
CHI - Kreisel zeichnen.
MA - V zeichnen.
KUN - Rechteck zeichnen
NIF - ~ zeichnen
REN - (vielleicht eins der schwersten) einen liegenden Achter oder so zeichnen
GAM - Einen Kreis zeichnen (wobei man achten muss, dass die Engine das nicht für CHI hält)

Naja...es folgen im Laufe des Tages noch andere Silben >_>

Edit: HOLD IT! Wir haben grad eine Idee bekommen, damit könnte man Bedeutung der Silben und Taktik vielleicht doch verbinden. Wir arbeiten das am Nachmittag aus und geben dann hier ein großzügige Präsentation ;)

Wischmop
14.04.2004, 21:18
So, meine Lieben. Ich hatte ja heute vormittag so ne Idee. Hier mal das vorläufige Ergebnis dieses geistigen Ausgusses.

Nunja, die Silben.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_chi.png - CHI
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_ma.png - MA
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_kun.png - KUN
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_nif.png - NIF
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_ren.png - REN
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_gam.png - GAM

Das wärn mal die alten. Hier die neuen:

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_to.png - TO
Eindruck: hemmend, raubend
Diese Silbe kann man mit dem aus den Final Fantasy Reihen bekannten "Drain" vergleichen. Im positiven oder im negativen Sinne zieht man etwas ab, je nachdem, wie es mit den anderen Silben gekoppelt wird. Brauchbar wäre das zB. beim oben erwähnten Vergiften, der Zauberspruch würde jetzt so aussehen: aus Schatten.GAM.MA.KUN.CHI wird Schatten.GAM.TO.CHI (Schattenelement, durch GAM verstärkt, entzieht nach aussen hin auf den Gegner (TO.CHI). Das Schattenelement ist ausschlaggebend dafür, dass es sich um eine Vergiftung handelt. Ein Life Drain könnte so aussehen: Wasser.TO.CHI (Wasserelement, das lebensspendende Element, wird vom Gegner (CHI) abgezogen (TO)).

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_xau.png - XAU
Eindruck: Beschwörend
Eine reine Beschwörersilbe, da es bei Spellcast ja auch Elementare, Oger, Orken und ähnliches gibt. Zum Bleistift ein Feuerelementar: Feuer.GAM.XAU.KUN (Feuerelement, mit höherer Magie (GAM, hier müsste man davon ausgehen, dass Elementarbeschwörungen höhere Magie sind) ausgelöst, wird beschworen (XAU), zum eigenen Schutz/Gebrauch (KUN)) Lustiges Gimmick wäre, wenn man das KUN vergisst, dass das Elementar unkontrollierbar wird, und somit nicht von Freund und Feind unterscheiden kann.


http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/kugel_pai.png - PAI
Eindruck: trennend
PAI ist lediglich eine Trennsilbe, bringt also als eigenständige Silbe in einem Spruch nichts. Auf die Schnelle ein krasses Beispiel:
Eine doppelreihige Feuerwand.
Feuer.KUN.PAI.KUN (Feuerelement, welches mit dem ersten KUN zum eigenen Schutz ausgeweitet wird. PAI ist die Trennsilbe zum erneuten Ausweiten (KUN).
Einfach gesagt: PAI wird verwendet, um zwei gleiche Silben in einem Spruch voneinander zu trennen. Ob man jetzt ganze Sprüche dadurch miteinander kombinieren kann, weiss ich auf die Schnelle nicht.

So, die Elemente, also die Katalysatoren, die erst der Magie den Schwung und den Sinn verleihen (es wird sicher Ausnahmen geben, die zB keine Elemente benötigen, um zu wirken) - seht es als eine Mischung aus Magie und Alchemie. Ich nehm doch mal stark an, dass die Elemente selbsterklärend sind ^^
Naja...Licht hat wie Wasser heilbringende, eher sakrale Fähigkeiten. Und Schatten mehr die hinterlistigen, tödlichen Sachen, wie eben Vergiftungen, Todessprüche usw. Letztere sind dann die wirklich hohen Sprüche, die auch lange Silben brauchen und viel Platz benötigen (punkto Platz komm ich gleich dazu) und auch "Silbenpunkte" ...bitte keine AP x)

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_feuer.png - FEUER
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_wasser.png - WASSER
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_erde.png - ERDE
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_luft.png - LUFT
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_licht.png - LICHT
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/elem_schatten.png - SCHATTEN

1 of 2. *gleich weiterpostet*

Wischmop
14.04.2004, 22:09
2 of 2.
Gut, ich habe vorher von Platz gesprochen, und Ineluki meinte, die taktische Komponente würde fehlen. Jo, ich hab ein wenig nachgedacht, und das kam raus.

Darf ich vorstellen: Das Silbenbrett.

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbenbrett_4x4.png

Ja ich weiss, es sieht aus wie ein Goban, daran hab ich mich auch orientiert, aber wir legen nicht auf den Linien, sondern in die freien Flächen.
Der Clou an der ganzen Sache: Durch Legen der Silben- und Elementsteine auf die Fläche aktiviert man die Zaubersprüche, welche nach dem Beenden der Runde beschwört. Wichtig wäre hier noch, dass man mit höherem Level auch ein größeres Silbenbrett bekommt, anfangen tut man mit 4x4 Kästchen, IMHO vollkommen ausreichend, da man anfangs eh nicht übermächtige und lange Silben kombinieren kann. Das Maximum ist 10x10 (das hab ich mal nicht hochgeladen), wobei gesagt werden sollte, es wird sicher keinen 9-silbrigen Zauberspruch geben, das wär viel zu kompliziert (warum 9, dazu komm ich gleich, hat mit der "Syntax" zu tun)

Jut, ich mache ein Beispiel, damits klarer wird, ich hoffe auch die Überlegungen waren am Ende nicht ganz umsonst *_*

Wir wollen für die erste Runde eine Standardmagie, einen Schutzzauber auf sich selbst und einen Feuerball auf den Gegner schleudern. Das heisst:
Erde.KUN = Schutzschild aus Stein
Feuer.CHI.NIF = Feuerball
Generell wird auf dem Silbenbrett von links nach rechts und von oben nach unten gelegt, alles andere ist nonsens. Daher ergibt sich folgendes Beispiel:

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/bsp1.jpg

Die Silben sollten IMHO per Drag & Drop aus einer Liste unter dem Silbenbrett eingefügt werden. Man hat alle Silben und Elemente am Anfang, aber durch eventuelle Klassenbegrenzungen bzw. die Größe des Silbenbretts, also das eigene Level, halten einen davon ab, starke Zauber zu wirken. Also am Anfang wird man maximal 3-silbrige Sprüche sprechen können. Das Element zähl ich nicht dazu.
Aber zurück zum Beispiel:
Das Setzen dieser ersten Steine kostet natürlich einen bestimmten Beitrag an Silbenpunkten, wobei ich sagen würde, Elemente kosten durch die Bank 1 Punkt, die Silben sollten was zwischen 1 und 5 kosten, Maximum belegt durch die Beschwörungssilbe XAU.... ich lass beim Beispiel das Berechnen der Silbenpunkte jetzt mal weg.
Gut, die Steine werden gelegt, das Setzen kostet was. Nachdem man fertig ist, wird der erste Zauber gesprochen.

Runde zwei...
Man lässt Erde.KUN liegen, und legt nun in Runde zwei den Feuerball durch Feuer.CHI.NIF. Man zahlt die Silbenpunkte, und spricht den Spruch.
EVENTUELL... sollte es einen Button geben, der auf Knopfdruck das ganze Brett wiped, also, leermacht.
-------------------------------------------------

Ineluki wird sich jetzt fragen: "Wo bleibt meine Taktik *heul heul*?" ;)
Da war jetzt der Punkt mit dem Kombinieren von Silben.
Anderes Beispiel:

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/bsp2.jpg

In Runde eins lege ich einen Feuerball auf das Silbenbrett, aber senkrecht, und zwar aus folgendem Grund: In Runde zwei möchte ich nämlich Laserstrahlen abfeuern. Natürlich könnte ich jetzt die Silben für die Strahlen auch extra legen, aber Steine setzen kostet, und vielleicht fehlen mir Silbenpunkte, weil REN ein Multiplikator ist, und viel an Punkten einfordert. Das heisst, ich muss an allen Ecken und Enden Punkte sparen. Was mache ich? Ich erspare mir CHI, indem ich Licht.NIF.REN.CHI mit Feuer.CHI.NIF kopple. Ich klaue mir sozusagen das CHI aus dem Feuerball und benutze es, um die Laserstrahlen zu kompletieren. Das erspart mir Silbenpunkte.

--------------------------

Bis jetzt siehts so aus:
Wo liegt die Motivation, zu kombinieren, um Silbenpunkte zu sparen? Es gibt mehrere Möglichkeiten:
* Wir können Silbenpunkte immer pro Runde regenerieren, und zwar komplett. Dann kostet aber das Wipen des Silbenbretts einen Silbenpunkt, oder einen Prozentsatz dessen, wieviele Steine auf dem Brett liegen.
* Jeder Spieler hat eine feste "Bank", in der er seine fixe Anzahl an Silbenpunkten verwaltet. Legt man Steine aufs Brett, verbraucht man die Punkte, nimmt man Steine vom Brett, bekommt man diese PUnkte wieder (auch im Falle von Wipen, da bekommt man alle Punkte wieder zurück). Aber da darf das Wipen dann nichts kosten, sonst haben wir pro Wipe immer einen Punkt weniger, bis man irgendwann mal 0 hat.
Wenn wirs mal so sehen, warum zum Geier soll man kombinieren, wenn man alles auch stur waagrecht legen kann, ohne etwas zu kreuzen, um zu sparen? Da gehört noch ein Motivationsanlass dazu.

Ich werde mir noch überlegen, wies mit den Kosten der einzelnen Silben aussieht.

Was schon fix in der Syntax drin sein sollte: Man kann die Steine zwar legen, wie man möchte, ABER sie müssen von links nach rechts, oder von oben nach unten gelegt sein, und als erstes MUSS immer das Element stehen, der Katalysator. (Wie erwähnt, gibts auch Ausnahmen, über die ich mir noch nicht im Klaren bin) Eine...Art direktere Syntax ist aber dann eher nicht notwendig, da WIR vorgeben, wie der Spruch zu lauten hat, damit er richtig funktioniert.

Frage: Ist es sinnvoll, mehrere Silben in einem Spruch zu verwenden?
zB (ohne grossen Sinn) Wasser.CHI.NIF.(trennsilbe).CHI.KUN?

....

..

.

! Ok wer hats nicht gecheckt? ^^

MagicMagor
14.04.2004, 22:54
Das klingt ja alles schonmal sehr schön.


Frage: Ist es sinnvoll, mehrere Silben in einem Spruch zu verwenden?
zB (ohne grossen Sinn) Wasser.CHI.NIF.(trennsilbe).CHI.KUN?

Ja ich denke schon. Anstatt einer Trennsilbe kann das vielleicht eine Verschmelzungssilbe sein um zB zwei Zauber zu einem zu verschmelzen. zB könnte ein Giftzauber (sry Silben nicht mehr im Kopf), mit einem Heilzauber (natürlich ohne das Wasser, dafür vielleicht eine Art umkehrsilbe?) verschmolzen werden um so einen Art Vampireffekt hervorzurufen.

Die Idee mit dem Brett und den Silbenpunkten finde ich ehrlich gesagt besser als Inelukis Vorschlag mit dem "Malen" der Runen per Maus. Ich möchte nämlich eigentlich nicht erst 20 Stunden malen lernen um höhere Level zu besiegen. Taktisches Geschick (hier also das richtige Platzieren der Silben auf dem Brett) sollte eher zum Sieg führen als die schnellere Hand. Außerdem wären beim malen zT Leute mit älteren Mäusen eventuell im Nachteil.

Ich würde auch eher das Modell mit den regenerierenden Silbenpunkten nehmen. Dadurch muss man sich mehr Gedanken machen welche Zauber man zu Beginn der Runde spricht, da man die Zauber nur durchs Wipen, was ja dann kostet, wieder vom Brett kriegt.

Ansonsten wünsche ich euch noch viel Erfolg mit dem Spiel, ich behersche leider keine der gesuchten Fähigkeiten. Außerdem wär ich als Mitarbeiter eh zu unzuverläßig. Da bleib ich lieber Spieler. *g*

Freezy
15.04.2004, 00:12
Das ist mal Hammergeil *_*
Schon erstaunlich wo sich das hin entwickelt... mir gefällts ;)

So, ich schmeis mich mal an die User Interface Klassen... wird n schönes stüch Arbeit werden ;)

YoshiGreen
15.04.2004, 01:52
Boah, das klignt wie Scrabble :D
Is aba richtig geil. Wäre nicht noch ne andere Möglichkeit, das man eine bestimmte Anzahl von Steinen hat, die man legen kann. Meinetwegen 5 CHI, 3 MA und 2 KUN Silben? Je stärker man wird, deso mehr Silben kann man sich dann dazukaufen?
Dann muss man sich ja auch ein bischen spezialisieren....
Wenn man das Brett leert, können ja auch die Silben verloren gehen, dann hat man so die Taktik: "Setze ich jetzt meine letzte KUN Silbe, oder warte ich leiber bis mein Gegner was großes plant...?!

codec
15.04.2004, 01:55
Also wen wir DAS durchziehen - dann könnte das Spiel nen richtiger Erfolg werden. :A

Mir is da noch was eingefallen, wie wollt ihr die Spielebene eigentlich machen?
Also das Level sozusagen.

Wischmop
15.04.2004, 02:14
Original geschrieben von YoshiGreen
Boah, das klignt wie Scrabble :D
Is aba richtig geil. Wäre nicht noch ne andere Möglichkeit, das man eine bestimmte Anzahl von Steinen hat, die man legen kann. Meinetwegen 5 CHI, 3 MA und 2 KUN Silben? Je stärker man wird, deso mehr Silben kann man sich dann dazukaufen?
Dann muss man sich ja auch ein bischen spezialisieren....
Wenn man das Brett leert, können ja auch die Silben verloren gehen, dann hat man so die Taktik: "Setze ich jetzt meine letzte KUN Silbe, oder warte ich leiber bis mein Gegner was großes plant...?!

Ich persönlich, aber echt nur ich selber ^^, kann diesem System nix besonderes abgewinnen :/ Ich find das nicht so prickelnd, dass man sich Stärke erkaufen kann :(
Ich seh das eher so:
Man hat zwar alle Silben, aber man ist selber eingeschränkt, durch die anfangs geringe Zahl an Silbenpunkten zum Setzen der Steine, und durch das kleine Silbenbrett. Auf 4x4 Feldern kann man einfach keine Dämonenbeschwörung vornehmen :) Wobei, wie gesagt...das ist MEINE Meinung, und ich entscheid ja nicht allein :D

Scrabble...hmm jaa. Mein erster Gedanke waren Kreuzworträtsel *g*

@codec: Ich nehme mal an, dass das irgendwie mit Exp laufen wird...wie das genau sein wird..kA.

Raiden
15.04.2004, 03:30
eure ideen und die zauber ( die insbesondere net gemacht sind die kugeln ;) ) sehn schonmal gut aus und vom gedankenfluss schonmal geil.. langsam glaube ich an euch ( hört sich an wie bei matrix löL ) also hätte am anfang echt nicht gedacht das es so komplex wird... da bin icht gespannt was ihr so leisten werdet ! ich drück alle daumen.. najo hab nur 2^^

TheByteRaper
15.04.2004, 06:20
Kurzes Update:

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/silbe_ex.png - EX
Eindruck: weit, groß
Die Silbe wirkt flächendeckend, hauptsächlich für Angriffe. Man benutzt sie, um großflächige Offensivzauber zu wirken, sei es zB ein Erdbeben (Erde.GAM.CHI.EX - Erdelement, durch höhere Magie (GAM) beschworen, wirkt nach aussenhin auf den Gegner (CHI) und flächendeckend (EX)).
Eine interessante Kombination wäre da vielleicht Erde.GAM.CHI.EX.KUN. Wer sich fragt, wo der Unterschied ist: Nun, Erdbeben ist ein flächendeckender Destruktivzauber, der einem selbst auch weh tun kann. Mit der Silbe KUN ist man aber gegen den Schaden geschützt.

Bei PAI haben wir uns das mal so überlegt: PAI soll dafür gut sein, um Doppelbenutzung in Silben zu ermöglichen. Dazu aber soll es auch möglich sein, mit PAI zwei Sprüche sinnvoll miteinander zu kombinieren.

Damit hätten wir 10 Silben zusammen. :) Tataa.

Einwände?

Ineluki
15.04.2004, 06:48
Also das system gefaellt mir schon sehr gut ... nur ich hab noch eine Frage .. was passiert mit einem Zauber, der gesprochen wurde ... bleiben die silben mehr oder weniger unbenutzt auf dem brett liegen, bis man sie runternimmt weil der eine Zauber sozusagen entwertet ist?

Was das Zeichnen angeht .. ich glaube magor hatte da was falsch verstanden .. es ging nicht dadrum, wer schneller malen kann, da das ganze rundenbasiert laufen sollte ... ich finde nur das zeichnen lustiger (und herausfordernder) als das stupide klicken auf einen button. Daher wuerde ich weiterhin vorschlagen, das die Silben gezeichnet werden. Mann zeichnet mit der maus die silbe, sie erscheint als cursor und muss als drag und drop aufs brett gelegt werden. Dabei werden natuerlich entsprechend silbenpunkte verbraucht. Man hat also keinen Silbenvorrat sondern erschafft sozusagen die silben.

Zudem wuerde ich vorschlagen, dass wen ein Zauber gesprochen ist, die Silben vom Brett verschwinden, sofern nicht andere Silben angrenzen, die nicht zum gesprochenen Zauber gehoehren. Dafuer koennen keine Silben vom Brett genommen werden.

Pro Runde kann immer nur eine Silbe beschworen werden.
Ist ein Zauber komplettiert, wird er sofort ausgefuehrt und die entsprechenden Silben verschwinden vom Brett, sofern keine Silben von anderen unkomplettierten Zaubern angrenzen.

Statt eine Silbe zu beschwoeren, kann man auch das gesamte Brett leeren, wobei die darauf befindlichen Silbenpunkte zurueck in den Vorrat wandern, aber immer nur das gesamte Brett kann gelehrt werden.

Entsprechend des Levels bzw den Siegen gegen staerkere Spieler wird dem Character eine hoehere Silbenpunktzahl zu Beginn des Duells gegeben. ... dies fuehrt dazu, dass man auf kleinen Brettern staerkere Zauber sprechen wird, jedoch auf groesseren Brettern die Punkte fuer mehr Zauber gespart werden sollten, da die Silben des Zaubers ja verschwinden, sofern nicht andere Zauberfremde Silben angrenzen und somit fuer dieses Duell verbraucht sind.

Sollte man knapp an Silbenpunkten sein, koennte man auch eventuell Lebenspunkte opfern ...

Was haltet ihr davon ?

Bevor der einwand kommt, was bei Zaubern passiert, die kleinere Zauber enthalten wie z.B. Erde.GAM.CHI.EX.KUN mit Erde.GAM.CHI.EX muss man den Zauber halt so setzen, dass der Zauber erst mit der letzten Silbe komplettiert ist z.B. als Erde.GAM.CHI.[ ].KUN und dan ein EX einfuegen

TheByteRaper
15.04.2004, 07:37
Original geschrieben von Ineluki
Also das system gefaellt mir schon sehr gut ... nur ich hab noch eine Frage .. was passiert mit einem Zauber, der gesprochen wurde ... bleiben die silben mehr oder weniger unbenutzt auf dem brett liegen, bis man sie runternimmt weil der eine Zauber sozusagen entwertet ist?
Das System war eigentlich so gedacht, dass nach Sprechung eines Zaubers die Silben auf dem Brett liegenbleiben. Technisch wäre das bei einem Silbenobjekt ein "Silbe.used=TRUE" oder so.


ich finde nur das zeichnen lustiger (und herausfordernder) als das stupide klicken auf einen button. Daher wuerde ich weiterhin vorschlagen, das die Silben gezeichnet werden. Mann zeichnet mit der maus die silbe, sie erscheint als cursor und muss als drag und drop aufs brett gelegt werden. Dabei werden natuerlich entsprechend silbenpunkte verbraucht. Man hat also keinen Silbenvorrat sondern erschafft sozusagen die silben.
Man sollte beide Möglichkeiten offenlassen: für die Leichten per Drag&Drop die Silben legen können, die die Skilled people (:D) das Zeichnen. Man könnte das Zeichnen der Silbne ja mit extra-Siegerpunkten oder was auch immer, oder Skillbonus belohnen.
Das ist dann der Thrill für die Fortgeschrittenen.

Vorschlag: direkt über dem Silbenbrett ein "Eingabefeld", eine Area, erscheinen lassen, wo man die Silbe raufzeichnen kann. Letztendlich hängt das aber auch davon ab, ob man das auch realisieren kann. Was nützt es, wenns am Ende eh nicht durchführbar ist. Das mit dem Drag&Drop ist zumindest lösbar :D


Zudem wuerde ich vorschlagen, dass wen ein Zauber gesprochen ist, die Silben vom Brett verschwinden, sofern nicht andere Silben angrenzen, die nicht zum gesprochenen Zauber gehoehren. Dafuer koennen keine Silben vom Brett genommen werden.
Da bin ich anderer Meinung. Die Silben sollten nicht verschwinden, aber trotzdem für nachfolgende Zauber verwendbar bleiben. Ich finde, da ist auch der taktische Reiz dabei, dass man sich das Silbenbrett sehr wohl "verbauen" kann, also richtig mit Silben vollpacken bis zur Unbenutzbarkeit, wo dann nur mehr der Wipe bleibt. Wenn man nach jedem Spruch das Brett wiped, fällt da der von Yoshi so titulierte "Scrabble"-Effekt weg, was doch sehr schade wäre.


Pro Runde kann immer nur eine Silbe beschworen werden.
Ist ein Zauber komplettiert, wird er sofort ausgefuehrt und die entsprechenden Silben verschwinden vom Brett, sofern keine Silben von anderen unkomplettierten Zaubern angrenzen.
Wenn pro Runde nur eine einzige Silbe gesetzt werden kann, dann können wir uns auch diese Silbenpunkte, also die Kosten, um die Silben auf das Brett legen zu können, sparen, weil da bleiben wir dann eisern auf dem System "Pro Runde einmal ziehen, legen, und warten, und keinen Gedanken an Kosten verschwenden" sitzen, was doch auf Dauer langweilig werden könnte.
Es ist schon aufgrund der Silbenpunkte und der Grösse des Bretts eine Einschränkung gegeben. Die Silbenpunkte geben eine Dynamik, die jede Runde existiert.


Statt eine Silbe zu beschwoeren, kann man auch das gesamte Brett leeren, wobei die darauf befindlichen Silbenpunkte zurueck in den Vorrat wandern, aber immer nur das gesamte Brett kann gelehrt werden.
Jap, das Wipen (Erweiterung zum letzten Mal, gute Idee eigentlich) kann den Spieler einen Zug kosten, also eine Spielrunde. Hier hängt das aber mit dem oben genannten Scrabbleeffekt zusammen. Ein Wipe macht ja null Sinn, wenn das Brett eh nach jedem Zauber geleert wird.


Entsprechend des Levels bzw den Siegen gegen staerkere Spieler wird dem Character eine hoehere Silbenpunktzahl zu Beginn des Duells gegeben. ... dies fuehrt dazu, dass man auf kleinen Brettern staerkere Zauber sprechen wird,...
Muss nicht stimmen. So wie wir uns das überlegt haben, sind stärkere Zauber nur entweder mit GAM möglich (was noch gehn könnte, aber sicher viele Silbenpunkte kosten wird), oder durch längere Silbenstränge. Kurze Zauber sind Standard und werden sicher nicht zu stark sein.
Stärke ist durch die Brettgrösse gegeben, nicht durch die Silbenpunkte. Je grösser das Brett, desto eher die Möglichkeit, wirklich starke und lange Zauber zu sprechen, da IMHO die echt starken wirkamen Zauber ab 6,7 Silben beginnen (ich glaub, bei Spellcast gibts doch auch nen Death-Zauber, der insges. ... 6 oder 7 Handzeichen fordert, oder?)


... jedoch auf groesseren Brettern die Punkte fuer mehr Zauber gespart werden sollten, da die Silben des Zaubers ja verschwinden, sofern nicht andere Zauberfremde Silben angrenzen und somit fuer dieses Duell verbraucht sind.
Auf grösseren Brettern würde es einfacher werden mit der Platzverwaltung und mit der Möglichkeit, starke Zauber zu sprechen. Wegen Silbenverschwinden siehe oben ^^


Sollte man knapp an Silbenpunkten sein, koennte man auch eventuell Lebenspunkte opfern ...
Die is g00t, die Idee o.o!
Da eckt aber deine Theorie an: Wann soll man knapp an Silbenpunkten sein, wenn man nach jedem Zauber sowieso die Silben und somit die Punkte zurückkehren? Du bist so oder so früher oder später gezwungen, zu wipen.

Hier ein weiterer Ansatz: Items. Heal-Pots, Pots, die irgendeine steigernde Wirkung zeigen,.... oder sonstiges.



Bevor der einwand kommt, was bei Zaubern passiert, die kleinere Zauber enthalten wie z.B. Erde.GAM.CHI.EX.KUN mit Erde.GAM.CHI.EX muss man den Zauber halt so setzen, dass der Zauber erst mit der letzten Silbe komplettiert ist z.B. als Erde.GAM.CHI.[ ].KUN und dan ein EX einfuegen
Das ist eine gute taktische Note, so gesehen. Entweder, wir können das wie in Spellcast mit Auswahldropdowns eindämmen (Dropwdown, wo drin steht: "Führe Erdbeben auf alle aus oder tue gar nichts), oder wir überlassen die totale Kontrolle udn Übersicht beim Spieler ^^

So, eines noch.
Auch wenn Spellcast die Vorlage ist, sollten wir uns nicht 100% daran halten. Nur weil in Spellcast das und das so ist, heisst das noch lange nicht, dass wir uns beinhart daran halten müssen, wir dürfen ruhig auch eigene Ideen einbringen und flexibel sein. Also mein Aufruf: ein wenig weg von Spellcast ^^

Ineluki
15.04.2004, 08:09
ich glaube, du hast da was missverstanden ... wenn ein zauber gesprochen wird, wird nicht das ganze brett gewiped sondern die silben, die nicht an Zauberspruchfremde Silben angrenzen, verschwinden, natuerlich OHNE Silbenpunkte zurueckzugeben

nehmen wir mal dein beispiel
http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/bsp2.jpg

Wenn die Silbe unter dem Chi nicht waere, wuerde beim komplettieren des Laserzaubers alle Silben des Laserzaubers bis auf Chi verschwinden, da an Chi eine dem Zauber fremde Silbe (die ueber Chi) angrenzt, die anderen Silben jedoch keine angrenzenden Silben haben.

Waere alles so wie bei dem Beispiel, und man wuerde als letzte Silbe das Chi setzen, wuerden beide Zauber gleichzeitig aktiviert und ALLE Silben verschwinden, da keine Silben existieren, die Zauberfremd sind .. wenn man es aber so sieht, koennte man auch argumentieren, das nur das Chi uebrig bleibt, da es beim Laser von den Silben fuer Feuerball angegrenzt ist bzw beim Feuerball angegrenzt ist von den Silben des Lasers

Natuerlich ist es eine Taktische Gratwanderung, obman neue Silben auf das brett packt und sich dadurch andere Silben vom verschwinden rettet, oder einen Zauber komplettiert und die Silben verliert

Dadurch dass aber immer silben verschwinden die silbenpunkte aber begrenzt sind, muss man dennoch aufpassen, was wie und wann man macht

Ich denke nicht, das meine Vorschlaege unmittelbar an spellcast orientiert sind .. mittlerweile sind wir schon soweit davon entfernt, das man keine parallelen mehr ziehen kann .. und das ist doch gar nicht schlecht

Was die buttons angeht .. nun ja ... man koennte ja auf den bequemeren weg mit den buttons eine deftige silbenpunktepauschale draufhauen, so das man sich zweimal ueberlegen sollte, ob man nicht lieber doch die mauszeichnung lernt ... und ich denke, das ist durchaus durchfuehrbar

TheByteRaper
15.04.2004, 08:49
ICh weiss genau, was du meinst ^^ Wenn ein Zauber gesprochen ist, wird jede Silbe vom Brett entfernt, die nicht mehr mit einem anderen "entwickelnden" Zauber in Verbindung steht. Die Frage ist: ist es sinnvoll, das automatisch durchzuführen, oder eben das alles liegenzulassen, sodass sich der Spieler drum nen Kopf machen muss?
Ich persönlich bevorzuge die Variante "Solls doch der Player machen". Das hat ja den Vorteil, er legt Silbne raus aufs Brett, und wenn sie liegenbleiben, kann er sie wiederverwenden, je nach Belieben, durch geschicktes Zusammenlegen. Scrabblen eben :D
Was ich noch nicht erwähnt habe: ist eine Silbe gelegt, kann sie bis zum Wipe nicht mehr bewegt werden. Damit füllt sich das Brett. Durch ungeschicktes Taktieren passiert das noch schneller als gedacht ^^

Für meinen Teil seh ich in dem von dir beschriebenen System keinen Sinn, weil das Brett so gesehen immer leer bleibt. Wenn man nen Spruch spricht (zB Wasser.KUN), verschwinden die Silben... wo will ich da weiterkombinieren, wenn das Brett immer leer ist? Ich seh da nur die Möglichkeit, an bestimmen Knotenpunkten gleichzeitig mehrere Zauber zu verwenden. Gnaaaaaaa, es ist in meinem Kopf, kanns aber nicht ausdrücken >____<

Das mit dem "weg von Spellcast" was von daher motiviert, weil da das System "Eine Silbe pro Runde" eingefügt wurde. Jetzt im Nachhinein ist das aber gar nicht so dumm....naja, müssen wir noch abwiegen. Das Beste wäre es, eine ordentliche Symbiose zwischen beiden Systemen zu finden: Eine Silbe pro Runde, die Silben verschwinden nicht, kosten Silbenpunkte, etc.

Ich seh schon, an diesem System werden wir noch lange kauen :D Aber durch dieses Diskutieren wir gut einander näher, und das ist toll :A

Ich stell morgen ein Beispiel zusammen, um das genau zu erläutern. Ich bin jetzt zu KO >_< n8 miteinander ^^

Ineluki
15.04.2004, 18:19
Gut .. bei dir ist das brett schnell voll, aber du hast sehr viele moeglichkeiten, weitere Zauber zu schaffen, da die silben ebend liegenbleiben

Bei mir ist ehr das Prinzip, das man versuchen muss, das brett moeglichst voll zu kriegen, ebend da man nur eine bestimmte Anzahl an Silbenpunkten hat, diese jedoch verloren sind, sobald sie verschwinden .. in dem fall kommen sie ja NICHT zurueck in den Vorrat.

Somit ist es eine frage der Taktik, ob man nun lieber noch ne weitere silbe setzt, um eine andere maechtige silbe zu behalten, oder ob man doch den zauber schon spricht und dann die ganzen silben verliert

Weil wenn man so nicht mehere Zauber gleichzeitig spinnt und ebend schon unvollstaendig verknuepfen muss, gehen einem zu viele Silbenpunkte verloren, und wen man keine mehr hat, sind sehr schnell die Lebenspunkte runter, da man diese in silbenpunkte umwandeln muss

nun ja .. es sind zwei recht verschiedene konzepte, und man muesste vielleicht mal ein Probespiel damit machen, wie sich das ganze spielen laesst

Gruss Ineluki

Dai2kMaster
15.04.2004, 18:24
Also ich bin jetz mit dem zeichenen der ersten Char schon fast fertig. Sieht ein bisschien Ninja-mäßig aus! Da ich mit der Zeit und den Posts kaum hinterher komm, wollt ich fragen ob mir jemand eine kleine Zusammenfassung posten könnte... wenn nicht ist auch net schlimm! Wie wären die Anforderungen auf die Chars... hat jemand irgendwelche Wünsche z.B. Utensilien???!!!

Dai

Wischmop
15.04.2004, 18:56
Zusammenfassung zu was? o_O°
Wenns ne Zusammenfassung von all dem was hier geschrieben wurde, sein soll, dann... ööööh keine Chance, jedenfalls von meiner Seite :D Das sind alles Spiel- und Taktikprinzipien, die kann man nicht zusammenfassen, wir haben uns schon sehr kompakt gehalten. Ich hätte es viel ausführlicher schreiben können.

@Ineluki: Am Abend machen TBR und ich dir mal grafisch ein Beispiel-Spiel von unserem Prinzip, wie wirs meinen. Aber wir verstehen jetzt endlich dein Prinzip. :) Glaub ich zumindest... :D

@dai: Präsentier dann baldigst, was du gemacht hast. Ich bin gespannt, was du draufhast. :|

Dai2kMaster
15.04.2004, 19:40
Ok, ich denk des Post ist nun wieder zu ergänzen... ich hab mir jetzt etwas Zeit genommen es zu lesen! Und jetz hab ichs gerafft! Vergesst den Post einfach :D
[Dummheit tut weh!]

Freezy
15.04.2004, 23:24
Langsam verwirrt ihr mich ^^

Beide konzepte klingen genial, nur find ich das wo die steine auf dem Brett bleiben einen tick besser... ka warum =D Denkt ihr auch daran das man sich auf dem Spielfeld noch bewegen sollte? Deswegen bin ich eher für eine "nicht Rundenbasierende" variante.

