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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ineluki`s Tastenpatch Ich komm nicht mit klar.



PPcoool
25.12.2003, 00:11
Kann mir mal einer ein Simples beispiel Projekt machen.
Das Beispiel von Ineluki brauch ich im Maker nich öffnen da es alles zu unübersichtlich ist und ich weiß einfach nicht wie ich nun die variable mit a aktivieren lasse. er setzt die variable immer zwischen 3000-4000.
Manno Please help.-.-

Gekiganger
25.12.2003, 00:38
Spiele folgende drei Soundeffekte der Reihe nach ab:

MidiTickOutput.script
KeyList.script
KeySupportOn.script


Die KeyList.script.wav öffnest du nun in einem Texteditor.
Schreibe folgenden Code rein:



[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=a
Value=1
next=

(den Rest des Codes löschen)

Wenn du im Maker nun die Taste a drückst, wird dem Patch der Wert 1 übergeben. Diesen kannst du mit dem "Midi Pos. Tick" Befehl bei Change Variable in eine Variable schreiben.


Das Beispiel von Ineluki brauch ich im Maker nich öffnen Das will ich aber überlesen haben. ;)

GSandSDS
25.12.2003, 01:01
Muss dass nicht erst KeySupportOn.script.wav vor KeyList.script.wav sein? So hatte es mir gestern Ineluki gesagt. Erst den Tastenpatch einschalten und dann die Tabelle laden, aber kann auch sein, dass das egal ist.

PPcoool
25.12.2003, 01:05
Lol jo is ja nun nich das problem gewesen und hat mir schon ein punkt weiter gebracht.
1. setzt er die variable auf -1 was natürlich nicht tragisch aber komisch ist.
2. setzt er es auf -1 ohne das ich die a taste drücke. das bedeutet wenn ich z.b einen text ausgeben lasse, dann zeigt er immer und immer wieder den text.

Maisaffe
25.12.2003, 01:31
Original geschrieben von Gekiganger
Spiele folgende drei Soundeffekte der Reihe nach ab:

MidiTickOutput.script
KeyList.script
KeySupportOn.script


Die KeyList.script.wav öffnest du nun in einem Texteditor.
Schreibe folgenden Code rein:



[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=a
Value=1
next=

(den Rest des Codes löschen)

Wenn du im Maker nun die Taste a drückst, wird dem Patch der Wert 1 übergeben. Diesen kannst du mit dem "Midi Pos. Tick" Befehl bei Change Variable in eine Variable schreiben.

Das will ich aber überlesen haben. ;)

kapiert!!!!

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif Mein HELD!

DANKE DANKE DANKE... ICH HABS NU AUCH KAPIERT!

Gekiganger
25.12.2003, 02:08
-1 ist der Neutralwert des Tastenpatches.
Wenn du -1 hast, läuft er also richtig, nur hast du keine Taste gedrückt.

@ SDS
Das ist egal, funktioniert beides.^^

Maisaffe
25.12.2003, 03:17
so, hier is mein multiplayer (hüstel ;D)

ACHTUNG; DIESER MP WURDE IN 29 MINUTEN (scripting...) + 1 Minute (mapping) erstellt.
DIE GRAFIKEN WERDEN NICHT IN FUSION 2004 BENUTZT!
ICH HABE DA SCHON EIN GRAFIKER DER GEILE (!) GRAFIKEN ERSTELLT!
DAS MAPPING WURDE FÜR EXTRA NICHT AUFWENDIG GEMACHT, ES SOLL NUR DER SINN ZUM ZWECK SEIN!!!


DIESER MP BEZIEHT SICH VOM NAMEN HER AUF DEATHMATCH ARENA FUSION 2004, HAT ABER NICHTS MIT DIESEM SPIEL ZU TUN, BIS AUF DEN SCRIPT KERN DER EVENTS- dh. zum TEIL!!!! :D

ICH WEIß DAS ER NICHT SO GELUNGEN IST... (RUCKELT WIR SAU :D )

DAUNLOÄD (http://www.home.pages.at/dennis_meckel/Mecki_Games_DMA _MP_TESTVERSION!.zip)

hm... wie kann ich machen das player 2 weiterläuft wenn man gedrückt hält?

Seht das als Spam oder Flame, is mir wurscht

Gekiganger
25.12.2003, 04:08
Hm jo, das Spiel ist sau schlecht geskriptet. ;)

Schau dir doch mal das Demo Game an, da hab ich eine Demo für 2 Spieler geskriptet.
Das Steuerungsevent ist irgendwo links oben in der Map. Da kannste ja abschauen wie mans macht.

Maisaffe
25.12.2003, 04:13
ich weiß...

war ja nur so aus fun um zu schaun ob ichs kapier

hm... ja, das von euch is genial...

macht doch auch einen einzelspieler davon!

theoretich kann man doch sogar ein spiel für 4 spieler machen oder?
(also, vom platz der tastatur)

hm... die mausünterstützung finde ich geil!

