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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Strategie Game



GSlash
26.12.2003, 21:33
Hat sich eigetnlich schon mal einer an nem Strategie-Spiel versucht?
Und wenn ja, ist es was geworden, bzw. ist es mit dem maker überhaupt umsetzbar?

Blackadder
26.12.2003, 21:41
ich habs mal versucht. ist eigentlich gar nicht so schwierig, wenn man sich auskennt und ideen für ein komplexes skript hat.
damals war ich nur an der künstlichen intelligenz der gegner gescheitert -denn sie hatten keine.
vielleicht versuche ich es nochmal, aber sicher nicht in kürze. wenn man weiss, wie man eine annehmbare "intelligenz" hervorbringt, die einem nicht überfordert, aber auch nicht zu simpel daherkommt, dann hat man schon den schwersten teil hinter sich.

Master A
26.12.2003, 22:22
Ganz .tricksters Meinung, es würde an der Künstlichen Inteligenz scheitern - Natührlich ist das auch relativ was man mit Strategie Game meint.


ist es mit dem maker überhaupt umsetzbar?

Yep


Natührlich ist das auch relativ was man mit Strategie Game meint.

GSlash
26.12.2003, 22:24
dachte da in richtung C&C, Age of Empires usw.
natürlich mit stark abgespeckter Grafik :D

Surlent
26.12.2003, 22:30
Naja, auch in manchem kommerziellen Spiel war die KI nicht so dolle. Ich denke mal an Front Mission fürs SNES. In manchen Fällen rennen die Gegner nach einem Distanzangriff einfach davon ... ein böser Fehler, was dieses doch nette Spiel am Ende zu leicht machte :P

Bei Strategiespielen ist es eher das Prob mit den Forks, daß diese nicht immer richtig ausgesucht werden.
Angenommen, man plant ein KS a la Front Mission, Bahamut Lagoon oder Vandal Hearts. Der Gegner muß ja erstmal zum Hero kommen. Simpel würde es heißen, per Move Event, Richtung "towards Hero" zu gehen. Aber, was ist mit Bergen, Flüssen usw. ?

Außerdem muß der Gegner genau abwägen können, wie und wann er nun angreift, sonstweiß man von vorneherein, daß er nach x Feldern immer dieselbe Person attackiert, was Langeweile bringt.

Mit dutzenden Forks sicherlich zu schaffen, aber bei vielen möglichen Angriffsmustern muß man ja auch ersteinmal üerhaupt einmal prüfen, wie der Gegner das aussucht:
- Mit Dutzenden an Forks, die die HPs überprüfen und nun die Leute mit den wenigsten Hitpoints angreifen ?
- Über die Charakterklasse, daß er gezielt pyhsisch Schwache angreift ?
usw.

Das Ganze müßte man dann, wie in einer Programmiersprache, irgendwie rekursiv umsetzen können, denn ansonsten würde man sich dumm und dämlich Forken o_O

Dennis
26.12.2003, 23:11
Es ist wahrscheinlich selbst mit der KI gar nicht so schwer, ich hätte im Moment schon einen kleinen Ideenansatz.

Bloß wäre das resultat bestimmt nicht gut. Es würde wahrscheinlich ruckeln, wie die Sau, wegen zubvielen Parallelen Prozessen.

Aber z.B. ein Strategie-Game à la Commandos wäre mit dem Maker gut umzusetzen.

GSlash
26.12.2003, 23:16
glaub ich ehrlichgesagt nicht (Commandos)
habe nämlich mal so etwas in der art probiert,
den sichtkegel hinzubekommen ist glaube ich so gut wie unmöglich, ich habe es nur geschafft dass die npc´s geradeaus schauen können, und da hat es auch schon, ich glaube 2 oder 3 Bildschirme Befehle gebraucht (pro NPC)

Apprauuuu
26.12.2003, 23:48
ich saß auch mal dran ein command & conquer spiel für 2 spieler zu machen (also brauchte man keine ki)
das sollte so werden wie advance wars, nur dass man sich aufbauen muss (c & c)
hab es aber abgebrochen
hatte irgendwie kein bock mehr :(

csg
26.12.2003, 23:52
nun, bei einem cc spielt würde man an ein ganz blödes problem stoßen:
Wenn man baut, will man doch ne armee austellen, was man normalerweiße mit einer prozedur abschließt die immerwieder wenn was gebaut wird ein neues objekt erstellt, nur leider kann der Maker gerade das nicht :D
Ich glaube nicht das man die ganze map voll mit evetns haben will, die aktivert werden wenn man was baut :rolleyes:

bloody
27.12.2003, 00:01
Original geschrieben von GSlash
glaub ich ehrlichgesagt nicht (Commandos)
habe nämlich mal so etwas in der art probiert,
den sichtkegel hinzubekommen ist glaube ich so gut wie unmöglich, ich habe es nur geschafft dass die npc´s geradeaus schauen können, und da hat es auch schon, ich glaube 2 oder 3 Bildschirme Befehle gebraucht (pro NPC)