Noch ne kleinichkeit... man bedenke die gefahr dass sich Spieler auf eine Taktik einfahren und immer die selbe verwenden (änlich TicTacToe). Dem entgegenwirken könnte man wenn man mit bestimmten Zaubern das Silbenbrett des gegners beieinflussen könnte. Dazu bräuchten wir eine neue Silbe... nennen wir sie mal 'sol'

Mal so nachgedacht:

Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar)
Wind.GAM.SOL: Ein Silbenstein bekommt eine neue Position (Random ^^)
Erde.GAM.SOL: Ein leeres Feld verschwindet
Wasser.GAM.SOL: Tja... fällt mir nix ein ;_;

Licht.GAM.SOL: Das gegnerische Feld mit Silbensteinen zugepflastert... allerdings nur Fakes die nicht kombiniert werden können ^^
Schatten.GAM.SOL: Es ist nicht mehr zu erkennen welche Steine man platziert hat

Nur mal so als denkanstoss zu verstehen ^^

Dingsi
15.04.2004, 23:54
Mh.. beide Konzepte sind interessant. Ich kann mich auch nicht entscheiden. o_o Man sollte wirklich mal eine Testpartie spielen, wie auch immer... schnell per Online-Paint. :D

Die Silben gefallen alle schon sehr! Klasse Arbeit, Brüderkens! :D

Naja, nochmal ne Frage: Ihr redet da vom "Scrabble-Effekt" daraus schließe ich auch, dass wenn zwei Silben aufeinander treffen etwas Sinnvolles entstehen muss, vielleicht noch kein Zauber aber ein Teil eines Zaubers. Etwas blöd wäre das denn mh... vielleicht gibt es Silben die niemals nebeneinander liegen dürfen? Irgendwelche Gegenstücke, oder so.. mhh...

² Freezy,
Frage ist auch, ob man das Brett des Gegners überhaupt sieht? (Hört? xD Langsam werden es irgendwie weniger "Silben" als irgendwelche Runen, oder? :D)
Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar) Wird ein zufälliger Stein vernichtet, oder kann man einen Auswählen?
Wenn man ausählen kann dann kommen ja zwei neue Sachen hinzu:
- Ein TicTacToe-spielchen, dass zukünftige Zauber immer ausgeschaltet werden.
- Das Vorbereiten auf gegnerische Zauber (Schutzzauber, Reflexzauber?) Wobei.. mh.. der Gegner bei dem man guckt würde das ja auch sehen, also würde er den Zauber ja auch nicht mehr sprechen. :\

Achja, und ich denke dieses auf eine Taktik einrasten wird dadurch auch nicht unbedingt verhindert bzw. bei größeren Brettern entsteht er vorrerst garnicht. (Vielleicht später, wenn man schon Level 99+1 ist :D)

Mh...

Gestern Nacht kurz vorm Schlummer hatte ich eine richtig geile Idee, glaube ich...
aber ich habs vergessen. -_-" Vielleicht wars auch nur ein Traum. o.o"

Wischmop
16.04.2004, 00:54
Original geschrieben von Freezy
Langsam verwirrt ihr mich ^^

Beide konzepte klingen genial, nur find ich das wo die steine auf dem Brett bleiben einen tick besser... ka warum =D Denkt ihr auch daran das man sich auf dem Spielfeld noch bewegen sollte? Deswegen bin ich eher für eine "nicht Rundenbasierende" variante.
Definiere "auf dem spielfeld bewegen". Ich dachte da so daran, dass, sobald eine Silbe gelegt ist, sie nicht mehr bewegt werden kann, bis das Brett mal gewiped wird. Wenn du was anderes meinst, legs mir bitte nahe ^^


Noch ne kleinichkeit... man bedenke die gefahr dass sich Spieler auf eine Taktik einfahren und immer die selbe verwenden (änlich TicTacToe). Dem entgegenwirken könnte man wenn man mit bestimmten Zaubern das Silbenbrett des gegners beieinflussen könnte. Dazu bräuchten wir eine neue Silbe... nennen wir sie mal 'sol'

Mal so nachgedacht:

Feuer.GAM.SOL: Ein Silbenstein Verbrennt (unbrauchbar)
Wind.GAM.SOL: Ein Silbenstein bekommt eine neue Position (Random ^^)
Erde.GAM.SOL: Ein leeres Feld verschwindet
Wasser.GAM.SOL: Tja... fällt mir nix ein ;_;

Licht.GAM.SOL: Das gegnerische Feld mit Silbensteinen zugepflastert... allerdings nur Fakes die nicht kombiniert werden können ^^
Schatten.GAM.SOL: Es ist nicht mehr zu erkennen welche Steine man platziert hat

Hm, die Idee ist gar nicht mal so übel. Wobei ich sagen würde, dass, wenn SOL eingesetzt wird, per Zufall was auf dem gegnerischen Brett vernichtet wird / verschoben wird usw. Dass GAM dabei ist, is gut, das macht das Ganze teurer, und somit nicht immer benutzbar. SOL selbst könnte man auch teurer machen, es soll ja nicht Gang und Gebe sein, dass man die Steine des Gegners vernichtet, wenn dem so wäre, könnten wir gleich ein Schiffchen-Versenken-Spiel machen.
Bezüglich SOL dachte ich noch an eine weitere Silbe, Name noch unbekannt, welche das Gleiche wie SOL bewirkt, aber auf dem eigenen Brett wirkt. Da ein Stein (nach unserer Methode, wohlgemerkt) nach dem SEtzen nicht mehr bewegbar ist, aber man zB einen Fehler gemacht hat, sollte man eine Silbe einsetzen können, welche einen anderen Silbenstein zurück in die eigene Tasche befördert, ne Art Mini-Wipe.
Man sollte aber bedenken, dass man zB diese Rune nur zwei, oder drei Mal im Spiel verwenden kann.

@Dingsi

Naja, nochmal ne Frage: Ihr redet da vom "Scrabble-Effekt" daraus schließe ich auch, dass wenn zwei Silben aufeinander treffen etwas Sinnvolles entstehen muss, vielleicht noch kein Zauber aber ein Teil eines Zaubers. Etwas blöd wäre das denn mh... vielleicht gibt es Silben die niemals nebeneinander liegen dürfen? Irgendwelche Gegenstücke, oder so.. mhh...
Diesbezüglich braucht man sich eigentlich nicht soviele Sorgen machen :D Es ist ja so, dass ein Spruch nicht mit einer Silbe beginnt, sondern mit dem Katalysator, also mit einem Element. Die Sprüche sind ja alle vorgegeben, aus Zufall kann sich kein anderer Spruch mischen.

Kann aber auch sein, dass ich das jetzt vollkommen falsch verstanden habe. Man könnte es natürlich so machen, dass bestimmte Silben nicht nebeneinander liegen können, das würde das Legen erschweren, und man müsste überlegen, wo man wie was legt. :)

Soviel mal von mir...bin schwer am Grübeln..... Sprüche ausbrüten und so weiter.

Edit: Ah ja! Das Silbenbrett des anderen sieht man eigentlich nicht! Oder doch...? Ne oder? Oder wenn, dann sollte eine Art Schatten über dem Gegnerbrett liegen (und man sollte nur ne MIniaturtafel sehen oder so), sodass man nicht sieht, welche Steine gelegt werden, aber man sieht, dass welche gelegt werden.

Dingsi
16.04.2004, 01:03
Bezüglich SOL dachte ich noch an eine weitere Silbe, Name noch unbekannt, welche das Gleiche wie SOL bewirkt, aber auf dem eigenen Brett wirkt. Da ein Stein (nach unserer Methode, wohlgemerkt) nach dem SEtzen nicht mehr bewegbar ist, aber man zB einen Fehler gemacht hat, sollte man eine Silbe einsetzen können, welche einen anderen Silbenstein zurück in die eigene Tasche befördert, ne Art Mini-Wipe.
Man sollte aber bedenken, dass man zB diese Rune nur zwei, oder drei Mal im Spiel verwenden kann.

Sollte man das nicht lieber als Item einbauen? Denn es wäre doch seltsam, dass man seine eignen Zauber wegzaubern muss. Da finde ich ein Item passender. ("Radiergummi", oder so. :D)

Zum Zweiten:
Ney. Ich meinte nicht, dass zufällig Zauber entstehen könnten, sondern eher umgekehrt, dass sinnvolle Zauber oder Zauberstücke (xD) entstehen MÜSSEN, damit man überhaupt legen kann. So ists bei Scrabbel jedenfalls.

Da fällt mir ein. Vielleicht können diese Items mit irgendwelchen Fähigkeiten ja auch ruhig Silben(-steine) sein, Aktionssilbensteine. Die sofort wirken. Also soetwas wie Kompaktzauber. Äh, ja.

Freezy
16.04.2004, 02:42
@Mop, mit bewegen meinte ich das sich ja die Spielfiguren auf dem Spielfeld bewegen können... sollten... whatever ^^ Mit einem Rundenbasierendem System find ich das dann ziemlich.. najo... nutzlos oder sowas xD

Ach übrigends... ich brüchte mal das Fenster... oder zumindest die Rohfassung. Ich will anfangen meine Interface Klassen auszutesten Ó_ò

[edit]

irgendwas wollte ich noch O_o . . . . ich werde Schnurpsel (insider xD) sobald er mal im MSN auftaucht (was lange dauern kann) fragen ob wir ein kleines Unterforum bekommen können. Sollte sich machen lassen :)

Ansonsten sollten wir uns vieleicht doch noch nen neuen Namen suchen... von Silben scheint es sich zuhnehment`s zu entfernen

TheByteRaper
16.04.2004, 04:29
Aaaaaaaah :D So ist das gemeint.
Das Spielbrett ist also die Ebene, wo sich die Figur "bewegt", also die Zauber spricht, und das Silbenbrett ist quasi die "Tastatur", wo die Silben eingegeben werden...? Oder versteh ich was falsch? o_o

@Name: Es hat eigentlich immer noch mit Silben zu tun, drum wüsst ich ehrlich gesagt nicht, warum wir jetzt nen anderen Namen auswählen sollten. Die Zauber werden immer noch durch Silben definiert *kratz*

*votes for onsetsu*

Ineluki
16.04.2004, 09:05
ich bin auch fuer onsetsu ... irgendwie hab ich mich dran gewoehnt ^^

Was das bewegfen angeht, bin ich dafuer, das alles doch rundenbasiert ist, jedoch zum bewegen seines characters in der Welt auch ein Zauber noetig ist .. Das wuerde auch bedeuten, dass man nicht ohne weiteres rumlaufen kann, und sich so vor jedem zauber des gegners in sicherheit bringen kann .. die Bewegungszauber sollten recht kurz sein, die benoetigten Silben recht preiswert und entweder ohne katalysator ablaufen, oder nen speziellen katalysator haben. Um so laenger der Bewegungszauber, um so mehr Bewegungspunkte gibt er, also um so mehr schritte kann man gehen.

ich dachte an etwas der art
Kat+2 Silben gibt 3 BP
Kat+3 Silben gibt 5 BP
Kat+4 Silben gibt 7 BP

Die meisten Zauber sollten eine gewisse Reichweite haben, oder gerichtet sein. Als besonderes Bonbon der Taktik koennten wir auch das Spielfeld mit einem Terrain versehen und die Reichweite eines Zaubers von der Hoehe des Magiers abhaengig machen, da er von z.B. einem Berg aus natuerlich einen Besseren Ueberblick ueber das umland hat und so seine Zauber eine groessere Reichweite haben

Im Prinzip kann man die Zauber in 3 Kategorien einteilen

A) Ungerichtete Zauber
Das werden vornehmlich Zauber sein, die einen Selber betreffen, wie z.B. Heilungszauber

B) Zauber die gerichtet sind
Diese Zauber werden in eine bestimmte Richtung abgefeuert, und zwar immer nur in eine Richtung, die der Character sehen kann. Man kann sich jederzeit auf dem Spielfeld um 360° um sich selbst drehen, zum laufen benoetigt es aber bewegungspunkte (die man z.B. durch einen Klasse A Zauber erhalten kann) Wird nun ein Klasse B Zauber gesprochen. z.B. Feuerball, so ist die aktuelle Blickrichtung festgesetzt und der Zauber kann nur in eine Richtung abgeschossen werden, die im aktuellen Blickfeld liegt. Zu dieser Klasse zaehlen auch die Manipulationszauber des gegnerischen Brettes, d.h. man kann nur das Brett eines Gegners Einsehen bzw manipulieren, wenn man sein Gegenueber sehen kann.

C) Radiale Zauber sind Zauber, die immer in einem 360° Kreis um den Character erzeugt werden. Typisches Beispiel waere z.B. ein Nova-Zauber, der alles beschaedigt, was im den Character herumsteht

Desweiteren koennen die Zauber der Klassen B noch durch die Reichweite unterschieden werden, und zwar in reichweitig beschraenkte (1) und unbeschraenkte (2) Zauber. Ein Feuerball wird, wenn er einmal in eine bestimmte Richtung geworfen wurde, immer weiter fliegen, so lange, bis er ein Ziel trifft, oder das Spielfeld verlassen hat. Demzufolge ist er ein gerichteter unbeschraenkter Zauber und gehoehrt somit der Klasse B2 an. Demgegenueber waere z.B. ein Zauber zum veraendern des Spielfeldes eines Gegners von beschraenkter Natur. Man muss dem Gegner sehr Nahe sein, um sein Brett zu verzaubern. Demzufolge waere dies ein gerichteter beschraenkter Zauber, also Typ B1.

Zauber der Klasse C sind im Allgemeinen bereits so maechtig, dass sie in der Regel immer in der Reichweite beschraenkt sind. Daher ist hier eine Unterscheidung in Typ C1 und C2 unnoetig.

Reichweitenbeschraenkte Zauber sollten jedoch Hoehenmodifiziert sein. Wenn ein Zauberer von einem hochgelegenen Punkt aus zaubert, so nimmt die Reichweite des Zaubers proportional zur Wurzel der Hoehe zu, sprich, um doppelt so weit Zaubern zu koennen, muss man sich 4x so hoch befinden.

Nun sollten wir uns ueberlegen, was fuer zauber wir eigentlich reinnehmen wollen ... vorschlaege werden gerne entgegen genommen und die Silben dann entsprechend zugeteilt (nehme ich mal an ^^). Bitte nach moeglichkeit auch den Typ des Zaubers (A, B1, B2, C) mit angeben

Um mal ein Paar Beispiele zu nennen

Typ A
Schutzschild
Magischer Spiegel (Wirft einen feindlichen Zauber auf den Sprecher zurueck)
Elementarbeschwoerungen
Resistenzen gegen jeweils ein Element
Tempus fugit (fuer mehere Runden duerfen 2 Silben pro Runde beschworen werden)
Gegenzauber

Typ B1
Flammenwand (Flaechenzauber auf den Blicksektor)
Saeurestrahl (wirkungsvoller als Saeurepfeil, dafuer beschraenkt)
Veraendern des gegnerischen Brettes (z.B. Drehen im Uhrzeigersinn -> ganz Boese ^^)
Finger of Death

Typ B2
Saeurepfeil
Feuerball
Lightning Bolt

Typ C
Nova
Gewittersturm
Erdbeben


Zudem koennte man ein Auflevel- und Ausruestungssystem einbauen. Fuer einen gewonnenen Kampf bekommt man Erfahrungspunkte. Mit den gesammelten Erfahrungspunkten kann man entweder bei bestimmten Betraegen in hoehere Stufen aufsteigen und bekommt somit mehr Silbenpunkte und Lebenspunkte oder man kann man sich dafuer neue Ausruestung kaufen, wie z.B. ein groesseres Silbenbrett oder aber auch Magische Kleidung (z.B. Stiefel der Agilitaet, die einem einen Zusaetzlichen Bewegungspunkt bei den Bewegungszaubern verschaffen, oder Zauberstab des weiten Blickes, der einem 10% mehr Reichweite verschafft) oder Items wie Heiltraenke zum erhoehen der Lebenspunkte oder Silbenpunkte.

Ich hoffe, meine Ideen finden eueren Zuspruch ^^

TheByteRaper
16.04.2004, 15:58
:A

Absolut keine Einwände. Beschreibung ist knapp, elegant und prägnant gehalten, und wenn es Luki hinschreibt, wirds auch von der Engine her machbar sein :)

Ich werd mir jetzt zwar nochmals durchlesen müssen, welche Zauber unter Typ A, B1, B2 und C fallen, aber ansonsten gibts von meiner Seite aus nur vollste Zustimmung, das gefällt mir....besonders das Brettverdrehen des Gegners *gnihhiihi* Im Endeffekt braucht man nur sein Brett um 90° nach rechts zu drehen. Und schon sind alle vertikalen Zauber ungültig :D

Was ich noch machen möchte, es aber keine Relevanz oder Eile hat, ist eine Einteilung aller Zauber in Zirkel, das heisst, die Anzahl der Silben bestimmen den Zirkelgrad (1. Zirkel = 1-silbrige Sprüche, 9. Zirkel = 9silbrige Sprüche, lange Beschwörungszeit, hohe Silbenpunktkosten und absolut fies, aber dazu muss man erstmal der High-End-Tankmage sein mit einem 10x10-Silbenbrett und einem irren Vorrat an Silbenpunkten).
Diese Einteilung ist rein der Ordnung halber und hat eigentlich keinen Einfluß auf die Engine, es bestimmt vielleicht den Rang und die Stärke etwas näher.
Aber ansonsten würd ich auch vorschlagen, zuerst teilen wir die Zauber in Typ A,B1,B2, C ein, und danach bestimmen wir die Silben, und somit den Zirkelgrad. EInwände?

@Dai: Eigentlich sind die Klassen eh schon benannt worden ^^ Nochmal:

Typ A: Ungerichtete Zauber/ Eigenzauber (würd ich sagen)
Typ B1: gerichtete (örtlich beschränkte = ) Nahzauber
Typ B2: gerichtete (örtlich unbeschränkte = ) Fernzauber
Typ C: Radialzauber

Ich will ja nicht nörgeln (warum zum Geier schreib ich das, ich tus ja sowieso :D), aber mach nicht soviel herum, wann gibts was an Bildern von dir zu sehen? ;)

Edit @Luki:
Was mir nachher eingefallen ist... weil du von Bergen, Höhen, Wurzeln der Entfernung etc gesprochen hast... dir schwebt also vor, ein riesiges natürliches Kampfareal zu produzieren, wo es Höhen und Berge, Gräben und Schluchten, Bäche und Flüsse, Bäume und anderes gibt? Naja, wenn du meinst, dass das einfach zu handhaben ist,...bitte.
Die andere Frage ist... wer macht uns das? Bis jetzt fehlt der 3D Modeller. Ich dachte vorerst nur an eine astrale Ebene, die flächlich begrenzt ist ^^°

Dai2kMaster
16.04.2004, 16:14
irgendwas wollte ich noch O_o . . . . ich werde Schnurpsel (insider xD) sobald er mal im MSN auftaucht (was lange dauern kann) fragen ob wir ein kleines Unterforum bekommen können. Sollte sich machen lassen
Für was brauchen wia jetz n Unterforum???!!!



Ansonsten sollten wir uns vieleicht doch noch nen neuen Namen suchen... von Silben scheint es sich zuhnehment`s zu entfernen
Für einen neuen Namen bin ich auch net... mir geht's ähnlich wie Ineluki...

@Ineluki
Vielleicht könnte man die Zauberkategorien auch noch namenlich definieren.... damit es am Ende noch ein bisschen anschaulischer ist (am besten auch mit Silben) :rolleyes:

Maybe wäre es auch möglich Granaten, Mienen bzw. Fallen zu stellen???! Feuer.CHI.XAU (Granate) noch sehr bearbeitungsbedürftig^^

Ansonsten ist das Prinzip ok!

Ineluki
16.04.2004, 18:43
Wegen dem Terrain ...

nun ja .. ich habe zuerst nur an eine Hightmap gedacht ... sowas ist in 10 Minuten modelliert und in 15 min in die vorhandene "astralebene" integriert .. da gibt uns die Engine viel freiraum ... Was dann die Kollisionsabfrage angeht, das z.B. Feuerbaelle nicht durch Berge durchfliegen koennen, wird zwar ein klein wenig komplizierter, aber darum kuemmer sich dann freezy :P

An Fluesse, Graeben etc hab ich noch nicht gedacht, aber das ist ne interessante Idee, hat jedoch noch zeit, bis das eigentliche Project steht und wir ergaenzungen machen koennen ... das eilt ja nicht

Was die Erfahrungspunkte angeht ... ich wuerde sagen, die gibts nicht nur fuer einen gewonnenen kampf, sondern auch fuer geglueckte Zauber. Ge hoehr der Zirkel des Zaubers ist, desto mehr Exp sollte es geben, aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch mist. So ist es auch nicht so schlimm, wenn Zauberer kleiner Level am anfang verlieren, denn sie sammeln ja trotzdem Erfahrung in den Kaempfen und koennen sich dann besser ausruesten.

Was das drehen des Brettes angeht ...
Nun ja, alle Vertikalen Zauber werden unbrauchbar (und die Horizontalen werden zu vertikalen Zaubern), aber man koennte bei ihnen dann ja von der anderen Seite noch einen Katalysator anlegen. Nur muessen wir uns entscheiden, ob auch die Reihenfolge der Silben entscheidend ist, nur das vorhandensein der Silben zaehlt, oder ob man dem Zauber eine andere (umgekehrte ?) Wirkung gibt, wenn er "rueckwaerts" gesprochen wird. Einer der fiesesten Zauber, den man wohl auf ein anderes Brett sprechen kann, waere dann wohl die Spiegelung an der links unten - rechts oben diagonale, dadurch wird jeder vertikale in einen horizontalen Spruch und jeder horizontale in einen Vertikalen Spruch umgewandelt, jedoch alle rueckwaerts *muahahaha*

ich bin ja mal gespannt, was Freezy von dem ganzen haellt, da er sich mit der Engione wohl bisher am meisten beschaeftigt hat ...

Wischmop
16.04.2004, 19:07
Hm, klingt alles sehr interessant.

Eine Sache wär da aber: IMHO sollten nur Sprüche, die den Katalysator am Anfang stehen haben ("Jeder Spruch beginnt mit dem Element" --> Quasi eine grammatikalische Grundlage), Sinn ergeben, andere Sprüche, die sich zB. durch das Drehen des gegnerischen Brettes von der Vertikalen nach Rechts verändern, sollten dann keinen Sinn mehr vergeben und quasi "vergeudete Silben" sein, da der Spruch nicht mehr gesprochen werden kann. Und wenn wirs so machen sollten, dass die Steine liegenbleiben, dann nimmt der unbrauchbare Spruch zusätzlich noch Platz weg. Einzelne Silben kann man aber dennoch benutzen um einen anderen Zauber zu komplettieren. :)

Der Spruch mit der Spiegelung is echt fies *harr harr harr*

*wartet auf Freezy-kun* ;D

Ineluki
16.04.2004, 21:24
So hier mal eine kleine Unterhaltung Zwischen Wischmop und Mir im IRC .. Sicherlich ist das fuer einige doch recht interessant, da dochmal ausfuehrlich ueber die Zaubersysteme gesprochen wurde ...


