Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was macht ein gutes AKS aus?
Tjo mich würd mal interessieren was für euch ein gutes AKS ausmacht, ich mein allerdings mehr die Kampfsysteme wie bei SoM, also mehr im Mittelalter Style, nicht so wie bei Der Feind z.B., halt kein Shoot KS. Wie gut sollte die Gegner KI sein, was sollten die Gegner alles können, wann lässt es sich gut spielen, welche Features sollte es mitbringen, etc.?
Tjo postet mal eure Meinung dazu plz ^^
btw. Neben Schwert und sonstigen Attacken meint ich natürlich auch noch Zauberattacken ^^
Snake`s Bite
31.12.2003, 21:54
Nun, wenn es sich um ein AKS handelt, wo man mit dem Schwert kämpft, dann wäre meine Wunschliste:
[list=1]
"Aufziehen. Man kann zu einem schweren Schlag ausholen. Sollte allerdings schwer zu machen sein.
"Final-Attacken". Niedrige Trefferquote, aber ein Schlag, ein Gegner. Sollte leichter einzubauen sein, jedoch wäre es bei Endgegnern ganz gut, dieses Feature auszuschalten.
Schön gezeichnete Moves.
Eindrucksvolle Spezial-Attacken, wie z.B., wenn man mit einem magischen Schwert zu einem Energiestrahl ausholt. xD
[/list=1]
Liferipper
31.12.2003, 22:20
Spezialattacken (wie z.B. Zelda-Wirbelklinge, oder wie in Terranigma)
Wenn du vorhast, ein AKS im RPG-Maker zu machen, kann ich dir aber garantieren, dass eine Menge Arbeit vor dir hast (zumindest, wenn es etwas taugen soll), und dass du wahrscheinlich nicht alle Vorschläge, die du hier erhältst wirst umsetzen können. Ich wünsch dir trotzdem viel Glück. Bin nämlich selbst Liebhaber von AKS.
Hmm...
- Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3
- Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.
- Individuelle Gegner, soll heissen jeder Gegner hat mehr oder weniger eigene Angriffsmuster und Spezialattacken. Aggressive Gegner, wie z.B. Werwölfe greifen direkt und ohne grossartige Taktik an, andere Gegner würden den Helden gerne verspeissen und gehen deshalb strategischer vor, widerrum andere wollen vieleicht nur ihr Revier verteidigen und fühlen sich dabei vom Helden gestört, lass dir halt was einfallen.
Ausserdem sollten die Gegner nicht per 'Step Toward Hero' stumpf auf den Helden losrennen, sondern z.B. 4 Tiles vor dem Hero eine kleine Pause machen. in diesem Moment werden die Koordinaten des Helden gespeichert und der Gegner springt/rennt kurz danach auf eben diese Koordinaten. Wenn der Spieler die Zeit genutzt hat um auszuweichen, dan springt der Gegner ins leere. Das ist wie gesagt nur ein Beispiel, dieses Angriffsmuster lässt sich beliebig erweitern und mit Spezialattacken der Gegner kombinieren.
- Grosse Schlagreichweite, ansonsten manchts keinen Spass. 3 x 2 Tiles wären für ein Schwert angebracht.
Joah, das wars fürs erste, vieleicht fällt mir noch was ein.
HiHo,
Mh schwer ich habe nähmlich eigentlich nicht so große
erfahrungen mit AKS aber ich werde es trotzdem mal versuchen.
Also es sollte eine passende Anzeige haben die mit Picturen
auch beim gehen flüssig Animiert ist, Technicken
die per Tastenfunktion ausführbar sind, flüssige Animationen,
Aktions reichtum und eine gute KI. Ausserdem wäre es mal etwas
neues, einen Mitschreiter mit KI zu haben der ebenfals an den
Kämpfen teilnimmt, ist relativ einfach umzusetzen.
