SmokingFish
15.12.2003, 02:46
Hi ^^
Lange ists her das ich das letzte mal ein Update zum R-PG Projekt gepostet habe , und viel hat sich seit dem getan.
Erstmal wieder eine kleine Zusammenfassung :
Das R-PG Team hat sich vor ca 1 1/2 Jahren das Ziel gesetzt , unabhängig von bestehenden Standarts ein RPG zu entwickeln. Daraus entstand mit der Zeit ein gut eingespieltes Team das bis heute versucht dieses Ziel zu verwirklichen.
Das R-PG Projekt besteht mitlerweile aus zwei Teilen.
Der eine ist unser eigenes Spiel für das wir seit Anfang des Projekts Content entwerfen.
Der andere sind das komplette Editorsystem und das Spielsystem an sich.
Die R-PG Engine die beim Spielsystem und beim Editor benutzt wird besteht aus einer komplett selbstentwickelten DirectX 8 Engine und sehr vielen Untersystemen (auf die ich gleich noch weiter eingehen möchte), alles geschrieben in Visualbasic.
Der aktuelle Status :
Der Editor und auch die Spielengine haben seit meinem letzen Post enorme Fortschritte gemacht.
Am besten zähle ich mal die bisher fertigen (nicht die geplanten! alle aufgezählten Features sind bereits umgesetzt und fertig!) auf.
Editor :
- Die komplette GUI (das Interface) sind mit einer eigens für diesen Zweck entwickelten DirectX Control Engine gerendert. Das heisst ihr könnt eure Editorversion später so umgestalten (Skins) wie es euch gefällt.
- Der Editor kann Tilesets mit verschiedenen Tilegrössen verwalten.
- Es gibt keinerlei Begrenzung für die Layeranzahl !
Das heisst eine map könnt ihr so detailliert gestalten wie es euch gefällt.
- Es können in einer Map mehrere Tilesets verwendet werden! Auch dafür gibts keine Begrenzung.
- Um das zeichnen einer Map zu erleichtern haben wir ein paar geniale Zeichentools im Editor eingebaut :
- Pen Tool : Das gewohnte Pinseln von einem Tile oder
einer Tileauswahl (es können mehrere Tiles auf einmal ausgewählt werden.)
- Rect Tool : Damit füllt ihr auf der Map ein Rechteck mit der aktuellen Tileauswahl aus.
- Random Pen : Ein geniales Tool mit dem keine Map mehr wie die andere aussieht ! Man wählt z.B. 5 verschiedene Grasstiles aus und dieses Tool verteilt sie zufällig án der Stelle an der man sie haben möchte.
- Path Pen : Ebenfalls ein seeehr praktisches Tool! Man gibt nur die Eckpunkte von den Tiles an die einen Pfad bilden und schon kann man den Weg über die Map ziehen. Eignet sich auch wunderbar um Ufer oder ähnliches zu machen.
- Tile Picker : Hilfreich bei grossen Tilesets oder bei Sets wo viele Tiles gleich aussehen , man kann herausfinden welches tile auf der Map gerade benutzt wird.
- Clear Tool : Füllt die komplette Map mit der aktuellen Tileauswahl.
- Es gibt keinerlei Einschränkungen was die Tileset Grösse ,Form oder den Aufbau angeht !
- Es kann jede Farbtiefe verwendet werden !
- Man kann unendlich viele Höhenlevel mit dem Editor verwalten ! Das heisst ihr könnt damit Spiele wie Alundra erstellen. Man kann so supereinfach Plattformen oder übereinanderliegende Maps und vieles andere realisieren.
- Mit dem Kollisionseditor kann man seine Map mit geo. Formen belegen und so eine perfekte pixelgenaue kollision erreichen.
- Der Editor is mit Shortcuts noch einfacher zu steuern.
- Die einzelnen Ebenen werden per Alphablending Technik übereinandergelegt , so wird erreicht das man auch bei sehr vielen Ebenen nie den Überblick verliert.