Session Start: Fri Apr 16 13:53:11 2004
[13:53] <Ineluki> aloa
[13:53] <wischmop> tach
[13:54] <Ineluki> also sind mittlerweile alle unklarheiten bezueglich meines vorschlags mit den verschwindenden silben beseitigt ?
[13:55] <wischmop> Ne eigentlich noch nicht so ganz ^^ tbr is zwar nicht da bis morgen, aber wir ham da eigentlich die gleiche meinung :) dass die silben schon liegenbleiben sollten
[13:55] <Ineluki> die bleiben doch auch liegen @_@
[13:55] <Ineluki> wenn man es richtig anstellt
[13:57] <wischmop> Also, so dachten wirs: Nach wirken des zaubers bleiben sie auch liegen...man kann die silben dann weiterkombinieren mit anderen sprüchen (ob horizontal oder vertikal), aber generell bleiben sie nach dem wirken liegen...
[13:57] <wischmop> Es kann jetzt auch durchaus sein dass wir beide aneinander vorbei reden *g*
[13:58] <Ineluki> also ich persoenlich denke, das das mit dem verschinden besser ist, da dadurch das ganze ein wenig strategischer wird, weil man sich auch gedanken machen muss, wann man einen zauber komplettiert
[14:00] <wischmop> Ich wiederum glaube, dass es doch besser wäre, wenn sie liegenbleiben, weil man dann mit dem platz wirtschaften muss :)
[14:00] <wischmop> Im Endeffekt haben wir beide geile Ansätze, beide wären brauchbar, nur ich für meinen teil glaube, dass dein vorschlag irgendwie das Wipen sinnlos macht, und somit auch das Verwalten der Silbenpunkte ins Nirvana wirft *_*
[14:01] <Ineluki> jap .. bei euerer variante muss man mit dem platz wirtschaften, bei meiner variante musst du wirtschaften, das die silben liegenbleiben
[14:01] <wischmop> *g*
[14:01] <wischmop> Dann haben wir eine Pattstellung
[14:01] <Ineluki> nur wen die silbenpunkte verschwinden wenn ein Spruch gewirkt wird, dann sind die silbenpunkte verloren
[14:04] <wischmop> Puh....also ich dachte so: Wenn man eine Silbe legt, geht ein Silbenpunkt weg (oder die bestimmte Anzahl)...
[14:04] <Ineluki> das wippen ist immer noch wichtig, da man manchmal auch sinnlose silben setzen muss, damit man starke silben behalten kann ... und wenn man wiped, dann kommen die silbenpunkte ja zureuck in den vorrat
[14:05] <Ineluki> am besten erklaere ichs dir nochmal von anfang an, wie ich mir das vorgestellt habe
[14:05] <wischmop> sobald der spruch gewirkt ist, bleiben die dinger liegen, aber die silbenpunkte gehen nicht zurück
[14:05] <wischmop> erst wenn man wiped, werden alle steine vom brett entfernt
[14:05] <wischmop> und wandern zurück zu dir, und damit auch die silbenpunkte
[14:05] <wischmop> Ja erklär mal jetzt du :)
[14:06] <Ineluki> Also wenn du eine Silbe aufs brett legst, dann werden Silbenpunkte verbraucht
[14:06] <Ineluki> Wenn der Zauber komplett ist, verschwinden die Silben vom Brett, und du bekommst KEINE Silbenpunkte zurueck.
[14:07] <Ineluki> Es bleiben von dem Zauber nur DIE Silben liegen, an die Silben angrenzen, die NICHT zum gerade gesprochenen Zauber angrenzen
[14:07] <Ineluki> -letztes angrenzen + gehoehren
[14:07] <wischmop> *nickt* soweit kapier ichs
[14:08] <Ineluki> das heisst, wenn du einen Zauber komplettierst, bevor du an deine Starken Silben andere nicht zum Zauber gehoehrende Silben angelegt hat, so sind die verschunden und viele Silbenpunkte gehen verloren
[14:10] <Ineluki> andererseits gibt es die moeglichkeit, wenn du an JEDE silbe deines Zaubers andere angrenzen hast, kann der Zauber ja nicht mehr verschwinden und wird automatisch jede Runde gecastet
[14:10] <wischmop> Aber durchs Wipen würden die Punkte wieder zurück zu dir wandern, richtig?
[14:10] <Ineluki> genau .. aber du kannst keine einzelnen Silben wipen, sondern nur das komplette brett
[14:10] <wischmop> jap
[14:10] <wischmop> oder mit einem special item, einmal im spiel eine silbe wegtun...
[14:11] <wischmop> dacht ich mir mal...
[14:11] <wischmop> wenn man eine fehlerhafte silbe gelegt hat oder so
[14:11] <Ineluki> jup
[14:11] <Ineluki> bzw wenn du nen fehler in deinem zauber hast, wird der auch nie wieder platz auf dem brett machen
[14:12] <Ineluki> weil die silben ja erst verscheinden, wenn der Zauber gesprochen ist
[14:12] <wischmop> Ich verstehe dein System jetzt schon, aber der Unterschied zwischen unseren Systemen ist, dass bei dir die Begrenzung dann "nur" bei den Silbenpunkten liegt, bei uns ist auch die Komponente "Platz" auch wichtig, da Steine ja im Weg sein könnten
[14:12] <wischmop> Wenn wir da einen gemeinsamen Nenner finden...das wäre geil :)
[14:13] <Ineluki> nun ja .. platz ist bei mir auch wichtig, da lange sprueche ja viel platz in einer reihe erfordern ...
[14:13] <Ineluki> andererseits musst du manchmal auch weniger sinnvolle Silben setzen, damit die wiederverwendet werden koennen
[14:13] <wischmop> Ja, und lange sprüche auch nur auf einem hohen Silbenbrett legbar sind
[14:13] <wischmop> auf einem 4x4 brett wirst du nie eine beschwörung hinbringen
[14:14] <Ineluki> bei euerer variante kann man jederzeit nen zauber komplettieren .. und sich einen zauber nach dem anderen zurechtsetzen
[14:14] <Ineluki> bei mir sind die silben aber (fast) alle weg, wenn der Zauber gesprochen ist
[14:15] <Ineluki> also muss man vorher schon viel vernetzter denken, damit man seine Silben spaeter weiter kombinieren kann
[14:15] <wischmop> Ja moment...aber man hat einen "unendlichen" vorrat an silben...oder meinst du, dass man nur zB eine CHI silbe hat, eine MA silbe usw.?
[14:15] <Ineluki> man hatt nen unendlichen silbenvorrat
[14:15] <wischmop> Jau
[14:15] <wischmop> *nochmal les*
[14:15] <Ineluki> Aber die silben kosten jka silbenpunkte und die sind ja begrenzt
[14:15] <wischmop> borr das wird immer komplizierter x)
[14:15] <wischmop> Japs
[14:16] <Ineluki> und wenn der zauber gesprochen ist, verschwindet die silbe .. aber du hast keine moeglichkeit mehr, die silbenpunkte zurueck zu bekommen
[14:16] <Ineluki> dadurch wird es schwerer, andere zauber zu sprechen, weil dir die punkte fehlen
[14:16] <wischmop> <Ineluki> bei euerer variante kann man jederzeit nen zauber komplettieren .. und sich einen zauber nach dem anderen zurechtsetzen <---- Jederzeit nen Zauber komplettieren...naja... und einen zauber nach dem anderen kann man ja eigentlich nicht setzen, da einem die silbenpunkte ausgehen würden...wenn man sie bei unserem system so setzt, dass man zwei aneinanderlegt und durch das legen einer einzelnen silbe zwei Zauber aufruft
[14:17] <wischmop> Natürlich
[14:17] <wischmop> und damit due die punkt ebekommst, kannst du nur mehr wipen
[14:17] <wischmop> also dein brett leeren
[14:17] <Ineluki> kannst du aber andere silben anlegen und so das verschwinden verhindern und du wippst danach das brett, bekommst du die Silbenpunkte ja zurueck
[14:17] <wischmop> das kostet dich aber den spielzug
[14:17] <wischmop> Irgendwo haben wir einen Haken in der Sache *kratz*
[14:18] <Ineluki> nun ja ... bei euch koene doch im prinzip nie silbenpunkte verloren gehen, da durch einen simplen wip alle wieder im vorrat sind, was aber einen Zug kostet
[14:19] <Ineluki> bei mir verlierst du aber duch jeden komplettierten Zauber, der nicht durch fremde silben gesichert ist, silbenpunkte, die NIEMALS wieder in deinen Vorrat kommen koennen
[14:19] <wischmop> Doch sie können :| bis zum wipe kann man alle punkte verspielen, genauso wie bei dir
[14:19] <wischmop> Oh.
[14:20] <wischmop> AH!
[14:20] <Ineluki> jetzt verstanden ?
[14:20] <wischmop> Na moment, dann geht dein System aber nicht richtig, weil man früher oder später bei 0 silbenpunkten angelangt ist, und man gar nicht mehr spielen kann o_O
[14:20] <Ineluki> du MUSST also so spielen, dass moeglichst viele silben liegen bleiben
[14:20] <Ineluki> nicht ganz mop ...
[14:20] <wischmop> Hm. Das wäre aber Hardcore.
[14:20] <Ineluki> dafuer gibt es ja dann die moeglichkeit, Lebenspunkte in Silbenpunkte umwandeln zu koennen
[14:21] <Ineluki> und entweder kannst du dich nicht mehr verteidigen, oder du verlierst lebenspunkte dadurch, das du neue silbenpunkte brauchst
[14:22] <wischmop> Hm Hm.
[14:22] <Ineluki> deswegen ist es sinnvoll beispielsweise vor komplettierung des zaubers wichtige silben (z.B. 8 Silbenpunkt silben) mit silben zu sicher, die nur 1 Silbenpunkt kosten, und danach zu wipen
[14:22] <wischmop> Was wäre wenn wir "Unser system" als Easymodus nehmen, und dein System als Hardcoremodus? :D
[14:23] <Ineluki> an sowas hab ich auch schon gedacht, aber wer wuerde denn freiwillig hardcore spielen ^^
[14:23] <wischmop> Ja, schon klar, man muss die silben, die teuer sind, mit billigeren silben sichern, mit einem wipe würde man die punkte wieder bekommen, bei komplettierung des zaubers sind die punkte weg
[14:23] <wischmop> Hihi
[14:23] <wischmop> ich kanns zwar nicht erklären, aber ich verstehe dein system
[14:23] <wischmop> aber moment...
[14:23] <wischmop> wenn!
[14:23] <wischmop> WEEEEENN!
[14:24] <wischmop> man punkte entgültig verliert....man hat die Punkte dann "nur" für das spiel verloren, nicht für die anderen spiele oder?
[14:24] <Ineluki> genau .. nur fuer dieses Duell
[14:24] <wischmop> Ah.
[14:24] <Ineluki> bei einem neuen Duell sind die wieder voll
[14:25] <wischmop> Können wir das dann nicht koppeln? o.o
[14:25] <Ineluki> deswegen ist es ne wichtige entscheidung, ob man fuer seine erfahrungspunkte ein groesseres Brett kauft oder doch auf das neue Level spaart, wo man mehr Lebenspunkte und mehr Silbenpunkte hat
[14:25] <wischmop> also unsere beiden systeme... die silben bleiben liegen, wen sie gesprochen wurden bei einem zauber, aber die punkt sind trotzdem weg.
[14:25] <Ineluki> hm ...
[14:25] <Ineluki> ich weiss nciht ...
[14:25] <wischmop> das wäre eine kombination beider systeme.
[14:25] <wischmop> ich könnte damit leben
[14:25] <Ineluki> weil dann wird das brett zu schnell voll
[14:26] <Ineluki> bzw verliert man zwar die punkte bzw bekommt sie bei einem wip nicht zurueck
[14:26] <Ineluki> aber trotzdem kann man die silben ja noch benutzen
[14:27] <wischmop> Naja, wäre da so schlimm, wenn man die liegenden verbrauchten silben benutzen könnte?
[14:27] <wischmop> das erspart einem Silbenpunkte, die man bräuchte, um die silbe neu zu legen o.o
[14:27] <Ineluki> dann wuerdest du aber ein sehr starken vorteil meiner variante verlieren
[14:28] <wischmop> Mir dreht sich alles @_@
[14:28] <Ineluki> Wen du es naemlich schaffst, einen Zauber so zu sichern, dass keine Silbe davon verschwindet, dann wird natuerlich der Zauber jede runde gesprochen
[14:28] <Ineluki> weil ja alle auf dem brett befindlichen kompletten zauber gesprochen werden
[14:29] <Ineluki> zudem geht auch noch eine andere Taktik verloren
[14:29] <wischmop> Ich hätt mir gedacht, sobald ein Zauber gesprochen ist, "verbraucht sich quasi der katalysator", der spruch wird nicht zweimal gewirkt, nur einmal, dann liegen die silben quasi leer auf dem brett
[14:30] <Ineluki> Wenn du zB. einen Zauber hast, der nur durch eine weitere Silbe erweitert werden kann ... beispiel Feuer.A.B.C = Feuerball und Feuer.A.B.C.D = Flammenwand
[14:30] <Ineluki> dann koenntest du in der kombivariante zuerst nen Feuerball schleudern
[14:30] <Ineluki> und durch anlegen einer weieteren Silbe eine Flammenwand machen
[14:30] <wischmop> Hehe das hab ich bedacht :)
[14:31] <wischmop> Feuerball und Flammenwand wrde nicht gehen, da man eine Silbe DAZWISCHEN legen müsste, nicht hintendran :)
[14:31] <Ineluki> bei mir muesstest du aber aufpassen, dass du den Feuerball nicht komplettierst, da sonst keine Flammenwand mehr moeglich ist
[14:31] <Ineluki> du muesstest also Feuer.A.[].C.D legen und dan erst das B einfuegen
[14:31] <wischmop> Hmmmmm vielleicht sollten wir am ende einfach das system nehmen, das für Freezy leichter zu machen ist :D
[14:32] <Ineluki> also aus programmiertechnischer sicht, ist meine Variante guenstiger
[14:32] <wischmop> Jau, aber die Silben bleiben dann halt liegen, können nur weiterverwendet werden, wenn man vertikal einen spruch legt
[14:32] <Ineluki> da du nicht auf entwertete silben anchten musst
[14:32] <wischmop> der vorher gewirkte zauber geht nicht zweimal
[14:32] <Ineluki> das sind wieder daten, die du zwischenspeichern musst
[14:33] <wischmop> @_@
[14:33] <wischmop> ich brauch frische luft
[14:33] <Ineluki> also ich hab da schon ne weile drueber nachgedacht .. und ich denke mein system ist schwerer zu spielen, aber leichter zu programmieren
[14:33] <Ineluki> jup .. denke mal drueber nach
[14:34] <Ineluki> vielleicht kann man das wirklich nur entscheiden, wenn man mal beides probegespielt hat
[14:37] <wischmop> Vorschlag: gewirkte silben bleiben eine runde lang nach dem sprechen liegen, damit sich quasi das "Silbenfeld, auf dem die Silben lagen" sich entladen kann oder so ....
[14:37] <wischmop> bei höheren silben zwei runden lang oder so
[14:38] <wischmop> so ne art halbwertszeit oder so
[14:38] <Ineluki> das wird ja immer komplizierter ^^
[14:39] <wischmop> Es wäre nur eine minimale erweiterung deines Systems
[14:39] <wischmop> Sie sollen wenigstens temporär liegenbleiben, danach verschwinden, die punkte kriegst du erst wieder wenn du wipest
[14:39] <wischmop> Ich bin Rollenspieler, ich versuch das ganze auch irgendwie magisch zu erklären :)
[14:40] <wischmop> Es braucht Zeit bis sich der Spruch vom Brett gelöst hat, bis die gewirkte Magie sich herausgewoben hat, und das Brett bereit ist für neue Zaubersilben
[14:40] <Ineluki> Ach, was ich noch anmerken wollte ... wenn sich zwei Zauber schneiden, also eine Silbe gemeinsam haben, so bleibt mindestens die Schnittsilbe liegen, da sie ja immer von den silben des anderen spruchs umgeben ist
[14:40] <Ineluki> der programmieraufwand ist dann aber enorm, da du dann fuer jede silbe nen eigenen timer verwalten musst @_@
[14:41] <wischmop> Jaaaaa ;_;
[14:41] <wischmop> ich weiss ja nicht was für freezy machbar ist
[14:41] <wischmop> Er muss am Ende sagen "Gut das machen wir so" - "Nein das is zu schwer"
[14:41] <Ineluki> ausserdem sollen dann die verschwindenden Silben noch nutzbar sein solange sie da liegen ?
[14:42] <Ineluki> nun ja .. ich denke, den Part, der das zauberbrett betrifft was angeht, wie die silben ausgewertet werden, wird wohl mein part werden
[14:42] <Ineluki> wie ich das verstanden hab, ist wohl freezys sopezialgebieht ehr auf der graphischen gestaltung und der engine
[14:43] <wischmop> Ach so.
[14:43] <wischmop> Oh, das heisst...
[14:43] <wischmop> OH.
[14:43] <wischmop> OOOOh.
[14:43] <wischmop> Ok.
[14:44] <Ineluki> was soll das denn jetzt bedeuten ? ^^
[14:45] <wischmop> Das soll heissen, dass wenn du mir sagst, dass das zu kompliziert ist, ich die idee wegwerfen kann xD
[14:45] <wischmop> *kompromiss* Eine runde lang o_o
[14:45] <Ineluki> nun ja .. vielleicht hat freezy ja noch ne andere idee, aber das glaub ich kaum ^^
[14:45] <wischmop> ^^
[14:45] <Ineluki> so .. noch ne andere frage ...
[14:45] <wischmop> japs?
[14:46] <Ineluki> kontet ihr euch mittlerweile mit dem beschwoeren der Silben durch zeichnen des Symboles mit der Maus anfreunden, oder wollt ihr immer noch buttons haben ? ^^
[14:46] <Ineluki> ich persoenlich finde das mit der Maus um laengen besser
[14:47] <Ineluki> vor allem, wenn wir wirklich bone-basierte animationen der charactaere bekommen koennen, dann koennte man die haende des Characters analog den mausbewegungen bewegen lassen ^^
[14:48] <Ineluki> zudem wirkt das irgendwie magischer, wenn man erst durch so ein bewegungsritual die silbe erzeugen muss ^^
[14:48] <wischmop> Mir ist es im Prinzip egal, ob mit der Maus oder mit Drag n Drop
[14:48] <Ineluki> na ja .. drag und drop ists ja imer noch ...
[14:48] <wischmop> Ich dachte zuerst, dass man direkt über die Felder, wo die Silbe liegen soll, zeichnen muss, aber das ist nonsens, meinte tbr, weil man auf einem 32x32 Feld nix zeichnen kann
[14:48] <Ineluki> nur man erschafft sich zuerst die silbe, die man braucht
[14:49] <Ineluki> genau
[14:49] <Ineluki> die beschwoerung ist fullscreen
[14:49] <wischmop> *nickt*
[14:49] <wischmop> Ne ich hab kein Problem, weder mit der einen noch der ande3ren Methode
[14:49] <wischmop> nur sollte die Mausbewegung nicht zwingend sein
[14:49] <Ineluki> das koennte freezy dann sicherlich noch schoen mit partikelengine animieren
[14:49] <wischmop> also wer will solls mit der maus machen, wers nicht will solls mit dem legen der steine machen
[14:49] <wischmop> :)
[14:49] <Ineluki> so mit glitzersternchen, die aus der hand stroemen und dann das symbol in der luft bilden
[14:50] <Ineluki> na ja .. es ist doch aber viel einfacher, das ueber die buttons zu machen -__-
[14:50] <Ineluki> hm .. man koennte das ja auch levelabhaengig machen
[14:51] <Ineluki> das heisst, je hoehr das level ist, desto mehr silben muessen mit der Maus beschworen werden
[14:51] <wischmop> Das könnte man auc hmachen
[14:51] <wischmop> es gibt aber halt auch leute, die zb sich die zeichen nicht merken können oder so
[14:51] <wischmop> für die wirds dann problematisch
[14:52] <Ineluki> ich dachte, die zeichen, die man malen muss, sind sichtbar
[14:52] <Ineluki> also musst du das nicht unbedingt auswendig lernen
[14:53] <wischmop> Meinst du, man hat eine Art Vorlage?
[14:53] <Ineluki> zumindest sollte man die moeglichkeit haben, diese anzeigen zu lassen
[14:53] <Ineluki> jup
[14:53] <wischmop> Mhm mhm
[14:53] <wischmop> meinetwegen :)
[14:54] <Ineluki> bzw koennte man das ganze auch in einem Tutorial trainieren .. dann wuerde man eine Magierakademie einrichten koennen, wo man nicht gegen andere Zauberer kaempft, sondern eine Art aufnahmepruefung gestehen muss, um unter beweis zu stellen, das man zaubern kann
[14:55] <Ineluki> gestehen-> bestehen
[14:55] <wischmop> Mhm Mhm
[14:55] <wischmop> auch eine Idee
[14:55] <Ineluki> wenn wir sowas machen, wuerde ich buttons generell rauslassen
[14:55] <Ineluki> man wird also spielerisch in das ausfuehrliche kampfsystem eingefuehrt
[14:56] <wischmop> Hm.
[14:56] <wischmop> Die idee mit den legenden steinen kam mir, als ich mir ne Packung von Go angeschaut hab :D
[14:56] <Ineluki> ^___^
[14:57] <Ineluki> Wird das groesste Brett auch 19x19 ? ^^
[14:57] <wischmop> Ich dachte eher an 10x10 :D
[14:57] <wischmop> Dass man mit einem monsterspruch eine ganze reihe belegt
[14:57] <wischmop> also katalysator + 9 silben
[14:59] <Ineluki> hm ... kat+9 ist in ordnung, aber bei euerer Variante wird das praktisch unmoeglich, sich ne ganze reihe freizuhalten
[14:59] <wischmop> DAS ist die Schwierigkeit bei dem System :) Du MUSST ,wenn du willst
[14:59] <wischmop> entweder du konzentrierst dich voll drauf, diesen einen spruch zu sprechen, oder du lässt es
[14:59] <wischmop> also dass du die eine reihe freihältst
[15:00] <wischmop> aber ... du hast ja noch 90 andere felder
[15:00] <Ineluki> es sollte auch noch nen absolut fiesen und total maechtigen Zauber geben, wie Finger of Death von Spellcast, aber der muss der laengste Zauber sein und sehr viele teuere Silben besitzen ^^
[15:00] <Ineluki> den sollte man aber dann auch mit einem Gegenzauber blocken koennen ...
[15:01] <wischmop> Jojo das sowieso
[15:01] <Ineluki> waere auch gut wenn man den nicht mit nem gegenzauber blocken kann .. dann muss man das brett des gegners drehen oder Spiegeln oder zufaellig silben entfernen lassen
[15:03] <Ineluki> hm ... wollen wir auch elementklassen einfuehren ?
[15:03] <Ineluki> das man sich am anfang z.B. der Gilde der Feuermagier anschliesst
[15:03] <Ineluki> und dann ist der Feuerkatalysator kostenlos, dafuer aber die anderen Kats etwas teuerer
[15:03] <wischmop> Das ist etwas, wo ich noch auf eine Meinung von Freezy warte
[15:04] <wischmop> ich dachte daran, dass jeder einzelne Charakter ne spezifikation hat, also ein element, dem er zugeschrieben ist
[15:04] <wischmop> also dass nicht jeder alles sprechen kann.
[15:04] <wischmop> da fällt auch dein beispiel grad rein
[15:04] <wischmop> dann kostet zB ein feuerkatalysator nix
[15:05] <Ineluki> ich dachte daran, das alle katalysatoren am anfang 1 SP kosten, schliesst man sich aber einer Gilde an (was Exp kostet, und nicht zu knmapp) dann ist der entsprechende Katalysator gratis und die elementzauber bekommen nen Bonus .. bzw das gegenteilige Element nen Malus
[15:05] <wischmop> Mhm Mhm Mhm!
[15:06] <wischmop> ich hab aber auch dran gedacht, dass katalysatoren so oder so 1 SP kosten, aber man braucht dafür keine ganze Runde
[15:06] <wischmop> also man kann einen Kat und eine Silbe legen....sowas in der Art
[15:07] <Ineluki> hm ... ich wuerde sagen, katalysatoren sind im prinzip nur spezielle Silben .. und somit ein stueck pro runde
[15:08] <wischmop> ich dachte da genau in die andere richtung :D
[15:08] <wischmop> ich meine, ok, eins pro runde, aber sie sind sicher keine silben
[15:09] <Ineluki> was unterscheidet sie denn von silben O_o .. sie kosten SP, werden genau so beschworen, fliegen genau so vom brett beim wippen
[15:11] <Ineluki> btw Wollen wir unser ganzes gespraech ins forum posten ?
[15:12] <wischmop> wenn du möchtest :) ich werd das Ganze jedenfalls nicht nochmal schreiben *g*
[15:12] <wischmop> bis dahin hab ich alles wieder vergessen :)
[15:12] <Ineluki> ^^
[15:12] <wischmop> Ich finde dass sich die Katalysatoren einfach von ihrer Art unterscheiden. SIe kosten zwar SP, fliegen bei Wipe oder Beenden des Spruchs vom Brett, aber sie sind trotzdem keine Silben, sondern so ne Art (Achtung, Rollenspielerklärung) Energieträger, die dem ganzen Zauber die Engerie einspeisen
[15:13] <Ineluki> schon klar ... aber aus programmiertechnischer sicht sind sie das selbe wie silben
[15:14] <wischmop> Ja klar

Freezy
17.04.2004, 01:27
Ich finde beide Systeme Interresant und überlasse das mal euch. Ich will nicht zu viel zu entscheiden haben ;) ... ausserdem blick ich nicht mehr wirklich durch ^^

@Dai... wo bleibt nun dein Pic ??

[edit]
Auf anraten von Ineluki hab ich mir wirklich mal das ganze teil durchgelesen und muss nun sagen das ich ehen zu Inelukis Methode tendiere. Sozusagen haben jetzt ganz schön viele leute zum System beigetragen. Angefangen von meiner ersten Idee über die ausweitung auf ein Brett von TBR und Mop bis hin zum Groben feinschliff von Luki :)

Auch die Idee mit der Gilde find ich klasse. Allerdings sollte man wirklich darauf achten das man ihr erst nach einiger Spielzeit beitreten kann. Bei vielen Rollenspielen muss man sich gleich am anfang festlegen wobei man so gut wie garnichts über die Gameplaytechnischen eigenschaften weis.

Um mal was zu Items zu sagen die angesprochen wurden. Man könnte es so machen das man sich Rezepte per Erfahrungspunkten Kaufen kann. In einer Partie kann man dann gegen SP ein Item herstellen (Rezept vorrausgesetzt) und später in der Lobby gegen Geld verkaufen. Mit nun diesem Geld könnte man auch die Angesprochenen Kleidungsstücke erwerben, die vom Code eingestreut werden.

ICh muss mir da mahl mehr gedanken drüber machen... aber erstamal das was ich Programmtechnisch machen kann ^^

Ineluki
17.04.2004, 04:55
nun ja .. das mit dem Geld hab ich extra rausgelassen, da es Taktisch viel interessanter ist, wenn man sich entscheiden muss, ob man auflevelt oder ausruestung kauft

Zudem wozu sollte man rezepte kaufen und womit soll man dann die ingredentien bekommen ... dann lieber gleich die Items und die Ausruestung mit den Exp kaufen

Dingsi
17.04.2004, 05:37
1.) Rezepte halte ich vorerst auch für unsinnig. Wer wars denn gestern der gesagt hat, erstmal nicht so komplexe Sachen? Na, na? :D Ich denke einfachwe Items (Oder wie gesagt "Aktionssilben" << Das steht immer noch zur Debatte) reichen erstmal aus. Später kann man ja noch Alchemie und Ingenieur einbauen. Später.

2.) Inelukis Idee mit den Erfahrungspunkten anstatt Geld ist auch gut. Aber vielleicht sollte man es nicht Erfahrung nennen. (Würde Mop doch bestimmt auch sagen, er wills ja schon "Rollenspielerrealistisch" :D) Vielleicht lässt man doch Geld/Taler/Gold/Münzen/Gil/Humus und man kann gegen Geld/Taler/Gold/Münzen/Gil/Humus aufleveln/Ausrüstung und Items kaufen (Zu Items zähle ich jetzt auch das Silbenbrett)

Ineluki
17.04.2004, 06:57
Warum sollte man in einer Welt, die auf Magie basiert und wo sich Magier mit mentalen Angriffen beschworen auf astralen Silbenbrettern, Ausruestungsgegenstaende nicht mit Erfahrung gekauft werden koennen ? Wuerdest du nicht auch so manche Dinge verkaufen, wenn du die Erfahrung von anderen Leuten dafuer bekommen koenntest ^____^

Zudem wie ich bereits im Gespraech mit Mop angedeutet habe, soll es ja auch bei einem verlorenen Kampf Exp geben, denn diese gekommt man fuer jeden geglueckten Zauber + einen grossen Bonus fuer nen gewonnenen Kampf. Und es waere doch recht sinnlos, wenn man Gold dafuer bekommen koennte, dass einem ein Feuerball geglueckt ist ^___^

Wischmop
17.04.2004, 07:27
Ein Vorschlag, eine Kombination beider Systeme wäre IMHO eine Art Tauschbank (jaja, jammert nur wegen Komplikationen ^^).
Man erhält für einen Kampf EXP (oder wie immer wir das nennen wollen), und wie Ineluki meinte, man sollte auch beim Verlieren was kriegen, als Schwächling am Anfang stehen die Chancen nicht sehr hoch, dass man gewinnt ;), also für das Wirken eines Zaubers allgemein bekommt man schon etwas. Diesbezüglich keine Einwände.

Diese Tauschbank würde nach einem Kampf zum Spiel kommen. Man geht zu dieser Tauschbank und tauscht die EXP in ein Zahlungsmittel ein (ob das jetzt Goldstücke sind, oder Rubine, oder Zauberschotter, is egal, kann man am Schluss entscheiden) - jedoch zu einem verminderten Satz... für 100% EXP bekommt man dann zB 80% Zahlungsmittel. Mit diesen Zahlungsmitteln erhält man dann die Möglichkeit, sich Ausrüstung zu kaufen oder Items.

Der Clou an dem Ganzen: Das, was Ineluki erwähnte bezüglich "Tu ich upgraden oder einkaufen?" kann man hier ganz super einbinden. Für EXP kann man sich selber stärken, also Bewegungspunkte und Silbenpunkte und HP "einkaufen", für Zahlungsmittel bekommt man Ausrüstung und Items...

@Dingsi: Ich find deine provisorische Page ganz fein :) Nur dein Link zu GAM funktioniert nicht ---- > #Gan ;)
Ansonsten...ich werde dir bald eine genauere Beschreibung der Silben geben, die sind noch etwas zu oberflächlich. Ich werd mir da wahrscheinlich eine Rollenspielerisch gute Erklärung einfallen lassen, ma guggen. Aber die jetzigen Beschreibungen sind wirklich nur rein provisorisch gewesen.

Zaubersprüche werden wohl auch bald folgen, mal gucken. Aber wer Vorschläge hat, sollte sie reinposten. :)
Ansonsten werd ich mir Zaubersprüche aus Ultima Online klauen und diese dann auf Onsetsu-Silben übersetzen...und einige aus Spellcast! *droh*

Ineluki
17.04.2004, 07:57
Diese Tauschbank würde nach einem Kampf zum Spiel kommen. Man geht zu dieser Tauschbank und tauscht die EXP in ein Zahlungsmittel ein (ob das jetzt Goldstücke sind, oder Rubine, oder Zauberschotter, is egal, kann man am Schluss entscheiden) - jedoch zu einem verminderten Satz... für 100% EXP bekommt man dann zB 80% Zahlungsmittel. Mit diesen Zahlungsmitteln erhält man dann die Möglichkeit, sich Ausrüstung zu kaufen oder Items.Und genau das verstehe ich nicht. Es spielt doch keine Rolle, ob ich mit 20% Verlust Exp in Gold tausche und damit die Ausruestung kaufe, oder ob ich mit Exp die Ausruestung kaufe und die Preise um 20% erhoehe, das kommt genau auf das selbe raus, nur dass im ersteren Fall das System verkompliziert wird, da man neben Exp auch noch Gold verwalten muss, was es dem Spieler auch nicht unbedingt uebersichtlicher macht. Also ist so eine vorgeschlagene Verbindung belanglos. Im prinzip gibt es nur zwei moeglichkeiten

A) Alles wird mit EXP bezahlt
B) Geld und EXP sind streng getrennt, das heisst, man bekommt fuer jeden Zauber Exp(und etwas extra beim Gewinn) und dafuer kann man sich nur aufleveln und man kommt beim Gewinn des Duells eine Siegenspraemie in Gold ausgezahlt und damit kauft man Ausruestung. In diesem Zug liesse sich auch noch ueber ein Wettbuero nachdenken, wo man sein Gold auf den Favoriten verwetten kann.

Ich wuerde jedoch variante A bevorzugen, da sie a) einfacher zu implementieren ist, b) taktischer fuer den Spieler ist und c) uebersichtlicher fuer den Spieler ist. Wenn man unbedingt auf ein Wettbuero bestehen moechte, koennte man ja auch Einfuehren, das man Exp verwetten kann *g*

Wischmop
17.04.2004, 16:03
Wie gesagt, diese Variante mit dem Zahlungsmittel war ein Entgegenkommen an Dingsi, ein Versuch der Kombination. :) Und nicht letztendlich ein Vorschlag, der genauso ernst behandelt wird wie jeder andere. Wir könnten uns jetzt natürlich wieder im Chat zusammensetzen und Pro und Contra abwägen... Und das mit dem Prozentsatz war...ein Beispiel, mehr nicht *g* Man kann auch sagen 1:1-Wechsel sollte bestehen.

Aber... natürlich könnte man mit EXP bezahlen, kein Problem. Aber warum sollte man mit "Erfahrung" "materielle, weltliche" Dinge kaufen können?
Andererseits könnte mans so machen, dass man von vornherein gleich bei einem Kampf einen bestimmten Anteil an Gold erhält, fürs Siegen mehr, fürs Verlieren weniger. So schlimm kanns ja wohl nicht sein, dass man zwei "Variablen" hat, die eine für die EXP-Menge, die andere für die Zahlungsmittelmenge (soferns keine Variablen sind, schlagt mich :P)

Ich finde, den Vorschlag sollte man nicht einfach damit abtun, dass es für den Spieler zu kompliziert wird. Keiner sagte, dass das ein Teletubbiespiel wird, wo man sich um nix kümmern muss und nur rumklickt. Dann gibt es IMHO eben zwei verschiedene Arten, wie man an Erfahrung bzw. Ausrüstung kommt.
Was von diesen Sachen wir jetzt letztendlich nehmen...jo, das hängt von unserer Diskussion ab, und von der Bereitschaft, Dinge zu kombinieren usw usf.

*geht sich mal den Sandmännchensand aus den Augen kratzen*

Ineluki
17.04.2004, 16:44
Nun ja .. im prinizip ist das, was du sags genau das selbe, was ich unter B vorgeschlagen habe ... nur geht dabei die Taktik floeten, wenn man sich nicht mehr entscheiden muss, ob man sich nun auflevelt oder gegenstaende kauft

Zudem, was waere an einem 1:1 Tausch so besonderes ? ... wenn ich exp 1:1 zu geld tauschen kann, dann sehe ich leider nicht, was die Bedeutung von Geld ist, da das ja aequivalent zu den Exp ist. Genau das selbe hab ich ja auch ins feld gefuehrt, wo es um die 80% ging ... weil wenn ich eine konstante zu dem wert schlage, kann ich genau so die statt den wert zu modulieren die preise mit einer konstante veraendern ...

Was anderes waere es, wenn die Umtauschkurse Exp zu Gold fluktuieren wuerden, sprich der umtauschkurs aehnlich dem boersensystem funktioniert und man somit spekulieren kann, und mal mehr bzw mal weniger fuer seine Exp bekommt. Ein umtausch Gold->Exp sollte aber generell unmoeglich sein, weil durch das spekulieren bzw geldzusammenborgen koente man einfach schnell erfahrung sammeln.

Und zur Rechtfertigung, warum jemand erfahrung kaufen sollte, koennte man anfuehren, dass fuer bestimmte magische Rituale der Magiergilde Astralenergie in Form von Erfahrung gebraucht wird und diese somit einen Marktwert hat. Das wuerde auch den schwankenden Marktkurs fuer Exp erklaeren, ist viel Gold in den Kassen der Magiergilde, dann kann sie sich hoehere Preise fuer die Exp leisten (die sie ja immer mehr oder weniger konstant verbraucht) und ist die Gilde knapp bei Kasse, so sind die Preise fuer Exp niedriger. Andersherum, wenn die Gilde schon viel Exp aufgekauft hat, wird auch der Kurs in den Boden gehen und umgekehrt.

Wischmop
17.04.2004, 17:02
Puh, und da sag mal einer, ich denk mir komplizierte Sachen aus, die dann das Programmieren erschweren *grinst* Exp-auf-Gold is schwer, aber ein ganzes "Wertfluktuationsdingens" machen... o_O°

Ne, ernsthaft, mir ists im Endeffekt vollkommen gleich, welches System wir nehmen, da ich mit beiden leben kann, ob man mit Exp kauft oder mit Exp die Erfahrung und Geld die Items...is alles Arsch wie Hose :D

Eine Antwort kann ich aber noch geben *gg*:
Geld ist nicht äquivalent mit Exp, da man mit Exp NUR Erfahrung erlangt, und mit Geld NUR Items und Ausrüstung kriegt...aber gut.

Hm, weils mir grad einfällt, nur theoretisch...wie sähe es aus mit ... zum Bleistift einem Tauschverfahren
1) in eine einzige Richtung: Exp ---> Geld und nicht umgekehrt
2) einem ungleichmässigen Tauschkurs. Was meinst du wie der Spieler zum Überlegen anfängt, wenn er für 3 oder 4 Exp nur 1 Goldstück kriegt. Dann überlegt er sichs zweimal, ob er nicht lieber levelt oder Items kauft. Wär das was? *neuer Vorschlag* Man bedenke dabei das, was ich eben schrieb: Exp -- > NUR Erfahrung und Auflevelung; Geld -- > NUR Ausrüstung und Items.

Dai2kMaster
17.04.2004, 18:14
Ok, hier ist das "NOCH!" sehr grobe Alpha Pic des ersten Chars von mir... Ich werde dann noch nähere Ansichten machen... kommt noch!
Also beschwert euch nicht wenn des Pic noch sehr (shittig) ist... :D
[Naja, manches sollte man schon lassen]
Ihr wisst mir mangelts an...
ich werde ihn nochmal komplett neu zeichnen (ähnlichkeitsbasierend)

!Wenn wir des Game dann fertig haben... könntets ihr maybe an GIGA.de schicken... Die werden dann mal wieder richtig fett werbung machen...lol!

codec
17.04.2004, 19:56
Naja, ich finds nicht so gut.
Und außerdem solltest du doch 3D Figuren machen... oder?

Freezy
17.04.2004, 22:36
Und dafür hast du mehrere Tage gebraucht? Nee sorry, ich glaube wir verlassen uns da lieber auf TBR der eine Semi-Pro Zeichnung in 10 Minuten kritzelt. Tut mir leid wenn ich dir umstände gemacht habe.

XP-Kohle-Blablabla: Wäre es nich am einfachsten das man beide währungen einführt? Ohne Umtausch oder Wallstreet? Einfach Geld das man sich durch Fights oder Wetten verdienen und in Items umsetzen kann.

Dai2kMaster
18.04.2004, 04:15
Ne... ich muss mich entschuldigen.... :( np
ich hab hier auch noch ne verbesserte version.... is abba auch noch net perfekt...
link (http://nico-sides.de/dai's%20files/charb1.jpg)
also....wie gesagt ich bin immernoch am verbessern....
Vielleicht wäre es noch gut ne gescheite Charakterisierung zu machen... Von mir aus mach ich se...
Wenn des Pic auch net genehm is, lass ich des Projekt mal... die Schule steigt mia halt zum Kopf hoch... dann könnt ichs ja als Tester machen.. Abba an diesem Char Feile ich noch...lol^^

mfg
Dai

Wischmop
18.04.2004, 08:08
*gähn* Wie wäre es, wenn wir einfach bezüglich dieser "Exp-Geld" Sache abstimmen? :) Die Mehrheit entscheidet.

Wir haben zur Auswahl:

Alles wird mit EXP bezahlt, scheiß auf Währung oder dergleichen. :)

oder

Man hat <Währungseinheit>, mit denen man materielle Dinge kaufen kann, Ausrüstung und Items usw, und man hat EXP, mit der man den geistigen Horizont erweitern kann.

Ich für meinen Teil bin für System zwei. Ich find das irgendwie interessanter, auch als Spieler. Wenn man dann einen Tausch einbaut, a la .. Hausnummer "20 Exp für 2 <Währung>"...hui, was nehm ich, Items oder Skills?
Im Endeffekt wärs wie das, was Ineluki meinte wegen der Auswahl "Items - oder Aufstufen", nur eben mit der Komponente <Währung>.

Ich empfehl mich ins Bett, hoffentlich steigt wer auf die Wahl ein ^^

Wir sollten früher oder später auch über das allgemeine Spielsystem entscheiden. Wir haben bisher viel geschrieben, viel palavert usw. Es hat auch viel gebracht, keine Frage, wir haben zwei Systeme, die daliegen. Gut, welches sei zu nehmen. Aber das machen wir...jo, ein andermal. Oder zumindest dann, wenn Ineluki sein System nochmal so erklärt, dass es auch hölzerne Mops, haarige Bären, eiskalte Freezys, dingsige Dingsis oder kodierte Codecs entgültig verstehen. Denn anscheinend steigen noch immer nicht alle dahinter. :| Ich schließ mich nicht aus, ich kannte mich nach der Diskussion mit Ineluki aus, aber heute konnte ich am Nachmittag TBR das System nicht erklären, weil ich mir selber keinen Reim mehr machen konnte.

*tata* *ab in die Federn*

Ynnus
18.04.2004, 09:44
wenn man auch abstimmen darf, ohne bei euch mitzuwirken, dann würde ich für Version 2 stimmen. Ist einfach übersichtlicher, das zu trennen. Außerdem kann man sich nicht so leicht "verskillen", wenn man seine EXP nur in Gegenstände steckt und nachher im Spiel nicht hinterher kommt, weil man keine guten Sprüchlein kennt. Getrennt hätte man dann kein Problem, Geld nimmt man für Ausrüstung, und EXP für Sprüchlein.

EDIT: Man kann tauschen, verskillen kann man sich dann aber dennoch leichter, denn wie soll man wissen, wie viele Prozentanteile man besser in Gold tauscht und sich Sachen davon kauft, und wie viele EXP man überbehält um diese in Sprüchlein zu stecken? Die Trennung würde dort für klare Grenzen sorgen, weil man Geld nur in die eine Sache, und EXP nur in die andere Sache stecken kann.

Dingsi
18.04.2004, 16:43
Ich wäre auch für System No. 2.

Nur.. Sunny? Man kann sich auch bei diesem System verskillen, da man AFAIR Geld gegen EXP rauschen kann, oder umgekehrt. Naja.. jedenfalls kann man sich dadurch doch uch verskillen.

Da fällt mir nochwas ein. Bekommt man nach nem Kampf jetzt eigentlich nur EXP und muss man die dann gegen Gold tauschen oder bekommt man beides und _kann_ man es dann nur tauschen?

Wischmop
18.04.2004, 16:56
Also ich würd diesbezüglich sagen, dass man NUR Exp kriegt, und diese dann zu einem hohen Kurs wechseln kann. Wenn man beides kriegen würde, dann wär da kein prickelnder Reiz zum Tauschen, denn man kriegt ja sowieso Kohle. Es sei denn man kriegt so erbrechend wenig, dass man wiederum "gezwungen" ist, zu tauschen. Jo, alles Ideen. :D

Dai2kMaster
18.04.2004, 18:25
ich persönlich bin auch für die 2. version...
...und sonder mich vom spiel ab.... (überschätzt lol)

MagicMagor
18.04.2004, 19:58
Zum Thema Geld/Exp bin ich auch für System2. Das bringt dann auch in der übergeordneten Planung des Charas eine gewisse taktische Note.

Nochmal zu der Sache mit dem "Zeichnen" der Runen/Silben. Immerhin war ich ja der erste (eventuell sogar der einzige) der dieses System kritisiert hat.
Wenn die Runen zwangsweise mit der Maus gezeichnet werden müssen, dann ist es extrem wichtig, daß die Runen zum einen sehr einfach gehalten sind und zum anderen das System relativ fehlertolerant ist. Wenn du dir das zutraust Ineluki hab ich damit keine Probleme, nur fürchte ich, daß das nicht ganz so einfach zu handhaben sein wird, wie es sich theoretisch anhört. Ich sehe die Gefahr einfach darin, daß zB leicht verdreckte Mäuse in so einem Spiel zu Problemen führen. Da das Spiel rundenbasierend ist ist auch die Situation denkbar, daß ich minutenlang auf den Zug meines Gegners warten muss, weil der Probleme hat seine gewünschten Silben zu zeichnen. Nichts ist in einem Spiel frustierender als eine verkorkste Steuerung und gerade bei diesem "Zeichnen" sehe ich eine besonders hohe Gefahr, daß es sich schlecht spielt.
Außerdem muss ich sagen, daß ich bei taktischen Spielen es generell nicht mag wenn in irgendeiner Weise die Fingerfertigkeit des Spielers gefordert oder von nöten ist.
Ich biete mal zwei Vorschläge an, wie man dieses Problem (das aus meiner Sicht ja existiert) lösen kann ohne ganz auf das Zeichnen zu verzichten.
1. Zeichnen oder Wählen
Die beiden Kontrahenten entscheiden sich vor dem Start des Duells welches der beiden Modelle sie nehmen. Als Anreiz für das Zeichnen kann man den effektiven Exp-Gewinn beim Zeichnen erhöhen (so 20% vielleicht). Die Gefahr hierbei ist natürlich, daß sich Spieler weigern mit dem "Wählmodus" zu spielen weil sie dort weniger Exp kriegen und somit Anfänger quasi gezwungen werden das Zeichnen zu lernen. Das wäre dann aber ein Problem der Spieler und nicht der Macher.

