PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : >>> RM Speicherfunktion? Was geht?



BB2k3
16.12.2003, 22:07
hiho@all
Ich wollt mal wegen der Speicherfunktion im RM nachfragen:

1.) Also, wenn man einen Spielstand speichert (soll möglich sein),
werden dann alle Vars und Switches ebenfalls gespeichert, sodass
sie ihre Werte behalten?

2.) Werden PICS auch gespeichert? BSP: ich habe ein HUD mit Lebensanzeige,
ist das beim Laden wieder da, oder ist es gelöscht (auf Ressource bezogen)? Oder muss ich sie durch ein Event wieder anzeigen lassen?

(Wenn 2.) nicht zutrifft)
3.) Wenn die Speicherfunktion WÄHREND eines Events aufgerufen wird,
wird dass Event beim laden an der selben Stelle weitergeführt,
oder bricht es ab?

(Wenn 3.) nicht zutrifft)
4.) Kann man durch ein bestimmtes agieren, einen Switch direkt beim
Speichern (oder kurz davor) deaktivieren, sodass ein damit zusammen-
hängendes PARALLELEVENT nicht ausgeführt wird, sondern nur wenn das
Game wieder geladen wird?

Wenn nein:
5.) Wie kann man es organisieren, dass nach dem Ladevorgang Events
aktiviert werden?

thxXx @ all

Wer stellt lauter dumme Fragen
BB2k ihr könnt ihn schlagen!

BenjaTheFlad
16.12.2003, 22:30
Zu 1: Ja werden sie.
Zu 2: No, i don't think so. Du musst sie wieder anzeigen lassen. Nunja vielleicht solltest du sagen ob die Speicherfunktion im selben Event stattfindet wie in dem wos Bild angezeigt wird und wenn nicht ob das Bildanzeigen in einem parallelen Event stattfindet.
Zu 3: Es bricht afair ab.
Zu 4: Versteh ich nicht gaanz. Aber ich denke die Antwort ist "Nein".


Wer stellt lauter dumme Fragen
BB2k ihr könnt ihn schlagen!
Gerne. >:D

Edit: Sollte Jackie-James Recht haben sollte ICH vielleicht nochmal ernsthaft drüber nachdenken.

Merlin
16.12.2003, 22:30
Ich versuche mit meinem bscheidenen Wissen, dir doch wenigstens ein paar Fragen zu beantworten.

1: Ja werden sie.

2: Ja, werden glaube ich auch gespeichert.

3: In wie Weit hängt diese Frage denn mit der Vorhergehenden zusammen? Oder habe ich da was missverstanden?
Naja ich beantworte sie einfach mal.
Ich meine zu wissen das wenn man eine Speicherfunktion in mitten eines Events macht, dieses dann anch dem laden auch weitergeführt wird.

4: Schuldige wenn ich dumm bin, aber diese Frage...naja nicht verstehen würde ich jetzt nicht sagen, aber so ohne Situationsbeschreibung ist die etwas schwer zu beantworten.

5: Hier kann ich dir leider auch nicht helfen, denke aber das es nicht möglich ist.

Hoffe ich konnte dir helfen.

mfg Jackie-James

EDIT:
Sollte Benja recht haben..sollte ich nochmal ernsthaft nachdenken-_-!

Gekiganger
16.12.2003, 23:40
Natürlich hat Jackie-James recht, jedoch gibt es da noch einige Besonderheiten, die man beachten muss.
Ändert man eine Map im Maker, so werden auch alle Events, auch Common Events, zurückgesetzt.
Macht man in nem Event z.B. nen Erase Screen (warum auch immer), nen Call Save Menu und nen Show Screen, verändert die Map im Maker und läd den Spielstand, so wird das Event zurück gesetzt, der Bildschirm bleibt also schwarz.