Mh und da ich nicht zufrieden wäre wenn ich nicht
noch was über mein Spezial gebiet abgelassen hätte,
mach ich das auch noch ^^
Ich beziehe mich hier nur auf ein Sideview KS
Mh, also wo soll ich da nur anfangen :rolleyes:
Es sollte Still haben und keine 200te abkupferung
von Serges KS, es sollte etwas Inovatives sein
wie beispiels weise Lachsens KS, es ist wohl
zuviel verlangt ein eigenes ZeitSystem zu entwickeln
aber zumindest sollte es, etwas nicht so alltägliches
wie ein ATB-KS sein. IMO ist die KI sehr wichtig
und bei Plumpen Animationen mach ich das Spiel aus -_-
Das Ultimative KS muss daher IMO erst noch gescriptet
werden, viel glück dabei.
Cy a Paul
Solid Senv
31.12.2003, 23:27
einen maker wie Lachsen!:D
Mfg
Solid Senv
Maisaffe
01.01.2004, 00:16
Original geschrieben von Timmy
Hmm...
- Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3
- Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.
Joah, das wars fürs erste, vieleicht fällt mir noch was ein.
Schräglaufen kann man-> Ineluki Patch
Schlagrichtung-> Ineluki Patch & Resident Evil Exodus (unter Fan Fiction als Demo zu finden, nicht horror!)
Ein gutes AKS mit dem Maker ist unheimlich schwer sag ich nur, weil eben der Maker eine schlechte Überprüfung für eingehende Tasten hat und Rasterorientiert ist...
bei einem AKS ist das Wichtigste, dass man möglichst gute Kontrolle über seinen Charakter hat
und eine Vielzahl von Spezialzeug wie z.B. Waffenzaubern wie in SoM wären wünschenswert ^^
- Schräglaufen wie in SoM, geht nur auf dem Rm2k3
- Durch gedrückte Taste Schlagrichtung fixieren, soll heissen, solange man eine bestimmte Taste gedrückt hält, wird die Blickrichtung
und somit auch die Schlagrichtung des Helden fixiert, der Held kann sich jedoch immernoch frei bewegen.
Mhh hab jezz nur mal kurz rumprobiert mit dem RM2k3, aber erm wie genau funzt das da mit dem Schräg laufen?
Das mit der fixierten Schlagrichtung dürfte kein Problem sein, da eignet sich die Shift Taste des RM2k3s ziemlich gut für.
Original geschrieben von dennis_meckel
Schräglaufen kann man-> Ineluki Patch
Schlagrichtung-> Ineluki Patch & Resident Evil Exodus (unter Fan Fiction als Demo zu finden, nicht horror!)
Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt, eine richtige Schräglaufen-Funktion, so wie in SoM ist nur mit dem neuen Maker möglich, im Rm2k blockieren sich die Richtungstasten gegenseitig.
Hab ausserdem nie behauptet, das es unmöglich ist, das Schlagrichtungs-Feature einzubaun, im Gegenteil, ist nicht sehr aufwendig. ^o^
Edit:
Öhm, also ich hab das Schräglaufen dadruch erreicht, das ich die Walkengine komplett umgangen habe, und auch die Waag und Senkrechte Steuerung über Enter Passwords gemacht hab, bei Interesse kann ichs morgen mal hochladen.
Also durch den erschienenen tastenpatch dürften jetzt bessere und leistungsfähigere AKS systeme erstellt werden da durhc die mehrzahl an tasten z.B könnte man d mit einem zauberspruch belegen oder auf r ein item setzten was bei druck diereckt benutzt wird das wäre revoltionär und würde auch richtig geil werden wenn ich mitm tastenpatch umgehen kann mach ich sowas.....^^:)
Original geschrieben von bloody
Also durch den erschienenen tastenpatch dürften jetzt bessere und leistungsfähigere AKS systeme erstellt werden da durhc die mehrzahl an tasten z.B könnte man d mit einem zauberspruch belegen oder auf r ein item setzten was bei druck diereckt benutzt wird das wäre revoltionär und würde auch richtig geil werden wenn ich mitm tastenpatch umgehen kann mach ich sowas.....^^:)
Nun ja ich hab vor 2 Tasten für Waffenslots zu nehmen, 3 für Zauber und 2 für Items, die kann man dann einzelnt belegen per Menü und wenn man auf die Tasten drückt wählt man halt den Zauber z.B. und kann damit angreifen, yoa ^^ Hab allerdings den RM2k3, die Zahlentasten eignen sich dafür Imo aber recht gut.