2. Templates
In diesem System wird grundsätzlich mit dem Zeichnen gespielt. Wer als Anfänger dies nicht möchte kann sich gegen Geld ein Template für eine Silbe kaufen, daß er dann im Spiel auswählen kann und der Chara die Silbe ohne zutun des Spielers zeichnet. Je stärker die Silbe umso teurer wird dieses Template. Das erlaubt einerseits den Verzicht auf das Zeichnen (von einigen grundlegenden Silben am Anfang mal abgesehen) bietet aber einen Anreiz das Zeichnen zu lernen, der je stärker man ist wächst, da die Templates ja immer kostspieliger werden.

Soviel nur dazu, wenn Ineluki und Freezy (ka wer das von beiden dann programmiert) es allerdings schaffen ein System zu schreiben, das ziemlich fehlertolerant ist aber auch nicht dazu führt das man ausversehen die falsche Silbe spricht, dann ist dieses Problem natürlich eh nicht existent.
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Was die Frage nach dem System auf dem Silbenbrett angeht..
Vielleicht ist es nur Schwarzseherei, aber in Inelukis System können ja die Silbenpunkte in einem Duell auf null sinken, dafür kann der Spieler Lebenspunkte in Silbenpunkte umwandeln. Nun stelle ich mir zwei Anfangscharaktere in einem Duell vor. Da beide sowohl Angriffs- als auch Schutzzauber sprechen können, zieht sich das Duell über längere Zeit hin. Bei beiden ist schließlich der Vorrat an Silbenpunkten aufgebraucht und sie beginnen Lebenspunkte zu investieren. Jetzt spricht vielleicht Spieler A einen Feuerball und bringt Spieler B damit auf 2 LP runter. Spieler B hat keine Silbenpunkte mehr und kann auch durch Investition von LP genug Silbenpunkte für einen Zauberspruch zusammenkriegen. SpielerB ist somit hilflos. Was wäre nun wenn gesetz dem Fall SpielerA ebenso zuwenig LP/SP hat um einen weiteren Feuerball zu sprechen und SpielerB damit zu schlagen?
Vielleicht ist diese Möglichkeit so unwahrscheinlich, daß man sich darüber keine Gedanken mehr machen muss, aber ich wollte sie nur mal ansprechen.
Beide Systeme gefallen mir allerdings.
Vielleicht wäre es wirklich am besten beide Systeme getrennt zu integrieren als Einfachen und als Schweren Modus. Das würde allerdings eine Trennung der Charas nach Einfach und Schwer erfordern (wie bei D2 die "Profi"-Charaktere), da sich ja auch die Taktiken erheblich unterscheiden werden, ebenso wie die sinnvollen Investitionen. (In Lukis System ist vielleicht eine Erhöhung der Silbenpunkte erstmal sinnvoller als ein neues Silbenbrett)
Einen Anreiz für Schwere Charas brauchen wir, denke ich nicht. Immerhin gibt es immer Menschen, die die Herausforderung lieben. Die Entscheidung ob ein Chara "Einfach" oder "Schwer" spielt würde ich aber erst erzwingen, wenn der Chara die Akademie (also das Tutorial) beendet hat, wo er ja auch beide Systeme kennenlernt.


Eine abschließende Frage zum generellen System hätte ich aber noch. Sind nur reine Duelle 1 gegen 1 vorgesehen, oder können auch mehrere Spieler an einem Kampf teilnehmen? So als Free for All, oder Teamkämpfe, wordurch ja zb auch reine Supportercharas sinnvoll werden.

Ineluki
19.04.2004, 05:59
Wischmop
Eine Antwort kann ich aber noch geben *gg*:
Geld ist nicht äquivalent mit Exp, da man mit Exp NUR Erfahrung erlangt, und mit Geld NUR Items und Ausrüstung kriegt...aber gut.
Da muss ich dir nur bedingt Recht geben, denn sind beide durch einen festen Tauschkurs verbunden, so sind die zueinander ja aequivalent und es bedarf nur eines weitern Schrittes, um das eine in das andere umzuwandeln. Ebendso koennte man den Umtauschfaktor in die Preise der Items hineinrechnen, da das ja im endeffekt auf das selbe hinauslaeuft.

Wischmop
Hm, weils mir grad einfällt, nur theoretisch...wie sähe es aus mit ... zum Bleistift einem Tauschverfahren
1) in eine einzige Richtung: Exp ---> Geld und nicht umgekehrt
2) einem ungleichmässigen Tauschkurs. Was meinst du wie der Spieler zum Überlegen anfängt, wenn er für 3 oder 4 Exp nur 1 Goldstück kriegt. Dann überlegt er sichs zweimal, ob er nicht lieber levelt oder Items kauft. Wär das was? *neuer Vorschlag* Man bedenke dabei das, was ich eben schrieb: Exp -- > NUR Erfahrung und Auflevelung; Geld -- > NUR Ausrüstung und Items.
Das ist doch GANZ GENAU das, was ich vorgeschlagen hatte @_@ ... Am ende eines Kampfes bekommt man ausschliesslich Exp. Diese kann man in einer Wechselstube zu einem flexieblen Tauschkurs tauschen. Ich ueberlege mir nur gerade, ob ich den zufallsmoduliert machen soll, oder ob der wirklich durch Angebot und Nachfrage selbstregulierend ist *gruebel*

Dai2kMaster
ne... ich muss mich entschuldigen.... np
ich hab hier auch noch ne verbesserte version.... is abba auch noch net perfekt...
http://nico-sides.de/dai's%20files/charb1.jpg
also....wie gesagt ich bin immernoch am verbessern....
Vielleicht wäre es noch gut ne gescheite Charakterisierung zu machen... Von mir aus mach ich se...
Wenn des Pic auch net genehm is, lass ich des Projekt mal... die Schule steigt mia halt zum Kopf hoch... dann könnt ichs ja als Tester machen.. Abba an diesem Char Feile ich noch...lol^^Ich glaube du hattest da etwas falsch verstanden ... es ging darum, 3D Modelle der Charactaere zu erstellen (z.B. ueber 3dsMax) und mit Bone-Animation zu versehen, damit die direkt im Spiel verwendet werden koennen ... nun ja, macht ja nix

MagicMagor
soviel nur dazu, wenn Ineluki und Freezy (ka wer das von beiden dann programmiert) es allerdings schaffen ein System zu schreiben, das ziemlich fehlertolerant ist aber auch nicht dazu führt das man ausversehen die falsche Silbe spricht, dann ist dieses Problem natürlich eh nicht existent.Nun ja, ich werd mein bestes versuchen, ein solides zeichensystem zu erstellen. Zur frage der Spielbarkeit muss ich sagen, dass in Black&White, wo soetwas aehnliches auch vorhanden war, sich das sehr gut gespielt hat ... aber wir werden sehen .. ich hab schon ne ganz gute Idee, wie ich das umsetzen will .. mal sehn, ob das auch klappt

MagicMagor
Eine abschließende Frage zum generellen System hätte ich aber noch. Sind nur reine Duelle 1 gegen 1 vorgesehen, oder können auch mehrere Spieler an einem Kampf teilnehmen? So als Free for All, oder Teamkämpfe, wordurch ja zb auch reine Supportercharas sinnvoll werden.Also wir dachten erstmal daran zuerst 1 zu 1 kaempfe zu implementieren, aber immer auf den hinblick, mehrspielerkaempfe einmal nachzuruesten ... das ganze wird dann wohl aber ehr so ablaufen, dass sich mehere zusammenfinden und gemeinsam ein Duell beginnen muessen, also ein nachtraeglichen einsteigen waere meiner meinung nach auch unfair, da man schnell leute toeten kann, die schon ne weile gekaempft haben und geschwaecht sind.
Was den fall angeht, dass beide charas zu wenig SP haben um eine Silbe zu beschwoeren und zu wenig LP haben, um nochmal zu opfern, sollte das relativ leicht zu loesen sein. Man koennte z.B. ein Characteratribut der Selbstheilung einfuehren, das einen alle paar Runden ein wenig LP dazugibt. Da man auch die Moeglichkeit hat, zu Passen, also keine Aktion auszufuehren, wuerde im endeffekt derjenige einen Vorteil erhalten, der sich schneller regenerieren kann (und somit mehr wieder SP hat). Eine andere Moeglichkeit waere es z.B. Dreimaliges hintereinander Passen als Aufgabe (sozusagen Technisches KO) zu werten ... zudem sollte der Fall eigentlich recht selten sein ... uns wird da schon was einfallen ^^

Dai2kMaster
19.04.2004, 22:43
Character Designer(TBR, (hier stand ich... hab mich abba abgemeldet)
Ein künstler mit Stift und Papier den die Muse küsst. Es geht nur darum ein paar Charactere zu Zeichnen die der 3D Modeller umsetzt. Die Charas können dann vom End-User als Avatar ausgewählt werden. Anime Style sollts schon sein

Ich glaube du hattest da etwas falsch verstanden ... es ging darum, 3D Modelle der Charactaere zu erstellen (z.B. ueber 3dsMax) und mit Bone-Animation zu versehen, damit die direkt im Spiel verwendet werden koennen ... nun ja, macht ja nix

mhh... da stand eigentlich was andres... 3D-Moddeling kann ich sowieso net... ich lern jetzt erstmal Fleißig Pascal (also Delphi)...um irgendwann mal bei einem weiteren Gemeinschaftsprojekt richtig teizunehmen... (mehrere gründe gibt's auch)!


Eine andere Moeglichkeit waere es z.B. Dreimaliges hintereinander Passen als Aufgabe (sozusagen Technisches KO) zu werten ... zudem sollte der Fall eigentlich recht selten sein ... uns wird da schon was einfallen ^^

mhhm ... mal überlegen... ok... mir fällt da spontan niX ein... :D

Wischmop
20.04.2004, 07:32
Jooooooo.
Also so wies aussieht, sind die meisten für System Nummer 2.
Das heisst: Man erhält EXP im Kampf, und kann diese dann umtauschen zu ner Währung (die wir noch nicht bestimmt haben ^^), zu welchem "Wechselkurs" auch immer.

Öh ja. Eigentlich sollten hier entweder Zaubersprüche, oder neue Texte für die Silben stehen, mea culpa. Gestern war ich ... sagen wir, verhindert :| Heute war ich den gesamten Tag unterwegs (meine Beine...öööööh ~_~ Wien ist so groß...aber ich hab in Kagran (Wiener Stadtviertel) eine Julius-••••er-Straße entdeckt *gacker*), ich nehme mal an, da morgen laut Wetterbericht das Wetter eh nicht so doll sein soll (zumindest bis zum Nachmittag), werd ich mich an eine Neubeschreibung der Silben setzen.

Na fein... *brumm* Und Joggen will ich auch noch...Herrje. ^__^°

Nächtle miteinand'.

Dai2kMaster
21.04.2004, 00:01
Wieso eine Neubeschreibung der Silben??? O_o

Wischmop
21.04.2004, 00:28
Neubeschreibung heisst, ausführlicher beschreiben, nicht nur ein Satz.

Jesus_666
21.04.2004, 03:06
Ich habe den ersten Post überflogen und mir den Rest des Threads nicht wirklich angesehen, aber Luki meinte, ich könnte ja mal mitmachen...
Ich könnte u.U. eine Netzwerk-DLL in C++ auf die Beine stellen. Zwar habe ich mit Netzwerkprogrammierung keinerlei Erfahrung, aber vielleicht kriege ich ein Interface zu SDL_net^H^H^H^H^H^H^HWinSock zusammengeschraubt.

BTW, wie wird bei euch der Code verwaltet? Habe ihr einen CVS, codet jeder unabhängig vor sich hin oder wie...?


@Wischmop: Kenya. \m/

Wischmop
21.04.2004, 07:33
*verweist zu Ineluki und Freezy*
Sie = coden :D Der Rest ist nur kreativ *g*

Groar.

Jesus_666
21.04.2004, 20:06
1.) "Code" = Jeezerianisch für "Alle Dateien, die irgendwie mit dem Spiel zu tun haben"

2.) "coden" = Jeezerianisch für "arbeiten"

3.) Öhm, ich meinte irgendwie: "wie tauschen die Entwickler das Zeug untereinander aus?" Muß ja einen Weg geben, das Spiel zusammenzukriegen (und was zu haben, womit man seine Änderungen testen kann).

3b.) Die Zahl 3 ist irgendwie cool.

Freezy
21.04.2004, 20:13
3) Über MSN O_o

Wenn jeder bei seinen paar Units (Includes) bleibt sollte das kein Problem darstellen imho.

Jesus_666
21.04.2004, 22:04
Okay, ich bräuchte mal kurz jemanden, der Visual C++ hat. Bei VC++ sollten ein paar Dateien für WinSock dabeisein. Die brauche ich und die vertreibt MS offenbar nur mit VC++. Und die einzige Seite, die die Datei zum Download anbietet hat einen toten FTP.

Die Dateien, die ich brauche sind folgende:
WSOCK32.LIB - zwingend notwendig
WINSOCK.H - vielleicht nützlich
WINSOCK.LP - vielleicht nützlich

Freezy
21.04.2004, 22:13
Uaaaa... dieses zeug wieder auf die Platte haun x_X

Ich schau was ich tun kann... editiers dann hier rein

[edit]jo, vieleicht hilft Ine`s libs... gib bescheid wenn nicht

Ineluki
21.04.2004, 22:16
ich hab mal die libwsock32.a und die winsock.h aus dev-c++ gezippt und dir hochgeladen .. vielleicht nuetzt dir das was .. imho hat VC++ und Dev-C++ (cygwin) das selbe libformat

ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/winsock/winsock.zip

Gruss Ineluki

Dai2kMaster
22.04.2004, 00:21
Ich wollt jetz mal wissen, wie weit unsre pascal-coder schon sind??!!

Jesus_666
22.04.2004, 00:39
Original geschrieben von Ineluki
ich hab mal die libwsock32.a und die winsock.h aus dev-c++ gezippt und dir hochgeladen .. vielleicht nuetzt dir das was .. imho hat VC++ und Dev-C++ (cygwin) das selbe libformat

ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/winsock/winsock.zip

Gruss Ineluki
Danke.

Freezy
22.04.2004, 03:21
Original geschrieben von Dai2kMaster
Ich wollt jetz mal wissen, wie weit unsre pascal-coder schon sind??!!

Nu mal langsam mit den jungen Pferden ;)
So schnell gehts nicht... ich schreib gerade ein GUI system und Luki... ähhh... schaut glaube ich gerade ob er das mit den Mauszeichnungen hinbekommt.

TheByteRaper
22.04.2004, 03:48
Während eure programmiertechnische Vorbereitung läuft, könnten wir ja auch nebenbei langsam die Systeme sichern, also von vorne aufrollen, wie so nun alles ablaufen sollen ;) Vom Beginn eines Kampfes über den Kampfhergang bis zur Silbensprechung. Es sind sehr viele Vorschläge gemacht worden, und ich finde, die sollten gefixt werden ^^

Wer macht den Anfang? :eek:

Jesus_666
22.04.2004, 04:09
Ich denke, wir sollten als erstes mal eine Seite o.Ä. anlegen, wo wir das ganze Zeug hinschreiben. Es ist beim Arbeiten _wesentlich_ einfacher, zum Nachschlagen eine halbwegs organisierte Seite zu überfliegen, als einen 30+seitigen Thread durchzulesen.

Ein zweiter Antrag, den ich Ineluki schon per ICQ gestellt habe, ist daß die im Spiel verwendeten Bilder nach Möglichkeit austauschbar sind. Ich habe spontan mal ein paar Elementsymbole (http://rpgmaker.info/temp/Onsetsu-stuff/Aquasetsu/) im Aqua-Look gebastelt, die vielleicht als alternatives Set schick wären, das hat mich auf die Idee gebracht. Vielleicht könnte man ja gleich ein paar Alternativen anbieten.
Außerdem kann sich jeder User so einen eigenen "Skin" basteln, wenn er Lust dazu hat (und man kann natürlich "Skins" bauen und an andere weitergeben).

Wischmop
22.04.2004, 04:16
Sauber, Jeez *_____*
Der Look gefällt mir sehr gut, also dieses Aqua-Dingens. Wooobei ich ganz ehrlich sagen muss... die Symbole drinnen...joah, wie soll ich sagen, ich finds da ganz nett, dass die Elemente auch eher gezeichnete Symbole sind, und nicht "eindeutigen" Symbole.
Najo, aber ich meine mal, dass das dann eben abhängig ist vom Skin, das man nimmt. >.>

Glaubst du, dass dus hinkriegen könntest, dass man alles auf dieses Aqua-dings umstellen kann? Das sieht gar nicht so übel aus...
*schielt zu TBR*

Jesus_666
22.04.2004, 04:26
1.) Froh ist, wer ein Tutorial hat. Ich habe das hier (http://www.webcon.net/~imorgan/aqua_howto.html) (ist für Gimp) versucht zu benutzen (mit PSP) und solange dran rumgeschraubt, bis es irgendwie paßte. Sollte aber auch Photoshop-Tuts für Aqua geben.

2a.) Ich bin zu faul, zu zeichnen. Sämtliche Symbole sind irgendwie aus dem Netz kopiert, sogar das Lensflare und der Schatten (die Flamme umgedreht und in Schwarz).

2b.) Alle Versuche, Symbole zu zeichnen endeten mit Toten, Verletzten oder schlecht aussehenden Symbolen. *seufz*

6.) See dancing lions, only in Kenya... Verdammt, es geht nicht aus meinem Kopf! ARGH!

Wischmop
22.04.2004, 04:44
Drum schiel ich auch zu TBR :D
Er soll vorzeichnen, dir die PNG geben, und dann machst du die Aquadinger draus.
Es sei denn, er sucht auch ein Aquatutorial für Photoshop. :|

Hm... ich glaub, dir zuliebe sollte ich meinen Avatar wieder mal ändern. :D

Jesus_666
22.04.2004, 20:42
BTW, es wäre wohl auch eine gute Idee, den technischen Aufbau des Spiels zu diskutieren - zum Beispiel, ob das Teil einen Server verwendet oder peer-to-peer läuft.
Wenn ich das Konzept richtig verstanden habe ist das Spiel auf zwei Spieler beschränkt, also dürfte P2P wohl die intelligenteste Lösung sein.

Ineluki
22.04.2004, 20:55
momentan ist es auf 2 spieler beschraenkt, aber am besten waere es, wenn du unser netwerkprotokoll so aufbaust, das ein umstieg auf n spieler ohne probleme realisiert werden kann.

Die Ip addressen der Spieler sollen ueber eine SQL Datenbank verwaltet werden, in die man sich u.U. mittels php anmeldet und sehen kann, wer online ist, und sich zu einem Duell verabreden kann

Jesus_666
22.04.2004, 21:07
Ich hab's geschafft, an eine API zu kommen, die Winsock interfact und für Spiele interessante Funktionen bereitstellt... RakNet (http://www.rakkarsoft.com/raknet/). Ich hab' mir schon eine eigene DLL davon gebaut, gegen die ich mit gcc linken kann und werd' mich mal in den nächsten Tagen da einarbeiten.

Ich muß auch mal sehen, ob ich über RakNet halbwegs bequem auf HTTP zugreifen kann, dann könnte das Game die Infos direkt von einem PHP-Skript oder einem CGI abfragen.

Dai2kMaster
22.04.2004, 23:07
Nu mal langsam mit den jungen Pferden
So schnell gehts nicht... ich schreib gerade ein GUI system und Luki... ähhh... schaut glaube ich gerade ob er das mit den Mauszeichnungen hinbekommt.

Dazu @ Luki...
Willst des jetz wirklich mit dem umstrittenen Mauszeichnungsfeature machen??



Auf welchem Host, oder besser auf welcher Adresse werden dann die ganzen Informationen gespeichert?

Dingsi
22.04.2004, 23:40
Jouw. Der Zeichen von Jeez sehen gut aus. Wobei beide Typen, wie schon gesagt,
zusammen noch besser aussehen würden.

Ich wollte jetzt nur anmerken, dass ich mich jetzt schon eher etwas ernsthafter an die Seite setze. Öhm, jo. Ich nutz dafür mal die neuen Infos von Mop.

Ineluki
23.04.2004, 04:47
so .. ich hab mal eine Mauserkennung gebastelt ... zumindest den Algotithmus ausgetueftelt

ftp://ftp.uni-freiburg.de/incoming/onsetsu/spellrecorder.zip

Mit dieser WinAPI-Umsetzung kann man solche Mausbewegungen erstellen, speichern, laden und testen.

Gezeichnet wird immer von schwarz nach weiss.
Die gruene linie gibt nur den Pufferinhalt der letzten 500 Mauspositionen an, damit man sehen kann, wo man langgezeichnet hat.
Die Radien sind ein mass fuer die Ungenauigkeit, die man anwenden kann. Wenn man mit der Maus immer in den Radien bleibt, sollte der zauber erkannt werden.

Das flackern ist normal, da die Komponente immer neugezeichnet wird, wenn die mouse drauf ist. Bitte auch dran denken, das das vorerst nur ein prototyp ist.

Auf meinungen und (realisierbare) berbesserungsvorschlaege warte ich gespant ^__^

Gruss Ineluki

Malakai
23.04.2004, 05:54
Böh,

ich wollt mich jetzt auch mal zu Wort melden. Hab das Projekt jetzt eine Weile verfolgt (naja - so lange gibt's das ja noch nicht), und mich entschlossen, mich doch mal zu melden. Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ;)), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...

Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn. :D

so far...

Wischmop
23.04.2004, 13:41
Also ich hab mir das Programm gestern abend noch kurz angeschaut, und ich finde, es sieht sehr interessant aus. Sauber, Luki :A
Nur eins... ist es möglich, dass man es so hinkriegt, dass man auf den ersten Mausklick das Zeichnen startet, und auf den zweiten Mausklick das Zeichnen beendet? Wenn man nämlich quasi vom Startbutton in das Feld reinmalen müsste, dann würde das das Bild doch nur unnötig verfälschen, oder? o.o

Ineluki
23.04.2004, 17:03
Es war so gedacht, dass man die Buttons mit der Tastatur bedient.

Hab wohl vergessen zu erwaehnen, dass wenn man Enter drueckt, und kein Button ausgewaehlt ist, automatisch Start Recording gemacht wird und wenn man ESC drueckt, wird automatisch Stop Recording gemacht ^__^

des weiteren kann man auch mit den Hoch- und Runter-Tasten zwischen den Buttons wechseln und ein einfaches Enter loest dann die Funktion aus.

Was sagst du bisher zur Mauserkennung, Mop ? .. laeuft die bei dir gut, oder ist die zu pingelig ?


Original geschrieben von Malakai
Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...

Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn. Das waere absolut traumhaft .. momentan haben wir naemlich wohl nur mich fuer das Moddeling, und ich hab mit 3dS praktisch keine Erfahrung und muehe mich noch durch die dazugehoehrigen Tutorials ^__^

Wenn ich mich recht erinnere, hatte Rigging irgend was mit der BoneAnimation zu tun .. vielleicht koenntest du dazu noch ein paar worte sagen, damit wir wissen, auf was wir verzichten muessen ^^

Am besten tauschen wir beide uns mal ueber das Thema Modelling etc erschoepfend aus -> schick mir mal bitte ne PM mit MSN/ICQ Daten

Freezy
23.04.2004, 17:41
Original geschrieben von Malakai
Böh,

ich wollt mich jetzt auch mal zu Wort melden. Hab das Projekt jetzt eine Weile verfolgt (naja - so lange gibt's das ja noch nicht), und mich entschlossen, mich doch mal zu melden. Ich könnte euch unter Umständen meine Kenntnisse unter 3ds zur Verfügung stellen - ich arbeite sonst zwar mehr im HiPoly-Bereich, das sollte aber kein Problem sein. Da wären nur noch 2 Probleme von meiner Seite:
Zum einen würde ich ca. erst in 1-2 Monaten verfügbar sein (bin gerade tierisch im Abistress ;)), und zum Anderen hab ich überhaupt keine Lust auf Character-Rigging. Modelling & Skinning wäre kein Problem, aber...

Aber ihr könnt ja mal entscheiden - je nachdem wie ihr Leute braucht. Ich würde auf jedenfall gerne ein kleines Renderintro sponsorn. :D

so far...

/joy
Kannst du mal ein paar Arbeiten von dir verlinken? Das interresiert micht brennend :) ... und bitte sag mir auch was es mit diesem "Rigging" auf sich hat ^^

MagicMagor
23.04.2004, 20:39
So hab mir den Spellrecorder von Luki mal angetan..

Nachdem ich die Funktionsweise kapiert habe *g* bin ich doch recht zufrieden. Der Radius ist mMn allerdings noch ein wenig zu gering.. Vor allem dort, wo sich die Richtung ändert sollte die Fehlertoleranz ein wenig höher sein, man rutscht ja schon mal leicht aus.
Und so wie es scheint ist quasi der Startpunkt der Bewegung vorgegeben.. aber das ist sicher auch nur auf den Prototypstatus zurückzuführen (hoffe ich *g*).
Soll die gesamt-Richtung auch im Spiel vorgegeben sein, oder ist es möglich ein Symbol auf verschiedene Art und Weise zu zeichnen?

Dai2kMaster
23.04.2004, 20:44
@Luki

Ich meld mich dazu auch mal....
Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!

Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...

Freezy
23.04.2004, 20:56
Original geschrieben von Dai2kMaster
@Luki

Ich meld mich dazu auch mal....
Sieht schon gut aus... nur noch etwas zu lahm... vielleicht liegts an meiner CPU!

Könnte man eine Animation nach dem zeichenen einer Silbe wiedergeben?
Dass zb nach dem zeichnen von Chi alles außenrum rot wird und sich die Silbe dann durch Effekte einprägt... schwer zu verstehen, aber schöner Gedanke...

Das ist ja alles nur ein Testcontainer bisher. Bei mir ist es auch lahm weil alles über die GDI gezeichnet wird. In der Engine selber wird später alles besser aussehen bzw viel schneller sein.

Jesus_666
23.04.2004, 21:58
so .. ich hab mal eine Mauserkennung gebastelt ... zumindest den Algotithmus ausgetueftelt
Und ich dachte immer, Programmierer arbeiten mit Algorithmen... Arbeitest du an libpr0n (http://www.libpr0n.com/) mit oder so?


Gezeichnet wird immer von schwarz nach weiss.
Die gruene linie gibt nur den Pufferinhalt der letzten 500 Mauspositionen an, damit man sehen kann, wo man langgezeichnet hat.
Die Radien sind ein mass fuer die Ungenauigkeit, die man anwenden kann. Wenn man mit der Maus immer in den Radien bleibt, sollte der zauber erkannt werden.
Die Symbole werden hoffentlich auch erkannt, wenn sie in einer anderen Größe gezeichnet werden (= die Erkennungsfunktion sollte den Input auf einen Standardwert vergrößern, bzw. verkleinern).


Das flackern ist normal, da die Komponente immer neugezeichnet wird, wenn die mouse drauf ist. Bitte auch dran denken, das das vorerst nur ein prototyp ist.
GDI = schlecht. D3D/OpenGL => Doppelt gepufferte Fenster = kein Flackern = gut.

Malakai
24.04.2004, 00:11
Jo,

also wegen Character Rigging:
Das Rigging bezeichnet einfach nur die Tätigkeit, wenn man einen Charakter mit einem "Animationsskelett" (Bones) versieht. Da spielen dann Dinge wie IK (Inverse Kinematik ...sprich - Hände, Füße etc. bewegen sich in Abhängigkeit vom Rest des Körpers) mit rein. Und ich hasse jenes Zeugs eben :p

@Freezy
Joah, wie gesagt, das meiste was ich gemacht habe, sind Kurzfilme/Animationen...Ich werd mal ASAP was uploaden und dann reinlinken.

so far...

Edit
Bin zu faul nen Neuen Post zu machen...

@Inu
Nuja, FrameAni wäre natürlich SEHR viel einfacher. Bone hat einfach den Vorteil, dass es meisten realistischer aussieht (wenn man das so sagen kann ^^). Rein von der Arbeit her, würde ich auch Frame präferieren. Kommt ganz einfach darauf an, was für euch einfacher zu implementieren ist.
btw. Was für eine Engine nutzt ihr jetzt eigendlich?

Ineluki
24.04.2004, 00:16
@Jeez ...

A) Ich entwickle ja den Algorithmus, wie ich die Abfrage machen muss. Das ganze wird am ende wohl sowieso nochmal neu geschrieben, wenn es ins project eingebaut werden kann.

B) Wie kommst du auf die Idee, dass ich da mitmache O_o

C) Nein, die symbole werden ausschliesslich erkannt, wenn die groesse stimmt. Zudem ist die Reihenfolge, wie man die Figur zeichnet vorgegeben, um MagicMagors Frage zu beantworten

D) Natuerlich ist GDI fuer sowas schlecht, aber macht sich schneller, als OpenGL mit Delphi zu implementieren.

@Malakai ... hm .. du wuerdest also statt Boneanimation ehr Frameanimation vorschlagen ?

Jesus_666
24.04.2004, 01:06
Der Verweis auf libpr0n (Mozillas Grafikbibliothek, die entwickelt wurde, um Pornographie in hoher Qualität anzuzeigen) kam daher, daß du statt "Algorithmus" "Algotithmus" geschrieben hast. Ich denke, daß die Assoziationskette nicht allzu kompliziert sein dürfte.

Freezy
24.04.2004, 07:45
@Malakai: Wir benutzen einen Wrapper der auf Direct3D9 aufgebaut ist (TrueVision3D) (www.truevision3d.com). Dort lassen sich MD*,3DS und *.X Meshes importieren. Mit *.X hab ich die beste erfahrung gemacht da die MD* Meshes (bekannt von ID-Soft Engines) Animationstechnisch eine recht eigene schiene fahren. Bei 3DS hab ich es nicht geschafft die Meshes Texturiert anzuzeigen wenn ich nicht unbedingt im Code selbst die Texturen lade und mit den Objecten verbinde (also werden die Texturkoordinaten richtig Exportiert). Bei Meshes mit hoher Objectzahl wird das also schon recht kompliziert ;)

Ich selbst würde Frame Animation auch vorziehen. So müssen wir im Code nicht nicht selbst die Extremitäten bewegen... ausser jemand hat das Equipment für Motion Capturing ;)

Jesus_666
24.04.2004, 21:01
Bevor ich anfange, mich in RakNet (ein WinSock-Wrapper, der speziell für Spiele optimiert ist) einzuarbeiten müßte ich eins wissen: Wie soll das Game netzwerktechnisch aufgebaut sen?
Wir haben drei Möglichkeiten: Entweder machen wir das ganze dezentral über Peer-to-Peer, wir verwenden einen Client mit eingebautem Server oder wir machen den Server als eigenständiges Programm (Dedicated Server).


P2P hätte den Vorteil, daß es u.U. etwas übersichtlicher als die Alternativen ist: Anstatt einen Client und einen Server einzurichten macht man im Wesentlichen Ports auf, bzw. sendet Daten an eine IP. Für eine 1:1-Session sollte das absolut reichen. RakNet bietet außerdem die Möglichkeit, auf einem Port mehrere P2P-Verbindungen zu haben, also sollte es machbar sein, mit P2P vom Zweispieler- auf Mehrspielerbetrieb ausfzurüsten.
Nachteile fallen mir spontan keine wirklichen ein, vielleicht euch ja.

Der clientintegrierte Server hätte den Vorteil, daß er u.U. auch relativ einfach für mehrere Spieler erweiterbar wäre.
Ein Nachteil wäre, daß dieses System vielleicht komplexer als P2P sein könnte, programmiertechnisch gesehen. Außerdem macht es im Zweispielerbetrieb nicht wirklich Sinn, extra einen Server einzurichten, nur um die Spiele synchron zu halten.

Der Dedicated Server würde die Möglichkeit bieten, einen zentralen Gameserver aufzumachen, über den dann viele Spieler ihre Kämpfe koordinieren können. Dieser Server würde nicht nur eine vermittlerische Tätigkeit haben (Spieler müßten nur zu ihm connecten um zu sehen, mit wem sie spielen können), er könnte auch eng mit der Datenbank verknüpft werden.
Der Nachteil bei einem zentralen DS ist, daß ohne diesen Server die Spieler nicht spielen können. Eine Downtime des Servers legt den gesamten Spielbetrieb lahm. Außerdem würde erst mal ein Rechner benötigt werden, der nicht nur eine ausreichend schnelle Anbindung hat sondern auch in der Lage ist, die ganzen Spiele zu verwalten.
Außerdem wäre es programmiertechnisch die wohl aufwendigste Lösung.

Freezy
24.04.2004, 21:39
Für die Dedicatet methote ist... warum?

Wir brauchen etwas wie eine Lobby wo sich die Spieler treffen, Chatten und Matches ausmachen können. Auserdem besteht bei Peer2Peer verbindungen die möglichkeit die Packages abzufangen und seine eigenen zu schicken... was die sache ja unfair machen würde ;)

Als server können wir zumindest in der Testphase diesen hier hernehmen... bei nicht mehr als 20 Spieler dürfte das niemanden stören.

Aber wenn du meinst eine andere lösung währe besser... ich bin offen :)

Jesus_666
24.04.2004, 22:04
P2P kann man relativ sicher machen... Die Pakete kriegen eine nonstandard-Prüfsumme verpaßt; so können veränderte Pakete aussortiert werden.
z.B. könnte man sie als nicht empfangen betrachten; ein Cheater würde dann zwar seine modifizierten Pakete schicken, aber grundsätzlich einen Timeout kriegen.
Oder der Empfänger schickt einfach als Antwort ein Paket, das im aussagt "Paket X defekt empfangen, bitte nochmal schicken".
Ich denke nicht, daß jemand ohne Zugriff auf den Quellcode des Netcodes und der Prüfsummenfunktion in der Lage sein dürfte, ein Paket ohne größeren Aufwand zu faken. Und wenn das nicht reicht jagen wir die Daten noch durch ein kaskadierendes XOR oder so.
Außerdem könnte man auch einem Server ein verändertes Paket schicken, bzw. den Server verändern um zu schummeln.

Der DS muß natürlich ein Windows-Server mit vollem Shellzugriff sein, auf dem man beliebige Programme ausführen darf (es sei denn, der DS wird als eigene Projekt für Linux geschrieben, dann brauchen wir einen Linux-Server). Ich weiß nicht, ob die Kombination so zur Verfügung steht.

Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.
Der LS würde auch mit P2P Sinn machen: Wie beim ED2k-Netzwerk sorgt der Server im Wesentlichen dafür, daß man weiß, welche Peers online sind und wie man sie erreichen kann. Über eine Art Chatfunktion würden die Spieler sich dann absprechen; sobald zwei anfangen, zu spielen, werden sie aus der Liste der verfügbaren Spieler genommen und der Rest des Datenverkehrs findet dann zwischen den beiden Peers statt.

Freezy
24.04.2004, 22:34
Wie du meinst, du bist der Experte.... hauptsache es funzt später :A :)

Jesus_666
24.04.2004, 22:38
Eigentlich bin ich gar kein TCP/IP-Experte und weiß nicht mal wirklich, wie so ein UDP-Paket aufgebaut ist. Das war nur das, was mir so durch den Kopf gegangen ist...

Ineluki
26.04.2004, 07:43
So wie es Jeez ausgefuehrt hat, ist es zu 100% wie ich es mir vorgestellt habe.

Der Server im Internet erfuellt im prinzip nur 3 Zwecke

A) Updatefunktionen fuer neue Dateien z.B. Silbengrapfiken / Charactere etc
B) Stellen der Datenbank mit Highscorelisten, Besitztuemern, Heldendaten, Zauberspruechen, ...
C) Verwalten, wer Online ist, wer mit wem gerade spielt, wer auf ein Spiel wartet und uebertragen der IPs an die zwei kontrahenten, damit die gegeneinander spielen koennen

@Jeez ... wir haben auch keine ahnung von netprogrammierung. Dafuer brauchen wir ja gerade dich, damit du dich damit auseinandersetzt. Wie Freezy schon sagte ... hauptsache am ende funktioniert alles ^^

raiel
26.04.2004, 15:08
Man könnte übrigens den Lobbyserver auch als einen Server umsetzen, der nur die Spiele koordiniert und gar nicht wirklich als Gameserver arbeitet. Im Wesentlichen würde der Lobbyserver aktive Gameserver auflisten und eine Verbindung zur Datenbank stellen: Gameserver können sich beim Lobbyserver an- und abmelden und werden dann für Spieler verfügbar.


sollte vielleicht mehr eine art option sein, das ich mir im lan auch nen server machen kann. Aber wenn ich schummelfrei spielen will dann wird das nicht gehen weil ich ja einfach den server auf meinem rechner modifizieren kann.
Um cheaten zu verhindern muessen die spielentscheidenden daten wie configs etc auf dem server unerreichbar liegen.

Jesus_666
27.04.2004, 19:55
Ich favorisiere ernsthaft die Lösung "Peer-to-Peer mit Lobbyserver". Zwar muß ich so sowohl P2P- als auch Client-Funktionalität in den Netcode einbauen, aber mit einem normalen Server/Client-Aufbau würde ich auch zwei verschiedene Clients machen müssen...

Ein serverloser Aufbau macht es möglich, mit beliebigen Leuten online zu spielen, ohne daß man sich auf die Ehrlichkeit des Servers verlassen muß; die Ehrlichkeit der Peers wird (hoffentlich) dadurch gewährleistet, daß Pakete mit falscher Prüfsumme ignoriert werden. Er erlaubt, soweit ich RakNet verstehe, die Verbindung zu bis zu zwei Peers (2 Verbindungen sind in der freeware-Version von RakNet Maximum) - für alles darüber müßte ich entweder eine andere Bibliothek benutzen (gibt es als gratis-Closed Source nicht) oder das Ganze direkt auf WinSock neu aufsetzen (dürfte Monate dauern). Natürlich kann man mit zwei Verbindungen eine beliebige Anzahl von Peers verbinden, indem man sie in Reihe schaltet. Client/Server würde dafür erfordern, daß jeder Spieler einen eigenen Server laufen hat.

Auf diese Weise wäre es auch überflüssig, einen eigenen Server im LAN aufzumachen - wenn Onsetsu eine Funktion beinhaltet, ohne Lobbyserver einfach direkt zu einer IP zu verbinden. Dann entfällt aber die Reihenschaltung.
Man könnte natürlich auch einen Lobbyserver in einem LAN aufmachen; ich denke nicht, daß wir die LS-Binary für uns behalten werden.

Hmmmm, vielleicht sollte noch irgendeine Funktionalität eingebaut werden, mit der die LS untereinander Daten austauschen können; so könnten Spieler an einem LS mit Spielern an einem anderen LS spielen. Soltlen wir für spätere Releases im Hinterkopf behalten.

Hmmmm zum Zweiten... Der LS muß ohne RakNet gebaut werden, sehe ich gerade, wegen der Connection-Begrenzung. Es sei denn wir kaufen die Shareware-Version von RakNet für 99$.
Vielleicht könnte man den LS als CGI über einen Webserver laufen lassen und den Chat irgendwie auslagern. Damit wäre auch die Download-Funktionalität einfach umzusetzen.

Ineluki
28.04.2004, 01:24
mal ne daemliche frage .. reicht als LS nicht im prinzip eine mySQL DB aus, da Sachen wie Stats und IP doch genau so ueber einen Query eingetragen veraendert und geloescht werden koennen ...

Fuer VC++ gibt es jedenfalls header, die kommunikationen mit SQL tauglichen databases erlauben sollen ...

Welche Aufgaben haette denn der LS die eine DB (mal vom chat abgesehen) nicht erfuellen kann ?

Dingsi
28.04.2004, 01:53
Err.. der LS würde zwischen Client und (SQL-)DB kommunizieren denke ich. Denn das Client einfach zur (SQL-)DB connectet passiert nicht oft und ich denke das hat seien Gründe. Also eine extra DB würde glaube ich trotzdem noch existieren, wenn das Serverprogramm kein eigenes Format in sich trägt. (Ragnarok Online nützt glaube ich auch irgendetwas SQL artiges als DB... hab ich irgendwo mal gelesen. o.o)

Jesus_666
28.04.2004, 04:08
1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

2.) Wenn die Peers statt zu einer Datenbank zu einem Programm connecten aben wir die Möglicheit, Dinge zu tun, die sonst nicht gehen würden. Zum Beispiel, die Datenbank zu wechseln: Statt *SQL könnten wir problemlos Flatfiles benutzen. Alles, was angepaßt werden muß ist der Code vom LS; für die User ist die Sache völlig transparent.
Ich möchte nicht, daß die User wegen einer Änderung im Datenbankformat ihre Clients aufrüsten/umkonfigurieren müssen.

3.) Vielleicht können wir's ja hinkriegen, daß der Server erweiterte Funktionalität wie Downloads oder automatische Updates zur Verfügung stellt. Eine Möglichkeit für Auto-Updates wäre es, anstatt vollständiger Releases inkrementelle Updates zu speichern und dem User auf Anfrage nur die relevanten Updates zu schicken.

@DT: Ragnarok läuft AFAIK mit MS-SQL.

codec
28.04.2004, 21:55
Original geschrieben von Jesus_666
1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

Das kommt drauf an, wenn wir zum beispiel einen eigenen Server haben root, oder vserver was weis ich kann man ja nen benutzer so einstellen das er nur read zugriff hat oder so...

2.) Wenn die Peers statt zu einer Datenbank zu einem Programm connecten aben wir die Möglicheit, Dinge zu tun, die sonst nicht gehen würden. Zum Beispiel, die Datenbank zu wechseln: Statt *SQL könnten wir problemlos Flatfiles benutzen. Alles, was angepaßt werden muß ist der Code vom LS; für die User ist die Sache völlig transparent.
Ich möchte nicht, daß die User wegen einer Änderung im Datenbankformat ihre Clients aufrüsten/umkonfigurieren müssen.

Auch keine schlechte Idee, find ich recht gut...

3.) Vielleicht können wir's ja hinkriegen, daß der Server erweiterte Funktionalität wie Downloads oder automatische Updates zur Verfügung stellt. Eine Möglichkeit für Auto-Updates wäre es, anstatt vollständiger Releases inkrementelle Updates zu speichern und dem User auf Anfrage nur die relevanten Updates zu schicken.

@DT: Ragnarok läuft AFAIK mit MS-SQL.

Jesus_666
29.04.2004, 00:55
Original geschrieben von Codec
In einem VBB ist es keine gute Idee, seine Antworten direkt in den Quote zu schreiben.

Die Diskussion so far...
Jeez: 1.) Client hat Zugriff auf die DB = User kann u.U. auf die DB zugreifen = Ärger.

Codec: Das kommt drauf an, wenn wir zum beispiel einen eigenen Server haben root, oder vserver was weis ich kann man ja nen benutzer so einstellen das er nur read zugriff hat oder so...

Wunderbare Idee. Nur ist die DB dazu da, daß Spielergebnisse etc. eingetragen werden. Eine DB, aus der nur gelesen aber nie geschrieben wird ergibt wenig Sinn.
Und wenn wir den Client nur lesend zugreifen lassen und trotzdem was eintragen wollen brauchen wir immer noch einen Server - und der kann dann gleich alles handhaben.
Dazu kommt noch Punkt zwei: Wenn die Clients direkt auf die DB zugreifen, dann bedeutet das grundsätzlich, daß sie die DB kennen müssen - also müßte der Spieler im Spiel sowohl die Adresse als auch das Format der DB eintragen. Und das ist ernsthaft nicht akzeptabel.


BTW, ich habe ein Backup-Forum hochgezogen. Da können wir Onsetsu weiterplanen, wenn der Ring mal wieder unten ist. -> http://www.rpgmaker.info/onsboard

Freezy
30.04.2004, 00:52
Obwohl ich mich kaum auskenne stimme ich auch mal für die Variante "Peer2Peer mit Lobbyserver". Wenn allerdings eine andere Variante mehr freiraum/Sicherheit/Whatever bietet dann nimm ruhig die ;)

An der GUI hackelts mal wieder... aber wenn ich in der neuen Bude bin hab ich vieeel zeit. Hmm.. brauchen wir PixelShader? :)

Jesus_666
30.04.2004, 00:57
Okay, ich gehe mal davon aus, daß P2P/Lobbyserver dann endgültig ist. Gut.

Zum Thema "Pixelshader": Vielleicht wäre es sinnvoll, erst mal überhaupt eine lauffähige Engine zu haben. Effekte kann man auch nachträglich noch einbauen.

Ineluki
01.05.2004, 03:41
Da dieses Forum mal wieder Down war, haben wir die Diskussion bezueglich des Silbensetzsystems in unserem Backupforum durchgefuehrt

Hier ist der Link : http://rpgmaker.info/onsboard/thread.php?threadid=5&boardid=2&styleid=1&page=1

Die wichtigsten Erklaerungen/Vorschlaege poste ich trotzdem nochmal hier, damit es auch jeder lesen kann ...

Erklaerung meines Silbensetzsystems an selbstgewaehlten Beispielen

Alle Silben kosten Silbenpunkte. Elemente kosten keine SP.
Ueberall, wo eine Silbe stehen kann, kann auch ein Element stehen.
Elemente werden somit wie spezielle Silben behandelt.

Hier eine kleine Kostenaufstellung fuer dieses Beispiel.

Chi 1
Ma 1
Kun 2
Nif 2
Ren 3
Gam 5

Zum Verstaendnis definieren wir zuerst ein paar Zauber.

Feuerball : Feuer.Chi.Nif (1+2 = 3 SP)
Feuerwand : Feuer.Chi.Nif.Ren (1+2+3 = 5 SP)
Tornado: Luft.Chi.Nif.Gam (1+2+5 = 8 SP)
Wasserwall: Wasser.Ma.Kun (1+2 = 3 SP)

Allgemeine Zauberbeschwoerung

1. Zum Beginn eines Kampfes hat ein Spieler volle SP gemaess seines Levels. In diesem Beispiel 25.
2. Pro Runde kann eine Silbe, oder ein Element gelegt werden. Die entsprechenden SP werden vom Konto angezogen. Alternativ kann auch das Brett geleert werden, wobei alle SP der auf dem Brett befindlichen Silben zurueck ins Konto kommen.
3. Zauber beginnen immer mit einem Element und verlaufen von links nach rechts oder oben nach unten.
4. Sobald ein Zauber komplett ist, wird er automatisch gesprochen. Dabei verschwinden alle Silben, an die keine Silben angrenzen, die NICHT zum gesprochenen Zauber gehoehren. Die SP der Silben gelangen beim Verschwinden NICHT zurueck in das SP-Konto.
5. Spezielle Zauber (nicht in diesem Beispiel behandelt) erhoehen das Bewegungspunkte-Konto (BP), welches dem Charakter ermoeglicht, im 3D Terrain sich eine bestimmte Entfernung zu bewegen.

Hier nun das Beispiel

Bsp I
http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/1.png
Im ersten Bild wurde Feuer.Chi gelegt. Wuerde man jetzt Nif anlegen, so wuerde ein Feuerball gesprochen und das Silbenbrett waere wieder leer, da keine zauberfremden Silben anliegen. Der Spieler haette noch 25-1(Chi)-2(Nif) = 22 SP fuer weitere Zauber uebrig.

Bsp II
http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/2.png
Um eine Feuerwand zu legen, muesste zuerst zuerst die Silbe Ren mit Abstand gelegt und danach Nif eingefuegt werden, da sonst zuerst ein Feuerball komplettiert wuerde und somit die Silben vom Brett verschwunden waeren. Mit Setzen der Silben wird die Feuerwand gesprochen und das Brett ist wieder leer. Der Spieler haette noch 25-1(Chi)-2(Nif)-3(Ren) = 19 SP uebrig.

Bsp III
http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/3a.png
Um SP zu sparen botet es sich somit an, Silben in meheren Zauber zu verwenden, so z.B. Nif in Feuerwand und Tornado. Man legt also Feuer und Nif vor, laesst aber Chi aus, da sonst der Zauber gesprochen waere, und somit das Nif verbraucht. Der Spieler hat jetzt 25-2(Nif)=23 SP

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/3b.png
Als naechstes legt man das Gam (oder Chi) des Tornado senkrecht zu Nif an, damit man sichergeht, dass die Silbe Nif nicht verschwinden kann, wenn man den Feuerball spricht. 25-2(Nif)-5(Gam)=18 SP

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/3c.png
Fuegt man nun das Chi ein, um den Feuerball zu sprechen, so verschwinden nur das Feuerelement und die Silbe Chi, da an Nif ja die Silbe Gam, die nicht zum Feuerzauber gehoehrt, angrenzt. Durch Setzen von Chi und Luft zum Vervollstaendigen des Zaubers wird der Tornado heraufbeschworen und das Brett ist wieder leer. Der Spieler hat nun 18-1(Chi)=17SP, und somit 2 SP gegenueber dem einzelnen Sprechen der Zauber eingespart.

Bsp IV
Was passiert aber, wenn keine der Silben eines Zaubers verschwinden kann, da an jede Silbe eine Zauberfremde Silbe angrenzt ? In diesem Fall wird der Zauber automatisch jede Runde gesprochen, bis er verschwinden kann (z.B. weil ein anderer Zauber verschwunden ist) oder bis das Brett geleert wird. Wir konstruieren uns ein Beispiel, in dem wir in jeder Runde eine Flammenwand(Feuer.Chi.Nif.Ren) und einen Wasserwall(Wasser.Ma.Kun) automatisch heraufbeschwoeren.

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/4a.png
Zuerst bauen wir uns unsere Flammenwand auf, lassen aber das Nif aus, damit der Zauber nicht gesprochen wird.

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/4b.png
Nun bauen wir uns den Wasserwall auf, lassen jedoch das Kun vorlaeufig aus, um Vorher hinter der Luecke ein Chi (weil am billigsten) einzufuegen. Ohne das Chi wuerde das Kun beim sprechen verschwindet, da es keine zauberfremde Silbe angrenzen haette (weil in der Feuerwand dort genau die Luecke ist).

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/bsp/4c.png
Nun koennen wir ohne Bedenken Kun einfuegen, da an jede Silbe des Wasserwalls nun eine zauberfremde Silbe angrenzt, und somit nichts verschwinden kann. Wenn wir nun auch die Feuerwand mit der Silbe Nif komplettieren, kann von diesem Zauber ebenfalls nichts mehr verschwinden, so dass sowohl eine Feuerwand als auch ein Wasserwall jede Runde ohne Verluste erzeugt wird. Die Kosten fuer dieses ganze Manoever belaufen sich auf 9 SP, was 1 SP mehr ist (das zusaetzliche Chi), gegenueber den Einzelzaubern, dafuer aber das unendliche Wiederholen der Zauber ermoeglicht. Sollte man nun in die Situation kommen, das Brett leeren zu muessen, so erhaelt man jedoch alle 9 SP zurueck, da sich noch alle gesprochenen Silben auf dem Brett befinden. Im Falle des Einzelspruches waeren jedoch alle SP verloren gewesen.

Wie man leicht sieht, bringt ein ausgekluegeltes taktisches Vorgehen imense Vorteile. Vor allem die Moeglichkeit, Zauber so zu konstruieren, dass staendig ausgefuehrt werden koennen, stellt eine maechtige Waffe dar. Verzichtet man jedoch auf diese taktischen Moeglichkeiten, so verliert man sehr schnell seine SP und wird kampfunfaehig, wogegen maximal noch das Opfern von HP zum Gewinn von SP helfen kann.

Hoffe, meine Vorstellungen sind jetzt etwas klarer geworden.


Erweiterung des Systems um Infinite Casts zu verhindern

Alle Silben (ausser Elemente) haben eine Lebensdauer, die praktisch der Zeit entspricht, wie lange sich der Zauberer merken kann, wo welche Silbe ist (koennte levelabhaengig sein). Je staerker die Silbe, desto laenger ist ihre Lebensdauer. Ich dachte da an sowas wie Lebensdauer = 4 + SP-Kosten + Abrunden(Level / 10)

Wird ein Zauber gesprochen, und liegen keine Zauberfremden Silben an, so verschwinden die beteiligten Silben wie gehabt, also sofort und ohne SP rueckgabe.

Wurde die Silbe nicht genutzt bzw ist sie geschuetzt, so verringert sich die Lebenszeit der Silbe um 1 pro Runde. Dabei wird die Silbe immer durchsichtiger. Erreicht die Lebensdauer 0, so verschwindet die Silbe spurlos vom Brett und ihre SP kommen zurueck auf das SP-Konto.

Pro Runde erhaelt man die Moeglichkeit, eine Silbe aufzufrischen, indem man die "verbrauchte" Lebensenergie der Silbe durch neue SP auffrischt.
Etwa in der Art von (1 - AktuelleEnergie / AnfangsEnergie)*SP_Kosten_der_Silbe.

Rechenbeispiel: Silbe Gam=5 SP , Zauberer Level 1, Runde 7 nach Silbenbeschwoerung
AnfangsEnergie = 4 + 5 + (1 div 10) = 9
AktuelleEnergie = 9 - 7 = 2
Auffrischkosten = (1 - 2/9)*5 = 3,89 -> 4 SP

Im Prinzip verlaeuft jede Runde in 5 Schritten

1. Es werden Silben beschworen oder das Brett geloescht.
2. Es duerfen Silben mit vorhandenen SP aufgefrischt werden.
3. Es duerfen Lebenspunkte zu SP geopfert werden.
4. Sofern man Bewegungspunkte hat, darf man sich auf dem Spielfeld bewegen.
5. Zauber werden Ausgewertet und Platziert, Silben verschwinden gegebenenfalls.

Danach ist die Runde beendet. Haben alle Spieler ihre Runde beendet, werden die Zauber ausgefuehrt, und die Ergebnisse zwischengespeichert. Wurden alle Zauber von jedem Spieler ausgefuehrt, werden die Ergebnisse realisiert. Das garantiert, dass wenn Zauberer A einen Feuerball wirft und Zauberer B in der selben Runde ein Wasserschild zaubert, dass sich beide Zauber gegenseitig aufheben. Oder wenn sich zwei Zauberer gegenseitig angreifen, dass sie sich gleichzeitig gegenseitig umbringen koennen.

die wahrscheinlichkeit, das man durch auffrischen mehere zauber komplett halten kann ist fast nicht gegeben, da dazu viele silben benoetigt werden. Wenn auch nur eine Silbe verschwindet, loest das bei silchen Zauber eine ganze kaskade von aufloesereaktionen aus, da ja dann auch andere Zauber betroffen sind ...

Dadurch werden die Infinite Casts a) schwerer zu konstruieren und b) wuerde dann sowieso der "infinite" cast vielleicht maximal 3 mal hinter einander ausgefuehrt werden koennen.

Diese Variante ist ausserdem leichter zu implementieren, als die Silben fuer bestimmte Zauber zu entwerten ...

Epilog

Meinungen und Kommentare zu den Vorschlaegen sind im anderen Board zu finden und koennen sowohl hier als auch dort gepostet werden. Wenn sie direkten bezug zu dem in diesem Post gesagten haben, waere es aber trotzdem das Beste, die Kommentare in den Thread im Backupforum zu posten.

Gruss Ineluki

Ineluki
01.05.2004, 04:52
Sorry 4 Doppelpost, aber das ist wichtig ^___^

Ich hab die Mauserkennung nochmal verbessert, da es ja vor allem bei engen Kurven ect probleme gab, da man sehr genau zeichnen musste ... das problem hab ich jetzt ausgemerzt

fuer alle zum Testen, hier die verbesserte Version zum download

http://rpg-maker.com/netzwerk/ineluki/onsetsu/download/spellrecorder.zip

Gruss Ineluki

Jesus_666
01.05.2004, 06:02
Ich kann nicht wirklich einen Unterschied erkennen... Um ehrlich zu sein habe ich die Testfunktion in der alte Version aber auch nicht getestet.
Hmmmm, vielleicht würde es Sinn machen, als Outputformat auch was Menschenlesbares einzubauen. Dann könnte man es auch selbst verändern und einzelne Positionen nachträglich verbessern. Wäre beim Zeichnen vielleicht praktisch, aber ich weiß ja nicht, womit du so arbeitest.

Ineluki
03.05.2004, 06:54
der output besteht aus einer liste von x,y real koordinaten im bereich [0,1] die die grobe Form der Figur wiedergeben. Mehr ist es nicht. Ein Programm zu schreiben, das eine Text-real-Zahl-Liste in eine Digital-Real-Zahl-Liste umwandelt und umgekehrt, ist trivial, jedoch vielleicht nicht unbedingt notwendig. Wenn interesse besteht, bau ich noch so ne editierfunktion ein

Gruss Ineluki

Jesus_666
03.05.2004, 22:50
Naja, solange ich die Formen nicht zeichnen muß...

FunGun
05.05.2004, 20:38
kleine frage von mir
1.)habt ihr euch schon ein belohnungs/bestrafungs system ausgedacht?
also was passiert wenn spieler1 gegen spieler2 gewinnt/verliert
dafür könnte man auch den levelunterschied mit einbeziehen ich denke da vor allem an pro-gamer ligen, die je nach rank der spieler punkte vergeben, wenn man zb als letzter den ersten besiegt kriegt man wirklich einen großen haufen punkten
so könnte man das doch vom prinzip her mit den leveln auch machen oder?

2.)könnte man die spielerdaten nicht auch auf dem client pc sichern?
sodass man im lan mit seinem character spielen kann ohne zu dem lobby server verbunden zu sein. die daten für ein online spiel werden aber immer vom lobby server geholt um cheaten vorzubeugen...

3.)und dann last but not least character auswahl-screen, oder simples einloggen per charname und pass

so muss nu erstma weg bin vll später nochma da um das hier zu erweitern

Jesus_666
05.05.2004, 20:53
Original geschrieben von FunGun
kleine frage von mir
1.)habt ihr euch schon ein belohnungs/bestrafungs system ausgedacht?
also was passiert wenn spieler1 gegen spieler2 gewinnt/verliert
dafür könnte man auch den levelunterschied mit einbeziehen ich denke da vor allem an pro-gamer ligen, die je nach rank der spieler punkte vergeben, wenn man zb als letzter den ersten besiegt kriegt man wirklich einen großen haufen punkten
so könnte man das doch vom prinzip her mit den leveln auch machen oder?
Wie wär's mit Punktzahl = <Konstante> * Level des Gegners / eigener Level?

Beispiel: (Ich habe die Konstante mal auf 500 gesetzt)
Lv 10-Spieler gewinnt gegen Lv 1-Spieler
500 * 1 / 10 = 50

Lv 1-Spieler gewinnt gegen Lv 10-Spieler
500 * 10 / 1 = 5000

Lv 10-Spieler gewinnt gegen Lv 10-Spieler
500 * 10 / 10 = 500

Mit etws Finetuning könnte man das so benutzen.


2.)könnte man die spielerdaten nicht auch auf dem client pc sichern?
sodass man im lan mit seinem character spielen kann ohne zu dem lobby server verbunden zu sein. die daten für ein online spiel werden aber immer vom lobby server geholt um cheaten vorzubeugen...

Möglich, dann sollten alle Spiele im LAN aber die Charakterwerte nicht beeinflussen können, d.h. ohne einen LS ist der Charakter schreibgeschützt.

noRkia
05.05.2004, 21:29
wow da wird ja richtig gross ^ ^

ich hab eben einen 4minuten track fertiggestellt(ambient/beat)

edit:zu schnell geklickt ^ ^

so damit hab ich schon 2,3 stück einen mach ich noch dann schick ich se mal rüber.

Jesus_666
05.05.2004, 22:36
BTW, welches Format wird die Musik eigentlich haben? MP3 (igitt), OGG (yay), was anderes, vielleicht mehrere?

Freezy
05.05.2004, 23:40
@NoRkia: Mach hin.. ich bin heftigst gespannt =D

@Jeez: Vorläufig dürfte FMod genügen (www.fmod.org) ist so ziemlich das beste (komerzielle) was man bekommen kann. Ich kenn OGG Vorbis nicht wirklich und sehe deshalb darin keinen vorteil... aber wenn du`s mir erklärst können wir das gerne nehmen (FMod unterstützt so gut wie alles) :)

Jesus_666
06.05.2004, 00:01
OGG Vorbis ist wie MP3, nur kleiner und ohne störende Patente.

Aber das ist eh egal; wenn wir FMod benutzen können sowieso Modulformate geladen werden, was ich auch rate, auszunutzen: Wenn (wer auch immer die Musik beisteuert) mit einem Modulformat arbeitet können wir diese Module direkt weiterbenutzen - und so massiv Platz sparen. Ich habe einen 32 Minuten langen Song hier, der als Impulse Tracker-Datei gerade mal 2,49 MiB belegt...

Freezy
06.05.2004, 00:12
Jo, das kommt daher das Tracker eine ähnliche Struktur wie Midi haben... nur das eigene Samples verwendet werden und die ganze schose in sog. Patterns aufgeteilt ist. Ich liebe Module, aber wir sollten schauen das wir Musik bekommen... egal welches Format ;)

Ich hatte ernsthaft auch schon mal versucht sebst zu Tracken... damals mit ModPlug... ist aber schwerer als man denkt :D


[Download Freezy`s all time favorite Module ~990kb] (http://www.rpg-genesis.de/staff/freezy/flowmoon.xm) :A:A:A

Jesus_666
06.05.2004, 00:16
Original geschrieben von Freezy
Jo, das kommt daher das Tracker eine ähnliche Struktur wie Midi haben... nur das eigene Samples verwendet werden und die ganze schose in sog. Patterns aufgeteilt ist. Ich liebe Module, aber wir sollten schauen das wir Musik bekommen... egal welches Format ;)

Ich hatte ernsthaft auch schon mal versucht sebst zu Tracken... damals mit ModPlug... ist aber schwerer als man denkt :D


[Download Freezy`s all time favorite Module ~990kb] (http://www.rpg-genesis.de/staff/freezy/flowmoon.xm) :A:A:A
1.) Ja, ich liebe Modulformate, aus exakt dem Grund.
2.) Konfigutier' deinen Server mal so, daß er die Downloads auch als application/octet-stream ausgibt. Ich hasse es, binäre Dateien als text/plain zu bekommen, die Mozilla dann (korrekterweise) als Text anzuzeigen versucht.

noRkia
06.05.2004, 01:38
ich hab dem freezy jetzt erstmal eine ca. 9(!)mb grosse mp3 datei
mit 320kbps gesendet(4minuten lang).

das das viel zu gross ist is mir auch klar da ich mit fruity loops zu wav rendern kann kann man daraus auch ohne qualitäts einbussen auch ein ogg machen.das ist kein problem.

Jesus_666
06.05.2004, 01:47
Zu dumm, daß Fruity Loops nicht in ein Modlformat exportieren kann.

noRkia
06.05.2004, 03:02
ja das stimmt.
aber wenn du mir ein anderes programm mit den selben features und vorallem mit dem selben bedientkomfort empfelen kanst mit dem ich meine geliebten wav samples nutzen dann nehme das.(kom mir aber ja nicht mit reason damit bauche ich 400 mal länger und ich habs immoment auch nicht)

Freezy
06.05.2004, 03:06
Soo, ich hab die File empfangen und min 7x durchgehört: Es klingt schonmal besser als alles was ich in Fruityloops zusammengebracht habe... und ich hab 2 Jahre lang in nem Club aufgelegt ^^

Für den anfang kann man das ohne Probleme nehmen, aber (jetzt kommts ^^) wenn das Spiel mal wirklich fertig werden sollte würde ich mir schon ein wenig (argl das ist jetzt hart) professionelleres haben >_<

Der ganze Tune gibt kein schönes klangbild ab. Es wirkt alles ein wenig überdreht bzw Passt nicht zusammen (hast du den Compressor drüberlaufen lassen?). Was mir am dem Track wirklich gefällt ist die Baseline... die haut rein *abrock* *abrave*

Vieleicht willst mir ja noch die anderen Tracks schicken ^^ interresiert mich schon http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

noRkia
06.05.2004, 03:13
findest du?
ich gebe man könnte nochn bisschen dran rum mastern(das mach ich auch.)finde aber schon das die sachen gut passen.
andere tracks schick ich dir demnächst.
kanst den den du hast ja mal den andern kerlen schicken und die derren meinung posten lassen.

Freezy
06.05.2004, 03:15
Ich packs mal auf meinen Webspace... link zu Poste ich dann hier rein (dauert aber min 30min ^^)

[Download Tune ~9MB] (http://www.rpg-genesis.de/staff/freezy/Fyier.mp3)

Hat etwas länger gedauert weil ich einfach nicht warten wollte bis das Forum wieder Funtzt :(

noRkia
06.05.2004, 06:10
beim nächsten ton ist es 0.07 uhr....beeeep

TheByteRaper
06.05.2004, 14:30
Drogen? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif

Ich hab mir mal den Track angehört... ich muss sagen, er ist wirklich nicht schlecht, nur teile ich da Freezys Meinung. An bestimmten Stellen wirken die Spuren leicht deplatziert, so zB nach Minute 3, genauer so bei 3:10-3:25, das klingt arg o.O Dafür finde ich den Anfang sehr gelungen, hat etwas Kaltes und Eisiges an sich. ;)

Aber die Baselines wissen zu gefallen, auch wenns ein wenig langsam ist. Aber wenn man das nochmal irgendwie aufpeppeln und neu arrangen könnte, könnt ich mir sowas zB im Menü vorstellen, oder ein Battle Theme (wobei ich davon ausgehe, dass man sich da was eigenes auch reinlasen kann, wär ja doof, wenn da Spieler bei ner Partie zB ne Stunde sitzen und immer nur das gleiche Gedudel hören :D).

Keep it up, nur verbessern wär noch toll.

@Freezy: Du hast mal aufgelegt? o.o Wir müssen uns mal unterhalten, klingt ja interessant :D

Wischmop
06.05.2004, 16:56
So ich hab mir die Soundfile jetzt auch mal angehört.
Hat irgendwie was von Armitage, gefällt mir überhaupt nicht schlecht, nur sollte IMHO das ganze Lied so in diesem "ruhigen, eisigen" Armitage-Stil bleiben. Der Wechsel, den TBR da beschrieben hat, ist echt übel o0° Der wirft quasi nen Knick in den Liedverlauf rein.

Versuchs mal ohne diesen Melodienwechsel, alles auf dieser ruhigen Stufe... aber der Bass usw passt sehr gut :D

Jesus_666
06.05.2004, 17:11
Mir stellt sich die Frage ob es in das Setting paßt. Diese Art von Musik würde ich eigentlich in einer Demo erwarten, aber nicht in einem Spiel, wo zwei Spieler sich gegenseitig mit Zaubersprüchen bewerfen.

Wischmop
06.05.2004, 17:33
Das ist dann etwas, was wir eigentlich noch gar nicht besprochen haben (oder schon?)... nämlich das Setting.
Wann spielt es? Wo spielt es?
Ist es mit einem Hauch von Zukunft versetzt, aber mit Altem getränkt? Vielleicht mit dem Sinn von Shadowrun belebt (für die, dies nicht wissen: Bei Shadowrun ist die Zeit die nahe Zukunft. Nichts ungwöhnliches, ein paar Cyberimplantate hier, ein bisschen fortgeschrittene Technik dort. Aber was das Wichtigste ist: Auf einmal (und zwar wirklich auf einmal) war die Magie wieder da, mitsamt den magischen und mystischen Kreaturen).

Vorschläge, Ideen?

Jesus_666
06.05.2004, 19:11
Ein allzu futuristisches Setting würde ich nicht empfehlen; das wirft immer die Frage auf: "Warum nimmt nicht einfach einer der beiden eine Knarre mit und stanzt ein paar Löcher in den anderen?"

Mal sehen... Wir brauchen ein Setting, das unser Silbensystem verwenden kann, das aus irgendeinem Grund keinen Zugriff auf andere Waffen liefert und das auch irgendwie Sinn ergibt, wenn man das Spiel reinsetzt.
Ich habe da ein paar Vorschläge ausgearbeitet:

Vorschlag 1: Klassische Fantasy
Wir nehmen uns die klassische Fantasy zum Vorbild und siedeln unser Spiel in einer Welt an, die dem europäischen Mittelalter ähnelt. Der Zugriff auf Elemente und Silben kann über nicht näher erklärte Magie begründet werden.
Dieses Setting bietet eine Möglichkeit, die Elemente und Silben billig zu "erklären". Magie, Punkt.

