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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche Scripter für Bullet Time KS (VICE NIGHT)



Johnny Master
10.03.2004, 19:30
Hey,

also momentan arbeite ich an dem Spiel VICE NIGHT (da gibst n Thread im Community-Forum). Nun möchte ich in das Spiel ein Shooter-KS einbinden, welches ein Bullet Time Feature wie in Max Payne hat. Der Held soll in der Lage sein Hechtsprünge in alle 4 Richtungen zu machen. Problem: Ich bin im Scripten 'ne leere Flasche. Daher suche ich einen "Mitarbeiter" der gut scrippen kann und das Bullet-Time KS entwickelt. Wer hätte Lust??

Würde mich mega freuen, wenn sich einer meldet!:)

VICE NIGHT:
http://linh.mai.bei.t-online.de/screen-shun.jpg

http://linh.mai.bei.t-online.de/screen3.jpg

Dark Templar88
10.03.2004, 20:04
Bullet Time KS?
das ist doch megakomplitiert, oder? ;)

Johnny Master
10.03.2004, 20:10
Klar, was denkst du wieso ich um Hilfe gebeten hab:D

Skorp
10.03.2004, 21:59
Bullet Time wie in Matrix, wo sich die Kamera um den Chara dreht?

Wie stellst du dir das vor?
Das Einzig mögliche wäre auf eine spezielle Kampfoberföäche zu wechseln.
Also, was denkst du, wie das klappen aoll? :confused:

MfG
Spikey 8)

Johnny Master
10.03.2004, 23:52
@ Spikey: Nein, nein, so meinte ichs nicht, wär auch zu viel des Guten. Die Map bleibt gleich und unangetastet. So, jetzt stell dir vor, 3 Gegner kommen auf dich zu und schießen auf dich. Jetzt hälst du zb. die Entertaste um zu schießen, wenn du schießst, kannst du dich nicht bewegen. Drückst du jetzt zb. Pfeil-Rechts, schaltet das Spiel in den Bullet Time Modus und der Held macht einen Hechtsprung nach rechts und schießt. Dabei wird alles in Slow Motion gezeigt, die gegner bewegen sich langsam und die Projektile auch.

Alles andere wär zu komplex denk ich mal. Wäre das umsetzbar?


Grafisch könnte man ne Menge aus der Sache herausholen denk ich, fliegende Projektile, Raucheffekte, Explosionen, alles verlangsamt sich. Die optischen Dinge, mach ich natürlich, die Frage ist nur, wer so ein KS scrippen kann.

Strife
11.03.2004, 00:42
Wenn wir davon ausgehen, dass alle Gegner und Kuggeln Events sind, dann musst du einfach in dem Moment wo die Bullet Time losgehen soll Battle Animationen einsetzen, die alle Events simulieren.

Das ist kompliziert, denn du musst von jedem Gegner und vom Hero eine BA erstellen, welche die Bewegung im Bullet Time Modus zeigen soll. Diese BA musst du jetzt schön in die Länge ziehen mit mehreren Frames. Wenn 99 Frames nicht reichen als Maximum, kannst du mehrer BAs erstellen, die genau an dem Punkt ansetzen, wo die letzte BA aufgehört hat.

Anstatt BA kannst du natürlich auch Pictures nehmen und diese mit einem Wait versehen. Welche Variante komplizierter ist kann ich nicht sagen, da du für beide Versionen einzelne Frames jeder Bewegung machen musst. Also im Spiel würde das etwa so sein:


1. Hero zückt Waffen
2. Hero Charset wird unsichtbar
3. Animation setzt genau an XY Koordinaten vom Hero ein
4. Bullet Time Animation wird entweder mit einem Wait (Pics) oder mit längeren Frames (BA) verzögert dargestellt (in beiden Fällen brauchst du die selbe Anzahl an Frames).
5. Wenn Bullet Time vorbei, dann Hero Charset wieder sichtbar

(Eigentlich kommt Punkt 3 vor Punkt 2, aber ich wollte jetzt nicht irritieren^^)

Distarb
11.03.2004, 21:58
Ich biete mich gerne an!Können ja das weitere Per Pn Absprechen!
Gruss Distarb Rpg

Rina
12.03.2004, 03:29
Ich würde defitiv Pictures verwenden. Mit mehreren 0 Waitevents ist erstens eine Zeitvariable möglich und zweitens kann die Animation je nach Erfolg (oder Misserfolg^^) der Aktion géändert werden. Könnte ja auch für Offensivaktionen benutzt werden. Wie soll denn das Kâmpfsystem überhaupt aussehen, RT oder TB?