Maisaffe
01.01.2004, 01:08
Original geschrieben von Timmy
Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt, eine richtige Schräglaufen-Funktion, so wie in SoM ist nur mit dem neuen Maker möglich, im Rm2k blockieren sich die Richtungstasten gegenseitig.
Hab ausserdem nie behauptet, das es unmöglich ist, das Schlagrichtungs-Feature einzubaun, im Gegenteil, ist nicht sehr aufwendig. ^o^
Edit:
Öhm, also ich hab das Schräglaufen dadruch erreicht, das ich die Walkengine komplett umgangen habe, und auch die Waag und Senkrechte Steuerung über Enter Passwords gemacht hab, bei Interesse kann ichs morgen mal hochladen.
Richtiges schräg laufen geht auch mit ineluki patch:
Man legt das laufen auf :123qweasd-> also wie auf einem Numblock.
2 hoch
q links
e rechts
s+w runter
1+3+a+d schräg laufen
man frägt die tasten ab und setzt dann die Variablen.
Dann wird ein "Move Event" Befehlf für den "Hero" erstellt, bei dem man "UP-Left" (keine ahnung wie das jetz heißt-> *zu faul zum gucken ist) und volia der hero läuft zB schräg nach oben links.
hm.. hoffe das das ganze nicht zu kompliziert beschrieben ist *g
Ich kenn mich jetzt net mit dem Tastenpatch aus, aber geht der NumBlock net? Weil, der NumBlock hat so schön untereinander angeordnete Tasten, net wie das mit qwe und asd die so bös schräg versetzt sind
Also, die Taste geht schon, ja...
Aber dazu müsste ich mich erstmal mit dem Tastenpatch auskennen...
Ich muss mich halt mal länger mit ihm beschäftigen...
Maisaffe
01.01.2004, 17:07
Original geschrieben von Spikey
Also, die Taste geht schon, ja...
Aber dazu müsste ich mich erstmal mit dem Tastenpatch auskennen...
Ich muss mich halt mal länger mit ihm beschäftigen...
naja, so kompliziert ist er nicht, ich habe blosß keine Verwendung im Moment... MIST
Mhh also beim RM2k3 hat ich das schon so ähnlich. Erst Enter Password, Häckchen bei Down Key und Left Key. Dann erst ne Fork die abfragt ob die Variable die ich bei Enter Password eingegeben hab 1 ist (für den Down Key) und direkt darunter noch ne Fork die abfragt ob die Vari 2 ist (für den left Key) und dann ein Move Event Befehl halt.
Funzt nur leider nicht, oder muss ich das dann für jede Bewegung machen, sprich wenn man oben drückt geht der auch nach oben etc.?
Gekiganger
02.01.2004, 11:30
Ein gutes AKS sollte schon semi-intelligente Gegner wie in SoM haben... obwohl... naja eigentlich sind die Gegner da strunz doof. Da kann man wesentlich mehr rausholen. Aber sie haben viele unterschiedliche Attacken, das sollte man eben reinmachen.
Das essentiellste aber: es muss Speed, Speed und nochmals Speed haben. Wenn ich nach jedem Schlag erstmal 5 Minuten warten muss, bis sich so ne dämliche Energieleiste aufgeladen hat, kann ich genausogut ein ATB KS zocken. -.-
Dann müssen die Gegner anvisiert werden können, so dass man um sie strafen und sie mit Hieben eindecken kann.
Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt
Hab ich das?