Ineluki
17.12.2003, 01:03
ein ab und zu hilfreicher trick mit dem du testen kannst, ob der spieler auch wirklich gespeichert hat und nicht nur das menu aufgerufen hat und dann doch nicht gespeichert hat ist, du speicherst in einer variablen die anzahl der bisherigen saves (changeVariable->Others glaube ich), rufst das menu auf und subtrahierst von der variable nun erneut die SaveZahl ... ist das ergebnis 0, so wurde nicht gespeichert, ist es kleiner als 0 wurde gespeichert, ist es groesser 0 laeuft die Zeit rueckwaerts (© Stephen Hawkins) ^__^

Damit kannst du dann wohl auch deine Funktionen und Events timen, wie du das in deiner letzten frage glaube ich wolltest

BB2k3
17.12.2003, 12:50
Mit Frage 4 meine ich, dass wenn man einen Switch im CODE hat:
<>hiers der Switch = OFF
<>HIER WIRD DAS SPEICHERMENÜ AUFGERUFENDas ein mit dem Switch zusammenhängendes ParaEvent (Es wurde durch
die aktivierung des Switches DEAKTIVIERT) an dem am ENDE der Switch
WIEDER aktiviert wird, NICHT VOR DEM LADEN AUFGERUFEN WIRD.
Sondern: Wenn man lädt ist der Switch aus, und das Event wird dann
Ausgeführt. Anschliessend geht der Switch an...

lol son Mist! Anders kannmans nicht erklären... ^^

Ineluki
17.12.2003, 18:51
sorry .. halte mich fuer bloed, aber ich begreife nicht, was du willst ^^

BB2k3
17.12.2003, 20:32
boah stress....

nagut! nochmal:

ich hab ein parallelevent (!) das am Anfang einer Map
ausgeführt wird (Hier wird das Hud neu erstellt, weil meine
Pics ja durchs Teleportieren verschwinden!). Am ende wird das
Event durch nen SWITCH deaktiviert. (Damit es nich dauernd läuft.)

Soweit klar? - Okay!

Und ich möchte, dass ich, WENN ich den Befehl fürs SPEICHERN-MENU
gebe, dass der Switch deaktiviert wird. Ungefähr so:
...
<>Switch Operation: [xxxx:Name] OFF;
<>Open Save Menu
Sodass (und jetzt gut aufpassen...) das Paraevent (1.Absatz)
beim Laden (alle Switches sind ja so wie sie waren) eben dieser
Prozess durchgeführt wird. (Damit Health und so angeziegt wird)
Der Switch wurde ja vorm Speichern deaktiviert und beim NEU LADEN
müsste er ja immer noch OFF sein. Somit sollte das alles sein,
was ich eigentlich wollte. Nun weiss ich aber nich ob des geht!

Wenn eben Nicht:
(Neue Theorie) Das Speichern kann man doch auch auf einer Zwischenmap machen!
Wenn ich in Meinem Menü Speichern wähle, so teleportiert sich der held auf diese
"SPEICHERMAP". Die Coords der eigentlichen Map wurden gespeichert.
Nun kann ich ja (wenn der Hald auf dieser SPEICHERMAP wieder ins Spiel kommt
*theoretisch* durch en EVENT meinen Switch (von dem in den oberen
Absätzen die Rede war) zur Deaktivierung ZWINGEN!
Wenn ich mich nun zu den gespeicherten Coords beame und der letzte
Tag ist diese Switchoperation, dürfe mein Paraevent eigentlich wieder
das tun, was es tun sollte. Das sollte doch klappen?
(Also was ich eigentlich wollte, war bloss dieses dämliche PAraevent
nachm LADEN in gang zu kriegen...)