Das sind die bisher in den Editor eingebauten Funktionen , es kommen aber noch mehr =)
Jetzt etwas allgemeiner , Spielsysteme und Engine:
- Komplett selbstgecodete Direct3d 8 Grafik Engine ! Das heisst alle Effekte und Vorteile von Direct3d in einem 2d Spiel.
- Die Engine erkennt automatisch welche Funktionen von der Hardware unterstützt werden und passt sich selber darauf an.
- Es werden nahezu alle Grafikformate unterstützt ! :
Alle Standartformate wie Bmp,Gif,Jpg usw.
Besondere Formate wie Png ,Tif usw
PNG's mit Alphamasken werden ebenfalls unterstützt.
Und etwas wirklich besonderes : Support von Animierten Gifs!. Na das is doch ma was oder ? =)
- Die Engine verfügt über ein komplexes Particlesystem mit dem sich auch komplexe Animationen wie z.B. Echtzeit Feuer , Wettereffekte und vieles mehr ohne Probleme verwirklichen lassen.
- Wir verwenden zwei Soundsysteme :
-Zum einen FMOD , eine freie Bibliothek zum abspielen von OGG,OGM,MP3,WAV und vielen anderen Formaten
-Das andere ist etwas ganz besonderes was ich so in Hobbyprojekten noch nie gesehen habe. Eine 3D Sound Engine. Im Editor kann man die Soundquellen frei auf der Map plazieren. Dann werden unter Rücksichtnahme von Abstand , Winkel usw zum Player der Sound auf die Boxen verteilt! Auch 5.1 Soundsysteme werden unterstützt!
- Es wird eine eigene Textengine benutzt (alternativ wird zu kompatibilitätszwecken eine Standart Ausgabe angeboten). Diese Textengine versteht viele HTML Befehle und lässt sich auch animieren (z.B. ein schütteln um atmosphäre aufzubaun)
Jetzt mehr auf Spielsysteme bezogen:
- Unser momentanes TOP-Feature : Die 3D Kollision. Ja ..wie soll ich das beschreiben... I würd ma sagen in sachen Kollision toppen wir alles aufm Markt :
- Erstmal basiert die komplette Kollisionsabfrage auf Pixel-Perfekter Abfrage!...sowas is ja relativ langsam..aber supergenau. Also haben wir uns was einfallen lassen und benutzen dafür eine ASM (Assembler = Maschinensprache!) Dll die diese Funktion für uns übernimmt. Der Player lässt sich pixelgenau über die Map bewegen,auch diagonal
- Das zweite is unser super-clou momentan =) Wir haben der Engine ein komplettes Höhensystem spendiert! man kann in seiner 2d map auf plattformen herumspringen, nen berg hochklettern..abhänge runterfallen und vieles mehr!
Wenn das mal kein tollles Feature ist!
- Animationen sind ne schöne Sache oder? Also haben wir gleich 4 Wege die bei uns zu verwirklichen!
Man kann entweder die vom Rpgmaker bekannte Bildreihenfolge benutzen oder für bestimmte Effekte die Particle engine verwenden.
Dazu kommt aber unser eigens für das Projekt entwickelte Animationseditor! Das Teil basiert auf der Idee von Flash und lässt sich auch ähnlich benutzen, nur weniger komplex. Mit dem Editor kann man ohne Probleme komplette Intros gestalten oder einfach nur ne schöne character animation. Und die letzte möglichkeit ist dann noch die verwendung von animierten gifs.
- Wir verfügen über einen flexiblen Menueditor! Mit diesem Menueditor lassen sich komplett freiskinbare Menus zusammenbauen . Z.B. Ingame Menus,Shopsysteme,Inventars usw usw sind damit kein Problem. Es können momentan Buttons,Text,Bilder,Frames und Listen in einem Menu verwendet werden. Einzelne Menuseiten lassen sich auch untereinander verknüpfen.
- Dann kommt da noch die bereits oben erwähnte Control Engine die im Editor und einigen anderen Tools verwendung findet.