Werden die Sachen der Maus irgendwie per Pixelkoridinaten "PUSH KEYS" gemacht?

Gekiganger
25.12.2003, 04:20
Original geschrieben von dennis_meckel
macht doch auch einen einzelspieler davon!

Wäre der Sinn von einem Multiplayergame dann aber ned irgendwie verloren? :D

theoretich kann man doch sogar ein spiel für 4 spieler machen oder?
(also, vom platz der tastatur)

Jain.
Zuerst wäre es doch irgendwie störend, wenn da jetzt 8 Pfoten an einer Tastatur rumfummeln, zum anderen kann man nur eine bestimmte Anzahl bzw. Kombination an Tasten gleichzeitig drücken, irgendwann macht die Tastatur nicht mehr mit und man hört ein Tuten.

Werden die Sachen der Maus irgendwie per ixelkoridinaten "PUSH KEYS" gemacht?

Ich weiß nicht wovon du redest.^^"
Wie immer: schau dir den Code an und du wirst verstehen. (was für ein philosophischer Satz^^)

PPcoool
25.12.2003, 07:20
Original geschrieben von Gekiganger
-1 ist der Neutralwert des Tastenpatches.
Wenn du -1 hast, läuft er also richtig, nur hast du keine Taste gedrückt.

@ SDS
Das ist egal, funktioniert beides.^^
Lol ja aber mein eigentliches Problem ist nun das er die Variable ausgibt befohr ich die a Taste gedrückt habe. was solls mir dann bringen?
hmm ziemlich dumm gescriptet und sehr umständlich. Das bester wehre gewesen die enter key funktion zu erweitern und ich glaube nicht das es so schwehr sein kann.

Gekiganger
25.12.2003, 07:24
Wann versteht ihr es denn endlich, um den Maker selbst zu ändern, braucht man den Quellcode und den wird ASCII bzw. Enterbrain ned rausrücken, da wären die schön blöd, da dann jeder Depp auf dessen Basis einen Maker erstellen könnte, auch Konkurenzfirmen.

Und natürlich muss der Wert immer -1 sein wenn keine Taste gedrückt wurde, er bedeutet ja auch, dass keine Taste gedrückt wurde.
Wenn man bei Enter Password keine Taste drückt, bleibt die Variable ja auch auf 0. -1 entspricht hier dieser 0. Und du sollst in den Forks nicht abfragen, ob der Wert -1 ist, sondern ob er 0 oder 1 oder 2 oder 3 oder was weiß ich ist.

KeeperX
25.12.2003, 17:35
Moin

ich hab mal ein ganz anderes Problem:
Also es geht um die Beispiel Spiele die auch dabei waren (das mit dem 2 Spieler und so weiter)
Ich starte das Spiel das Fensterchen kommt, nach kurzen warten öffnet sich das Makerfenter, ich wähle start, Mausunterstützung leuft, aber keine Tasten (bis auf Enter usw.)

Ich hab gleich mal bei der Osterdemo geguckt da gingen alle Tasten.
ich hab seit dem das Teil, 2 mal runter gelanden.

help me please

Maisaffe
25.12.2003, 18:55
wenn ich jetzt beispielweise einen soundfile "spielvariante2.script.wav" nenne und ihn auch abspiele, dann werden die tasten in diesem script extra "bearbeitet", oder?

Eigentlich kann man doch den *.skript.wav das "skript" entziehen, oder wird das "skript" benötigt?

Wenn man den Key Patch nicht benutzt, ist der Variable Befehl "MIDI TICK" dafür gut, die Wiederholungen des Sound oder Musicsamples zu zählen. zb. das tickne einer uhr-> die uhr tickt 10 mal (also 10 mal den sound abgespielt) und dann öffnet sich zB eine Tür.
Verstehe ich das so richtig?

Mephisto
25.12.2003, 21:05
Original geschrieben von KeeperX
Moin

ich hab mal ein ganz anderes Problem:
Also es geht um die Beispiel Spiele die auch dabei waren (das mit dem 2 Spieler und so weiter)
Ich starte das Spiel das Fensterchen kommt, nach kurzen warten öffnet sich das Makerfenter, ich wähle start, Mausunterstützung leuft, aber keine Tasten (bis auf Enter usw.)

Ich hab gleich mal bei der Osterdemo geguckt da gingen alle Tasten.
ich hab seit dem das Teil, 2 mal runter gelanden.

help me please

!!
Ich hab genau das gleiche prob, mauspatch funzt prächtig, aber keine tasten außer enter esc und richtungstasten funzen.
Das war bei mir bei DsdL Aliminator und Yoshis Maze Mania auch schon, das nervt, bitte helfen;)
Mein Betriebssystem isT Win98 falls das eine Rolle spielen sollte ;_;

PPcoool
25.12.2003, 23:06
Bitte mach mir mal einer ein Sehr Simples beispiel Projekt für den Patch. Mann ich versteh das einfach nicht.