Vorschlag 2: Endzeit
Die Welt hat den großen nuklearen Bums hinter sich und alles, was noch da ist sind verstrahlte Wüsten, Eisfelder vom Nuklearen Winter, zerstörte Städte, etc. Der Zugriff auf die Elemente wurde durch eine Mutation möglich, die einen bestimmten Teil des Gehirns erweitert hat.
Dieses Setting ist im Wesentlichen mal was anderes.

Vorschlag 3: TRON
Doch ein futuristisches Setting: Die ganze Geschichte spielt in einer virtuellen Realität, die von den Silben beeinflußt wird. Die Spieler kämpfen aus irgendeinem Grund in einem Computersystem um - was weiß ich - die Zukunft der Menschheit oder Zugriff auf Pr0n oder so.
Dieses Setting erklärt auch relativ einfach, wie die Silben und so weiter funktionieren. Außerdem kriegt man hier alle Arten von Spielfeld unter: Der Recher simuliert alles, vom streng geometrischen Gitternetzlook á la TRON bis hin zu schottischen Burgen aus dem 12. Jahrhundert.

Vorschlag 4: Ultima Online-style
<Ereignis hier einfügen> hat das Universum in mehrere Teile gespalten, in denen aus irgendeinem Grund die Leute gegeneinander kämpfen. Im Wesentlichen ist das hier Vorschlag 3 ohne Computer. Obwohl einige dieser Paralleluniversen Computer beinhalten könnten...


Ich würde mal Vorschlag 3 als meinen persönlichen Favoriten ausmachen - der ist sehr anpassungsfähig und erlaubt viele "Settings". Je nach Vorlieben der Spieler können sie in dem einen oder anderen "Setting" spielen.
Man könnte auch praktisch beliebige Musik einbinden, allerdings sollte für jedes unterstützte Setting mindestens eine passende BGM da sein.
Außerdem halte ich es für zweckmäßig, einen Computer in einem Computer für ein Spiel zu simulieren, um in diesem virtuellen Computer dann virtuell zu spielen.

Wischmop
06.05.2004, 19:26
Mir gefällt Vorschlag 3 auch recht gut, ich werde bezeiten mal ein kleine Story dazu schreiben.

Obwohl... Zugriff auf Pr0n.... hmmm <3 :D

noRkia
06.05.2004, 19:43
ich wär für ein setting wo die mucke reinpasst ^ ^


edit:ok zu eigenützig geb ich zu.
cybergothic?
^ ^

Freezy
06.05.2004, 23:37
Vorschlag 5: Steam Punk...wer sich daraus keinen begriff machen kann sollte sich mal FF9 oder 11 oder 12 ansehen. Eigentlich alles wie in Vorschlag 1 nur mit Dampfgetriebenen Flugschiffen, riesigen Bauten uvm...

ansonsten für vorschlag 3 Stimmt ;)

FunGun
07.05.2004, 18:30
ich wäre für das endzeit dingens Vorschlag 2
vor allem da man solche vor allem aus animes/mangas kennt, und da gibts oft genug magie gemischt mit technik
dann wäre aber das problem dass man eigentlich technik mit reinbringen sollte
oder man könnte es als art Kampfspiele ansehen in nem kollusseum usw.

wobei Vorschlag 3 natürlich wirklich sehr variabel ist...

TheByteRaper
07.05.2004, 18:49
Ich wäre für Vorschlag Nummer 3. Virtuelle Kämpfe.

Aber zusätzlich würd ich sagen, dass wir gar nicht mehr an Geschichtsinput brauchen. Es gibt ein virtuelles Spiel, das magische Kämpfe ermglicht. Man loggt sich ein, und man kann ei n"grosser Zauberer" werden. MEhr ist IMHO nicht notwendig.
Es geht ja ums Spiel und nicht darum, wie in einem RPG alles drumherum zu erklären :D *wir zu maker-vernarrt sind*

Jesus_666
07.05.2004, 21:03
Original geschrieben von TheByteRaper
Ich wäre für Vorschlag Nummer 3. Virtuelle Kämpfe.

Aber zusätzlich würd ich sagen, dass wir gar nicht mehr an Geschichtsinput brauchen. Es gibt ein virtuelles Spiel, das magische Kämpfe ermglicht. Man loggt sich ein, und man kann ei n"grosser Zauberer" werden. MEhr ist IMHO nicht notwendig.
Es geht ja ums Spiel und nicht darum, wie in einem RPG alles drumherum zu erklären :D *wir zu maker-vernarrt sind*
Selbst Quake III: Arena hat eine Story. Ein Spiel zu machen, ohne auch nur eine rudimentäre Story zu liefern ist arm. So was kann man bei Tetris machen oder Solitär, aber nicht bei einem Spiel, das einem eine eigene Spielwelt mit eigenen Regeln präsentiert. Und das tut Onsetsu.
Zugegeben, bei einem derartigen Spiel ist eine in sich schlüssige Story nettes Beiwerk wie tolle Grafik oder nette Soundeffekte. Oder überhaupt Grafik und Sound. Aber wenn wir uns schon Mühe geben, das Spiel ansprechend aussehen und klingen zu lassen, dann sollten wir uns auch Mühe geben, den wenigen Spielern, die es interessiert, eine Hintergrundgeschichte zu bieten, die erklärt, worum es überhaupt geht.

Ich meine nicht, daß wir so was wie PlaneShift machen müssen (die haben für ein MMORPG eine Story geschrieben, die man in drei Kurzgeschichten packen könnte), aber irgendeinen Sinn sollte es schon haben, was vor sich geht.

Wischmop
08.05.2004, 07:06
Dann mischen wir Version 3, also virtuelle Kämpfe, mit IMHO dem Steam Punk, den Freezy erwähnt hat, würd ich mal sagen :O

Sorry, dass ich jetzt irgendwie nix mit den Zauberzirkeln gemacht habe, ich habe heute eine Klausur gehabt, für die ich ziemlich gebüffelt hab (japanische Wirtschaft, yuk -_-). Die ist jetzt aber vorbei...jetzt dürfts wieder bergauf gehen. ^_^ Heut jedenfalls bin ich geistig nur Matsch.

Dingsi
08.05.2004, 17:10
Original geschrieben von Wischmop
Dann mischen wir Version 3, also virtuelle Kämpfe, mit IMHO dem Steam Punk, den Freezy erwähnt hat, würd ich mal sagen :O
Vorschlag 3 können wir doch eigentlich mit allem Mischen, virtuell... oder meinst du Steam Punk im "RL"? ô.o

Ich wär denke ich auch für Vorschlag 3. Am meisten Flexibilität eben...

noRkia
08.05.2004, 19:23
ich fänd eigentlich son gemisch aus "alien" und tron gut.
dann haben wir organisches vs. cyber.meintewegen tragen alle noch schwarze sachen ^ ^

Jesus_666
08.05.2004, 20:37
Wie wäre es einfach damit, daß wir kein Design festlegen? Wir sprechen von einem hochleistungs-Hollywoodrechner, der unendlich viele Kampfarenen per VR simuliert; da dürften wohl schon verschiedene Stile möglich sein. Die Arenen können aussehen wie in Tron, es können antike Arenen sein oder mittelalterliche Burgen. Vielseitiges Leveldesign erhöht den Replay Value.
Da ich ja sowieso dafür bin, für das GUI verschiedene Skins zuzulassen könnte man auch für jede Art der Arena jeweils einen passenden Skin beilegen, damit auch das zusammenpaßt.

Freezy
09.05.2004, 00:53
Original geschrieben von Jesus_666
Wie wäre es einfach damit, daß wir kein Design festlegen? Wir sprechen von einem hochleistungs-Hollywoodrechner, der unendlich viele Kampfarenen per VR simuliert; da dürften wohl schon verschiedene Stile möglich sein. Die Arenen können aussehen wie in Tron, es können antike Arenen sein oder mittelalterliche Burgen. Vielseitiges Leveldesign erhöht den Replay Value.
Da ich ja sowieso dafür bin, für das GUI verschiedene Skins zuzulassen könnte man auch für jede Art der Arena jeweils einen passenden Skin beilegen, damit auch das zusammenpaßt.

Ich bin schon dabei das GUI System so zu schreiben dass man Skinns verwenden kann :)

Vileicht kann man nach fertigstellung einen Editor auslegen der es der Comm ermöglicht eigene Arenen zu bauen. Aber das ist Zukunftsmusik ;)

Jesus_666
09.05.2004, 01:25
Wie sehen die eigentlich aus? komplett flach, dreidimensional, vielleicht so wie bei FFT?

Freezy
09.05.2004, 02:00
Ich probier mal Heighmap Landscapes aus sobald die GUI mal ansatsweise rennt. Wie vieleich meiner Sig zu entnehmen war ich die letzten Tage im Umzugsstress... jetzt gehts erst richtig los :)

noRkia
10.05.2004, 04:29
"Wie sehen die eigentlich aus? komplett flach, dreidimensional, vielleicht so wie bei FFT?"

also im falle von 3d wärs doch schön wenn die map quasi ausserhalb des spielfelds "endet"und dann als wireframes ins unendliche weiterläuft.das würde die sache von wegen "hochleistungsrechner" der verschiedene vrs generiert doch unterstreichen ^ ^

Daen vom Clan
11.05.2004, 19:06
Sorry, das ich jetzt erst dazukomme, mich diesem genial aussehendem Projekt zu widmen, und ich hoffe, das ich trotz des Lesens aller 11 Seite nichts sage, was nicht schon gesagt wurde, aber ich hätte einen Vorschlag, wie ihr/wir die Charaktermodellauswahl, die Hintergründe und natürlich auch die Zaubersprüch/Silbenauswahl unter einen Hut bringen könnt und dabei sogar noch ein wenig Individualität reinbringt:

Jeez' Vorschlag eines Kampfes aus Basis eines Hintergrundes möchte und würde ich unbedingt aufgreifen und darüberhinaus auch die Vorschläge der sechs Elemente:
Designt die Welt doch einfach so, das tatsächlich Kämpfe in Arenen stattfinden in der immer zwei Kontrahenten gegeneinander kämpfen müssen.
Ähnlich wie im Fußball des Irdischen gibt es auch hier Länder und Ligen, die allesamt ihren eigenen Stil haben - so kann es z.B. die Schwarzmagier Baghaans geben, die hauptsächlich mit Sprüchen aus der Kategeorie Schatten arbeiten.

Jedem Mitglied der sechs Kategorien ist ein Hintergrund zugewiesen. Wenn man in der Lobby also einen "Wasser-Spieler" herausfordert, dann kämpft man in dessen aquatischem Terrain, d.h. man hat dann vielleicht eine Unterwasserlandschaft als Hintergrund.

Neue Techniken und silben würde ich unbedingt an ein Geldsystem koppeln und zu Diesem habe ich mir auch schon Gedanken gemacht:

Gruppenbildung und Lobbyismus fördert den Zusammenhalt der Gilden und erschafft spielerisch Feindbilder, deren Bekämpfung den Spielspaß erhöht, will meinen:

Jede der sechs Gilden kann ein Mitglied aus einer anderen Gilde herausfordern, doch gibt es Gilden, die miteinander verfeindet sind und solche, die miteinander auskommen.
Spieltechnisch gibt bei jedem Kampf eine Prämie, die im Spiel von der jeweiligen Gildenleitung ausgezahlt wird, und dessen Höhe vom Feind abhängt.
Bekämpft nun also ein Mitglied der Schattengilde einen Feind aus der Gilde des Lichts, so ist die Prämie um 200% erhöht, während die Schattengildenleitung bei einem rote (Feuer) - Feind nur 80% der Prämie zahlt.

Die Prämie (bei Sieg!) beträgt jedesmal den fiktiven Wert von 10 Gold, pro Stufendifferenzn zum Feind wird ein Gold addiert, beziehungseise abgezogen.

Hat ein "Perfekter Sieg" stattgefunden, d.h. hat man selber keine Energie verloren, werden noch einmal 20% auf die Prämie gerechnet.

Hier vielleicht ein aktuelle Beispiel:

Der Schwarzmagier Ineluki - Mitglied der Schatten - erspäht in der lobby die dumme und unachtsame Einwahl des Wasser-Adepten VittelDaen - Mitglieder Aquaranier - und fordert diesen heraus.
Wider besseren Wissens geht Daen darauf ein und das Spielfeld mit dem Hintergrund von Daens Welt wird geladen.
Draußen in der Lobby hingegen starren die Wasseradepten Shin-See und H2-Freez-O wie gebannt auf den Gildenschirm, in dem auf Platz 1 die Schattengilde steht, während der zweite Platz mit nur einem Punkt unentschieden von den Wasser-Adepten verteidigt wird. (eine große Siegesstatistik aller Gilden fördert den Zusammenhalt und durch Wettkampf den Spielspaß) Der Kampf von Luki gegen Daen könnte ALLES entscheiden!

Es kommt zu einem beinharten Kampf, den Ineluki haushoch gewinnt und Shin-See dazu bringt, Daen im RL in den Keller zum aufräumen zu schicken.

Nun kommt es zur Prämienvergabe:
Luki hatte die Stufe 23 und Daen die Stufe 18.
Die Präme wäre 10 Gold, davon wird die Differenz von 5 Gold (durch Stufenunterschied) abgezogen.
Luki hatte einen perfekten Sieg und bekommt deswegen weitere 5 Gold, ist damit also auf 10 Gold.
Da Schatten und Wasser neutral zueinander stehen, sich aber nicht leiden können, wird der Gewinn um 50% erhöht, d.h. weitere 5 Gold wandern in die Kasse des Lukis.

Mit diesen 15 Gold kann sich Luki in der Schatten-Gilde, die ihren Vorsprung um einen weiteren Punkt ausbaut, erstmal feiern lassen und außerdem einen neuen - noch verheererenden Zauberspruch der Schatten kaufen.

Basierend auf diesem Hintergrund wären unglaublich viele Events möglich, z.b. communityweite Kriegserklärungen, welche z.B. die Prämien aller involvierten Gilden verändert, z.B. ALLE Gilden, die gegen schwarz kämpfen, erhalten 300% Prämie, oder aber ein Erbfolgekrieg der Feuermagier, die - wenn Ihresgleichen bekämpfen 500% Prämie bekommen, jedoch ihre Gildenstatistik zerstören würden (Bürgerkrieg eben!)

Joa, ist mir nur grade eben so eingefallen, vielleicht ist ja die eine oder andere Idee verwendbar?

Wischmop
11.05.2004, 19:14
Das hört sich eigentlich ganz gut an...
ABER! AAAABER! :D Ehm, wenn wir statt dem Gold, wie wir (sofern ich mich richtig erinnere), eben diese "Erfahrungspunkte", ich nenn sie ja immer EXP, nehmen, genau nach dem gleichen Schema, wie Daen es gerade schrieb, verteilen können, und ja... dann käme wieder dieser "Tauschtrubel" auf Gold, und was man alles damit anstellen kann (EXP für nicht materielle Aufstufungen, Gold für materielle Aufstufungen..blabla).

Das mal nur nebenbei ^__^
Aber eins seh ich schon... Mein liebster Freund Daen *schlingt eine Hand um dessen Schulter*
Du kannst so gut Stories verfassen... warum verfasst du nicht eine Geschichte rund um dieses Spiel, als Basis nimmst du das, was bisher hier besprochen wurde (speziell jetzt der Hintergrund der Story.. wobei.. haben wir das schon fix geklärt? o_O).

*grinst*

Daen vom Clan
11.05.2004, 19:33
*blickt verwundert auf die Hand auf seiner Schulter und kann sie alsbald dem Mop zuordnen und grinst ihn dann an*

Sagt mir nur, wann ich loslegen soll *zwinker*
Wenn ihr wollt, könnte ich auch mein System, das mir so im Kopf rumschwirrt, noch ein wenig deutlicher nahelegen, z.B. welche Gilden miteinander verfeindet sein könnten und wie hoch die Prämien dementsprechend immer sind.

Und wie du schon sagtest:
- EXP für Stufe
- Gold für neue Techniken (billiger aus eigener Gilde, sauteuer aus neutraler Gilde, unmöglich aus verfeindeter Gilde)
- Gildenpunkte für das Gildenranking_
+2 grandioser perfekter Sieg
+1 Sieg
0 Unentschieden
-1 Vernichtung
-2 vollkommene Vernichtung (d.h. Gegner hat keine Energie verloren)

TheByteRaper
11.05.2004, 19:39
Also das hört sich ganz interessant an, ich gehe jetzt da vom Clansystem aus. So eine Gruppenbildung liegt aber noch in weiter Ferne, sollte aber schon mal erwähnt sein, das ist toll :D

Jo, was toll wäre.... während unsere Hardcoder sich mit der Engine rumschlagen, könnten sich die anderen der Gehirnarbeit bedienen. Will sagen, dass wir uns mal überlegen sollten, was wir alles für WERTE im Spiel verwenden sollen.
Beispiel, was ich meine:
Was wollen wir in einem Zweikampf für Charakterwerte verwenden, welche Skills, welches Geld etc.

- Silbenpunkte: damit bezahlt man das Plazieren der Silbensteine auf dem Silbenbrett und/oder die resultierenden Magien.
- Bewegungspunkte: damit kann man im Terrain seine Spielfigur bewegen.
- Erfahrungspunkte (EXP): Siegespunkte, mit der man sich geistige Güter kaufen kann, oder diese Punkte für Upgrade, Level-Ups verwenden.
- Gold/Geld/etc: Zahlungsmittel für weltliche Güter wie Tränke, Rüstungen. übriges Equipment etc...
- HP, MP, Stärke, Status, etc....
- ....

Erweitert bzw: editiert diese Liste mal :D
Ich will das aus dem Grund antreiben, damit wir mal endlich ein Grundgerüst finden für die ganze Maschinerie. Vom Vorteil wäre es auch, damit ich und der Mop wissen, wie wir die Magiewirkungen auslegen können (wenn du morgen heimkommst, machen wir uns da an die Arbeit, gell? Zwei Köpfe sind besser als einer >:O).

Also, an die Arbeit, ihr Denker ^^

Daen vom Clan
11.05.2004, 19:54
Hmm...aus meiner Zeit als Programmierer und im Hinblick als PLaner vieler großer Projekte, sowohl beruflich als auch privat, kann ich NUR empfehlen, das wir ALLE jetzt mal eine Sekunde innehalten und Luft holen, denn ich sehe schon, das wir hier wohl Deutschlands Elite an Potental versammelt haben und das dürfen wir nicht verschleudern!

Das heisst, als ALLERERSTES brauchen wir einen fähigen Projektmanager, der es sich zur Aufgabe macht, mit jeder "Abteilung" im Vorfeld lange zu sprechen um GENAU einen Stand als Pflichtenheft abzusprechen und der die Leute ständig vorantreibt, koordiniert und motiviert im Sinne von
"Daen, ich brauche bsi heute Abend ein anderes Wort für Schattengilde"
"Freezy, ist es technisch machbar, dies und das einzubauen"
oder "Mop, du hast fünf Tage Zeit für deinen Vorschlag in Sachen so und so."

Klingt zwar jetzt hart, aber meine Erfahrung hat gezeigt, das man so zwar nicht die Wünsche aller Teilnehmer verwirklichen kann, wohl aber das Projekt dafür sicher ans Ziel bringt.

Des Weiteren sollten die nächsten Tage weniger die Stunden der Coder sein, sondern unbedingt den Denkern gehören, die sich peinlich genau Gedanken machen, wie das KOMPLETTE System funktionieren soll, welche Werte/Variablen und Probleme es gibt und geben wird und dies als Pflichtenheft niederlegen.
Dieses Dokument wandert dann in die Coderabteilung, die den Denkern dann sagt, was machbar ist und was nicht.
Dementsprechend ändern Denker und Coder das Pflichtenheft solange ab, bis beide Seite zufrieden sind und dann geht das Ding öffentlich in die Produktion, d.h. die Coder coden und die Grafiker erstellen Grafiken.

Mittlerweile kümmert sich die Marketingabteilung ein wenig um den Bekanntheitsgrad und rührt die Werbetrommel, während die Denker bereits an z.B. weitergehenden Konzepten wie z.B. oben genannten Events arbeitet, oder aber die Texte und FAQ's schreibt, welche von der Online-Abteilung in die Seite integriert werden.

Joa...äh...so würde ich das an eurer Stelle machen, wenn Geld dahinterstecken würde :)
So habe ich das zumindest jahrelang gemacht und bin damit recht gut gefahren.


Somit würden wir uns z.B. auch doppelte Arbeit ersparen, z.B. das ich jetzt lang und breit meine Vorstellung des Spielkonzeptes erarbeite und gar nicht mitbekommen habe, das schon lange ein solches Konzept unumstösslich steht :)

Ineluki
11.05.2004, 21:15
ich muss mal Daen zustimmen, was das organisatorische angeht ...
Vielleicht sollte auch Daen diese koordinativen Zuegel in der Hand halten, sofern er will, da er wohl ueber die meiste (berufsbedingte) Erfahrung diesbezueglich verguegt ^__^

Was das Gildensystem angeht, so hatten wir ja ganz am anfang mal so eine aehnliche Idee in den Raum gestellt. Dabei hatten wir eigentlich nie im sinn, das man erst Zauber lernen/kaufen muss, sondern, das sie einem von anfang an zur verfuegung stehen. Sollte es jedoch der Wunsch von allen sein, das die zauber erst gekauft werden muessen, so liesse sich da sicher drueber reden.

Ich waere allerdings strikt dagegen, dass es zauber bzw elemente geben soll, die nicht beschworen werden koennen. Unser bisheriger ansatz war ja, das man zur Not die Kosten fuer die Elemente unterschiedlich hoch ansetzen koennte, d.h. bei einer Feuergilde wird das Element Feuer kostenlos beschwoerbar sein, ein Wind- oder Erdelement einen SP kosten und ein Wasseremenet (da verfeindet)vielleicht 5 SP. Zudem koennte man die Preise fuer Elementresistenzen, welche ja in der Gilde gekauft werden (oder zu horrenten Preisen in unabhaengigen Laeden), dementsprechend Gildenabhaengig machen.

Nun muessten wir uns noch entscheiden, inwiefern wir die Resistenzen zuteilen, denn im Prinzip sind zwei logische Systeme moeglich.
a) ein Feuermagier hat durch seinen staendigen Umgang mit Feuer eine preiswert zu erhoehende Resistenz gegenueber feuer, ist jedoch sehr anfaellig gegen Wasserzauber. Das fuehrt dazu, das jede Gilde im Prinzip bei ihren Zaubern bleibt.
b) Ein Feuermagier hat durch den Umgang mit Feuer einen hohen resistenzwert gegen Wasser, da seine Feueraura ankommende Wasserenergie sehr schell neutralisieren kann. Hingegen waere er gegen einen Feuerzauber rest empfindlich, da dieser praktisch ungehindert durch seine Feuerresistenz durchschlagen koennte, da es ja die selben elemente sind. Dies haette als Auswirkung, das man als Gilde dazu gezwungen sein kann, sein Gegenueber mit dessen eigenen waffen (die es ja nur fuer imense kosten - siehe Elementkosten - gibt) anzugreifen. Das koentne durchaus sehr interessante Komplikationen geben ^^

@TBR ... wozu brauchen wir denn MP, wenn wir schon Silbenpunkte haben ? ^^

Gruss Ineluki

PS: Schoen dich dabei zu haben Daen ^_____^

Daen vom Clan
11.05.2004, 21:43
Jo Luki,
wie gesagt - die letzten Wochen waren derb stressig für mich, aber nun will ich wieder vermehrt versuchen, hier ordentlich Rabatz zu machen und meinen Mann zu stehen ;)

Erstmal Danke für das Vertrauen, das du in mich setzt, mein lieber Freund, aber ich denke, die Ehre der Projektleitung sollte einem Gründungsmitglied wie Freezy oder dir zustehen, wobei ich sehr sehr gerne als Berater fungieren kann und werde, wenn ihr wollt :)


Wenn ich das richtig sehe, dann haben wir betreffend des Gildensystems zwei Möglichkeiten oder Szenarien:


1. Resistenzen gegen die eigene Magie-Art
Vorteil:
- eigene Gildenmitglieder halten zusammen, da es keinen Sinn macht, sie anzugreifen, da der Schaden zu niedrig ist. Dadurch bilden sich spielerische Fronten, die sehr interessant sind
- Überschaubarkeit der gildeneigenen Stärken und Schwächen
- einsteigerfreundliche (Klischee)Welt (Licht gegen Schatten, Feuer gegen Wasser)
- Prinzip billiger Sprüche der eigenen Gilde und teurer Sprüche der Feindesgilden

Nachteil:
- weniger komplex
- weniger taktisch und strategisch


2. Resistenzen gegen die Magie-Art der verfeindeten Gilde
Vorteil:
- Kampf strategischer, Spruchaufgebot von Sprüchen, die für den eigenen Chara Sinn machen, wäre größer

Nachteil:
- schwierig zu durchschauen und schwieriger zu managen
- keine Gildenbildung, da man vor den Leuten der eigenen Gilde am meisten Angst haben muss (da deren Zauber die Schilde leichter durchdringen)
- zäher Einstieg, da Gildenfeinde nur mit teuren (weil aus anderer Schule) Sprüchen angegriffen werden können.

Aus diesem Grunde würde ich unbedingt zu Methodik 1 tendieren und damit das klassische Klischee unterstützen und damit auch die Bildung starker Gilden, die zusammenhalten und ein homogenes Bild an Mitgliedern der eigenen Gilde.
(So kann z.B. ein Mitglied der Wind-Gilde später vom Gildenoberhaupt zum "Kommissar" oder "Richter" ernannt werden, d.h. er bekommt von der administrativen Gildenleitung Geld, damit er sich Erd-Sprüche kauft, die gegen die eigenen Gildenleute mehr Schaden macht um so seine Jungs unter Kontrolle zu halten (-> Rollenspiel, Spaßfaktor, Plot- und Evententwicklung?)



Wer will und kann sich mal Gedanken zum Pflichtenheft machen?
Die verantwortliche Person sollte hier einen Thread dazu aufmachen, in den nur er reinschreiben kann (Luki, Freezy als Mods?) und in dem alle hier beschlossenen Änderungen festgehalten werden :)

Leute...es wird klasse, mit euch zu arbeiten!! :D

Ineluki
11.05.2004, 23:03
Also .. ich denke schon, das du die Leitung uebernehmen solltest, da freezy wahrscheinlich genug mit dem coden ausgelastet ist und ich fuer meinen kleinen teil auch so viel am hals habe, das das koordinieren mir wohl ueber den kopf wachsen wuerde ... zudem ist es ganz gut, mal jemanden zu haben, der einen selber aus der traegheit reisst ... Aber da hat Freezy ja auch noch ein wort mitzureden

Zum Gildensystem
Ich persoenlich wuerde das Zweite System preferieren. Warum sollte man vor den eigenen Leuten aus der Gilde angst haben ? Das koennte genau so geregelt sein, das es ebend keine Siegpraemie gibt, wenn man gegen jemanden aus der eigenen Gilde antritt, sondern nur sowas wie Rangpunkte.

Was den zaehen Einstieg betrifft, dachte ich ehr daran, dass man zuerst keiner Gilde angehoehrt, und sich bis auf ein gewisses level hocharbeiten muss, um einer Gilde beizutreten. So muss man sich nicht gleich bei der Registrierung (oder generell im Spiel) auf bestimmte Gilden festlegen. Wenn man Gildenlos ist, kosten alle Elemente gleich viel, tritt man einer Gilde bei, so wird ebend ein Element wesentlich billiger, ein anderes wesentlich Teuerer und eventuell stufen sich die verbliebenen elemente zu der einen bzw anderen seite hin ab, je nachdem, wie verwand die elemente zur entsprechenden gilde sind.

Nun stehen wir aber vor einem gewissen Spagat ...
Einerseits ist es jetzt sehr wichtig, das wir abstecken, was wollen wir und was koennen wir. Andererseits koennte es uns bei so einer vorwaertigen ausarbeitung leicht passieren, das wir uns in kleinigkeiten verrennen, bzw wir dinge einbauen wollen, die letztenendes aber fuer uns doch ein paar nummern zu gross sind.

Vielleicht sollte man sich zuerst um das Kernstueck, den Silbenkampf kuemmern (sowohl Brett als auch 3D), die Bewegung durchs Terrain und die Kommunikation mit der Database kuemmern, und das drumherum erst hinterher anfertigen, denn langsam scheint mir das Project fast unueberschaubare Ausmasse annehmen zu wollen. Es waere ja schade drum, um die ganze Arbeit, wenn wir letztlich schon einsehen muessen, das wir nichtmal das Kernstueck gebacken kriegen. Andererseits ist es natuerlich schwer, ein umfassendes Kernstueck zu basteln, wenn wir nicht genau wissen, wohin wir wollen ... wie ihr seht, ein sehr vertrackter Spagat ... wir muessen uns jetzt also entscheiden, ob wir klein anfangen und dann schrittweise immer modifizieren, bis es fertig ist, oder erst alles auskonzipieren, und versuchen das grosse Ganze von aussen nach innen aufzubauen.

Was den Thread zu unserem Pflichtenheft etc cc angeht, koennte man den unter umstaenden auch in unserem Backupforum laufen lassen, damit wir hier im Forum nicht alles mit unserem Project zuspammen ^^

Daen vom Clan
11.05.2004, 23:48
Hmm...was hältst du davon, das ich mein Konzept einfach mal vorbereite und dann hier zur Diskussion ausstelle, denn ich denke, das wir anhand eines fertigen Konzeptes wunderbar aufbauen und rumändern können :)

Wischmop
12.05.2004, 00:03
Jo, mach das mal.
Aber wie Luki sagte... setz das einfach in das interne Forum des Projektes rein (auf onsetsu.de.vu gibts den Link). Man kann sich dann darüber die Birne zerbrechen. ^__^

Uahaa, ich will jetzt aber nicht ganz bös klingen oder so x( Geht auch darum... jeder kann Ideen reinbringen, nur sind 11 Seiten Forendiskussion hinter uns allen, und es ist auch schon einiges beschlossen worden. Nicht, dass das verloren geht oder so ^^ Eine Idee von hier, die andere von dort, und wenn man das alles zusammenstoppeln kann, wäre das doch fein, oder? :D

Bezüglich Ausschweifung bin ich mit Ineluki einer Meinung, bisher sollte der Schwerpunkt (jedenfalls bei den Codern) beim Spielbrett, sowohl Silbenbrett als auch 3D, liegen. Um das Ganze herum kann man dann Feinheiten einbauen.

Hm, irgendwie wärs interessant, mal zu hören, wie weit diejenigen sind. Also sprich, Freezy mit der Engine, Luki mit der Programmierung, Jeez mit dem P2P-Zeugs...oder? o_O°

TheByteRaper
12.05.2004, 00:15
Ich bin mit dem Zug von der Uni heimgefahren, und da habe ich über einiges nachgedacht. Und da kamen mir schon einige Ideen, die ich doch besprochen haben möchte, bevor wir sie komplett abwürgen.

Daen sprach von Gilden und Elementrivalität, Ineluki sprach davon, dass sehr wohl alle Elemente frei verfügbar sein sollten.

Ich meine mal, es wäre aber auch interessant, gewisse Elemente für Gruppen zu sperren. Ich persönlich sehe es als Unsinn an, wenn ich zB einer Schattengilde (ja, ich weiss, weit vorausgedacht, aber als Beispiel gut) beitrete, ich aber trotzdem Lichtmagien benutzen kann, das wäre nicht so toll. Zwar kann man sagen, das könnte man nachher für Gilden sperren, und als einzelnes Individuum kann man alles nutzen, aber ich finde das nicht so sonderlich prickelnd.

Meine Idee:
Man kann sich Ein Hauptelement und ein Nebenelement bei der Charakterschaffung aussuchen. Diese Elemente sollten aber folgendermassen auswählbar sein: *skizze schreib*

ELEMENT <-----> GEGENELEMENT
Licht Schatten
Schatten Licht
Feuer Wasser
Wasser Feuer
Erde Luft
Luft Erde

Man kann sich ein Element von Links aussuchen. Das Nebenelement darf aber NICHT das Gegenelement sein, wär ja dann sinnlos, oder?
Gute Kombinationen wären IMHO Licht-Wasser (wär son Ultra-Lichti ^^), Schatten-Erde, Schatten-Feuer, Wasser-Erde, Erde-Licht etc...
Es wird ja auch ein grosses Sortiment an Magien und Silbenkombinationen geben, also daran sollte es nicht mangeln, dass eine Gruppe weniger Magien hat als die andere. Was schwerer wäre, wär das Balancing, also das ordentliche und intelligente Zusammenspiel der Magien und Gegenmagien.

Gut, was bringt das jetzt? Erst mal die Beschränkung auf ein bestimmtes eigenes magisches Repertoire, interessante Kombinationen bei der Magiewirkung und stärkere Element-Rivalität >:}
Vielleicht könnte man auch in Betracht ziehen, durch gewisse Gegenstände die Elemente um eins zu erweitern, also um ein drittes nicht-gegenelementiges Element. Wer weiss...

Naja, vielleicht kann man das auch in eine andere Liga einbauen, zB, Standardspiel (alle Elems), Advanced-Liga (2,3 Elemente) und vielleicht ein Kurzspiel (mir ging im Zug der Name "Fast-Draw" durch den Kopf, aber das ist bisher nur Hirngespinst mit einigen kleinen Regeln, so ein Duell für Zwischendurch oder so, lieber ignorieren xO und den Hauptkern bauen).

REDET MIT MIR! \o/ :D

Freezy
12.05.2004, 00:21
Mannoman... da ist man mal nen Tag ausser haus da kommt Daen und Rumpelt den ganzen Tread durch ;)

Ich Stimme auch mal dafür das Daen die sache des Leaders übernimmt. Einerseits wollt von anfang an einen Projekt-Leader meiden, aber da Daen mich davon überzeugt hat das es nötig ist will ich keinenfalls dieses Amt übernehmen. Also Daen... hau rein =D

Das beitreten der Gilden würde ich folgendermasen lösen: Bis man mindestens 10x das gleiche Element gesetzt hat (Zahl ist nur mal so in den Raum geworfen) bleibt man neutral. Angenommen ich leg jetzt genau zum 9ten mal Feuer und zum 10ten mal Wasser - trete ich damit Automatisch der Wasser Gilde bei und die anderen Elemente werden Teurer. Jetzt leg ich noch 2x Feuer (also Feuer 11x Wasser 10x) konvertiere ich zu Feuer. So kann man sogar noch nach der Festlegung die Gilde wechseln.

