Erstmal hier der Link zur Komplettlösung (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=9086) von Herr SDS.
Hier der entsprechende Teil der Lösung:
DAS GRAUEN VON BURG RABENSTEIN
Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr überprüfen ob ihr noch genug Heiltränke, Magie-Tränke und das Brecheisen habt. Was nun folgt ist ein Spielabschnitt aus dem es eine Weile kein Zurück mehr gibt. Habt ihr alles, geht wieder in die Mark Rabenstein. Geht den Weg Richtung Schloss bis zu der Stelle, an der das Kapitel 3 begann. Geht dahinter den Weg nach Osten und im nächsten Abschnitt den Sandweg entlang, bis er an den Baumwipfeln eine Abbiegung nach Nordosten macht. Folgt nun diesem Weg weiter bis ihr zu einer natürlichen brückenartigen Felsformation gelangt, an der der Weg nach Osten weitergeht. Geht rüber und ihr werdet automatisch eine Zwischensequenz sehen. Danach folgt dem Weg weiter, bis ihr vor die Tore von Schloss Rabenstein gelangt. Klopft an die Tür und ihr seht Burger, den Hofmeister von Rabenstein, der euch nach ein paar Wortwechseln die Tore öffnet. Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine zweite Person, den Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die Tochter der Burgherrin ihren 18. Geburtstag feiert und ihr herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch in einem für euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt, aber Tarius und Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart reden, sagt ihm, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt. Untersucht nun die rechte Seite des Bücherregals und ihr werdet ein interessantes Buch für Dankwart finden, das später noch wichtig sein wird. Momentan bringt es euch lediglich 50 EP. Speichert am Speicherpunkt ab und verlasst dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden und dort in die nächste Tür rein. Hier findet ihr einen Landstreicher, der euch sofort rüde anblafft. Antwortet mit allem, außer mit "Ich geh ja schon" und ihr könnt ihn ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen habt, geht nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese hat momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass sie ein neues Kleid braucht. Geht nun den Gang auf der linken Seite nach Norden hoch, dann nach Westen, nach Süden und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Türen öffnen können, doch kurz bevor der Gang zuende ist, könnt ihr eine Stelle finden, an der scheinbar eine Tür zugemauert wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder zurück und diesmal nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltür kommt. Diese ist aber zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu einer zweiten Tür kommt, die diesmal offen ist. Hier findet ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin Xynthia. Sofern ihr mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten, worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach könnt ihr Sylvia nun nach Herzenslust ausfragen und so z.B. u.a. erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter Roland von Rabenstein inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder verlasst untersucht das Schmucktischchen für ein Schminkkästchen, das ihr einstecken könnt. Nun folgt den Gang weiter und ihr werdet eine weitere zugemauerte Stelle finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch eine seltsame große Statue eines Kriegers. Weiter den Gang entlang wird es langsam dunkel. Hier ist auch schon wieder eine Doppeltür, nur ist der Raum dahinter völlig dunkel. Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer dunkler werdendem Gang weiter, immer schön entgegen des Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung nach Westen macht, und auch wieder anfängt etwas heller zu werden, untersucht die Wände. Ihr werdet eine dritte zugemauerte Stelle finden. Schon recht merkwürdig, gell? Folgt ihr dem Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr angefangen habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurück zu Libra, um ihr das Kleid zu überbringen. Was nun folgt ist ein kleines Donnerwetter. Geht nun wieder zu Sylvia und gebt ihr das Kleid zurück. Danach geht den ganzen Weg bis vor euer eigenes Quartier wieder zurück. Geht nun diesmal nach Westen wo ihr eine weitere Tür findet. In dem Raum dahinter könnt ihr nun den Bücherschrank nach links zur Seite schieben und einen Geheimgang somit freilegen. Geht hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine Stelle mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort noch nicht ab, da es sich hierbei um einen Speicherpunkt handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder verschwindet. Ihr solltet ihn euch vielleicht noch für später aufheben.