- Über eine Timeline können alle Ereignisse getimed werden. so kann man z.B. ein Bild erst nach einer gewissen Zeit anzeigen lassen oder mehrere Messageboxen nacheinander anzeigen.
- Alle Npcs und auch normale Grafiken lassen sich mit Waypoints einem vorgegebenen Pfad entlangschicken.
- Die Message engine funktioniert wie die in dem GBA Spiel Goldensun:
Es gibt 2 Arten von Messagboxen , einmal normale die der Player steuert und welche die der Computer selber abspielt (z.B. bei selbstlaufenden Intros) . Man kann soviele Messageboxen (alle können ein anderes Outfit haben) gleichzeitig anzeigen wie man will. Man kann einstellen ob die Boxen von alleine durchlaufen oder ob sie auf eine bestätigung vom player warten. So kann man einfach Diskussionen zwichen mehreren Npcs realisieren.
- Damit die Spiele net zu eintönig werden kann man Levelwechsel oder das starten eines kampfes mit Effekten belegen. z.B. kann man wie in Final Fantasy seinen Bildschirm zerfallen lassen .
- Der letzte Punkt is der Online Server . Noch in einer sehr frühen Phase , kann Scriptbefehle zwichen den verbundenen Clients austauschen, mehr dazu wenns soweit is ;)
...
...
...
Da fehlt zwar immernoch ne Menge aber mehr bekomm ich auch im Moment nicht zustande =D
Aktuelle Events :
Seit dem 1.12 läuft bei uns auf der Seite das Weihnachtsspecial. Es besteht aus einem Adventkalender in dem jeden Tag ein neues Boni zu finden ist. Daraus haben sich in den letzten Wochen schon sehr interessante News ergeben.
Der Grafiker-Contest !
Wir machen einen Contest , als Belohnunh winkt dem Gewinner ein Betatester Account auf der Homepage , sowie Zugang zu allen interen Foren. Sowie nach Wunsch eine Stelle als Teamgrafiker!
Na wenn das mal nichts ist =)
Die Contestbedinungen:
- Einsenden eines Artworks,Tilesets oder einiges Sprites.
- Die Grafik MUSS KOMPLETT selbstgezeichnet /selbstgepixelt sein.
- Der Gewinner darf keine Betaversionen die er mit dem Betatester Account erhält weiterleiten!.
Bei Interesse : mail@smokingfish.de
Und abschliessend noch ein paar neue und alte Screenshots!
(ich weiss das einige der screenshots schon in meinem letzten post dabei waren , aber das sieht so einfach besser aus ;))
http://smokingfish.virtualave.net/coled_screen1.jpg
Ein erstes Bild vom editor mitsamt Kollisionseditor
http://smokingfish.virtualave.net/leveled.png
Ein allgemeiner Shot vom Editor.
http://smokingfish.virtualave.net/jump.jpg
Ein etwas missglückter shot davon wie unser nicht animierter Player ne klippe runterspringt^^ die schattenberechnung ist noch net soo doll, wird aber noch verbessert.
http://smokingfish.virtualave.net/ice.PNG
Das ist ein Shot eines aus dem Advent-Special hervorgegangenen Minigame : Komplett in der R-PG Engine geschrieben!.
http://smokingfish.virtualave.net/marduk_thumb.jpg
Das ist eine kleine Version unseres neuesten Wallpapers , saugt euch doch ma die grosse version auf der hp =)
und...eins muss noch sein da es einfach sehr aussagekräftig ist (wenn auch schon ein bissel alt) :
http://smokingfish.virtualave.net/newmsg.png
Zeigt halt wunderbar die Messagengine und die Particleeffekte.
So..das war ja ma n langer Beitrag.
Hoffe jemand nimmt sich die Zeit das zu lesen. Ich steht jederzeit für das beantworten von Fragen hier bereit! Also wenn ihr mehr wissen wollt, mehr screenshots oder sonst irgentwas...einfach posten...und spart euch sinnlosposts ;)
Kontakt :
Ich:
Mail : mail@smokingfish.de
ICQ : 91136111
Das R-PG Team:
Homepage : www.R-PG.net
IRC : #r-pg@euirc.net
MFG!