Nun, man kann mit den Richtungstasten nicht schräg laufen (es sei denn, man lässt die ganze Zeit nen Autostart laufen, aber das wäre zu kompliziert...) aber man kann sich durchaus mit anderen Tasten wie z.B. "W A S D" eine eigene Steuerung zusammenschustern. Der Patch unterstützt ja sowohl das Drücken als auch das Loslassen der Tasten. Man kann für beide Situationen Werte deffinieren. Immer wenn eine Taste gedrückt wurde, schaltet man einen, zu der Taste gehörenden, Switch an, lässt man sie los, wird der Switch wieder ausgeschaltet.
Sind z.B. die Tasten A und W gedrückt, jedoch nicht losgelassen, so sind der Switch für Taste A und der Switch für Taste W angeschaltet, man kann diesen Zustand per Forks überprüfen und den Hero nun schräg gehen lassen. Lässt man jetzt z.B. A los, wird der dazugehörige Switch wieder ausgeschaltet, die Bedingung für das schräge Laufen ist nichtmehr erfüllt und der Hero läuft wieder normal.
Aber eigentlich müsste man es sich garnicht so kompliziert machen, man bräuchte ja nur 4 zusätzliche Tasten für die 4 schrägen Richtungen, zusätzlich zu den standard Richtungstasten... naja, jeder solls so machen wies ihm am besten gefällt.^^
Ich kenn mich jetzt net mit dem Tastenpatch aus, aber geht der NumBlock net?
Ne das geht leider nicht, da der Maker sich hier schon ein paar Tasten gekrallt hat und zwar die Tasten "4 8 6 2" als Richtungstasten, die Taste 0 (Einfg) als Menü- und die Taste Enter als Eingabetaste. Zudem kann man die / Taste auf dem Nummernblock nicht belegen.
naja, so kompliziert ist er nicht, ich habe blosß keine Verwendung im Moment... MIST
Ach, irgend einen Schund kann man immer damit treiben, und wenns auch nur n Cheatevent für ne Passworteingabe ist.^^
@ IsSy
Du musst natürlich für jede der 4 Richtungstasten eine eigene Variable nehmen, sonst überschreiben sich die Werte ja wieder gegenseitig und man hätte das selbe Ergebnis wie bei früheren Makerversionen.
Ein gutes AKS beeindruckt vor allem durch gutes Gameplay
(jedenfalls so gut wie nur möglich mit dem Maker),
flüssige Animationen (nicht nur BAs)
und allgemein gute Grafiken. :)
Natürlich sollten die Gegner auch nicht zu dumm sein. -_-
Eine richtig intelligente Gegner-KI mit dem Maker zu machen ist nicht wirklich schwer, jedoch imho sehr aufwendig.
Daen vom Clan
02.01.2004, 16:04
Ich habe zwar keine Anforderungen an ein Action-KS, aber ich habe vielleicht eine Neuigkeit, die in diese Richtung schlagen könnte und eventuell die AKS's auf dem 2000er revolutionieren könnte:
Und zwar kenne ich Jemanden, der es geschafft hat, Pixelmovement auf dem Maker darzustellen, das sogar sehr sehr gut aussieht!
Damit sollte es durchaus möglich sein, Kampfsysteme wie SoM herzustellen :)
Ansonsten gebe ich Geki aber Recht: Das hat mich bei SoM schon immer gestört, das man ewig warten musste, bis man einen Schlag absetzen konnte, der mehr als nur einen Punkt Schaden macht.
Mir gefiele also auch ein schnelles KS besser, das hätte den Vorteil, das es auch realistischer wirken würde.
sagen wirs mal im allegemeinen : INOVATION MUSS ES BIETEN, man sollte nicht imemr mit der selben waffe, der selben attacke, dem selben move angrreifen... das ist laaaangweilig ! jedes ks sollte irgendwas haben, was es bis jetzt noch nie gab, also innovation bieten... sonst wird es bald langweiligin jedem game, das das gleiche ks besitzt zu zoggen... weil die daumen schon ganz wund und narbig sind ^^
The_Burrito
02.01.2004, 20:34
-) 8-Direction Movement
-)Pixel Movement
(die zwei Dinge allein, sind schon ziemlich umständlich zu machen (ohne blöde Patches))
-)Intelligente Gegner, welche den Helden durch Spezialfähigkeiten und intelligentes Verhalten töten können, und nicht nur durch schnellere Bewegungen als der Held.