Öhmm wenne das nicht hinkriegst schau dir ma das tutorial auf www.rpg2000.de an da ist das beschrieben wie das geht;) .
Also ein Strategie game a la C&C ist glaub ich nicht möglich da man mit dem maker keine KI einstellenkann welche feststellt das der feind nicht gegen einen baum rennt das kann man nicht oda?

Apprauuuu
27.12.2003, 00:32
es sollte ja ne mischung aus c & c und advance wars sein !
die bewegung und angriff sollte wie bei dvance wars sein und der aufbau der basis wie bei c & c
und so wie csg es gesagt hat wollte ich es eigtnlich machen
es wird dann ne begrenzung geben (ich denke mal 5 stück)

jetzt wo ich alles noch mal erkläre hab ich irgendwie lkust bekommen das spiel weiter zu machen
danke für die motivation leute :D :D :D

csg
27.12.2003, 00:52
Original geschrieben von Apprauuuu
ne begrenzung geben (ich denke mal 5 stück)


hm... ich weiß nicht, find ich etwas blöde :/
Ich mein, was wird denn dan aus den Kosmischen kämpfen die den ganzen monitor einehmen? ^^
Zumahl da eigentlich noch mhere Probleme auftauchen würden...
Erstmal die blodeme, das die fahzeuge autotamisch hindernissen ausweichen, wenn ein genger kommt sie angreifen u.a
Ist einfach zuvie lwas probleme bereitet...

Apprauuuu
27.12.2003, 00:57
ich wollte das spiel rundenbasierend machen (sonst ginge es schlecht für 2 spieler)
das löst schon mal ein paar probleme ;)

GSlash
27.12.2003, 01:07
naja, ich glaube der großteil ist sich einig dass ein "normales" strategie-game mit dem maker eher nicht zu schaffen ist.
Aber kennt dann jemand einen Maker mit dem man das hinbekommt, evtl. einer der speziell auf strategie-games ausgelegt ist?
Oder kann man sich als Otto-Normal-Verbraucher irgendwie die Engines der "richtigen" Programmierer beschaffen?

Mephisto
27.12.2003, 01:09
Original geschrieben von bloody

Also ein Strategie game a la C&C ist glaub ich nicht möglich da man mit dem maker keine KI einstellenkann welche feststellt das der feind nicht gegen einen baum rennt das kann man nicht oda?

Einstellen kann man es zwar nicht, aber man kanns natürlich selber skripten > ich habs schon versucht, und ich habs auch geschafft, dass man hindernisse ausweichen kann^^

@Topic:
Mit dem Rpg-maker ein Strategiespiel zu proggen? davon würde ich eigentlich abraten, er ist dazu um Rollenspiele zu machen. Und bei einem Strategiespiel kann man wieder viele befehle selber proggen, weil der Maker nicht dafür gemacht worden ist. Ich würde mich an deiner Stelle auf der Suche nach einem anderen Maker machen...
Machbar wär es imho schon...;)

bloody
27.12.2003, 01:13
@mephi öhmm wie hast du das gemacht würd mich sehr interessieren!

@Topic Man könnte es ja inna art von Tactics Ogre machen(kennt das einer?)Also man hat ne Karte dort sieht man die Gegner mit dem kursor kannse die angreifen und dann startet das SVks Vor dem kampf wählt man Seine Truppen Aus .Und mit dem Bauen ja habt ihr ja shcon erklärt!

GSlash
27.12.2003, 01:28
ich weiß ja nicht inwiefern euch das interessiert, oder es hier reinpasst, aber nach meinem letzten post in diesem thread hab ich mich mal ein bisschen nach engines umgesehen, und es gibt anscheinend die Unreal Engine zum Download.

der Link:
http://udn.epicgames.com/Powered/UnrealEngine2Runtime22261903

hab sie aber selbst erst gefunden, kann euch also nicht erklären was man damit alles anstellen kann, aber ich glaube damit müssten sich recht ansehnliche shooter machen lassen

Kelven
27.12.2003, 01:35
Ich hab mal aus Spaß versucht ein simples Strategiespiel zu makern nachdem ich dieses Masters of Orion 2 bei Daen gespielt hab. ^^ So ein Spiel läßt sich mit dem Maker relativ problemlos umsetzen ( natürlich muß man auf viel verzichten aber vom Prinzip her klappt es ).