Kann das bitte einer so machen das mann wenn mann die a taste drückt eine message bekommt?
Danke im Voraus.
Bitte dann hier hochladen
http://makerworld.rpg-inn.de/page/index.php?action=uploader

Edit:
Hat sich erledigt.^^
Mein fehler war es das ich die bedignung das er durch die variable 1 auf eine extra seite des Paraleel Events auslösen lassen habe und ich muss das nur auf eine Seite machen.

Edit2:
Ich will aber die Enter Taste beispielsweise auf Y umlegen. Wie mach ich das?
Weil ich auf Enter eine Pause Funktion machen will und auf a soll dann die Enter taste beispielsweise liegen.

Edit3: Jetz rast ich gleich aus.
Diese Fehlermeldung kommt wenn ich es ein kumpel schicke. nun komms auch bei mir.
:
Dieser Tastenpatch ist auschließlich für Gekiganger vorgesehen alle feuteres wurden deaktiviert.

Mephisto
26.12.2003, 00:30
also, dass problem mit dem 'dieser patch ist aussschließlich für gekiganger....' hatte ich auch schon mal, als mir ein kumpel ein einfaches projekt geschickt hat. dazu musst du aber nur die originale harmony.dll datei ins projekt kopieren, dann dürfte es schpon wieder gehen.

und zu deinem problem mit der enter taste:
mach bei der pause funktion einfach ganz normal mit enter passwort (häckchen bei 5 blablbal, das ist ja eh ganz leicht) und dann einfach mit inelukis genialen patch, der bei mir leider nicht funktioniert (:D) so umskripten, dass man auf enter zuschlägt/leute anspricht. das problem liegt nur dabei, denn man kann dann mit der a taste keine leute ansprechen, dass müsstest du extra mit koordinaten dazuskripten, also das ist sehr umständlich... aber machbar. ist aber imho den aufwand auch nicht so wert, da sich auch manchmal bugs einfschleichen können

PPcoool
26.12.2003, 01:53
Achso.
Naja ich finds doof das dieser dumme text kommt.
Egal hab einfach nen bischen was in dem patch mit dem editor umgeschrieben.
wieso kannst du den patch nicht nutzen?

GSandSDS
26.12.2003, 02:11
In der Dokumentation zum Tastenpatch war ein kleiner Fehler. Es wurde die Zeile vergessen, bei der der Patch überhaupt eingeschaltet wird. Hier die korrigierte Variante:

Die folgenden Zeilen sollen euch helfen ein erstes Projekt aufzustellen, mit dem ihr
die Fähigkeiten der Tastenfunktionen des Key Patches nutzen könnt. Normale Kennstnisse
im Umgang mit dem RPG Maker 2000 werden vorrausgesetzt.


LOS GEHT'S:

01. Erstelle ein neues Projekt
02. Importiere alle script.wav Dateienaus dem Ordner "Beispiele" in den
Projekt-Unterordner "Sound".
03. Fülle das Wasser mit Rasen
04. Setzte die Startposition irgendwo auf die Map

05. Erstelle ein Schalterevent mit zwei Seiten irgendwo auf der Map.
06. Auf Eventseite 1 im Event erstelle eine Message "Tasten an?"
07. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
08. Lasse im Ja-Fall MidiTickOutput.script.wav als Soundeffekt abspielen.
09. Lasse im Ja-Fall KeySupportOn.script.wav als Soundeffekt abspielen.
10. Lasse gleich darunter MidiTickClear.script.wav als Soundeffekt abspielen.
11. Lass darunter wiederum KeyList.script.wav als Soundeffekt abspielen.
12. Setze mit Change Switch den Switch 001 (benennt ihn wie du willst) auf ON
13. Setze für Event-Seite 2 eine Switch-Bedingung, dass der Switch 001 auf ON
stehen muss, damit diese Seite verwendet wird.
14. Auf Eventseite 2 im Event erstelle eine Message "Tasten aus?"
15. Erstelle weiterhin eine "Show Choice" Abfrage mit Ja und Nein.
16. Lasse im Ja-Fall KeySupportOff.script.wav als Soundeffekt abspielen.
17. Lasse gleich darunter MidiTickReset.script.wav als Soundeffekt abspielen.
18. Lasse den Switch 001 wieder auf OFF setzen.

