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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probleme mit Inuluki Key Patch



Pheo
20.02.2004, 22:29
Hallo!

Ich habe probleme mit den Inuluki Key Patch, ich will machen das mein Charakter schießt wenn ich eine Taste drücke.
Ich habe den anweisungen in Beispielscript gefolg es hat aber nicht funktioniert.

Weiß viellicht einer von euch wie man das macht.

Manni
20.02.2004, 22:38
Hast du vielleicht die alte Version. Die hatte ich auch, und da hat das auch nicht funktioniert. Die neue kannst du hier auf rpg-maker.com downloaden. Ich hoffe ich konnte dir helfen :)

Dennis
20.02.2004, 22:38
Ein Schießskript ist wirklich relativ komplex, wenns acuh gut sein soll.

Und n Shoot-KS mit dem Keyspatch machen is sogar noch komplexer, weil der Keypatch nich gerade einfach handzuhaben ist (hoffentlich killt mich Ineluki jetzt nicht...)

Das ganze ist zu kompliziert, du brauchst viel Erfahrung mit Variablen, usw.

Traust du dir das zu?

bloody
20.02.2004, 22:41
Naja also ich arbeite ja mit nem anderen an so nem teil und ich finde da sind varis das geringste problem mein gröstes problem ist es das ks so hinzukriegen das es möglichst wenig rechenleistung verschluckt ist IHMO nicht ganz einfach.Mit Varis,forcs usw musse natürlich auch super umgehen können erstelle am besten einen plan damit nciht alles durcheinander gerät:)

Jamahl
21.02.2004, 02:22
Also, ich hab die neue version und schnall eigentlich nicht, was der patch macht. Wenn ich die variable in einer schriftbox anzeige, dann is sie immer auf ungefähr 4522. Is das normal?

Manuel
21.02.2004, 02:34
Da musst du irgendwas im Eventcode falsch eingestellt haben, z.B. die Reihenfolge der abzuspielenden "Sounds" durcheinander gebracht haben. (Du hast doch die "Sounds" doch importiert und abgespielt, oder? ^^)

Könntest du eventuell den Code posten oder erklären, welche Datei z.B. abgespielt wird, und auch in welcher Reihenfolge.

Jamahl
21.02.2004, 02:41
Ich hab alles genau so gemacht, wie es von Ineluki beschrieben wird. Hab das auch scho x mal nachgeprüft und verändert, so dass es wirklich zu 100 pro gleich war.

Skorp
21.02.2004, 04:43
Vielleicht hast du das alte Tutorial...Hm...
Naja, ich poste euch hier mal das original verbesserte, dass GSandSDS in einem anderen Thread mal gepostet hat....;)


Original geschrieben von GSandSDS
In der Dokumentation zum Tastenpatch war ein kleiner Fehler. Es wurde die Zeile vergessen, bei der der Patch überhaupt eingeschaltet wird. Hier die korrigierte Variante:

Die folgenden Zeilen sollen euch helfen ein erstes Projekt aufzustellen, mit dem ihr
die Fähigkeiten der Tastenfunktionen des Key Patches nutzen könnt. Normale Kennstnisse
im Umgang mit dem RPG Maker 2000 werden vorrausgesetzt.


LOS GEHT'S:

01. Erstelle ein neues Projekt
02. Importiere alle script.wav Dateienaus dem Ordner "Beispiele" in den
Projekt-Unterordner "Sound".
03. Fülle das Wasser mit Rasen
04. Setzte die Startposition irgendwo auf die Map

05. Erstelle ein Schalterevent mit zwei Seiten irgendwo auf der Map.
06. Auf Eventseite 1 im Event erstelle eine Message "Tasten an?"
07. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
08. Lasse im Ja-Fall MidiTickOutput.script.wav als Soundeffekt abspielen.
09. Lasse im Ja-Fall KeySupportOn.script.wav als Soundeffekt abspielen.
10. Lasse gleich darunter MidiTickClear.script.wav als Soundeffekt abspielen.
11. Lass darunter wiederum KeyList.script.wav als Soundeffekt abspielen.
12. Setze mit Change Switch den Switch 001 (benennt ihn wie du willst) auf ON
13. Setze für Event-Seite 2 eine Switch-Bedingung, dass der Switch 001 auf ON
stehen muss, damit diese Seite verwendet wird.
14. Auf Eventseite 2 im Event erstelle eine Message "Tasten aus?"
15. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
16. Lasse im Ja-Fall KeySupportOff.script.wav als Soundeffekt abspielen.
17. Lasse gleich darunter MidiTickReset.script.wav als Soundeffekt abspielen.
18. Lasse den Switch 001 wieder auf OFF setzen.