Andererseits denke ich, daß sich Strategiespiele wo der Computer Figuren bewegen soll mit dem Maker nicht umsetzen lassen. Jedenfalls wenn es beliebige Hindernisse geben kann und der Computer einen "perfekten" Weg zum Ziel berechnen muß. Ich kenne mich mit den Algorithmen zum Umgehen von Hindernissen zwar nicht aus, aber ich schätze mal die basieren auf irgendwelchen graphentheoretischen Methoden die sich ohne höhere Programmiersprachen nicht umsetzen lassen.

GSlash
27.12.2003, 02:51
ok, sorry für meinen letzten post, aber die engine ist doch schrott
hab nämlich das komentar noch gefunden:

"Bevor sich hier jemand falsche Hoffnungen macht, es handelt sich nicht um eine Version der UnrealEngine, mit der es möglich ist, Games irgendeiner Art zu erstellen. Viel mehr ist diese Runtime dazu gedacht, nichtkommerzielle Non-Gaming-Projekte mit der Unreal2-Engine zu realisieren :).
Der Unterschied ist, dass Du mit der Runtime nur bspw. Dinge für wissenschaftliche Berechnungen machen kannst (wie das die TU Berlin mal mit der RtCW/Q3TA-Engine getan hat), da alles was auch nur ein bissel mit Gaming zu tun hatte entfernt wurde. Desweiteren ist zusätzlich nur UnrealEd und der UnrealScript-Compiler beigelegt, hatte gehofft, dass da bissel Sourcecode mit dabei is, aber sch... war's ... :("

also, sorry nochmal!

Apprauuuu
27.12.2003, 04:04
bei der sache mit der bewegung könnte man es doch einfach so machen, dass wenn das spiel rundenbasierend ist, jede einheit einen bestimmten bewegungsradius hat uns man dann wie bei advance wars eienn weg vorgeben muss, der nur bestimmt weit sein darf und die einheit dann genau diesem weg folgt.
das sollte doch eigentlich das problem mit dem ausweichen von hindernissen lösen oder ?:confused:

Kelven
27.12.2003, 06:58
Nein leider nicht, denn das Problem betrifft ja nur die Figuren die vom Computer gesteuert werden.

Apprauuuu
27.12.2003, 16:27
ich werde es auf jeden fall mal versuchen
mal sehn was bei raus kommt :D

Dennis
27.12.2003, 16:39
SICHTKEGEL:
Gaaaaanz einfache Sache.
Du erstellst einfach einen Sichtkegel in Paint. MAch ihn in alle vier Richtungen. Du merkst dir die Maße des Sichtkegels.
Der Sichtkegel klebt immer am Gegner. Ambesten Steuerst du den Sichtkegel über Variablen. Aus den Variablen bzw. der Gegnerposition kannst du dir dann errechnen, welche Chips mal so ganz grob gesehen werden (natürlich müssen die Randchips, die der KEgel nicht bedeckt, ausgeschlossen werden. Also ich erklär das mal anhand folgender Zeichnung:
_______________
|\SSSSSSSSSSS/| ........... Legende:
|=\SSSSSSSSS/=| ............. S= Sichtkegel
|==\SSSSSSS/==| ........... \/=Ränder des Sichtkegels
|===\SSSSS/==| .......... -_|=Ränder des Bildes
|====\SSS/==| .......... G= Gegner
|=====\S/===R=| ......... R= Randchip
|======G===| ......... ==nicht abgedeckter Bereich
---------------
Das geht aber auch über ein paar Variablen und Forks.
Über die Spielerpostion lässt sich dann berechnen, wenn der Spieler im Sichtkegel steht. Dann muss nur ein Switch angehen, der ein Alarm-Event auslöst, welches die Gegner im näheren Umkreis herlockt.

Das wahrscheinlich schwerste daran ist, die Bewegung des Sichtkegels auf die Bewegung des Gegners abstimmen.
Wahrscheinlich würde die ganze Sache auch schweinisch ruckeln.

Nya. Wer das jetzt verstanden hat, könnte Codeentschlüsseler werden...

Giggli
27.12.2003, 17:16
Also was Strategie a lá AoE angeht:
Wartet auf "Dämmerung", das ist nämlich so eins. :D

Und es funktioniert...!