19. Erstelle ein neues Parallel Process Common Event (wähle einfach einen Slot)
20. Gib diesem Event die Startbedingung, dass Switch 001 = ON sein muss.
21. Lasse GetMousePos.script.wav als Soundeffekt abspielen.
22. Verwende den Befehl Change Variable und lasse in die Variable 001 (nennt sie
am besten Tasten ID) den Inhalt von Other -> Midi Play Position (Tick) reinfließen.
24. Erstellt noch ganz unten auf der Seite ein Wait mit 0,0 oder 0,1 sec.

Ihr seid hier noch nicht fertig. Ihr könnt nun verschiedene Fork Conditions erstellen
wo je nach Wert der Variable 001 anders verfahren wird. Wie hängt wohl von den
Einstellungen der KeyList.script.wav ab. Hier ein paar Beispiele:

[execute] <-- Jede Taste bekommt einen eigenen Abschnitt, [execute] beginnt immer
Action=registerKeyDownEvent <-- Der Patch agiert wenn die nächste Taste gedrückt wird.
Key=A <-- Die Taste um die es sich handelt ist die A-Taste
Value=1 <-- Ist A gedrückt, soll der Wert 1 ausgegeben werden
next=2 <-- Es soll zum Abschnitt mit dem Namen "2" gesprungen werden.

[2] <-- Der nächste Abschnitt hat diesen Namen
Action=registerKeyUpEvent <-- Diesmal muss die Taste losgelassen werden
Key=A <-- Es geht in diesem Fall nochmal um die A-Taste
Value=2 <-- Bei loslassen wird also nicht mehr 1 sondern 2 ausgespukt
next= <-- Keine Angabe bedeutet danach bricht das Skript ab.


Startet wenn ihr die notwendigen Ergänzungen durchgeführt habe euer Projekt und legt
den Schalter um. Ihr solltet die Tasten nun einsetzen können.

Viel Spaß!


TIPP (bei Speicherproblem):
Ihr werdet vielleicht merken, dass beim Abspeichern und neu starten eures Spiels die
Tasten wohl nicht mehr funktionieren werden. Um das Problem zu beheben geht
folgendermaßen vor.

A. Erstellt eine Datei namens "autorun.script" (ohne .wav am Ende).
B. Fügt dieser Datei nun folgende Zeilen zu:
Sound\KeySupportOn.script.wav
Sound\KeyList.script.wav
C. Schiebe die autorun.script ins Stammverzeichnis deines Projektes zu den Maps.
D. Mache die Punkte 08, 09, 11 und 16 rückgängig (lösche die Einträge wieder).

Jetzt sollte der Mauspatch sogar vor dem eigentlichen Spiel geladen werden.

GSandSDS
26.12.2003, 02:12
Hier die Funktionsweise der mitgelieferten .script.wav-Dateien:


GetMousePos.script.wav
----------------------

Fragt den Status der Mausosition sowie der Maustasten ab und
schreibt folgende Werte in den Datenpuffer des Patches:
- Maus ID (wird von euch in MousesupportOn.script.wav bestimmt)
- X-Position
- Y-Position
- Maustastenstatus


KeyList.script.wav
------------------

Bestimmt welche Tasten der Tastenpatch überwachen soll, welce
Aktionen er bewachen soll und welche Werte er dann für die
jeweilige Taste in den Datenpuffer schreiben soll. Folgende
Angaben können existieren.

Action=registerKeyDownEvent ;Wenn die Taste gedrückt werden soll.
Action=registerKeyUpEvent ;wenn die Taste losgelassen werden soll.
Key=?? ;Angabe der Taste um die es geht.
Die korrekten Bezeichnungen der Sonder-
Tasten findet ihr in der Dokumentation.


KeySupportOff.script.wav
------------------------

Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen aus.


KeySupportOn.script.wav
-----------------------

Schaltet die erweiterten Tastenfunktionen ein.


MidiTickClear.script.wav
------------------------

Löscht den Datenpuffer des Patches.


MidiTickOutput.script.wav
-------------------------

Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
ein. Ab jetzt werden mit Variable = MidiPos (Tick)
die Daten aus dem Datenpuffer des Patches gelesen.


MidiTickReset.script.wav
------------------------

Schaltet den gesamten Tasten-/Mauspatch quasi
aus. Ab jetzt wird mit Variable = MidiPos (Tick)
wieder die Midiposition ausgelesen.


MousesupportOFF.script.wav
--------------------------

Schaltet die Mausfunktionen aus.


MousesupportOn.script.wav
--------------------------

Schaltet die Mausfunktionen ein. Folgende Optionen
sind möglich.

- ID={Zahlenwer} ;die ID für die Maus. Wird diese
Zahl aus dem Speicherpuffer
gelesen, weiß der Patch, dass die
nächsten drei Werte Werte von der
Maus sind.
- Automatic={fasle/true} ;Alle 500 ms werden die Mausdaten ohne
zusätzlichen Befehl automatisch in den
Puffer geschrieben. Kann das Spiel arg
verlangsamen, daher Standard = false.



setdebuglevel.script.wav
------------------------

Verändert die Menge der Daten die in die harmony.log
zur Überprüfung geschrieben werden soll. Nur bei
Fehlern im Patch selbst zu verwenden nötig.

