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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie stark wirkt sich die Grafik auf den Unterhaltungswert eines Makerspiels aus?



Kelven
07.06.2026, 09:07
Darüber, welcher Grafikstil denn besser aussieht, lässt sich streiten, aber ich kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass der eine Grafikstil schlichter ist als der andere. Ich finde, dass schlichtere Stile ihren Charme haben und deswegen hab ich sie bei einigen Jams auch schon eingesetzt. Die grafische Abwechslung hat mir Spaß gemacht und ich werde sicher bei dem einen oder anderen Spiel wieder auf einfachere Grafik setzen. Ganz grundsätzlich gesehen schränkt simple Grafik weder die Handlung noch die Spielmechanik groß ein, würde ich sagen. Trotzdem wirkt sich Grafik ohne Zweifel auf das Spiel aus. Mir geht es nicht um meine Spiele, ich hab meine Entscheidung schon getroffen, sondern darum, ob ganz allgemein gesehen die Regel gilt: Je aufwändiger die Grafik in einem Makerspiel, desto größer der Unterhaltungswert. Sicherlich wird es dabei eine Grenze geben, denn fotorealistische Pixelgrafik fordern wohl nur die wenigsten.

Als Beispiel hab ich mal ein paar Bilder gepixelt. Den ersten Bildersatz mit 8x8px Tiles hab ich auf die Schnelle gemacht, das geht bestimmt noch schöner (und ganz ehrlich, der Stil wäre auch mir schon zu schlicht). Der zweite orientiert sich an den alten Ultimas vom C64, der dritte folgt dem Motto "Möglichst viel ist nur 1 Tile groß" (die Figur stammt von Sharm), der vierte ist mein Versuch, in Richtung RTP-Größe zu gehen und der letzte ist quasi mein aktueller Standardstil.

https://cherryshare.at/i/TZLy0b/Stile_PNG.png

Die schlichtere Grafik hat für mich einen großen Vorteil, abgesehen vom Charme: Sie ist leichter zu pixeln, selbst für jemanden, der kaum Erfahrung damit hat. Ihr Nachteil ist, dass es weniger Details gibt, die Grafik schwerer zu lesen ist und sie nur rudimentär animiert werden kann.

Die aufwändigere Grafik hat wiederum den Vorteil, dass sie ausdrucksstärker ist, aber es ist natürlich auch viel schwerer, in dieser Größe zu pixeln.

Und die Frage ist nun, ob zum Beispiel die Handlung nicht so gut wirkt, wenn die Figuren sehr klein und die Handlungsszenen statischer sind oder ob das Gameplay weniger Spaß macht, wenn es weniger Animationen gibt.

real Troll
08.06.2026, 12:33
Ich hätte gedacht, die stark simplifizierende Grafik ganz links wäre sogar herausfordernder als ihre Kollegen direkt nebenan, weil man bei ihr enorm klar in der Kunst des Weglassens und der Reduktion auf das Wesentliche sein müsste, um über die Darstellung überhaupt noch eine Information vermitteln zu können. Klappt auch gut: Baum, Gras, Männchen, Wasser sind immer noch identifizierbar. Lediglich der Sandkreis mit Stein übersetzt sich nur noch durch den Abgleich mit den anderen Bildern, da gerät die enorm reduzierte Grafik an ihre Artikulationsgrenzen.
Mir gefällt übrigens deine Interpreation des RTP-Formats am besten, sogar mit klarem Vorsprung - eine Deuttlichkeit, die mich selbst überrascht.

Über die Attraktivität der Stile urteilt das Publikum im großen Stil jeden Tag bspw. auf Steam. Am unterschiedlichen Erfolg der verschiedenen Pixelstile kann man mindestens ablesen, ob ein bestimmter Stil zumindest nicht abschreckt. Die Feinanalyse ist aufwändiger, weil man nun natürlich die ausformulierten Kritiken methodisch dahingehend auswerten müsste, ob der jeweilige Stil nur hingenommen (A) oder sogar integraler Bestandteil der Beliebtheit (B) wäre. Vielleicht ist "Nidhogg" ein Beispiel für A und "Dave the Diver" eines für B. Aber was weiß ich, das ist nur aus dem Bauch heraus geurteilt.

Für mich wäre ja die Einschätzung eines Pixelkünstlers interessant: Inwieweit decken sich die populären Stile mit den handwerklich versiertesten?

Kelven
08.06.2026, 14:52
Ich finde es gar nicht so einfach, die Beliebtheit des Grafikstils losgelöst von der Beliebtheit des Spiels zu beurteilen. Steam führt zwar Buch über die Anzahl der Spieler, aber nicht über ihre Meinung zu jeder Spielkomponente.

Wenn ich mir mal ein paar kommerzielle Spiele anschaue, deren Perspektive mit meinen Beispielen vergleichbar ist und die in Richtung Rollenspiel gehen, also zum Beispiel (am besten in neuem Fenster öffnen) ...