19. Erstelle ein neues Parallel Process Common Event (wähle einfach einen Slot)
20. Gib diesem Event die Startbedingung, dass Switch 001 = ON sein muss.
21. Lasse GetMousePos.script.wav als Soundeffekt abspielen.
22. Verwende den Befehl Change Variable und lasse in die Variable 001 (nennt sie
am besten Tasten ID) den Inhalt von Other -> Midi Play Position (Tick) reinfließen.
24. Erstellt noch ganz unten auf der Seite ein Wait mit 0,0 oder 0,1 sec.

Ihr seid hier noch nicht fertig. Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

[execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

[2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


Startet wenn ihr die notwendigen Ergänzungen durchgeführt habe euer Projekt und legt
den Schalter um. Ihr solltet die Tasten nun einsetzen können.

Viel Spaß!


TIPP (bei Speicherproblem):
Ihr werdet vielleicht merken, dass beim Abspeichern und neu starten eures Spiels die
Tasten wohl nicht mehr funktionieren werden. Um das Problem zu beheben geht
folgendermaßen vor.

A. Erstellt eine Datei namens "autorun.script" (ohne .wav am Ende).
B. Fügt dieser Datei nun folgende Zeilen zu:
Sound\KeySupportOn.script.wav
Sound\KeyList.script.wav
C. Schiebe die autorun.script ins Stammverzeichnis deines Projektes zu den Maps.
D. Mache die Punkte 08, 09, 11 und 16 rückgängig (lösche die Einträge wieder).

Jetzt sollte der Mauspatch sogar vor dem eigentlichen Spiel geladen werden.

Pheo
21.02.2004, 17:25
An Spikey

Du hast recht eine Zeile fehlt bei mir, ich werde es gleich ausprobieren ob es klappt.

Danke hast mir wirklich geholfen.

Jamahl
21.02.2004, 17:32
Stimmt, bei mir steht was ganz anderes im tut. Danke, Danke, Danke!!!!!

Pheo
21.02.2004, 19:05
Jetzt funktioniert es und nochmal vielen, vielen Dank.

FabiF.de_renamed
24.02.2004, 19:06
Apropo Keypatch und probleme, ich ab ein mit Inelukis Keypatch mit Maus. Ich hab alles ca. 5 mal überprüft und maus funtz immer noch net.

Kann mir jemand helfen?

Manni
24.02.2004, 22:18
Bei mir funzt das mit der Maus. Ich habs in mein Script eingebaute (auf meiner Homepage (http://manii-the-dark.4t.com))
Du kannst es dir ja mal ansehen. Wenns nicht funzt haste vielleicht die Patch nicht richtig installiert :confused:

Sky-arts
24.02.2004, 22:30
THX Spikey

Ich versuch jetzt aus wieleicht funtz jetzt mein Tasten patch aber ich hab trotzdem ne frage was muss man hier machen

Zitat:

[execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

[2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


THX for Help.

Dann hab ich leider auch ein Prob mit der Maus das funtz bei mir aber blos läuft die maus nur von links nach rechts oder von recht nach links aber nicht hoch und runter.
Vielleicht wisst ja ihr was falsch ist oder was ich vielleicht vergessen haben



THX für eure Hilfe

Ineluki
24.02.2004, 23:03
in dem ebend geposteten script ist aber zeile 21 ueberfluessig bis sogar fatal ...

beim keypatch gehoehrt definitiv KEIN GetMousePosition rein

Skorp
24.02.2004, 23:09
Kein problem, Leute! Ich helf doch gerne! ;)

@ Ineluki:
Das ist dieselbe Fassung, die GSandSDS gepostet hat...
Naja, ist doch egal, auf jeden Fall funktioniert es auf diese Weise. ;)

Und an alle anderen mit Probleme bezüglich des Maus- Patches:
GsandSDS hat nochmal was über die Funktionen der .wav ´s gepostet, vielleicht hilfts euch ja! ;)

GetMousePos.script.wav
----------------------

Fragt den Status der Mausosition sowie der Maustasten ab und
schreibt folgende Werte in den Datenpuffer des Patches:
- Maus ID (wird von euch in MousesupportOn.script.wav bestimmt)
- X-Position
- Y-Position
- Maustastenstatus


KeyList.script.wav
------------------

Bestimmt welche Tasten der Tastenpatch überwachen soll, welce
Aktionen er bewachen soll und welche Werte er dann für die
jeweilige Taste in den Datenpuffer schreiben soll. Folgende
Angaben können existieren.