Lange ists her das ich das letzte mal ein Update zum R-PG Projekt gepostet habe , und viel hat sich seit dem getan.
Erstmal wieder eine kleine Zusammenfassung :
Das R-PG Team hat sich vor ca 1 1/2 Jahren das Ziel gesetzt , unabhängig von bestehenden Standarts ein RPG zu entwickeln. Daraus entstand mit der Zeit ein gut eingespieltes Team das bis heute versucht dieses Ziel zu verwirklichen.
Das R-PG Projekt besteht mitlerweile aus zwei Teilen.
Der eine ist unser eigenes Spiel für das wir seit Anfang des Projekts Content entwerfen.
Der andere sind das komplette Editorsystem und das Spielsystem an sich.
Die R-PG Engine die beim Spielsystem und beim Editor benutzt wird besteht aus einer komplett selbstentwickelten DirectX 8 Engine und sehr vielen Untersystemen (auf die ich gleich noch weiter eingehen möchte), alles geschrieben in Visualbasic.
Der aktuelle Status :
Der Editor und auch die Spielengine haben seit meinem letzen Post enorme Fortschritte gemacht.
Am besten zähle ich mal die bisher fertigen (nicht die geplanten! alle aufgezählten Features sind bereits umgesetzt und fertig!) auf.
Editor :
- Die komplette GUI (das Interface) sind mit einer eigens für diesen Zweck entwickelten DirectX Control Engine gerendert. Das heisst ihr könnt eure Editorversion später so umgestalten (Skins) wie es euch gefällt.
- Der Editor kann Tilesets mit verschiedenen Tilegrössen verwalten.
- Es gibt keinerlei Begrenzung für die Layeranzahl !
Das heisst eine map könnt ihr so detailliert gestalten wie es euch gefällt.
- Es können in einer Map mehrere Tilesets verwendet werden! Auch dafür gibts keine Begrenzung.
- Um das zeichnen einer Map zu erleichtern haben wir ein paar geniale Zeichentools im Editor eingebaut :
- Pen Tool : Das gewohnte Pinseln von einem Tile oder
einer Tileauswahl (es können mehrere Tiles auf einmal ausgewählt werden.)
- Rect Tool : Damit füllt ihr auf der Map ein Rechteck mit der aktuellen Tileauswahl aus.
- Random Pen : Ein geniales Tool mit dem keine Map mehr wie die andere aussieht ! Man wählt z.B. 5 verschiedene Grasstiles aus und dieses Tool verteilt sie zufällig án der Stelle an der man sie haben möchte.
- Path Pen : Ebenfalls ein seeehr praktisches Tool! Man gibt nur die Eckpunkte von den Tiles an die einen Pfad bilden und schon kann man den Weg über die Map ziehen. Eignet sich auch wunderbar um Ufer oder ähnliches zu machen.
- Tile Picker : Hilfreich bei grossen Tilesets oder bei Sets wo viele Tiles gleich aussehen , man kann herausfinden welches tile auf der Map gerade benutzt wird.
- Clear Tool : Füllt die komplette Map mit der aktuellen Tileauswahl.
- Es gibt keinerlei Einschränkungen was die Tileset Grösse ,Form oder den Aufbau angeht !
- Es kann jede Farbtiefe verwendet werden !
- Man kann unendlich viele Höhenlevel mit dem Editor verwalten ! Das heisst ihr könnt damit Spiele wie Alundra erstellen. Man kann so supereinfach Plattformen oder übereinanderliegende Maps und vieles andere realisieren.
- Mit dem Kollisionseditor kann man seine Map mit geo. Formen belegen und so eine perfekte pixelgenaue kollision erreichen.
- Der Editor is mit Shortcuts noch einfacher zu steuern.
- Die einzelnen Ebenen werden per Alphablending Technik übereinandergelegt , so wird erreicht das man auch bei sehr vielen Ebenen nie den Überblick verliert.