Maisaffe
26.12.2003, 21:34
so, neue prob:

wie kann ich im maker oder in den scripts einstellen, das wenn man die taste gedrückt hat, nichts mehr passiert bis 0,5 sekunden abgelaufen sind:

also:

key=a
value=2
; 0,5 sekunden soll gewartet werden bis key a wieder gedrückt werden "darf"

Crazy Com
26.12.2003, 23:07
Ich hab auch mal ne blöde Frage. Vielleicht bin ich auch blind und es steht schon irgendwo, aber ist bei diesem Patch auch der MP3-patch enthalten?

Weil ich mein, der ersetzt ja die harmony.dll, aber die hat der MP3-Patch schon ersetzt...

Maisaffe
27.12.2003, 02:14
wenn du bei der installation die installationsvariante "für Kenner/Profis" gewählt hättest, hättest du gesehen, das der mp3 patch normalerweise mit installiert wird.

ja, der mp3 patch wird bei der normalen Installation mitinstalliert.



wie kann ich im maker oder in den scripts einstellen, das wenn man die taste gedrückt hat, nichts mehr passiert bis 0,5 sekunden abgelaufen sind:

also:

key=a
value=2
; 0,5 sekunden soll gewartet werden bis key a wieder gedrückt werden "darf"


da hätte ich gern die antwort drauf http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Crazy Com
27.12.2003, 03:01
Achso, danke :)

Ich hab ihn noch nicht installiert, weil die Festplatte morgen eh formatiert wird, da lohnt das nicht (Es lebe Windows :D )

Ineluki
27.12.2003, 04:10
Ich hab genau das gleiche prob, mauspatch funzt prächtig, aber keine tasten außer enter esc und richtungstasten funzen.
Das war bei mir bei DsdL Aliminator und Yoshis Maze Mania auch schon, das nervt, bitte helfen
Mein Betriebssystem isT Win98 falls das eine Rolle spielen sollte ;_; Da platzt mir gleich die Hutschnur .. wozu macht man ein Jahr lang halboffene Beta ? .. Damit einem die leute sagen koennen, wenn fehler auftreten .. aber wenn diese leute zu faul sind, einen Bugreport an die ersteller des spiels oder mich zu senden, woher soll ich dann bitte riechen, dass das bei denen nicht geht .. ich kann schliesslich nicht alle trillionen verschiedene software und hardware kombinationen austesten *ARGH*

Gekiganger
27.12.2003, 04:52
Original geschrieben von dennis_meckel
so, neue prob:

wie kann ich im maker oder in den scripts einstellen, das wenn man die taste gedrückt hat, nichts mehr passiert bis 0,5 sekunden abgelaufen sind:

also:

key=a
value=2
; 0,5 sekunden soll gewartet werden bis key a wieder gedrückt werden "darf"
Ganz einfach, duch den Wert 2 Schaltest du einen Switch ON, der ein Event aktiviert, welches die gewünschte Aktion durchführt. Am Ende dieses Event machste nen 0,5s Wait und danach schaltest du den Switch aus.

Blytz
27.12.2003, 16:47
mhh ja das ganze mit der taste gesrückt halten krieg ich ned hin
°°''

Maisaffe
27.12.2003, 18:40
Original geschrieben von Gekiganger
Ganz einfach, duch den Wert 2 Schaltest du einen Switch ON, der ein Event aktiviert, welches die gewünschte Aktion durchführt. Am Ende dieses Event machste nen 0,5s Wait und danach schaltest du den Switch aus.

bin ich hohl.... :( warum bin ich nicht selber da drauf gekommen...

naja, so langsam kapier ichs doch ;)

so, des wär dann halb kapiert, jetz beginn ich mim mauspatch ;)

Dark Spike
27.12.2003, 22:43
Oh mann... -.-"
Ich blick des voll nich... :(
Kann mir da bitte jemand ein "game" machen, indem nur das drin ist was ineluki auch als anleitung beschrieben hat?
wäre echt nett... :(


Thx and Cya!

Dark Spike

Maisaffe
28.12.2003, 00:11
Original geschrieben von Dark Spike
Oh mann... -.-"
Ich blick des voll nich... :(
Kann mir da bitte jemand ein "game" machen, indem nur das drin ist was ineluki auch als anleitung beschrieben hat?
wäre echt nett... :(


Thx and Cya!