Just my 2 cents :)

Ansonsten halte ich mich aus dem System eher raus. Proggerarbeit ist genug ;)


Original geschrieben von Daen
(-> Rollenspiel, Spaßfaktor, Plot- und Evententwicklung?)

Man Alder :D Du denkst in ganz anderen Dimensionen ^^

Jesus_666
12.05.2004, 01:30
BTW, wir sollten ein Designdokument anlegen; ein zentrales Dokument, in dem wir die einzelnen Ziele und Konzepte festhalten. So haben wir immer einen Überblick darüber, was wir planen - in diesem Thread geht sowas schnell verloren.
Ich denke da an eine Art Wiki.

Ineluki
12.05.2004, 02:02
Das beitreten der Gilden würde ich folgendermasen lösen: Bis man mindestens 10x das gleiche Element gesetzt hat (Zahl ist nur mal so in den Raum geworfen) bleibt man neutral. Angenommen ich leg jetzt genau zum 9ten mal Feuer und zum 10ten mal Wasser - trete ich damit Automatisch der Wasser Gilde bei und die anderen Elemente werden Teurer. Jetzt leg ich noch 2x Feuer (also Feuer 11x Wasser 10x) konvertiere ich zu Feuer. So kann man sogar noch nach der Festlegung die Gilde wechseln.Also da waere ich absolut dagegen. Nicht nur, dass dadurch die Athmosphaere und uebersicht floeten geht, sondern auch noch die Identifikation des Spielers mit einer Gilde, wuerde das einen imensen mehraufwand bedeuten, und dazu fuehren, das spieler, die recht ausgeglichen die Elemente verwenden, alle paar Runden automatisch die gilde wechseln

Auch das man nur ein Haupt- und ein Nebenelement hat, finde ich, dass das zu viele Freiheiten dem Spieler nimmt ...

Wenn einer als lichtmagier schattenmagie einsetzen will, soll er das tun, wenn er auch mit Einschraenkungen (teure Elemente) rechnen muss

Was die angesprochenen effektiven Fortschritte angeht, muss ich gestehen, das ich bisher aus zeitgruenden bis auf die Mausabfrage, die jeder testen Sollte (!!) mir theoretische gedanken ueber die grobe realisation einiger probleme gemacht habe, also nichts konkretes vorweisen kann

Gruss Ineluki

Jesus_666
12.05.2004, 04:32
Ich habe bisher nichts vorzuweisen; um RakNet benutzen zu können muß ich eine Anwendung mit einer Main Loop haben. Da ich keine Ahnung habe, wie ich so eine mache, ohne daß eine endlose Schleife mal eben sämtliche Systemressourcen frißt, habe ich drei Möglichkeiten:
1.) Lernen, wie das geht
2.) Mir endlich ein GUI-Toolkit suchen und das Testprogramm darin umsetzen
3.) Mir Delphi piraten und die Sache darin erledigen

Nummer 1 hat den Nachteil, daß ich keine Ahnung habe, ob und wo ich entsprechende Ressourcen finde - Google könnte mir da aber vielleicht helfen.
Nummer 2 hat den Nachteil, daß ich erst mal ein Toolkit finden muß, daß ich halbwegs einfach bedient kriege und das nicht - wie FLTK - bei jedem nichttrivialen Programm gleich Amok läuft. Oder ich versuche, das Ganze doch irgendwie mit FLTK zu erledigen.
Nummer 3 hat den Nachteil, daß ich mich mit Delphi nicht im Geringsten auskenne, was für eine Netzwerkbibliothek nicht wirklich die beste Ausgangsposition ist. Oh, und ich müßte mir erst mal Delphi "besorgen".

TheByteRaper
12.05.2004, 07:14
Luki, erstmal eins so von Mann zu Mann ;)
Zuerst einmal möchte(n) ich/wir dich bitten, nicht alle Vorschläge gleich strikt abzublocken, sobald sie nicht den deinen entsprechen. So einseitige "MSN-Tiraden" (hat Freezy schwer getroffen, will ich mal sagen ;_;) bringen auch nichts. Finde lieber Kompromisse ^^

OK, so, wies Freezy geschrieben hat, klingt es doch sehr verwirrend und irreführend, was natürlich zu Missverständnissen führen kann. Ich wills mal anhand von Beispielen näherbringen, denn ich finde, die Idee ist gar nicht so dumm, wie sie eigentlich abgetan wurde. Ich werde sie aber gleich mit meiner Idee kombinieren.

Also, ich bin ein N00b, der mit dem Spiel beginnt. Ich kenne mich null mit den Elementen aus, welche Vorteile sie bieten, etc, von daher kann ich mich nicht entscheiden, welches mein Hauptelement/Nebenelement sein könnte, und welches nicht. Daher bringt es wenig, den Spieler am Beginn der Charerstellung die Entscheidung zu überlassen, was er nimmt.

Also beginne ich mit dem Spielen, und werde von einem gewissen N00b Freezy herausgefordert. Wir beginnen zu kämpfen.
Am Ende des Kampfes hat Freezy gewonnen, er hat im ganzen Kampf wenige Magien benutzt, aber er hat zB 3x Licht- und 4x Feuerelemente gesetzt.

Nach weiteren Spielen ists langsam klar: Freezy hat Gefallen an Licht und Feuer gefunden, denn er hat inzwischen in den anderen Spielen 9x Licht und 8x Feuer benutzt. So kann man eine gewisse Tendenz ablesen: Freezy hat Licht und Feuer gern.

Im nächsten Spiel gegen Boss Jeez, ein Schattenmagier im Anfangsstadium, gewinnt Freezy knapp. Er hat letztendlich insgesamt seit Beginn 14x Licht und 12x Feuer benutzt. HIER KÖNNTEN FREEZYS STÄRKEN LIEGEN. Er könnte es sich überlegen, zu einer Licht-Gilde zu wechseln, da er 10x Licht (zuerst) benutzt hat, und dann nachher 11x Feuer (als Nebenelement).
Hier wäre vielleicht noch die Veränderung von Freezys Vorschlag notwendig. Es dürfte kein Zwang sein, dass man zu einer Gilde automatisch verdonnert wird, wenn man 10- oder 11-mal was benutzt. Es steht jedem frei, nur erkennt der Computer die Tendenz und Vorliebe. Man könnte hier einen Bonus verabreichen, wenn man sich JETZT entscheidet, aufgrund seiner Vorlieben zu einer Gilde zu wechseln. Aber kein Zwang.

Achja, was auch noch unklar bei Freezy war: Die Entscheidungen mit den Tendenzen, wenn man eine Entscheidung für eine Gilde trifft, ist ONCE AND FOR LIFETIME. Einmal entschieden, und du bleibst dabei. Kein Wechsel, kein Hüpfen zwischen den Elementen.

Gut, jetzt..

WARUM HAUPTELEMENTE/NEBENELEMENTE im Gegensatz zu freigeschalteten Magien?
Hat mehr Reiz, IMHO, wenn man sich auf bestimmte Richtungen festsetzen kann, mehr Entscheidungsfreiheit, mehr Individualismus zwischen den einzelnen Usern. Was bringts mir, oder welchen Reiz hats, wenn es Tausende von alleskönnenden Tankmages gibt? Wollen wir uns da echt nur auf die Kombinationsgabe verlassen? Fänd ich ehrlich gesgat dumm.
Freiheiten nehmen bei Haupt/Nebenelement....fänd ich persönlich nicht mal so schlimm, man konzentriert sich halt auf seine Magien, auf seine Vorlieben.

Was ich Riesenunsinn finden würde, wäre, wenn ich zB eben einen Lichtmagier Schattenmagie verwenden lassen könnte. Den grösseren Kostenaufwand hat der Magier nämlich ncith mit der Zeit, wenn er im Level wächst, kann er sich bald alle Magien leisten...

Wie gesagt, ich denke bis jetzt auf der Element-Trennschiene. Wenns letztendlich auf Mischelemente kommt, dann is das eh wahrscheinlich passé. Aber das heisst nicht, dass ich für meine Vorschläge nicht kämpfe ;)

Edit: Verdammt, da will ich mich schlafen legen, udn da fallen mir noch einige Sachen ein:
Wärt IHR (ich rede mal damit alle Beteiligen an dem Projekt an...wer is das inzwischen überhaupt?) damit einverstanden, wenn ihr wirklich alle sagt: "Ne lass mal beiseite", dass wir uns die Idee trotzdem warmhalten für die Zukunft? ICh stell mir da eben sowas wie eine Liga vor. Bei Starcraft gibts ja auch 2 "Spiele" im battle.net: die normalen Spiele, und die Ladder, also Meisterspiele. Vielleicht kann man da das Gildentum in die Liga packen oder so...

@Jeez: Wenn du meinst, dass ein Wiki hilft, uns das mal zu sortieren und zu sammeln, und die ÜBersicht zu bewahren, jo mach, richte ein Wiki ein ^^°

Jesus_666
12.05.2004, 16:30
1.) Getrennte Elemente haben was. Notfalls kann man immer noch die Zauber in Kategorien einteilen; z.B. in folgende:
- Frei verfügbar (Jeder kann diesen Zauber lernen)
- Nicht verfügbar, wenn Element X Hauptelement ist (z.B. kann ein Lichtmagier keine stärkeren Schattenzauber lernen)
- Nur verfügbar, wenn Element Y Hauptelement ist (z.B. kann nur ein Schattenmagier wirklich starke Schattenzauber lernen)

Dadurch könnte man immer noch auf Vielseitigkeit spielen, wenn man unbedingt will (z.B. könnte ein teamkillender Weißmagier mit schwächeren Schattenzaubern arbeiten); allerdings wäre alles, das über die einfachsten Grundlagensprüche des jeweiligen Gegenelements hinausgeht, tabu. Die richtig mächtigen Sprüche wären nur für spezialisierte Zauberer verfügbar, was der ganzen Trennsache etwas mehr Sinn verleiht.


Zum Thema "Wiki": Ich kann ja das gescheiterte Programmier-Wikikon umfunktionieren. Heute Nachmittag werd' ich mich (hoffentlich) mal dransetzen.

Ineluki
12.05.2004, 18:39
Was heisst hier, das ich alle Dinge, die nicht mit meiner Meinung uebereinstimmen, abblocke @_@
Ich habe genau so nur meine Meinung vertreten, wie du die deine vertreten hast, und Vorteile bzw Nachteile der jeweiligen Optionen angesprochen .. ich sehe da jetzt nicht, wo ich versucht habe, irgendjemanden unterzubuttern. Wenn wir gemeinsam beschliessen, etwas anders zu machen, als ich es mir denke, dann werde ich schon nicht heulend rausrennen, sondern das als Mehrheitsbeschluss akzeptieren. Wieso tuen alle so, als wuerde ich mit der Knute hinter euch stehen, und jedem drakonische Strafen androhen, der nicht meiner Meinung ist *gruebel* Das gleiche Argument, das alle meine Vorschlaege abgelehnt werden, koennte ich genau so anbringen ^^

Und was meinst du mit MSN-Triaden ... Ich hab echt keine Ahnung, was Freezy gekraenkt haben sollte, und wenn haette er mir das doch auch sagen koennen. Sollte ich Freezy also irgendwie zu nahe getreten sein, entschuldige ich mich natuerlich, nur weiss ich immer noch nicht, was das sein sollte. Ich hab ihn lediglich gefragt, ob sein Vorschlag mit dem automatischem Wechseln ernst gemeint war, oder ob ich was falsch verstanden habe, denn dadurch wuerden meiner Meinung nach die Gilden bedeutungslos. Im Prinzip habe ich doch nur ganz genau das selbe in Frage gestellt, was du in deinem Post auch getan hast:
Hier wäre vielleicht noch die Veränderung von Freezys Vorschlag notwendig. Es dürfte kein Zwang sein, dass man zu einer Gilde automatisch verdonnert wird, wenn man 10- oder 11-mal was benutzt. Es steht jedem frei, nur erkennt der Computer die Tendenz und Vorliebe. Man könnte hier einen Bonus verabreichen, wenn man sich JETZT entscheidet, aufgrund seiner Vorlieben zu einer Gilde zu wechseln. Aber kein Zwang.

Achja, was auch noch unklar bei Freezy war: Die Entscheidungen mit den Tendenzen, wenn man eine Entscheidung für eine Gilde trifft, ist ONCE AND FOR LIFETIME. Einmal entschieden, und du bleibst dabei. Kein Wechsel, kein Hüpfen zwischen den Elementen. Vielleicht habe ich deinen Post ja nicht gruendlich genug gelesen, und werde es deshalb gleich noch ein zweites Mal tun, aber in gewisser weise hat sich das Gildensystem nicht gegenueber vorher veraendert, da ich sowieso vor laengerer Zeit vorgeschlagen hatte, eine Art "Aufnahmepruefung" fuer jede Gilde zu machen.

Was das Wechseln der Gilde angeht, so bin ich eigentlich dagegen, dass man diese nie wieder verlassen kann. Jedoch wuerde ich schwere Repressalien dem Verlassenden auferlegen, so zum Beispiel der Verlust von 50% bis 80% der in der Gilde erworbenen Resistenzatribute etc und eine entsprechende Abstufung im Ranking.

Ich wuerde es auch sehr schade finden, wenn man durch den Anschluss an eine Gilde bestimmte Dinge nicht mehr tun duerfte, z.B. das gegenteilige Element beschwoeren. Warum sollte ein Magier in der Gilde des Lichtes nicht auch die Magie der Schatten erforschen, um sie wirkungsvoll gegen ihre Feinde einzusetzen ? Man muesste natuerlich den exzessiven Gebrauch solcher "verbotenen" Kuenste durch entsprechend hohe Kosten und eventuell Punkteabzug regulieren.

Desweiteren schlage ich noch eine weitere interessante Spielart vor. man koennte doch soetwas wie ein kosmisches Gezeitensystem der Elemente einfuehren, das sich in Echtzeit fortbewegt. Mal sind die Magien des Lichtes von den "Sternen" gebuenstigt und mal die Magien des Schattens. Die Zauberstaerke schwankt also bestaendig zwischen Minnimum und Maximum hin und her, wobei die Perioden der drei gegensaetzlichen Paare alle unterschiedlich sind und im Bereich von 1 bis 5 Minuten liegen sollten. Ich hoffe, das war einigermassen verstanedlich.

@Jeez .. im Tutorial-Forum hat einer einen link zu ner Seite gepostet, wo angeblich gute Winsock-Tuts sein sollen ... vielleicht ist da ja was fuer dich dabei ^__^

Gruss Ineluki

Jesus_666
12.05.2004, 23:16
Ich sagte "Main Loop", nicht "Winsock". Mit "Main Loop" meine ich eine Schleife, die das Programm immer wieder durchläuft, während es auf verarbeitbaren Input wartet (wie es beispielsweise alle nicht-Kommandozeilentools machen).

BTW, für derartige Streitereien ist das Backupforum wunderbar geeignet: Macht doch einfach einen Poll auf, der alle bisher genannten Variationen des Gildenmanagements aufzählt.

Freezy
13.05.2004, 00:32
Passt schon :) ... nix Streierei :) ich halte mich in Zukunft aus dem System raus und gut ist... ich bin sowieso viel zu flaxig um soetwas so gut zu durchdenken wie ihr das macht :D

Jeez: Hast du nicht irgendeine Callback Function die dir sagt wenn die Application nicht ausgelastet ist (Idle)... ich kenn mich mit C++ und zugehörigen libs nicht aus.... Delphi hat soetwas und damit klappts prima :)

Ineluki
13.05.2004, 00:59
@Jeez
ich hab auch nicht gesagt, das dir das bei deinem Loop-Problem hilft, sondern war darauf bezogen, das du in erwaegung zogst, dein Toolkit fuer Winsocks wegzuschmeissen und es richtig zu machen ;)

vielleicht hilft das folgende bei deinem Loop-Problem

#include <windows.h>

/* Declare Windows procedure */
LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

/* Make the class name into a global variable */
char szClassName[ ] = "WindowsApp";

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hThisInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpszArgument,
int nFunsterStil)

{
HWND hwnd; /* This is the handle for our window */
MSG messages; /* Here messages to the application are saved */
WNDCLASSEX wincl; /* Data structure for the windowclass */

/* The Window structure */
wincl.hInstance = hThisInstance;
wincl.lpszClassName = szClassName;
wincl.lpfnWndProc = WindowProcedure; /* This function is called by windows */
wincl.style = CS_DBLCLKS; /* Catch double-clicks */
wincl.cbSize = sizeof (WNDCLASSEX);

/* Use default icon and mouse-pointer */
wincl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wincl.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wincl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
wincl.lpszMenuName = NULL; /* No menu */
wincl.cbClsExtra = 0; /* No extra bytes after the window class */
wincl.cbWndExtra = 0; /* structure or the window instance */
/* Use Windows's default color as the background of the window */
wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;

/* Register the window class, and if it fails quit the program */
if (!RegisterClassEx (&wincl))
return 0;

/* The class is registered, let's create the program*/
hwnd = CreateWindowEx (
0, /* Extended possibilites for variation */
szClassName, /* Classname */
"Windows App", /* Title Text */
WS_OVERLAPPEDWINDOW, /* default window */
CW_USEDEFAULT, /* Windows decides the position */
CW_USEDEFAULT, /* where the window ends up on the screen */
544, /* The programs width */
375, /* and height in pixels */
HWND_DESKTOP, /* The window is a child-window to desktop */
NULL, /* No menu */
hThisInstance, /* Program Instance handler */
NULL /* No Window Creation data */
);

/* Make the window visible on the screen */
ShowWindow (hwnd, nFunsterStil);

/* Run the message loop. It will run until GetMessage() returns 0 */
while (GetMessage (&messages, NULL, 0, 0))
{
/* Translate virtual-key messages into character messages */
TranslateMessage(&messages);
/* Send message to WindowProcedure */
DispatchMessage(&messages);

/********* INSERT CODE HERE *********/

}

/* The program return-value is 0 - The value that PostQuitMessage() gave */
return messages.wParam;
}


/* This function is called by the Windows function DispatchMessage() */

LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message) /* handle the messages */
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage (0); /* send a WM_QUIT to the message queue */
break;
default: /* for messages that we don't deal with */
return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
}

return 0;
}

Das erstellt ein einfaches Fenster mit Message-LOOP das sich beim Klicken aufs X beendet.

Jesus_666
13.05.2004, 01:35
Winsock-Toolkit? Ich benutze eine Winsock-basierte Netzwerk-API und die will ich nicht wechseln. Was ich u.U. wechseln will ist das GUI-Toolkit.

@Freezy: C++ ist eine ganze Ecke mehr Low Level als Delphi. Wenn ich ein Programm schreibe, dann wird das einmal ausgeführt und fertig. Wenn das Programm selbsttätig länger laufen soll muß ich die dafür nötigen Schleifen selbst schreiben.


Nachtrag:
Ich habe es sndlich geschafft, ein App zu basteln, daß auf meine RakNet-DLL zugreifen könnte. Allerdings kriege ich das Ding nicht kompiliert, mit seitenweise Fehlermeldungen.
Jetzt werde ich mir doch mal rohes Winsock ansehen. Vielleicht kriege ich ja was zusammengefummelt... Einen Tutorial-Server hab' ich zumindest schon mal kompiliert gekriegt.

MuadDib
13.05.2004, 14:21
Ich moechte mich keineswegs bei eurem Projekt einmischen, kann aber vielleicht ein paar Tipps bzw. gute Links fuer euer Netzwerkproblemchen geben.

Also, ich wuerde dir auf jeden Fall den Tipp geben, dich mit Sockets und dergleichen etwas herumzuschlagen, und selbst das ganze zu programmieren. Sockets gehoeren zwar IMO zum nervenaufreibensten, was die C-Welt zu bieten hat, aber wenn du dich von unten hoch hangelst, also von kleinen Hin-und-Her-Schick-Programmchen à la Stille Post zu einer kleinen Chat-Applikation, duerftest du mit ziemlich wenig Einarbeitung zu einem Ergebnis kommen, dass Du fuer euer Spiel verwenden kannst. Sobald naemlich das Grundgeruest einmal steht, ist der Rest nur mehr schicken und empfangen :)

Allen voran sei Beej's Guide to Network Programming (http://www.ecst.csuchico.edu/~beej/guide/net/) erwaehnt... die Bibel fuer Netzwerkeinsteiger. Hat alles vom ersten socket() bis zu den "Slightly Advanced Techniques", die u.a. Techniken fuer synchrones empfangen erklaeren, unumgaenglich fuer ein Netzwerk-Spiel.
Noch dazu ist es wirklich witzig geschrieben, und erklaert u.a auch das ganze Rundherum etwas.

Dann gibts noch Jim Frosts sagenumwobenen Quick and Dirty Primer (http://world.std.com/~jimf/papers/sockets/sockets.html). AUf 6 Seiten gibts alles erwaehnenswerte zu Sockets.

Wenn du noch mehr suchst, unter Google findest du wohl genug :)

Anmerken sollte ich eventuell, dass sich hier alles auf Unix-Sockets spezialisiert (und ich ehrlich gesagt auch auf noch keinem anderen Sytem Sockets programmiert habe ^^), aber Beej erklaert gluecklicherweise grob die wichtigsten Unterschiede zur Winsock Programmierung, also sollte auch das kein Problem darstellen.

Fuer eine kleine Beispielapplikation hab ich dir ein ganz primitives Client-Server-Programmchen online gestellt:
- client.c (http://mitglied.lycos.de/zi6/src/client.c)
- server.c (http://mitglied.lycos.de/zi6/src/server.c)


Inelukis Codefragment uebrigens ist ideal, falls du immer noch nach einer main-event-loop suchst. Die WINAPI hat alle noetigen Event und Callbackfunktionen parat um das ganze zu verwalten. Das Fenster das geoeffnet wird kannst du ja voruebergehend als kleinen Monitor verwenden, spaeter ist es ja kein Problem alles transparent zu setzen und mittels Prozeduraufruf zu killen. Allerdings ist die Frage, ob du dich wirklich mit der graesslichen WINAPI herumschlagen willst... das ist GUI-Programmierung auf fast Hardwareebene...

Ansonsten habe ich hoffentlich etwas geholfen, viel Glueck noch bei eurem Projekt

EDIT: Hab mich noch etwas umgesehen und bin bei Beej auf den Winsock Programmer's FAQ (http://tangentsoft.net/wskfaq/) gestossen... der wiederum enthaelt einen Link zur Winsock Version von Jim Frosts Primer (http://world.std.com/~jimf/papers/sockets/winsock.html)

MagicMagor
13.05.2004, 18:41
Wenn Daen jetzt die Planung des ganzen übernimmt, würde ich mich anbieten den eigentlichen Storyhintergrund zu entwickeln. Habe bezüglich der Entstehung des Spiels schon eine Idee.

Ist nur die Frage was euch im Bereich RL lieber ist, eine "neue" erfundene Welt oder unsere. Bzw wie genau ihr den Hintergrund eigentlich haben wollt. *g*

Wie gesagt die Entstehung des Spiels im VR sowie seinen Aufstieg zum Massenspiel habe ich schon teilweise im Kopf.

Daen vom Clan
13.05.2004, 20:27
Jo Magor,
mir scheint, wir kaufen hier mehr und mehr der forenweiten Spezialisten ein *freu* Willkommen im Boot :)

Soderla, mein 7-seitiges Konzept ist fertig, ihr müsstet mir jetzt nur noch sagen, wie ich das word-Doc mit zahlreichen Tabellen hier posten kann, da es mir meine Formatierung immer durcheinander wirbelt...

Dingsi
13.05.2004, 20:38
Du könntest es mir schicken und ich packs auf die vorübergehnde HP. (Dementsprechend auch in HTML umgearbeitet)
7 Seiten sind nichts im Vergleich zu den Deutschregelungen an nidersächsischen Gymnasien von 5-6, 7-10 und 11-13 und dazu noch eine ellenlange Facharbeit. (Homepage-AG meiner Schule lässt grüßen. Warum, warum nur mach ich da mit. >_<)

Sowieso alle gesammelten Werke Onsetsus können auf dei HP. ^_~

Daen vom Clan
13.05.2004, 22:17
Was ich noch sagen wollte - wenn das Konzept dann on ist, dann hat es REINEN Vorschlagscharakter, das heisst, es stellt nur dar, wie ich es machen würde und mir vorstellen könnte und soll in keinster Weise auf irgendeine beschlossene Sache hindeuten, okay?

Aber ich denke halt, das wir mit vorliegendem Konzept am besten arbeiten können :)

Jesus_666
13.05.2004, 22:19
Main Loop sollte kein Problem darstellen; ich versuche doch wieder, mit FLTK zu arbeiten. Solange ich nicht mehr als eine Quelldatei benutze sollte es keine größeren Probleme geben.

Ich werde allerdings nicht mit 100% Effizienz dran arbeiten können, weil ich ATM mein Linux klarmache und in der nächsten Zeit größere Hardwareänderungen anstehen (Wakü neu, Einbau einer neuen HDD und Kopieren meiner NTFS-Partition auf eine VFAT, neue GraKa).

Dingsi
13.05.2004, 23:11
So, ich habs nach >15 mal connecten zum RPG-Ring-Webserver und >5 mal jede File hochladen aufgegeben und such mir nen anderen Space.

yay. habs doch geschafft:
http://www.onsetsu.de.vu/?seite=daen << da ist daens vorschlag.

Ineluki
14.05.2004, 01:11
jup sehr schoen Daen (und auch danke an dingsi) ... da steckt sicherlich viel Arbeit dahinter ...

aber eigentlich hatte ich urspruenglich gedacht, das man von diesem Stufe->bestimmte HP/SP Werte vielleicht wegkommen koennte. Ich dachte daran, das man Exp bekommt, und diese wie eine Waehrung einsetzen kann, sich also in der Gilde Lebenspunkte, SP oder Resistenzen dazukaufen kann, und dabei selber entscheidet, was man wann wo und wie erhoeht. Das wuerde einerseite viel vielfaeltigere Charactaere zulassen und dem Spieler mehr taktisches Handeln ermoeglichen.

Zudem wuerde ich gerne nochmal die Frage aufwerfen, ob wir nun den Umtausch Exp->Gold einbauen wollen, oder das strikt trennen, und man Gold nur als Praemie fuer gildenfeindliche Magier bekommt .. oder wie auch immer ...

Und zu dem kosmischen Gezeitenprinzip hat auch noch keiner was gesagt -__-


Gekämpft wird dabei auf einem dreidimensionalem Spielbrett auf dem Runen gelegt werden ...so stimmt das nicht ganz ^^ Gekaempft soll in einem 3D Terrain werden, aber die Silben werden auf einem 2D Brett gelegt .. sonst waere das wohl etwas zu kompliziert ^^

ne frage noch zu den resistenzen .. wenn dort 80% steht, ist damit gemeint, das der Realschaden dann Berechneter_Schaden*(1-80%) sein soll, oder hab ich was falsch verstanden ?

Auch wie die berechnung der Exp ablaufen soll, hab ich noch nicht ganz verstanden ... Das der Vorfaktor durch (Stufe_Gegner - Sufe_Selbst)/10 berechnet wird, war noch ziehmlich einleuchten, aber wie sich die Exp selbst berechnen weiss ich noch nicht ganz

Die Gildennamen sind allesamt sehr creativ und wissen zu gefallen ... allerdings wuerde ich vorschlagen die "Gilde der luftigen Erkenntnis" in "Gilde des wehenden Geistes" umzubenennen ^^

Was die Steigerungen der SP bzw HP in den einzelnen Gilden angeht, so halte ich die aktuellen Betraege fuer etwas hochgegriffen, da eine erhoehung um 12 SP imense auswirkungen hat, da der Startwert Lv 1 bei etwa 25 SP liegen wird. Anstiege um 1 bis 3 SP waeren dann ehr gerechtfertigt. Wenn aber das fixierte Stufensystem zu gunsten der selbstbestimmten charakteraufstufung abgeschafft werden sollte, brauchen wir uns um diesen Punkt natuerlich keine Gedanken mehr machen. Man koennte aber immernoch die Exp-Kosten-Anstiege auf die einzelnen Gilden veraendern, um so regulatorisch einzuwirken

Ich hoffe, ich hab dein konzept jetzt nicht zerrissen, denn das war nicht meine absicht gewesen, aber wie du schon sagtest, das ist alles noch verhandlungsbasis ^__^

PS: Wo warst du eigentlich am Dienstag Daen, wir waren doch wegen Besprechung (NATO etc) verabredet, und ich hab den ganzen Abend vergeblich gewartet -__-

Gruss Ineluki

TheByteRaper
14.05.2004, 05:55
aber eigentlich hatte ich urspruenglich gedacht, das man von diesem Stufe->bestimmte HP/SP Werte vielleicht wegkommen koennte. Ich dachte daran, das man Exp bekommt, und diese wie eine Waehrung einsetzen kann, sich also in der Gilde Lebenspunkte, SP oder Resistenzen dazukaufen kann, und dabei selber entscheidet, was man wann wo und wie erhoeht. Das wuerde einerseite viel vielfaeltigere Charactaere zulassen und dem Spieler mehr taktisches Handeln ermoeglichen.
Alles extra für sich einstellen? Gekauft. Jedenfalls von mir.
Wie soll man das selbst bestimmen können? So auf Diablo-Style, wo man selbst spezielle Punkte nach Erreichen eines Levels verteilen kann? Oder soll man mit EXP diese Punkte kaufen können?


Zudem wuerde ich gerne nochmal die Frage aufwerfen, ob wir nun den Umtausch Exp->Gold einbauen wollen, oder das strikt trennen, und man Gold nur als Praemie fuer gildenfeindliche Magier bekommt .. oder wie auch immer ...
Öhm. Ich würde sagen, beides. Wobei das Umtauschen nicht die Regel werden sollte, sondern eher für Notzeiten da sein sollte, also wenn man mal knapp bei Kasse ist, aber einiges an EXP-Basis hat, dann könnte man ja Kohle tauschen - eben für Notzeiten. Die Haupteinnahmequelle soll so sein, wie von dir beschrieben.

Denk noch an ne Funktion, die es ermöglicht, einem anderen Spieler Geld zu geben.


Und zu dem kosmischen Gezeitenprinzip hat auch noch keiner was gesagt -__-
Gnatsch, find ich auch nicht übel. Die technische Note ist gefragt. Müsste man noch das RL reinimplementieren, vielleicht nach nem Kalender (zB. im Sommer sind Feuer und Licht stark, im Winter Wasser und Schatten... Erde schwankt da eher... da kann man sich was ausdenken). Ich finds generell mal nicht schlecht. So wie die Regel :p Nur eben bei Magiern.
Man muss aber drauf achten, dass man das nicht missbraucht. Ansonsten hat man im Sommer nur Lichtspieler, und im Winter nur Schattenspieler usw.

Daens Vorschläge werd ich mir noch durchkauen. Sahen aber auf den ersten Blick nicht schlecht aus :)

Gna, das Forum war wieder down -_- Ich wollt das eigentlich schon um 20 Uhr abschicken...

noRkia
14.05.2004, 06:56
ich les mir grad das ganze konzept durch ^ ^
folgendes will ich dazu bemerken:

-das "sein" in der lobby kann man doch einfach so wie bei pso machen

-wenn man gefragt wird ob man spielen will und dann nein sagt und einen "rückzugs punkt"bekommt dann sehe ich darin folgendes problem:
jemand der blödsinn macht kann doch dann 100 mal andere user nerfen ob sie mit ihm spielen wollen und ihnen dadurch ihr profil versauen.wenn sie dann mit ihm spielen dann macht er nur blödsinn.
also sollte es entweder auch für den jenigigen der fragt "zurückgewiesen punkte" geben(wer viele davon hat muss ein idiot sein.und wenn einer mit einem niedrigen lv einen high lv chara fragt und dieser nein sagt hat dr low lv chara das verdient wenn er so dumm ist den anderen zu fragen)oder man sollte das ganz lassen.obwohl ichs ne gute idee find.

-wieso geht die exp vergabe nur bis 16?
ist eigentlich auch egal denn das kann man später ja noch ändern.
wenn man auf lv 1 gegen einen lv 5er gewinnt dann hätte man schon 3 weil ja aufgerundet wird. usw. egal das wird später noch geändert.

-das geld system find ich voll geil.alerdings sollte man einfach noch 1 2 nullen dran hängen weil wenn die exp zahl im grossen udn ganzen gleich der gold anzahl ist ist das doof.

- die silben und elememt symbole sehen gut aus sollten aber am rand plastischer sein find ich.

hier noch fragen:

-kann man während des kampfes überhaupt chaten?

-nach einem element 2 gleiche silben machen zb. schatten-chi-chi ?

-gibt es überhaupt schon ideen die menü führung und das design dafür?
(hhee endlich kann ich was konstruktieves beitragen das auch alle wollen).

dazu müsste ich wissen:

-was soll im setting die domminierende farbe sein bzw. sollen die farben eher krell,klar,dunkel sein?

-ist der kampfbildschrim sowas wie ein schachbrett oder stehen die 2 sich einfach gegenüber so wie bei..der yugioh tv serie ^ ^?

edit: hm mir fällt grad ein das das ganze spiel ja nur aus nem kampfbildschirm besteht lol hab eben das von ineluki gelesen das die im 3d terrain sind und die silben dann irgendwie auf ein 2d brett gelegt werden.das kapier ich nich könnte das mal wer grafisch darstellen(auch gerne mit ner paint zeichnung)?

das system mit dem umtauschen der exp in die status werte ist ne sehr gute idee.ich finde das man dann auch richtig in die gilde "gehen" sollte.also das man nicht nur auf das fenster "gilde"klickt unds das schon war.

und nochwas:

hat jeder bei sich das selbe aufm screen also ich meine sieht jeder das ganze aus der selben perspektive?