Das sind die bisher in den Editor eingebauten Funktionen , es kommen aber noch mehr =)
Jetzt etwas allgemeiner , Spielsysteme und Engine:
- Komplett selbstgecodete Direct3d 8 Grafik Engine ! Das heisst alle Effekte und Vorteile von Direct3d in einem 2d Spiel.
- Die Engine erkennt automatisch welche Funktionen von der Hardware unterstützt werden und passt sich selber darauf an.
- Es werden nahezu alle Grafikformate unterstützt ! :
Alle Standartformate wie Bmp,Gif,Jpg usw.
Besondere Formate wie Png ,Tif usw
PNG's mit Alphamasken werden ebenfalls unterstützt.
Und etwas wirklich besonderes : Support von Animierten Gifs!. Na das is doch ma was oder ? =)
- Die Engine verfügt über ein komplexes Particlesystem mit dem sich auch komplexe Animationen wie z.B. Echtzeit Feuer , Wettereffekte und vieles mehr ohne Probleme verwirklichen lassen.
- Wir verwenden zwei Soundsysteme :
-Zum einen FMOD , eine freie Bibliothek zum abspielen von OGG,OGM,MP3,WAV und vielen anderen Formaten
-Das andere ist etwas ganz besonderes was ich so in Hobbyprojekten noch nie gesehen habe. Eine 3D Sound Engine. Im Editor kann man die Soundquellen frei auf der Map plazieren. Dann werden unter Rücksichtnahme von Abstand , Winkel usw zum Player der Sound auf die Boxen verteilt! Auch 5.1 Soundsysteme werden unterstützt!
- Es wird eine eigene Textengine benutzt (alternativ wird zu kompatibilitätszwecken eine Standart Ausgabe angeboten). Diese Textengine versteht viele HTML Befehle und lässt sich auch animieren (z.B. ein schütteln um atmosphäre aufzubaun)
Jetzt mehr auf Spielsysteme bezogen:
- Unser momentanes TOP-Feature : Die 3D Kollision. Ja ..wie soll ich das beschreiben... I würd ma sagen in sachen Kollision toppen wir alles aufm Markt :
- Erstmal basiert die komplette Kollisionsabfrage auf Pixel-Perfekter Abfrage!...sowas is ja relativ langsam..aber supergenau. Also haben wir uns was einfallen lassen und benutzen dafür eine ASM (Assembler = Maschinensprache!) Dll die diese Funktion für uns übernimmt. Der Player lässt sich pixelgenau über die Map bewegen,auch diagonal
- Das zweite is unser super-clou momentan =) Wir haben der Engine ein komplettes Höhensystem spendiert! man kann in seiner 2d map auf plattformen herumspringen, nen berg hochklettern..abhänge runterfallen und vieles mehr!
Wenn das mal kein tollles Feature ist!
- Animationen sind ne schöne Sache oder? Also haben wir gleich 4 Wege die bei uns zu verwirklichen!
Man kann entweder die vom Rpgmaker bekannte Bildreihenfolge benutzen oder für bestimmte Effekte die Particle engine verwenden.
Dazu kommt aber unser eigens für das Projekt entwickelte Animationseditor! Das Teil basiert auf der Idee von Flash und lässt sich auch ähnlich benutzen, nur weniger komplex. Mit dem Editor kann man ohne Probleme komplette Intros gestalten oder einfach nur ne schöne character animation. Und die letzte möglichkeit ist dann noch die verwendung von animierten gifs.
- Wir verfügen über einen flexiblen Menueditor! Mit diesem Menueditor lassen sich komplett freiskinbare Menus zusammenbauen . Z.B. Ingame Menus,Shopsysteme,Inventars usw usw sind damit kein Problem. Es können momentan Buttons,Text,Bilder,Frames und Listen in einem Menu verwendet werden. Einzelne Menuseiten lassen sich auch untereinander verknüpfen.
- Dann kommt da noch die bereits oben erwähnte Control Engine die im Editor und einigen anderen Tools verwendung findet.
- Über eine Timeline können alle Ereignisse getimed werden. so kann man z.B. ein Bild erst nach einer gewissen Zeit anzeigen lassen oder mehrere Messageboxen nacheinander anzeigen.