Dark Spike

Falls dir das hilft:
Ein simples Jump´n´Run "Script":
"JumpNRun" Skript (http://www.home.pages.at/dennis_meckel/Sonstiges/RPG-Maker/Skripte/JumpNRun.zip)

Falls das obere nicht funktioniert:

JumpNRun Skript (http://www.home.pages.at/dennis_meckel/Sonstiges/RPG-Maker/Skripte/JumpNRun.ZIP)

Laden kann aber dauern bei beiden!

markusmks
28.12.2003, 19:45
Ich kapier nicht wie das mit den maus patch geht!
ich habe die beiliegenden textdokumente beim patch durchgelesen und so gemacht, hat aber dann nicht funktioniert!!

ANGELxOFxREVENGE
31.12.2003, 01:50
So! Ich hab jetzt alles so gemacht, wies in der Anleitung steht und gehts? Nö :confused:

Anstatt den Wert der Taste einzuspeichern kommt eine vierstellige Zahl.

Was ich hab:
Im Event: (Die Frage hab ich weggelassen) Das ganze ist eingestell auf PushKey

<>Play SE: KeySupportOn.script
<>Play SE: MidiTickClear.script
<>Play SE: KeyList.script
<>Change Switch:[0001:Tasten]-ON Set

Zweite Seite: (Bedingung: [0001:Tasten]-ON)

<>Play SE: KeySupportOff.script
<>Play SE: MidiTickReset.script
<>Change Switch:[0001:Tasten]-OFF Set

Common Event: (Bedingung: [0001:Tasten]-ON)

<>Play SE: GetMousePos.script (Ps.: Warum? MousePosition???)
<>Variable Ch:[0001:Tasten ID] Set, MIDI Play Pos.(Tick)
<>Wait: 0.1s.
<>

Und wenn ich dann eine Taste drücke und nachsehe welchen wert die Variable 0001 hat steht da irgendeine 4-stellige Zahl, die sich erst ändert, wenn ich das ganze neu starte.

Bitte helft mir.

Maisaffe
31.12.2003, 02:35
stells mal auf "parallel process", dann müsste das doch gehn (weiß nicht, hab den mousepatch noch net selbst ausprobiert, nur den keypatch-> da brauchte man aber auch "parallel process")

ANGELxOFxREVENGE
31.12.2003, 02:40
Es geht hier ja auch um den Keypatch.

Wenn ich das Event auf Parallel Process umstelle, dann stellt er sich aber selbst immer von Seite 1 auf Seite 2 und wieder zurück um und das geht dann ja nicht so ganz, oder?

Und wenn ich die Frage dabei hätte würde er eben abwechselnd fragen ob einschalten und ob ausschalten und daraufhin die Seite wechseln.

Maisaffe
31.12.2003, 02:43
lad dir mal das "jumpnrun" "script" aus meiner sig runter.

Ich habe keine 2te seite benutzt.
(auch bei meinem 2D Shooter Part in "Space-Ship" nicht)

Es geht aber trotzdem-> naja, vielleicht wirst du ja aus meinem "script" schlauer. :D

ANGELxOFxREVENGE
31.12.2003, 02:58
Interessant!
Deins funktioniert bei mir auch nicht.
Der Char hüpft autom. immer nach rechts.
Was könnte da falsch sein?

Maisaffe
31.12.2003, 03:04
Original geschrieben von ANGELxOFxREVENGE
Interessant!
Deins funktioniert bei mir auch nicht.
Der Char hüpft autom. immer nach rechts.
Was könnte da falsch sein?

hm... bei mir gehts.... achmenö, wieso gehn all die sachen bei mir und bei den andren net? dann brauch ich erst garkein spiel zumachen...

melior
31.12.2003, 05:50
eigentlich is der tastenpatch ja ziemlich simpel aufgebaut. überhaupt nicht schwer einzusetzen - wenn man ihn mal geblickt hat ;)

ich bin mit der anletung in der beigelegten txt auch nich zurechtgekommen und hab mir dann (mit jonns hilfe ^^) ein eigenes script zusammengebastelt.

erstmal ne script.wav für die taste erstellt (hab erstmal nur eine genommen, um das alles einfach zu halten).

ich hab hier die taste "d" benutzt.


Inhalt der script.wav:

[execute]
Action=registerKeyDownEvent
Key=d
Value=1
next=


mehr brauchts ja erstmal gar nicht.

das hab ich unter tasten.script.wav abgespeichert und in den soundordner importiert


auf ans scripten!!