Tipp: Geheimraum Nr. 1
Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch rechts von der Leiter untersuchen. Ihr werdet eine Stelle mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem der Steine finden. Betätigt diesen Stein und eine Geheimtür wird sich öffnen. Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen ihr ein Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen Kriegsstab (nicht Kampfstab) für Libra finden könnt.
Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter findet. Geht diese Leiter hoch und ihr landet vor einer weiteren Tür die in ein geheimes Alchimistenlabor führt. Hier könnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltränke, 2 Magie-Tränke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder raus findet ihr ganz links eine weitere Tür, die aber verschlossen ist. Geht stattdessen die in der Nähe befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art Kultraum mit einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tür an der hinteren Wand ist verschlossen. Die Tür an der vorderen Wand offenbar eine der zugemauerten Durchgänge. Geht die Leiter wieder runter, nach rechts, die nächste Leiter wieder runter und dann nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine verschiebbare Wand, die euch wieder auf den normalen Schlossflur führt. Geht nun nach Norden und dann nach Westen wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort wieder rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf eine Art Balkon. Geht den Weg nach links, etwa bis zur Mitte des Balkons. Hier habt ihr nun die Gelegenheit durch die Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch diese Möglichkeit, ihr werdet sie später noch brauchen. Geht nun ganz nach links und dort wieder ins Schloss rein. Geht nun nach Westen und ihr landet im Schlossflügel der Bediensteten. Geht durch die Tür, die ihr hier sofort findet und redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den Raum und geht den Flur ganz nach Süden. Hier gibt es zwei weitere Türen. Der rechte Raum ist leer, im linken Raum befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz von Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeißt. Beim Weg zurück geht zur verdächtigen Stelle auf der rechten Seite der Wand und ihr findet einen Weg in einen zweiten Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Süden geht, werdet ihr eine Tür finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird. Der Weg nach Norden führt ebenfalls zu einer Tür, ebenfalls verschlossen.
Tipp: Geheimraum Nr. 2
An dieser Stelle ist kaum zu übersehen, dass es hier noch eine weitere Tür gibt. Was wie ein zugemauerter Gang aussieht, entpuppt sich als Zugang zu einem Geheimraum. Auch hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltränken und einem Magischen Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.
Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen Schlossflügel und geht zurück zur Kreuzung. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt an der Eingangshalle vorbei wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss angekommen geht nach Westen, nach Süden, nach Süden, nach Osten, dann bis zur zweiten Tür und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein und berichtet Dankwart über euren kleinen Ausflug. Ja nachdem wie viel ihr gefunden habt, gibt es nun mehr oder weniger EP für eure Mühen:
1. Landstreicher gefunden (20 EP)
2. Landstreicher ausgefragt (20 EP)
3. Sylvia getroffen (20 EP)
4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EP)
5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EP)
6. Zugemaurter Durchgänge gefunden (40 EP bei 3, 20 EP bei 2, sonst nichts)
7. Geheimgänge gefunden (20 EP)
8. Mit Dienern gesprochen (20 EP)
9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EP)
Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und Tarius und verlasst dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu Libra gehen und euch dann kurze Zeit später im Festsaal wieder finden. Redet, wenn ihr wollt noch mal mit allen, dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen Stuhl auf der Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was nun folgt ihr eine etwas längere Ansprache von Priamor, als plötzlich fremde Truppen den Saal stürmen. Ihr könnt etwas von Steuereintreibung erfahren, bevor plötzlich das totale Chaos ausbricht. Xynthias Körper fällt in sich zusammen und ihr habt nun die Chance zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten heißt es Game Over! Ihr landet nun automatisch im Ostflügel des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter nach Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die Soldaten nun nicht mehr verfolgen. Falls doch, rennt weiter nach Westen, dann nach Süden und dann in den nächstbesten Raum rein. Hier sollte nun endgültig Schluss sein. Ihr seid nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich die ganze Zeit aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe. Ihr findet einen Satz Dietriche, etwas Pfeifenkraut, sowie ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2. Obergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn entlang und betretet den Raum der vorhin noch völlig verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht brennen und ihr werdet erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die nordöstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart wiederfinden, der sich auf bis hierhin retten konnte. Was nun folgt ist ein etwas längeres Gespräch, in dem Dankwart euch, anhand der Bücher hier, einiges über die Vergangenheit des Schlosses erzählen wird. Dabei sollten unter anderem die Begriffe "Sohn der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia" fallen. Dankwart schließt sich euch nun wieder der Party an. Speichert ab und verlasst dann die Bibliothek. Ihr solltet nun ein erschreckendes Geräusch hören. Ab sofort wird das Schloss immer wieder von einem Stöhnen durchzogen. Geht den Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die vernagelte Doppeltür auf. Brecht sie mit dem Brecheisen auf und ihr werdet euch in einem völlig verstaubten und verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skelett. Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr findet eine zweite Sprungfeder.