-)Schnelles Gameplay (ohne dieses hat ein ACTION BS diesen Namen nicht verdient).
Bis jetzt gab es noch kein ABS welches allen diesen Anforderungen gerecht wurde. Demnach hat mir bis jetzt auch noch kein ABS gefallen.
Erm ich muss jetzt mal ganz dumm nachfragen...erm was genau ist Pixelmovement? Bedeutet das das der Held und seine Angriffe ganz genau auf den kleinsten Pixel sein sollten? Und erm wie sollte man das aufm Maker umsetzen?
Master A
02.01.2004, 22:51
Ein Thread der mir echt gefällt, ich habe ein AKS und erfreulicher Weise habe ich die meisten Dinge die viele hier bereits genannt haben ^^#
Also was ich von einem AKS erwarte ist ganz klar Inovation, es muss einfach Spaß machen. Mit vielen Fähigkeiten (z.b Verwandlung, Teleport usw.) Aber was verdammt wichtig für ein Nahkampf AKS ist: Eine größere Reichweite als nur "Touch Event" Solche AKS hasse ich total. Gute Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten wäre nicht auch nicht schlecht.
Erm ich muss jetzt mal ganz dumm nachfragen...erm was genau ist Pixelmovement? Bedeutet das das der Held und seine Angriffe ganz genau auf den kleinsten Pixel sein sollten? Und erm wie sollte man das aufm Maker umsetzen?
Mit 2 Variablen Pro Person (Bei dem Helden 2 mal Anzahl der Feinde)
Eine Variable speichert die Bild Koordinaten (Die sind Pixelgenau) X und die andere Y. Bei einem Angriff von Held an Gegner werden dann halt die Variablen verglichen.
PS: Man muss nicht unbedingt Held mal 2 mal Anzalh der Feinde machen, aber für mich ist das so besser weil ich es mir so schon beigebracht habe.
Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)
ich glaub kaum, dass so schnell jemand hier Pixelgenau machen wird ^^
Master A
03.01.2004, 01:45
Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)
Also brutal schwer ist das nicht, wenn man ungefähr weiß wie es geht. Aber mit den vielen Events gebe ich dir Recht, man braucht relativ viele davon.
Man sollte sich aber auch die Frage stellen: Lohnt das überhaupt? Mit Eventabständen und "normalen" Events kann man den selben Effekt erzielen, nur das er halt immer ein Event abstand hat. Das Pixel System bringt es nur für Shoot AKS oder Magie Fähigkeiten, Meiner Meinung nach.
Original geschrieben von Dhan
Äh, Pixelgenau mit dem Maker ist brutal schwer weil man dann eigene Kollisionsabfragen braucht, wenn der Held nicht durch Wände dappen können soll (wobei mans auch mit einer gigantischen Anzahl Events machen könnte... was sehr umständlich wäre...)
ich glaub kaum, dass so schnell jemand hier Pixelgenau machen wird ^^
Man könnte auch eine 320 x 240 Tiles grosser Map machen, dem Helden die grösstmögliche Geschwindigkeit verpassen und dann ständig seine Mapkoodrinaten nehmen und diese dann als Bildkoordniaten des Heldenpics nehmen. Allerdings wäre der Held von Kollisionsfläche her nur ein Pixel gross und man müsste riesige Maps anlegen. Wär trotzdem ein scheiss Aufwand. =\
Richtig Schräglaufen kann man auch mit Inelukis tastenpatch nicht, das hat Gekiganger mal selbst gesagt
Mit "Richtig" meinte ich die Pfeiltasten. ^o^
Master A
03.01.2004, 02:28
Man könnte auch eine 320 x 240 Tiles grosser Map machen, dem Helden die grösstmögliche Geschwindigkeit verpassen und dann ständig seine Mapkoodrinaten nehmen und diese dann als Bildkoordniaten des Heldenpics nehmen. Allerdings wäre der Held von Kollisionsfläche her nur ein Pixel gross und man müsste riesige Maps anlegen. Wär trotzdem ein scheiss Aufwand. =\
Die Theorie versteh ich nicht, du willst eine Große Map als kleine Map "Faken" und einen Helden Pic vor dem eigentlichen Held machen, versteh ich nicht ganz.