Parallel Process Event irgendwo auf ne map machen

Inhalt des events:

Play Sound Effect: MidiTickOutput.script
Play Sound Effect: KeySupportOn.script
Play Sound Effect: tasten.script

die 2 script.wavs da oben müssen natürlich auch noch importiert werden ;) so, weiter gehts:

Label: 1NO
Change Variable: [Tastendruck] Set MIDI Play Pos.(Tick)
Fork Optn: Varb:[Tastendruck] Same 1
Messg: Taste gedrückt

End Case
Wait: 0,0s.
GOTOLabel: 1NO



jetzt nen testplay machen und die taste drücken. wenn alles richtig gemacht wurde (und der patch funktioniert :rolleyes: ), sollte die nachricht erscheinen

-------
das wars eigentlich schon. vielleicht hat das jemandem ja weitergeholfen (besonders denen, die sich das script nich ziehen wollen ^.-) :)

Gekiganger
31.12.2003, 10:03
Original geschrieben von melior

Parallel Process Event irgendwo auf ne map machen

Inhalt des events:

Play Sound Effect: MidiTickOutput.script
Play Sound Effect: KeySupportOn.script
Play Sound Effect: tasten.script


[/B]
[B]
Label: 1NO
Change Variable: [Tastendruck] Set MIDI Play Pos.(Tick)
Fork Optn: Varb:[Tastendruck] Same 1
Messg: Taste gedrückt

End Case
Wait: 0,0s.
GOTOLabel: 1NO

Initiallisiere den Patch doch seperat, z.B. in einem Autostartevent zu Beginn des Spiels oder noch besser in einer autorun.script im Spieleordner.

Die Message sollte in einem seperaten Event abgespielt werden, da man während der Messagezeit den Cache des Patches durch weitere Tastendrücke füllen kann, wobei sämtliche Tastendrücke danach abgespeilt werden.

melior
31.12.2003, 16:58
hehe, das war mir zu viel für nen ersten test ^^. in einem extra event geht das natürlich auch, aber ich wollte meinen ersten versuch so einfach wie möglich halten und auch nur eine einzige taste benutzen.

ANGELxOFxREVENGE
31.12.2003, 20:12
Tja, jetzt funktionierts.
Mein Fehler war, dass bei der Installation wohl irgendwas nicht hingehauen hat. Jetzt hab ichs nochmal neu gemacht und Überaschung es funktioniert.
Danke an alle die mir hier so nett geholfen haben.

Crazy Com
01.01.2004, 06:46
Ich hab noch ne Frage.

Kann man das Keypatch-Splashbild am Anfang nicht rausnehmen?

Ich mein, ich versteh Ineluki ja, dass er zeigen will, dass er das gemacht hat. Und mich würde es beim normalen Spiel auch nicht stören, aber beim Testplay im Maker, und wenn ich den Maker starte, wird das ja angezeigt. Beim Starten des Makers ist es sinnlos: Ich weiß, dass ich ihn mir installiert hab, da brauch ich net dran erinnert zu werden. Und beim Testplay nervts doch tierisch. Immerhin startet man (oder zumindest ich) das Testplay sehr oft und dann immer warten...

Wie gesagt, wenns beim normalen Spielen erscheint störts mich nicht...

markusmks
02.01.2004, 03:06
Original geschrieben von Crazy Com
Ich hab noch ne Frage.

Kann man das Keypatch-Splashbild am Anfang nicht rausnehmen?

Ich mein, ich versteh Ineluki ja, dass er zeigen will, dass er das gemacht hat. Und mich würde es beim normalen Spiel auch nicht stören, aber beim Testplay im Maker, und wenn ich den Maker starte, wird das ja angezeigt. Beim Starten des Makers ist es sinnlos: Ich weiß, dass ich ihn mir installiert hab, da brauch ich net dran erinnert zu werden. Und beim Testplay nervts doch tierisch. Immerhin startet man (oder zumindest ich) das Testplay sehr oft und dann immer warten...

Wie gesagt, wenns beim normalen Spielen erscheint störts mich nicht...

... als ob ich das geschrieben hätte!!!
Genau das will ich auch weg haben!!!
Aber ich glaube nicht das ineluki den Splashbild an anfang weggibt!!
Da muss man eher den maker neu istallieren!
(zu ineluki: soll keine beleidigung sein! :D )
Fragen:
.)Das Splashbild muss in der harmony.dll endhalten sein oder?
.)Wo Speichert sich das bild? habs nicht gefunden auf dem computer!!

Edit:
mit welchen programm editiert man den die harmony.dll ?

mfg
markusmks

Gekiganger
02.01.2004, 06:47
Der Splashscreen kommt nicht weg, er ist, durch die Verschlüsselung, Inelukis beste Sicherheit gegen Cracker, die ihren eigenen Namen in die Patchcredits schreiben und ihn als ihren eigenen ausgeben, so geschehen mit der ersten Version des MP3 Patches in diversen italienischen und amerikanischen Communities... -.-

@ markusmks
Das steht doch in der mitgelieferten Anleitung...
Wenn du deinen eigenen Splashscreen haben willst, dann füge ein Bild mit dem Namen splash.png in den Ordner des Spieles ein, also da wo sich die exe und die Maps befinden. Auflösung sowie Farbtiefe sind dabei egal, da der Splashscreen rein garnichts mit dem Maker zu tun hat.