(Wenns beim dritten Anlauf nun nicht klappen sollte, nehm ich mir
vor endlich mal in Deutsch ne 3 zu kriegen... der Artikulation halber...)^^

Miaaa
17.12.2003, 21:06
Du solltest mal auf www.rpg2000.de in der Scriptbibliothek suchen. Dort ist nämlich ein Script (ich glaube von Jesus_666) das genau beschreibt, was man machen muss, damit das erziehlt wird, was du machen willst. (Und das sogar schnell! Einige Befehle, vielleicht 3 Evente à 2 Zeilen, und schon ist man fertig! [Ich weiß es, da ich das Script mal hatte. Ich hab`s sogar mal verstanden und in einige meiner Games eingebaut... Nur inzwischen vergaß ich wieder)

Ineluki
17.12.2003, 23:16
Original geschrieben von BB2k3
[B][...]ich hab ein parallelevent (!) das am Anfang einer Map
ausgeführt wird (Hier wird das Hud neu erstellt, weil meine
Pics ja durchs Teleportieren verschwinden!). Am ende wird das
Event durch nen SWITCH deaktiviert. (Damit es nich dauernd läuft.)

Soweit klar? - Okay!
hm nee nicht ganz klar ... seit wann verschwinden angezeigte Pics beim Speichern bzw laden @_@

Also versuche mal dein Problem so weit wie moeglich zu abstrahieren ... ... ich versuche mich mal an einer Deutung

Du hast irgend ein Anzeigesystem (ich glaube du nanntest es HUD, was immer das sein mag). Dieses Besteht aus Pictures, die im ganzen Spiel angezeigt sind. Vor dem Speichern entfernst du die Bilder und nach dem Speichern sollen sie wieder zu sehen sein. ... hab ich das soweit richtig verstanden ?

Nun meine Fragen, falls das obige zutrifft ...

a) Warum laesst du die Bilder nicht einfach angezeigt ?

b) Warum machst du das nicht ueber ein Common Call Event, welches das HUD angezeigt. Dann machst du ein zweites Common Call Event, dass das HUD loescht. Dann kannst du das HUD nach belieben anzeigen und verschwinden lassen ueber CallEvent Common_ZeigeHUD bzw CallEvent Common_LoescheHUD .... Wenn sich das HUD staendig aendern sollte (z.B. HP Anzeige, kannst du auch das Event zum Anzeigen auf ParallelProcess Stellen und an einen Switch koppeln. Wenn der Switch auf on steht, wird das HUD immer neu gezeichnet und dadurch aktualisiert. In das CallEvent Common_LoeschHUD schreibst du dann als ersten Befehl noch rein, dass der Switch fuer das Anzeigen auf OFF gestellt wird. Dadurch reicht ein CallEvent Common_LoeschHUD um das HUD zu entsorgen und ein einfaches SwitchON um es wieder zu aktivieren

Nach b) koenntest du dann dein Speichernmenu so machen, dass du
CallEvent Common_LoeschHUD
CallSaveMenu
ChangeSwitch ShowHUD ON
machst .... da es aber bei veraenderungen an der Map passiert, dass das Event resettet wird, solltest du vielleicht in erwaegung ziehen, auf die Map ein Autostart zu machen, welches ShowHUD auf ON setzt

Hoffe, dass war irgendwie hilfreich

Gruss Ineluki

BB2k3
18.12.2003, 02:12
Wuoahhh Ineluki! Genau das wollte ich hören! Pics werden beim
speichern nicht gelöscht! ^^ ICh will kein Event das mein HUD
löscht... was hab ich da wohl fürn Zeuch geschrieben.... waYne?

Wenn man mal meine Ausgangsfragen betrachtet:
-Die Letzten Posts bezogen sich eigentlich nur auf Frage 4.)!
4.) sollte eigentlich nur beantwortet werden, falls 3.) mit
NEIN beantwortet worden wäre. Und 3.) wäre nur aufgetreten, wenn
2.) mit NEIN beantwortet wäre. Insofern beantwortet das ja nun alles
Frage 2.) und ich kann mir den Rest sparen!
Noch Fragen? ^^

Gekiganger
18.12.2003, 03:46
Genau das wollte ich hören! Pics werden beim
speichern nicht gelöscht! ^^
Äh und wieso hast du das nicht einfach selbst ausprobiert?
Das hätte dich keine halbe Minute gebraucht und schon hättest du es selbst rausfinden können...