Aretures
03.01.2004, 02:37
Meiner Meinung nach sollte es toll animiert sein und gut Strategische möglichkeiten besitzten und coll aussehen;)
Original geschrieben von Master A
Die Theorie versteh ich nicht, du willst eine Große Map als kleine Map "Faken" und einen Helden Pic vor dem eigentlichen Held machen, versteh ich nicht ganz.
Jo, habs auch scheisse erklärt, wenn ich mir das jetzt so ansehe. ^^
Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann, aber auch eine kleine Übersichtskarte aktivieren kann. Und eben so würde es funktionieren, nur das man halt die ganze Zeit nur diese "Übersichtskarte", in dem Fall einfach ein Pic von der Map, sieht, der eigentliche Held wird allerdings auf der "Weltkarte" gesteuert. Weiss nicht ganz, wie ich das erklären soll, aber funktionieren tut es, und man hätte eine vernünftige, nicht übermässig aufwändige Kollisionsabfrage beisammen. (Habs zwar nicht ausprobiert, aber bei den Weltkartenskripts gehts ja auch ^o^)
Original geschrieben von Master A
Ein Thread der mir echt gefällt, ich habe ein AKS und erfreulicher Weise habe ich die meisten Dinge die viele hier bereits genannt haben ^^#
Also was ich von einem AKS erwarte ist ganz klar Inovation, es muss einfach Spaß machen. Mit vielen Fähigkeiten (z.b Verwandlung, Teleport usw.) Aber was verdammt wichtig für ein Nahkampf AKS ist: Eine größere Reichweite als nur "Touch Event" Solche AKS hasse ich total. Gute Gegner mit verschiedenen Fähigkeiten wäre nicht auch nicht schlecht.
Mit 2 Variablen Pro Person (Bei dem Helden 2 mal Anzahl der Feinde)
Eine Variable speichert die Bild Koordinaten (Die sind Pixelgenau) X und die andere Y. Bei einem Angriff von Held an Gegner werden dann halt die Variablen verglichen.
PS: Man muss nicht unbedingt Held mal 2 mal Anzalh der Feinde machen, aber für mich ist das so besser weil ich es mir so schon beigebracht habe.
Mhh ja halt einfach mit X und Y Koordinaten, und wenn der Held halt zuschlägt wird abgefragt ob er ne bestimmte Reichweite vom Gegner entfernt steht, tut er das wird dem Gegner HP abgezogen, BA kommt etc. und beim Helden ist es ähnlich...erm ja wieso sollte das so extrem schwer sein oder gibts da noch irgendwie ne andere methode?
Maisaffe
03.01.2004, 03:48
Original geschrieben von Timmy
Jo, habs auch scheisse erklärt, wenn ich mir das jetzt so ansehe. ^^
Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann, aber auch eine kleine Übersichtskarte aktivieren kann. Und eben so würde es funktionieren, nur das man halt die ganze Zeit nur diese "Übersichtskarte", in dem Fall einfach ein Pic von der Map, sieht, der eigentliche Held wird allerdings auf der "Weltkarte" gesteuert. Weiss nicht ganz, wie ich das erklären soll, aber funktionieren tut es, und man hätte eine vernünftige, nicht übermässig aufwändige Kollisionsabfrage beisammen. (Habs zwar nicht ausprobiert, aber bei den Weltkartenskripts gehts ja auch ^o^)
sie meint (denk ich) das die weltkarte aus dem script als "picture" gespeichert wird, der held im hintergrund (also so das man ihn und die feinde nicht sieht) läuft, und auf der weltkarte angezeigt wird als minimensch sowie die gegner, das schusssystem läuft dann ab wie zB in Dreamland oder der feind, man sieht aber den held nicht schiessen sondern nur den miniheld und die minigegner im vordergrund, da sie die "richtigen" charas verdecken (jo, verstanden? hab ichs überhaupt verstanden?)
derBenny
03.01.2004, 03:50
Das KS sollte zumindest nicht so langsam sein.