Skorp
02.01.2004, 07:13
Find ich aber schon doof, dass Ineluki seinen Splashscreen in meiem Game drin hat. Würde ihn ein credits- eintrag nicht reichen?
Naja, dann muss ich ihn ja nicht mehr in den Credits erwähnen, wenn er da schon ist...>:(

Crazy Com
02.01.2004, 07:47
Ich hab ja auch nicht gesagt, dass der Splashscreen ganz weg soll. Nur beim Testplay...

Gekiganger
02.01.2004, 11:51
Original geschrieben von Spikey
Find ich aber schon doof, dass Ineluki seinen Splashscreen in meiem Game drin hat.
Aber das Inelukis Programm in deinem Game ist, also der Key Patch, das is in Ordnung, ne?

Maisaffe
02.01.2004, 19:29
soso, ihr nörgler! ;)
Klar, mich stört der Splash auch beim Testplay (vorallem wenn ich nur eine Minute ein Teil der Maps testen muss.

Aber, überlegt mal:

Jeder der ein Spiel macht, hat doch seinen "Banner" irgendwo, meißtens am Anfang ins Bild geblendet.
Warum macht ihr das?
*denk, grübel

Na? Drauf gekommen?
Nein...?

Weil ihr damit zeigen wollt das ihr das Spiel gemacht habt.
Das Problem am ganzen ist, wir haben alle das gleiche "Engine-Grundgerüst", damit meine ich, das jeder die Spiele der andernen wie ein Cracker bearbeiten kann.
Und ein Cracker ist nicht cool weil es die "CrackZ" für die PC SPiele gibt, sondern er zerstört Spiele oder Filmfirmen, ihr findet es wahrscheinlich nobel das er euch CrackZ macht, aber er zerstört damit wie gesagt Firmen.
Wurde euer Spiel schon "gecrackt" oder geändert weitergegeben (damit meine ich jetzt nicht Bugs entfernen, sonder Credits oder Co ändern)?

Hoffentlich nicht.


Ich habe mal ein einem Spiel namens CapMan gearbeite letztes oder vorletztes (?) Jahr (es ist nicht besonders gut[*kotz], aber falls Ihr mal schaun wollt was für ein Scheiß ich früher gemacht habe, PN), und ein Schulkamerad von mir (der alles Nachmacht, der hat sogar battlefield aufm maker versucht :D )hatte fast das selbe Spiel gemacht (er hatte meins durchgespielt, er kopiert fast alle meine Spiele(soweit er mit seinen kleinen Makerkenntnissen kommt)... und nannte es CapyMan.
Denkt ihr euch das das mich nicht geärgert hat?Er hatte gesagt ich hätte "sein" game kopiert.Glaubts mir, das ist 'Ärgerlich!

Deswegen oder gerade das soetwas nicht vorkommt hat Ineluki den Splash gemacht(meine Vermutung).

Skorp
02.01.2004, 20:13
Ja, ist ja okay.Das alles sehe ich ein.
Aber für meine Kumpels, die nix mitm maker zu tun haben, denken dann sind dann sofort misstrauisch, ob ich das game wirklich gemacht habe oder ein sogenannter ineluki. die überschrift "Keypatch" wird dabei oft überlesen.
Das finde ich ärgerlich...:\

Maisaffe
02.01.2004, 20:35
Original geschrieben von Spikey
Ja, ist ja okay.Das alles sehe ich ein.
Aber für meine Kumpels, die nix mitm maker zu tun haben, denken dann sind dann sofort misstrauisch, ob ich das game wirklich gemacht habe oder ein sogenannter ineluki. die überschrift "Keypatch" wird dabei oft überlesen.
Das finde ich ärgerlich...:\
Mach doch einen eigenen Splash dazu:
ein 24bit bild mit deinem namen/labbel ins png format (keine 8bit) umwandeln und Splash nennen-> in deinen GameOrdner schieben zu den Maps-> fertig:

Ineluki Spash-> Dein Splash->Game

Der Herr der Kacke
05.01.2004, 20:53
Kann mir jemand sagen was mit der Map los??
immer wenn ich die Maus bewege wird sie später auf einen Punkt gestezt, immer und immer wieder. Das nervt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Aber in einem anderen Projekt funzt die Map ohne Probleme aber in diesem nicht!
Des einzige Event is des:


Seite1:
SE midiTickOutput
SE mouseSupportOn
Picture: 120 160 ID20
change Switch 1

Seite2
Bedingung: Switch1 ON
SE GETmousePos
changeVar2 MouseId Set MidiPlayerPos.
changeVar3 MouseX Set MidiPlayerPos.
changeVar4 MouseY Set MidiPlayerPos.
changeVar5 taste Set MidiPlayerPos.
Move Picture ID 20 Var003 Var004