- Alle Npcs und auch normale Grafiken lassen sich mit Waypoints einem vorgegebenen Pfad entlangschicken.
- Die Message engine funktioniert wie die in dem GBA Spiel Goldensun:
Es gibt 2 Arten von Messagboxen , einmal normale die der Player steuert und welche die der Computer selber abspielt (z.B. bei selbstlaufenden Intros) . Man kann soviele Messageboxen (alle können ein anderes Outfit haben) gleichzeitig anzeigen wie man will. Man kann einstellen ob die Boxen von alleine durchlaufen oder ob sie auf eine bestätigung vom player warten. So kann man einfach Diskussionen zwichen mehreren Npcs realisieren.
- Damit die Spiele net zu eintönig werden kann man Levelwechsel oder das starten eines kampfes mit Effekten belegen. z.B. kann man wie in Final Fantasy seinen Bildschirm zerfallen lassen .
- Der letzte Punkt is der Online Server . Noch in einer sehr frühen Phase , kann Scriptbefehle zwichen den verbundenen Clients austauschen, mehr dazu wenns soweit is ;)
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Da fehlt zwar immernoch ne Menge aber mehr bekomm ich auch im Moment nicht zustande =D
Aktuelle Events :
Seit dem 1.12 läuft bei uns auf der Seite das Weihnachtsspecial. Es besteht aus einem Adventkalender in dem jeden Tag ein neues Boni zu finden ist. Daraus haben sich in den letzten Wochen schon sehr interessante News ergeben.
Der Grafiker-Contest !
Wir machen einen Contest , als Belohnunh winkt dem Gewinner ein Betatester Account auf der Homepage , sowie Zugang zu allen interen Foren. Sowie nach Wunsch eine Stelle als Teamgrafiker!
Na wenn das mal nichts ist =)
Die Contestbedinungen:
- Einsenden eines Artworks,Tilesets oder einiges Sprites.
- Die Grafik MUSS KOMPLETT selbstgezeichnet /selbstgepixelt sein.
- Der Gewinner darf keine Betaversionen die er mit dem Betatester Account erhält weiterleiten!.
Bei Interesse : mail@smokingfish.de
Und abschliessend noch ein paar neue und alte Screenshots!
(ich weiss das einige der screenshots schon in meinem letzten post dabei waren , aber das sieht so einfach besser aus ;))
http://smokingfish.virtualave.net/coled_screen1.jpg
Ein erstes Bild vom editor mitsamt Kollisionseditor
http://smokingfish.virtualave.net/leveled.png
Ein allgemeiner Shot vom Editor.
http://smokingfish.virtualave.net/jump.jpg
Ein etwas missglückter shot davon wie unser nicht animierter Player ne klippe runterspringt^^ die schattenberechnung ist noch net soo doll, wird aber noch verbessert.
http://smokingfish.virtualave.net/ice.PNG
Das ist ein Shot eines aus dem Advent-Special hervorgegangenen Minigame : Komplett in der R-PG Engine geschrieben!.
http://smokingfish.virtualave.net/marduk_thumb.jpg
Das ist eine kleine Version unseres neuesten Wallpapers , saugt euch doch ma die grosse version auf der hp =)
und...eins muss noch sein da es einfach sehr aussagekräftig ist (wenn auch schon ein bissel alt) :
http://smokingfish.virtualave.net/newmsg.png
Zeigt halt wunderbar die Messagengine und die Particleeffekte.
So..das war ja ma n langer Beitrag.
Hoffe jemand nimmt sich die Zeit das zu lesen. Ich steht jederzeit für das beantworten von Fragen hier bereit! Also wenn ihr mehr wissen wollt, mehr screenshots oder sonst irgentwas...einfach posten...und spart euch sinnlosposts ;)
Kontakt :
Ich:
Mail : mail@smokingfish.de
ICQ : 91136111
Das R-PG Team:
Homepage : www.R-PG.net
IRC : #r-pg@euirc.net
MFG!