Ineluki
14.05.2004, 07:39
ich weiss jetzt nicht ganz, was du mir Sommer bzw Winter meintest @_@

Die Zauberstaerke schwankt also bestaendig zwischen Minnimum und Maximum hin und her, wobei die Perioden der drei gegensaetzlichen Paare alle unterschiedlich sind und im Bereich von 1 bis 5 Minuten liegen sollten.Da weiss ich jetzt nicht, wie man das missbrauchen kann, ausser, das man vielleicht mit seinem Zauber wartet, bis die Macht auf dem Maximum ist, was den spielverlauf hemmen koennte ... muesste man unter umstaenden ueber eine Zugzeit nachdenken

Wie soll man das selbst bestimmen können? So auf Diablo-Style, wo man selbst spezielle Punkte nach Erreichen eines Levels verteilen kann? Oder soll man mit EXP diese Punkte kaufen können?Ich dachte das in etwa so, das abhaengig davon, wieviele Attributspunkte man schon gekauft hat im verlaufe des Spieles (und in abhaengigkeit der Gilden) die entsprechenden Attribute einen Preis in Exp haben. Beispielsweise ein Feuermagier mit Wasserresistenz 2 muesste 600 Exp zahlen, um Resistenz 3 zu bekommen. Um dann auf Wasserresistenz 4 zu kommen muesste er nochmal 900 Exp draufpacken, denn je hoehr das Resistenzlevel, desto schwerer ist es, sich zu verbessern. Analog ist es das Selbe mit den SP, HP und allen anderen Atributen.

Da kommt mir noch eine Idee, wie wir das ganze mit Daens Levelsystem kombinieren koennten.

Man kann sich mit den Exp wie gewohnt die Atribute kaufen, dadurch werden wie gewohnt die Exp verbraucht. Andererseits kann man auch mit den Exp ein hoeheres Level kaufen. Auch hier werden die Exp verbraucht. Beispielsweise Lv 2 kostet 500Exp, Lv 3 kostet 1000Exp (also zusaetzlich wenn man Lv 2 schon hat), Lv 4 kostet 2000Exp, Lv 5 kostet 4000Exp usw usw .. Das Level mag auf den ersten Blick nicht sonderlich sinnvoll erscheinen und noch dazu recht teuer sein, hat aber interessante taktische Vorteile. Zum einen darf man sowieso nur Spieler herausfordern, die Eigenes_Level +/- 10 haben, so dass, wenn man sein Level nie erhoeht, immer nur die kleinen Anfaenger metzeln kann, die ja keine richtigen Punkte bringen. Zum anderen sollte der Preis fuer die Attribute direkt von der Differenz zwischen Atribut_Level und eigenem Level abhaengen. Das bedeutet, wenn jemand Feuer Resistenz 2 hat, aber ein Level von 5, so kann er praktisch Feuerresistenz zu einem spottpreis einkaufen. Hat er jedoch Feuerresistenz 7 und Level 2, so ist der Preis, um sein Attribut zu erhoehen, exprbitant hoch, da ein Lv 2 Spieler schlecht Feuerresistenz 8 haben kann. Es ist also durchaus sinnvoll, seine Exp zu sparen, um ein Level aufzusteigen (und so an Spieler zu kommen, die mehr Exp abwerfen) und dadurch dann die Atribute billiger kaufen zu koennen. Zudem wuerde ich befuerworten, wenn das Tauschsystem Exp->Gold (aber nicht umgekehrt) nicht nur ein Notbehelf waere, sondern ehr die Regel. Gold kann man nur in wenigen Faellen erhalten:

a) man erledigt einen Magier einer verfeindeten Gilde und kassiert das Kopfgeld. (da sehen die Abenteurer besonders alt aus, da sie keine erklaerten Feinde haben)

b) man verkauft seine Exp bei einem Haendler der Gilde. Die Magier einer Gilde (NPC) verbrauchen staendig in Ritualen Exp (so als eine Art magischer Intelligenzenergie). Daher haben alle Gilden immer bedarf an Exp. Intern fuehrt jede Gilde ein Exp-Vorrats-Konto, aus dem bestaendig Exp automatisch abgezogen werden. Ist dieses Konto recht leer, so griegt man viel Geld fuer seine Exp bezahlt, wenn man sie verkauft. Haben hingegen viele Spieler ihre Exp verkauft, und das Konto ist voll, so bekommt man hoechstens einen spottpreis geboten. Der Umtauschkurs Exp->Gold ist also davon bestimmt, wieviel Exp der Gilde zur Verfuegung steht.

c) Hat man sein Geld nicht auf die Bank gebracht (wo es ein paar mickrige Zinsen gibt), traegt es also mit sich herum, und verliert einen Kampf, bekommt der Gewinner einen gewissen Prozentsatz davon zugesprochen. Vielleicht lassen wir diesen Punkt auch, da wir dadurch noch ne Bank einfuehren muessen, und diebstal nicht unbedingt moralisch verwertbar ist ^^

d) man schliesst Wetten auf ausstehende Kaempfe ab. Man kann auf einen der beiden Kontrahenten sein Geld verwetten. Ist der Kampf entschieden, so werden die ganzen Wetteinnahmen (abzueglich 20% Bearbeitungegebueht) aufgeteilt. 10% des Geldes gehen an den Gewinner des Kampfes. Der Rest wird unter allen Wettgewinnern gemaess ihres Wetteinsatzes relativ zur Gesamtsumme ausgeschuettet.

Ein kleines Beispiel: Kampf Wischmop gegen TBR
Wetteinsaetze:
Ineluki 200 auf TBR
Dingsi 400 auf TBR
Freezy 100 auf TBR
Summe fuer TBR: 700

Daen 300 auf MOP
Jeez 400 auf MOP
Summe fuer MOP: 700

Gesamtsumme: 1400 abzueglich 20% = 1120

TBR gewinnt gegen Wischmop, TBR erhaellt 112 Gold (10% von 1120) ohne Einsatz gemacht zu haben

Aufzuteilender Betrag : 1008 (1120 - 10%)
Ineluki gewinnt 288 (1008*(200/700)), Effektivgewinn 88
Dingsi gewinnt 576 (1008*(400/700)), Effektivgewinn 176
Freezy gewinnt 144 (1008*(100/700)), Effektivgewinn 44

Daen und Jeez erleiden Totalverlust.

Beispiel 2 : Dingsi(Lv2) gegen Ineluki(Lv9)
Da der Kampf so unausgeglichen ist, wettet nur einer auf Dingsi
TBR 300 auf Ineluki
MOP 300 auf Ineluki
Freezy 400 auf Ineluki
Jeez 300 auf Ineluki
Daen 100 auf Dingsi
Summe: 1400 abzueglich 20% = 1120

Ueberraschender Weise gewinnt Dingsi ...
Dingsi bekommt 10% vom 1120, also 112 als Siegespraemie
Verbleibender Gewinn: 1008
Es haben 1 Leute auf Dingsi gewettet
Daen gewinnt 1008*100/100 = 1008, Effektivgewinn 908 Gold
alle Anderen Totalverlust

Durch dieses System koennen sowohl beliebte Champions schnell Geld machen, wenn sie die Leue animieren, auf sie zu setzen, aber auch die Zocker koennen ganz schnell ein ordentliches Suemmchen machen.

Das Geld kann dann verwendet werden, um Ausruestung zu kaufen, wie Amulette(+LP, +SP), Ruestungen(+Res) oder groessere Silbenbretter. Die Attribute, die man durch Ausruestung erhaellt, sind allerdings nicht permanent, und werden deshalb auch nicht beider Kostenberechnung zum Erwerb von Atributen etc beruecksichtigt. Hat man z.B. die Flammenruestung(Wasserresistenz+3) an und eine normale Wasserresistenz von 4, so ist die Gesamtresistenz 7, fuer den Kauf des Attributes Wasserresistenz zaehlt aber nur der natuerliche Wert von 4.

So .. hoffe euch gefallen einige von diesen konzepten

Gruss Ineluki

TheByteRaper
14.05.2004, 07:47
-wenn man gefragt wird ob man spielen will und dann nein sagt und einen "rückzugs punkt"bekommt dann sehe ich darin folgendes problem:
jemand der blödsinn macht kann doch dann 100 mal andere user nerfen ob sie mit ihm spielen wollen und ihnen dadurch ihr profil versauen.wenn sie dann mit ihm spielen dann macht er nur blödsinn.
also sollte es entweder auch für den jenigigen der fragt "zurückgewiesen punkte" geben(wer viele davon hat muss ein idiot sein.und wenn einer mit einem niedrigen lv einen high lv chara fragt und dieser nein sagt hat dr low lv chara das verdient wenn er so dumm ist den anderen zu fragen)oder man sollte das ganz lassen.obwohl ichs ne gute idee find.
Naja, schwierige Sache. Das mit dem Schutz vor Missbrauch halte ich für notwendig, sollten wir so ein System machen wollen, in dem jede Ablehnung aufgezeichnet werden sollte...
Naja, ich bin nicht so begeistert von den Ablehnungspunkten, sag ich mal ^^

Zudem waren die Werte auf der HP eh nur vorausgeschossene Werte und keineswegs fix. Das muss alles noch ausbalanciert werden, wieviel EXP und welche Grenzen vernünftig sind.


- die silben und elememt symbole sehen gut aus sollten aber am rand plastischer sein find ich.
Auch vorerst nur Skizzen, glaub mir, die werden noch schöner gemacht ;)


-kann man während des kampfes überhaupt chaten?
Ich persönlich halte Kommunikation da für das Wichtigste, von daher würd ich sagen: Ja, auf jeden Fall. Nicht schlecht wäre aber zB auch eine Funktion, in der man den Chat in einem Kampf unterdrücken, also zB vor dem Betreten einer Kampfarena kann man wo ein Häkchen machen, wo steht "Chat während Kampf unterdrücken" oder so, vielleicht nervts ja einige Leute.


-nach einem element 2 gleiche silben machen zb. schatten-chi-chi ?
Sollte grundsätzlich NICHT gehen. Dazu gibt es die PAI-Silbe. Lies dir mal die Beschreibung durch ^^
Also, wenn es überhaupt Sinn ergibt, sollte es schatten-chi-pai-chi sein ^^


-gibt es überhaupt schon ideen die menü führung und das design dafür?
(hhee endlich kann ich was konstruktieves beitragen das auch alle wollen).
FREEEZY! Sag was dazu ^^


-was soll im setting die domminierende farbe sein bzw. sollen die farben eher krell,klar,dunkel sein?
Ich persönlich wär ja mehr für beige Farben, Marmorfarben, Abstufungen davon und nüchterne Pastellfarben, nichts Knalliges.
Aber ich denke, das hat noch ein wenig Zeit ^^


-ist der kampfbildschrim sowas wie ein schachbrett oder stehen die 2 sich einfach gegenüber so wie bei..der yugioh tv serie ^ ^?
edit: hm mir fällt grad ein das das ganze spiel ja nur aus nem kampfbildschirm besteht lol hab eben das von ineluki gelesen das die im 3d terrain sind und die silben dann irgendwie auf ein 2d brett gelegt werden.das kapier ich nich könnte das mal wer grafisch darstellen(auch gerne mit ner paint zeichnung)?

*zeichnung auspackt* Bitte, das ist aber nur MEINE VERSION, das hat NICHTS zu bedeuten, so KÖNNTE ich es mir vorstellen ^^°

http://www.oisu.net/backroom/onsetsu/screen.jpg

Gut, was haben wir hier...eeine schlechte Skizze :D

Wie du siehst: Hintergrund und Figuren 3D, Schachbrett und Vordermenüelemente sind 2D.

Nummer 1: So könnt ich mir ein Menü vorstellen. Eine Art Drehscheibe, die man auch per Pfeildrücken oder so drehen kann. Die "Schablonen" darin, könnten einzelne Silbenschubladen sein, wo die Steine drinliegen, Elementsteine, etc.... nur ne Idee. Daneben öffnet sich dann ein Fach, wo die Steine drinliegen (auch mit Pfeiltasten versehen).
Ahja: In dieser Drehscheibe kann man auch einen "Runde beenden"-Button implementieren, ebenso wie vielleicht ein kleines magisches Lexikon, wo man sich zB notizen über seine Magien hineinschreiben kann usw.

Nummer 2: Das Silbenbrett. Soll man bei Druck auf einen bestimmten Button verschwinen lassen können (zB ein kleiner Button in der rechten unteren Ecke, dann verschiebt sich das Brett ins Unsichtbare, und nur ein Streifen bleibt am rechten Bildschirmrand übrig, wo man dann wieder bei erneutem Druck auf den kleinen Button das Brett ins Spielgeschehen reinholt.
Die Steine werden durch Drag&Drop auf das Brett gelegt.

Nummer 3: Der 3D-Charakter. Ich weiss nicht, wie die Engine irgendwann mal sein wird, ob man die Welt frei drehen kann oder ob das statisch bleibt, kA, drum lass ichs einfach mal so stehen ^^
Notiz zu dem Bild da über dem Char: Ich finde, das wäre eine nette Idee, wenn jeder Spieler noch einen eigenen Avatar benutzen kann, der dann über seinem Char angezeigt wird. Das würde mehr indiviuellere Chars schaffen, denn ich glaube nicht, dass wir unendlich viele Skins und Chars zur Verfügung haben, daher kann es shcon mal vielleicht passieren, dass zB 2 gleichaussehnde Figuren aufeinander treffen. Die Avatare würden da Abhilfe schaffen, IMHO.

Nummer 4: Eine kleine Chatleiste mit Fenster und Eingabezeile. Sollte man auch durch Klicken eines Buttons entfernen können.

Jo, und drum herum eine 3D Welt :D


das system mit dem umtauschen der exp in die status werte ist ne sehr gute idee.ich finde das man dann auch richtig in die gilde "gehen" sollte.also das man nicht nur auf das fenster "gilde"klickt unds das schon war.
Du meinst, dass man die "Aussenwelt" ausserhalb der Arenas auch noch visualisieren sollte? Ich glaube nicht, dass nötig wein wird, geschweige denn umgesetzt. Der Server soll ja weitestgehend entlastet werden, und das würde den Serversicher an seine Sitzen treiben, wenn wir uns auch noch um Visualisierungen ausserhalb kümmern müssen, wo viele User an einem Platz sind.
Das Ganze soll ja meist per Chatbasis von statten gehen, mit vielen Unterfunktionen wie zB Gildenmenüs, Arenas, Chatlobby zum Verabreden zu Kämpfen etc.
Aber davon sind wir noch weit entfernt ^^


hat jeder bei sich das selbe aufm screen also ich meine sieht jeder das ganze aus der selben perspektive?
Ich glaube, jeder kann sich seine Perspektive in der Arena wählen, da ja die Kämpfe dann nur zwischen den 2 Gegenspielern stattfinden. Da rennt sozusagen bei jedem Spieler die Engine unabhängig vom anderen. Das Einzige ist Datenaustausch, der Rest wird vom eigenen Computer manövriert.... glaube ich Oo bitt eklärt mich sonst auf, ihr Hardcoder ^^

Hm, kann es sein, dass ich irgendwo noch was gelesen habe von wegen "Wird es mehrere Terrains geben?"
Ja, wird es definitiv. Wie das von statten läuft, weiss ich noch nicht, aber ich denke mal, dass es entweder Zufall sein wird, wie das Szenario aussehen wird (also Wald, Strand, Schattenwelt, etc), oder bei Gildenkämpfen elementabhängige Schauplätze aufgerufen werden.

So, Schlafenszeit >_<

Edit, oh mann, Luki hat auch noch geschrieben ^^ das les ich mir morgen durch und geb dann Meinung ab ^^ n8 miteinander.

Ok, habs doch ncoh gelesen ^^ Und ich muss sagen..... ICH STEH DA VOLL HINTER DIR, LUKI! ^^ Das klingt sowas von gut durchdacht und genial xD
Ausser,....wir müssten uns noch einigen, wie wir Resistenzen und anderes Zeug rechnen wollen: in Prozenten (0-200%) oder eine Werteskala (0-x, kA O_o).
Ansonsten: Daumen hoch :A Ne, gleich 2 :A :A

noRkia
14.05.2004, 08:32
ich hab keine ahung davon weil ich nur konsolen spiele spiele aber es gibt für fast jeden populären egoshooter 3d models die irgendwelche kerle gemacht haben.
zb hab ich mal gesehen das wer bei ut einen spawn skin gemacht hat.
damit jeder den sieht müssen die anderen den natürlich auch haben aber die sind recht kleine denke ich.
so.da kann man doch machen das sich die leute( ich beziehe mich da auf
"TheByteRaper"s aussage"denn ich glaube nicht, dass wir unendlich viele Skins und Chars zur Verfügung haben")eben dann solche skins aussuchen bzw. nutzen können.dann ist wenigstens abwechslung im spiel und die spieler können sich so gegenseitig beindrucken.
keine ahnung in welhcem format solche models sind aber es gibt konverter für alles ^ ^

Daen vom Clan
14.05.2004, 15:45
Whoa, da ist man mal einen Abend nicht da, und dann hat man gleich wieder so einen Haufen zu lesen, legen wir also los *Fingerknackenlass*

Ineluki:
Bezüglich HP/SP
Hmmm...im Grunde müssen wir uns schlichtweg mal für ein Konzept entscheiden, wobei ich sagen muss, das ich die Idee, das man für Erfahrung Lebenspunkte oder Spellpunkte kaufen kann auch nicht schlecht finde, schade ist dann nur, das dabei ein wenig die Individualität von Gilden verloren geht, denn ich fand das gut, wenn z.B. die robuste Erdgilde über mehr LP verfügt.

Stufen sollten wir aber trotzdem unbedingt beibehalten, weil sie die Berechnungsgrundlage vieler Werte sein kann und auch wunderbar den eigenen Stand repräsentiert.



Bezüglich Resistenzen:
Ja, wenn beim Schattenmagier bei Schatten 80% steht, dann werden 80% vom Schaden eines Schattenzaubers gegen ihn abgezogen.
Steht bei einem Schattenmagier unter Licht 0%, dann erleidet er die volle Schadenswirkung.


Gezeitenprinzip:
Klingt verdammt gut, die Frage ist, ob man so etwas so einfach einbauen kann und ob die Rechenengine unserer Coder so etwas hergibt.


HP/SP Zuwachs:
Die werte sollten im Grunde nur die krassen Unterschiede zwischen den Gilden darstellen und können natürlich in Relation herunter- oder heraufgeschraubt werden.

Damit die Gilden ihre Einzigartikgeit und Indiviualität nicht verlieren, würde ich vorschlagen, das trotzdem - sollten wir uns für das von Ineluki üräferierte System entscheiden - SP und HP in den jeweiligen Gilden unterschiedlich viel kosten.


Bezüglich Gold / Erfahrungspunkte:
Ich würde das wirklich so managen, das man z.B:

- Heiltränke (macht den Spruch überflüssig)
- Rüstung

mit Gold kaufen kann (wobei das Gold dann eine eher untergeordnete Rolle spielt, was ich recht schade fände), deswegen würde ich folgende Methode vorschlagen:

Mit Gold kann man sich Heiltränke, Rüstungen und Zaubersprüche kaufen, doch die Erfahrung gibt vor, ob man die Zaubersprüche überhaupt benutzen kann, oder ob man noch zu klein dafür ist ;)

Mit Erfahrungspunkten lassen sich bei Stufenaufstieg dann HP und SP's.
Wie wäre es damit?



Norkia:
Bezüglich Rückzugspunkte:
Nun ja, vorerst soll es ja bei einer kleinen Community bleiben, später sollten die Administratoren bei solchen Blödmännern eingreifen können.

Bezüglich Chat:
Mann kann theoretisch ja auch den MSN nebenher laufen lassen :D


Inelukis Koonzeptpost:
O Mann, DAS sind ja alles Ideen, so langsam verliert man echt den Überblick, zumindest geht das mir so.


Bezüglich Wetten:
Erstklassige Idee, nur frage ich mich, wie da technisch realisierbar ist, denn ich kann mir vorstellen, das Abends in der Lobby so ein Gedränge herrscht, das 56 Kämpfe zeitgleich ablaufen und so weiter und so fort.
Wetten würden dann entweder nur beo großen featurten Events gehen oder aber wir regeln das so, das bei jeder Herausforderung ein Häkchen zu setzen ist, das "Wetten ja/nein" heisst und das bei Aktiviierung den Kampfbeginn um 1 Minute verzögert und ein Dollarzeichen hinter den Kampf setzt (Ich denke mal, das aktive Kampfpaare in der Lobby auch angezeigt werden) auf das Andere klicken können um in dieser einen Minute noch ordentlich Gold zu setzen.


Bezüglich Levelkaufen
Mit persönlich gefällt die Idee des Levelkaufs nicht ganz so gut, da Erfahrung nicht erwerbbar sein sollte, sondern eine Sache der Reife ist.
Wenn du so etwas machen willst, dann sollten wir ohne "Level" arbeiten, sondern mit Rängen,die das Lavel anzeigen, d.h. ein Level 1 Novize kauft sich für 300 Erfahrung den Rang "Akoluth".

Was mir halt nicht so gefällt, ist das Denken, das die Erfahrung abnimmt, weil man sie verkauft. Das wäre so, als würde ich immer dümmer werden, je höher ich in meiner Firma aufsteige ;)


Wohingegen ich total hinter dir stehe, ist dein Konzept von den erhöhten Kosten bei niedrigem Level.

Wischmop
14.05.2004, 17:12
Gnatsch xO!
Hm, wie wärs, wenn man zwecks Übersicht der Konzepte im internen Forum noch ein Unterforum namens "/concept" neben Pub und Dev einrichtet, wo dann alle Konzepte gesammelt werden?
Da wird einfach mal das, was fix ist, festgesetzt. Dass man ne Sammelbank hat. Denn ich bezweifle, dass wir alle immer diesen über 230 Beiträge langen Thread durchkauen wollen, bis wir was gefunden haben, oder? :O

Jo, bezüglich Inelukis Vorschlägen... sie klingen alle wirklich sehr vernünftig o.o° Sowohl das mit der EXP, als auch das mit den Wetten. :A

@Daen bezüglich MSN :D - Ehm... also ich für meinen Teil würde nur ungern immer zwischen MSN und dem Spiel switchen wollen. :) Ein integrierter Chat wäre gut. Und nicht jeder ist bereit, seine MSN-Adresse preiszugeben usw. usw....:D

Daen vom Clan
14.05.2004, 18:18
Das Problem ist, das wir momentan kaum Sachen fix haben - wir haben zu jeder unserer großartigen Ideen mindestens 5 Varianten, die allesamt total interessant klingen.

Aus diesem Grunde wäre es vielleicht nicht schlecht, wenn sich mal Jemand die Zeit nimmt, und alle Beiträge sammelt und sämtliche Konzepte als Szenarien verpackt und dann zur Diskussion freigibt.

Ein solches mögliches Szenario wäre z.B. mein komplettes Konzept, ein anderes Szenario wäre die Ineluki-Modifikation bei der z.B. Sprüche nicht mit Gold oder Erfahrungspunkten gekauft werden.

Wichtig ist aber, das wir uns mal langsam Punkt für Punkt vorarbeiten und so z.B. erstmal mit dem Punkt anfangen: "Neue Silben - wie gekauft?" oder dergleichen und auch hierzu würde sich das interne Forum anbieten.


Bezüglich Projektmanagement bin ich zwar mehr als geehrt, das ihr mir das zutraut, doch befürchte ich fast, das ich ablehnen muss, da ich wirklich nicht sagen kann, wie es die nächsten Wochen und Monate bei mir mit der Zeitplanung so aussieht.

Es kann firmentechnisch immer was dazwischenkommen, die LARP- und Mittelaltermarkt-Saison fängt wieder an, ich habe zahlreiche Freunde in und um Bremenm, einen Haushalt und eine Freundin, und wenn ich alleine die letzten Wochen vergleiche, dann merke ich, das bei Weitem nicht mehr so oft online sein kann, wie früher.

Dazu kommt, um bei der Wahrheit zu bleiben, das wir ein Onlinespiel für uns entdeckt haben, das Shinnie und mir wahnsinnig viel Spass macht und uns zusätzlich in Beschlag nimmt.

Und alleine dieses Wochenende habe ich mit einem Mini-Communitytreffen wieder sehr viele Gäste (Neo, Yoshi, Kelven, BJ und Apokaly) und kann deswegen wohl nicht so oft online kommen.

Deswegen danke ich euch von Herzen für das Vertrauen, aber ich befürchte fast, die Zeit lässt das Management nicht zu, wohingegen ich euch aber weiterhin als Berater zur Seite stehen werde :)

TheByteRaper
14.05.2004, 18:35
Ich werde dann halt einfach mal im \dev-Forum Threads zu bestimmten Themen aufmachen, bin eh gerade in Schreiblaune :D
Sollte das irgendwie falsch platziert sein, dann kann Jeez ja immer noch zB ein \concept-Forum oder so machen...oder so...hm, jo.

Freezy
14.05.2004, 20:26
Also die Skitze des Interfaces im Kampf gefällt mir recht gut. Man könnte mal eine Grafik zumindest vom Menuerad erstellen *zu TBR und MOP blickt*

Macht das am besten mal für ne auvon 800x600. Lasst aber die PSD bestehen damit wir zur Not noch Menuepunkte entfernen/hinzufügen können. Ich schmeis mich dieses WE mal an das Landscape und an eine Programmstruktur... damit wir das einheitlich haben.

@Dean: Ach komm schon ;_; ... soo viel ziet wird das auch nicht verschlingen uns einzuweisen :D Was für ein Onlinegame habt ihr denn gefunden?

Ineluki
15.05.2004, 02:06
Bezüglich Levelkaufen
Mit persönlich gefällt die Idee des Levelkaufs nicht ganz so gut, da Erfahrung nicht erwerbbar sein sollte, sondern eine Sache der Reife ist.
Wenn du so etwas machen willst, dann sollten wir ohne "Level" arbeiten, sondern mit Rängen,die das Lavel anzeigen, d.h. ein Level 1 Novize kauft sich für 300 Erfahrung den Rang "Akoluth".

Was mir halt nicht so gefällt, ist das Denken, das die Erfahrung abnimmt, weil man sie verkauft. Das wäre so, als würde ich immer dümmer werden, je höher ich in meiner Firma aufsteige
Ich glaube, du ueberinterpretierst da etwas. Vielleicht ist das Wort Exp auch ein wenig unguenstig gewaehlt. Um dich zu befrieden versuche ich das ganze nochmal etwas anderes aufzuteilen.

Es gibt im Prinzip zwei Zaehler fuer Exp:
Wenn man einen Kampf gewinnt, einen Zauber abschliesst oder eine Silbe erschafft, erhaellt man Exp. Es gibt nun einen Zaehler, indem gespeichert ist, wieviele Exp du bisher insgesamt bekommen hast. Gleichzeitig hast du eine zweite Zaehleinheit, in der die Exp gespeichert sind, nenen wir sie temporaere Exp. Temporaere Exp geben nur an, wieviel deiner Gesamtexp dazu bereitstehen, Dinge zu kaufen.

Ein Beispiel:
Du hast dich gerade angemeldet. Sowohl die GesamtExp (gExp) als auch die temporaeren Exp (tExp) sind null. Nun machst du deinen ersten Kampf und bekommst dafuer 500 Exp. Sowohl gExp als auch tExp haben nun den Wert 500. Nun beschliesst du, fuer 300 deine Wasserresistenz von Stufe 1 auf Stufe 2 zu erhoehen. Danach hast du 500 gExp aber nur noch 200 tExp, das heisst, du kannst nur noch Dinge fuer 200 Exp kaufen. Wie du siehst, verlierst du im Prinzip dadurch keine Erfahrung, sondern die tExp stehen vielmehr fuer die Berechtigung in deiner Gilde etwas zu kaufen.

Beispiel 2:
Du hast 20000 gExp und 5000 tExp.
Der Aufstieg von Lv 4 auf Lv 5 kostet 8000 Exp.
Dir fehlen also noch 3000 Exp, um auf naechste Level zu kommen.
Damit du aber schneller aufsteigen kannst, beschliesst du, statt die Exp aufzuheben, fuer 2200 Exp die Staerke deiner Feuerzauber von Stufe 4 auf Stufe 5 zu erhoehen, was nicht unbedingt billig ist, da dann deine Feuerstufe ueber deinem Level von 4 liegt. (Haettest du Lv 5, so haette es 2000 Exp gekostet, so musst du aber 20% Aufschlag zum Normpreis zahlen.) Nach dem Kauf hast du also immer noch 20000 gExp, aber nur noch 2800 tExp, musst nun also statt vorhin 3000 Exp noch 5200 Exp erkaempfen, was jetzt aber leichter geht, da du ja Feuer Stufe 5 hast, und somit staerker bist.

Die einzige Moeglichkeit, gExp zu verlieren, ist, diese bei einem Seelenhaendler fuer Gold zu verkaufen. Hierbei kann man aber auch nur so viele Exp verkaufen, wie man tExp hat, da die anderen bereits Verbraucht sind. Anders also als bei der Berechtigung zum Erwerb von Attributen durch tExp verkauft man beim Seelenhaendler wirklich seine Erfahrung und wird "duemmer", da die Mentale Energie hierbei wirklich fuer Zauberriten verbraucht wird.

Beispiel 3:
Du hast 15000 gExp und 5000 tExp.
Der Seelenhaendler bietet dir einen momentanen Kurs von 1GP pro 100 Exp. Du brauchst 30 GP um ein Flammenamulett(+1) zu kaufen. Also entscheidest du dich, 3000 Exp an den Haendler gegen 30 GP zu verkaufen und hast danach noch 12000 gExp und 2000 tExp, da die 3000 tExp, die du verkauft hast, bei den gExp schon reingerechnet waren.

Die gExp sind somit mehr oder weniger nur ein statistischer Wert, weswegen ich bisher dachte, es waere nicht unbedingt noetig, diese explizit aufzufuehren. Bei genauerer Betrachtung sind sie aber ganz nuetzlich, um z.B. ein Ranking der erfahrensten Spieler zu machen, oder den Einsatz bestimmter Ausruestung erst ab einem gewissen Erfahrungsschatz zu erlauben.

Es ist also im prinzip nicht mehr so wie im Maker, das man beim Erreichen einer gewissen Anzahl von Exp automatisch ein Level aufsteigt, sondern, das man sich selber entscheiden kann, wann der aufstieg lohnt, und wann nicht. Es waere dadurch auch moeglich, das ein Lv 1 Spieler einen Feuerattack-Wert von 10 hat, aber sehr unwahrscheinlich, da dadurch, dass die Diverenz zwischen Atributlevel und eigenem Level expotentiell in den Preis fuer das entsprechende Atribut eingeht, ein Aufstieg von Feuerattack 9 auf Feuerattack 10 bereits das 100-fache vom eigentlichen Wert betraegt. Andererseits wird auch ein Sinnloses erhoehen des eigenen Levels weit ueber das Level der Atribute verhindet, da man dadurch viel einfacher von staerkeren Gegnern angegriffen werden kann, und man somit auch nicht wirklich Exp sammeln kann, da man staendig in den Kaempfen unterliegt. Obwohl diese Regelung im Prinzip dafuer sorgt, das die Attributlevel in etwa dem eigenen Level entsprechen, schraenkt es dennoch den Spieler nicht darin ein, seinen Charakter frei zu gestalten.

Die Charakteristika der einzelnen Gilden gehen bei diesem Prinzip dennoch nicht verloren, da die Normpreislisten der einzelnen Atribute fuer jede Gilde ja verschieden sind. So sind in einer Erdgilde, die traditionsgemaess auf Erdzauber und hohe HP setzt, die Exp-Kosten fuer die Atribute maxHP, Erd-Attack und Erd_Res besonders niedrig und die kosten fuer maxSP, Luft-Attack und Luft_Res dementsprechend groesser. Dadurch werden die Spieler entsprechend in die richtige Richtung geschupst, ohne sie in eine Richtung zu zwingen. Es waere also durchaus denkbar, dass sich ein Angehoehriger der Erdmagiergilde auf Feuermagien spezialisiert, aber er haette es dementsprechend wesentlich schwerer als seine Kollegen, da er auf jede Atributserhoehung in sachen Feuer entsprechend 20%, 50% oder 100% mehr bezahlen muss, als auf entsprechende Erdattribute. Daher wird das Gros der Spieler auch bei den Magien seiner Gilde bleiben. Dennoch waere es einem Lichtmagier nicht verboten, auch Schattenattribute zu erhoehen, doch das wuerde er sich zweimal ueberlegen, denn fuer den Preis von einem Schattenattribut koennte er vielleicht schon zwei Lichtmagien kaufen.

Jesus_666
15.05.2004, 03:28
Ich rate dazu, die komplette Diskussion in's Backupforum zu verlegen. Dieser Thread bringt nicht viel, wenn man nur alle zwei Tage mal reinsehen kann.

BTW, ich finde Inelukis letztes Konzept nicht schlecht.

Daen vom Clan
15.05.2004, 06:39
Alles klar, dieses System verstehe ich durchaus und bin damit auch recht einverstanden, in Ordnung.

Eine Frage jedoch noch:
Was kann und soll mit den TEX eingekauft werden sollen?

Und was genau soll mit Gold eingekauft werden?

TheByteRaper
15.05.2004, 06:45
Am einfachsten ist folgende Unterscheidung, denke ich:

- EXP (jeglicher Art glaub ich mal): geistige Handelsware. Upgrades, Resistenzkauf und so weiter, alles, was mit dem eigenen "Geist" zu tun hat.

- Gold: materielles Gut; Panzer, Amulette, Rüstungen, Tränke und so weiter und so fort.

BTW: Fettes Update im internen Onsetsu-Forum ^^ Jeder ist eingeladen, mitzuwirken ;D

noRkia
16.05.2004, 05:55
ich hab mal eine "skizze" mit photoshop vom chatfenster gemacht.schicks dem freezy wenn er sich mal bei icq raustraut ^ ^
an dieses komische "rad"was sich unten links auf der einen skizze von..ähm TBR? befindet taru ich mich noch nich ran da ich denke man könnte das auswählen der silben irgendwie leichter gestallten(ausserdem bräuchten wir dann eine dreh animation).
vom fenster wo auf der skizze die silben reingesetzt werden mach ich auch ma ne skizze aber ich weis noch nicht genau wie viele felder es nun haben muss (6x6)

naja wie auch immer guckst euch an und die farben sind reine spielrei gewesen die werden natürliche geändert.das es so verwischt ist ist meine schuld hab zu oft drüber gewischelt aber wie gesagt nurn ein kleiner design vorschlag.(ich glaub ich render lieber ein interface das sieht dann besser aus)

Freezy
16.05.2004, 16:34
Hast du nicht die möglichkeit das irgendwie hier rein zu bringen?

Das mit dem Rad geht schon ok. Animation brauch mer da keine da ich das einfach in der Engine drehe.