Action=registerKeyDownEvent ;Wenn die Taste gedrückt werden soll.
Action=registerKeyUpEvent ;wenn die Taste losgelassen werden soll.
Key=?? ;Angabe der Taste um die es geht.
Die korrekten Bezeichnungen der Sonder-
Tasten findet ihr in der Dokumentation.


KeySupportOff.script.wav
------------------------

Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen aus.


KeySupportOn.script.wav
-----------------------

Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen ein.


MidiTickClear.script.wav
------------------------

Löscht den Datenpuffer des Patches.


MidiTickOutput.script.wav
-------------------------

Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
ein. Ab jetzt werden mit Variable = MidiPos (Tick)
die Daten aus dem Datenpuffer des Patches gelesen.


MidiTickReset.script.wav
------------------------

Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
aus. Ab jetzt wird mit Variable = MidiPos (Tick)
wieder die Midiposition ausgelesen.


MousesupportOFF.script.wav
--------------------------

Schaltet die Mausfunktionen aus.


MousesupportOn.script.wav
--------------------------

Schaltet die Mausfunktionen ein. Folgende Optionen
sind möglich.

- ID={Zahlenwer} ;die ID für die Maus. Wird diese
Zahl aus dem Speicherpuffer
gelesen, weiß der Patch, dass die
nächsten drei Werte Werte von der
Maus sind.
- Automatic={fasle/true} ;Alle 500 ms werden die Mausdaten ohne
zusätzlichen Befehl automatisch in den
Puffer geschrieben. Kann das Spiel arg
verlangsamen, daher Standard = false.



setdebuglevel.script.wav
------------------------

Verändert die Menge der Daten die in die harmony.log
zur Überprüfung geschrieben werden soll. Nur bei
Fehlern im Patch selbst zu verwenden nötig.


[execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

[2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.
Naja, du musst das halt in der harmony.dll- Datei schreiben. Beim zweiten kommt halt dann nicht mehr A rein, sondern eine andere Taste (Beim ersten kannst du selbstverständlich auch ne andere Taste als A nehmen). Hast du immer die harmony- Datei von Ineluki bzw. Gekiganger genommen? :confused: So kannst du ja gar nicht die gewünschte Tastenbelegung selbst bestimmen...

MfG
Spikey 8)

Sky-arts
24.02.2004, 23:27
Also das heißt dann das ich die Harmony datei umender kann so wie ich es haben will und mehr muss ich nicht machen oder muss ich im Maker was einstellen das die Tasten dann gehen???

Ich hab nämlich die wav Dateien importiert ins Game und das auch gemacht dann bin ich ebenhalt dort hängengeblieben mit Key=A uns so weiter.


Also heißt es kurz gesagt muss nur die Harmony datei ändern und das war. Oder lieg ich da voll daneben

Skorp
25.02.2004, 20:16
Für die Tastenbelegung selber musst du nur die Harmony ändern, ja. Somit kannst du auch bestimmen, welche und wieviele Tasten du für dein Spiel benutzen willst. Das Spiel hat mit dem "Code", den du gepostet hast, eigentlich nichts zu tun. Im Spiel musst eben nur die jeweilige Variable für die entsprechende Taste eingeben, und dann halt die zu verwendeten MIDIS abspielen lassen.

RB [Redbounty]
25.02.2004, 22:07
Original geschrieben von Spikey
Für die Tastenbelegung selber musst du nur die Harmony ändern, ja. Somit kannst du auch bestimmen, welche und wieviele Tasten du für dein Spiel benutzen willst.

Bitte? Seit wann muss man die "harmony.dll" verändern, um andere Tasten in seinem Spiel verwenden zu können? Mal abgesehen davon, dass du die Datei dann komplett vergessen kannst, würd ich doch lieber gleich die "keylist.script.wav" ändern, die als Beispielfile beiliegt oder gleich eine neue *.script.wav Datei anlegen... Denk mal drüber nach ^_~

~RB~

Sky-arts
26.02.2004, 02:18
Also ich hab jetzt ein Prob.

Ich hab jetzt meine eigene keylist.skript.wav gemacht mit den Tasten was ich brauche.
EDIT: Wie kann ich machen das die Pfeil Tasten deaktiviert werden??

Wie muss ich die jetzt im Maker reinmachen das die dann auch funktionieren??


Das hab ich nämlich immer noch nicht verstanden wie das gehen soll.


THX