Lediglich bei Spezialattacken die evtl. mehrere
Gegner treffen kann meiner Meinung nach mal
'ne ausschweifendere Animation kommen.
Hmm ich hab mir mal überlegt... man könnte den Hero in Kämpfen doch auf eine Karte teleportieren auf der es keine Hindernisse gibt... Notlösung, ich weiß, aber viel mehr bleibt nicht übrig (die riesige Karte z.B. funktioniert zwar, aber man muss dann für jede Karte Pictures machen, die gigantischen Karten designen und... 500*500 wäre dann halt die maximale Größe...
ich würde sagen, für sowas nimmt man dann doch ein anderes Programm, nichts gegen den Maker, auf für Pixel taugt er nichts, da lernt man lieber richtig programmieren (muss ich sowieso mal, ich hab mich bisher immer feige gedrückt vor richtigem lernen ^^)
diesselbe Energie sollte man lieber auf ein richtiges Spiel konzentrieren, das macht viel mehr Freude (und ich denke, Marlex und Grandy, die großen Spielemacher, die auf ein KS verzichtet haben und vielleicht gerade deshalb solche Meisterspiele kreirt haben, stimmen mir zu)
Master A
03.01.2004, 13:05
erm ja wieso sollte das so extrem schwer sein oder gibts da noch irgendwie ne andere methode?
Es ist eigentlich überhaupt nicht schwer, nur muss man das halt in der Praxis (Also in sein Game) mit Hunderten von Gegnern einbauen, das ist halt nur umständlich, mehr nicht. Pixel Movment ist ein Hauch umständlicher, sonst wars das.
Du kennst doch sicher das Weltkartenskript, in dem man auf einer grossen Weltkarte rumlaufen kann usw.
@ Timmy: Also das finde ich extrem umständlich ^^# Ich meine wie willst du eine Anständige Grafik machen? (Mit Übergängen, Block usw.)
diesselbe Energie sollte man lieber auf ein richtiges Spiel konzentrieren, das macht viel mehr Freude (und ich denke, Marlex und Grandy, die großen Spielemacher, die auf ein KS verzichtet haben und vielleicht gerade deshalb solche Meisterspiele kreirt haben, stimmen mir zu)
Stimmt schon, doch wäre ein UiD mit einem eigenen KS nicht viel besser? Nehmen wir mal VD, und nehmen wir mal einen Typie der nicht so auf das St-KS steht, geschweigeden Zufallskämpfe. Glaubst du er würde das Spiel auch nur 2 Stunden lang zocken? Mit dem St-KS "vergrault" man nur viele Zocker, und ich persöhnlich will ja das man mein Spiel zockt, also progge ich mir lieber ein geiles AKS und baue es ein, was bringt ein Spiel das so Hammer ist aber wegen dem KS nicht gespielt wird.
das macht viel mehr Freude
Also mir macht es Spaß an den Grafiken, Fähigkeiten und den Angriffsmustern der Gegner rumzuwerklen (Nennen wir es mal vorsichtig "KI")
(jo, verstanden? hab ichs überhaupt verstanden?)
Ich denk schon XD
Original geschrieben von Master A
Stimmt schon, doch wäre ein UiD mit einem eigenen KS nicht viel besser? Nehmen wir mal VD, und nehmen wir mal einen Typie der nicht so auf das St-KS steht, geschweigeden Zufallskämpfe. Glaubst du er würde das Spiel auch nur 2 Stunden lang zocken? Mit dem St-KS "vergrault" man nur viele Zocker, und ich persöhnlich will ja das man mein Spiel zockt, also progge ich mir lieber ein geiles AKS und baue es ein, was bringt ein Spiel das so Hammer ist aber wegen dem KS nicht gespielt wird.
Es wäre deshalb nicht besser weil es unter Umständen nie fertig geworden wäre.
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