Hinweis: Die zweite Sprungfeder
Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder rangekommen sein, ist dies nun eure zweite Chance sich später noch mal den Vampirblender zu besorgen. Lest dazu den entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten könnt ihr nun alle Sprungfedern für jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr braucht sie nicht mehr.
Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von Ritter Roland. Lest es und erfahrt, dass Ritter Roland von Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor umgebracht wurde. Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr werdet dort nun auf Priamor treffen. Konfrontiert im mit eurem Wissen und er wird letzten Endes in das erste Obergeschoss flüchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im Kampf.
Gegner: Priamor
LP: 843
EP: 879
Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis**
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: 2127
Item: Elixier (Chance 80%)
Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre Zauberattacken stark im Austeilen sind, aber dennoch schwach im nehmen. Wirklich gefährlich kann er eigentlich auch nur werden, wenn euer Level 29 erreicht oder überstiegen hat, das er dann Mächte der Finsternis und Umhüllende Finsternis einsetzt. In diesem Fall sollte Dankwart den Kampf mit Schutz vor Bösem eröffnen. Ansonsten hat Priamor so einige Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von Grandy gelähmt werden und ist einer der wenigen Gegner die auf das Schwert Nachtwind empfindlich reagieren. Aber selbst ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell den Geist aufgeben.
Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr werdet einen Schlüssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links. Ignoriert die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors Schlüssel öffnen. In Piramors Gemächern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine böse Überraschung. Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen Monster mutiert. Es kommt zum Kampf.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 0
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Huiuiui, was hast du so schöne Augen? Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also flüchtet.
Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.
Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen, die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die Sylvia gebunden ist.
1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer
Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen. Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst mal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge". Dann verlasst auch diesen Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen, lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden. Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.
Gegner: Burger
LP: 489
EP: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank
Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwächen wie Priamor, doch nicht seine Stärken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach ein paar Runden besiegt sein.
Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm einen Schlüssel finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der Tür hinter ihm benutzen. Dahinter befinden sich Burgers Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die anderen Schränke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3 Ritterrüstungen sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch so erst mal einen netten kleinen und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück zu der Stelle wo eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tür ins leere Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia. Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht also dorthin zurück, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was euch vielleicht auffällt ist die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Körper zu bannen. Um das zu schaffen, benötigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die südwestliche Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin. Verlasst nun den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den Geheimgängen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr wollt (der Globus ^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier könnt ihr nun Xynthias Schlüssel an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang. Geht bis zur nächsten Treppe.
Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine Ritterrüstung (hat nichts mit den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun) einsacken.
Geht nun die Treppe runter und die nächste wieder hoch und ihr landet in Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natürlich, zugemauert. Hier geht zum Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Körper gebannt werden soll. Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4 Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen, doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge wieder zurück in Priamors Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben. Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun könnt, und im Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen. Dann betretet den Raum und es kann losgehen.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal: die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach. Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben. Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgültig den Rücken zu.
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