Sea of Stars (https://gaming-cdn.com/images/products/12451/screenshot/sea-of-stars-pc-spiel-steam-wallpaper-1.jpg)

Chained Echoes (https://image.api.playstation.com/vulcan/ap/rnd/202211/1611/sKPsDx2Vd8OOk2QQ6wVt1HFN.jpg)

Look Outside (https://static.wikia.nocookie.net/look-outside/images/0/0c/Apartment33LivingRoom.png)

Drova (https://image.api.playstation.com/vulcan/ap/rnd/202410/1209/15c2e8cb188db1d15b044ba2b52b2df4803394a08b15e9a2.jpg)

Stoneshard (https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/625960/ss_9caa6d135cd5dd6ac0414bcf972a987769d2a8c9.1920x1080.jpg)

... dann fällt sofort auf, dass alle das besser können als ich. Wie gesagt, ich möchte nicht beurteilen, welcher Grafikstil besser als der andere ist, aber die Tendenz geht schon in Richtung aufwändiger.

Davy Jones
08.06.2026, 16:12
Von den Screens dort oben sprechen mich 1 und 2 überhaupt nicht an, weil die Gesichter fehlen.

Ich würde sagen, die Grafik "bewirbt" das Spiel und zeigt "hey, dahinter sieht es genauso gut aus".
Muss nicht immer stimmen, hübsche Spiele können auch Mist sein. Aber es zeigt, dass sich visuell Mühe gegeben wurde und erzeugt eine Erwartungshaltung an den Rest des Spiels wie bspw. Crimson Desert.

Allerdings: Wenn der Gameplay-Loop so gut ist, dass er die Grafik übertrifft, ist es relativ egal was man optisch raushaut. Aber je schlechter oder simpler die Grafik, desto besser muss auch dieser Loop sein.

Stray
14.06.2026, 10:31
Hinter jedem Stil steckt eine Aussage, zumindest für den Betrachter. Deshalb stehen die Chancen für den Unterhaltungswert denke ich immer gleich, solange sich das visuelle Bild gut zur beabsichtigten Aussage des Spiels passt und man das irgendwie argumentieren kann.

Ich fand es die letzten Jahre total toll, dass es Point and Click Adventures im Stil vergangener Tage gab wie Thimbleweed Park oder Crimson Diamond. Und Thimbleweed Park hat mich exzellent unterhalten, weil es genau die Erwartung erfüllt hat, die ich beim ansehen empfand: Story mit einer Tiefe, kuriose Charaktere, erzählerische Atmosphäre. Hauptsächlich weil es so gut darin war die gewollte Stimmung zu transportieren, und weil die Ideen so gut waren empfand ich dann auch den visuellen Stil schlussendlich toll. Was ich für mich irgendwann auch bemerkt habe ist, dass die emotionale Lage in der oder die Intention mit der etwas gestaltet letzten Endes doch immer irgendwie spürbar ist, egal was man tut, weil da im Kopf so viele unbewusste Prozesse ablaufen. Das heißt nicht, dass jede einzelne gestalterische Entscheidung, wie sie beabsichtigt wurde genau so rüberkommt, wie sie vorgesehen war, aber die generelle visuelle Grundidee und Stimmung, mit der man das Spiel gestaltet hat kommt üblicherweise an. Und die Kunst, vor der ich mittlerweile am meisten Respekt habe ist, wenn jemand diese unbewussten Vorgänge erkennen und gezielt einsetzen kann. Ob ich mich als Betrachter vom Ersteindruck visuell unterhalten fühle, kommt deshalb denke ich oft ganz stark darauf an ob ich mich insbesondere mit dieser generellen Idee identifiziere. Es lässt sich also mMn schwer vorhersagen, auch weil es ab einem gewissen Detailgrad immer mehr zur Geschmackssache wird und auch immer schwieriger Entscheidungen zu treffen, bei denen man etwas zwecks der vorgesehen Absicht abstrahierter darstellt.

Sobald es einen gewissen Detailgrad unterschreitet, wird es normalerweise als gewollte Abstraktion, die einer Absicht dient interpretiert. Wenn ich beispielsweise das Bild ganz links sehe denke ich automatisch an kleine Indie-Projekte auf Itch.io die eher in Richtung Gelegenheitsspiel gehen. Witzigerweise denke ich beim zweiten Bild an ein Spiel mit größerem Umfang, das aber eher in Richtung retro geht, aber es ist lustig wie schlicht der Stil diese Erwartungshaltung hervorruft. Beim dritten Bild lese ich etwas irgendwo zwischen leichter Unterhaltung mit Gameplay Fokus, denn: Trotz der detaillierteren Grafik ist der Spieler gleich groß wie Felder und das ist eine künstliche Veränderung dessen, was man eigentlich erwarten würde. Der Fokus verschiebt sich also auf die Felder und man erwartet dann irgendwie, dass es hier stärker um diese geht, ähnlich wie in den alten Zelda-Spielen. Ab dem vierten Bild wird es deutlich malerischer, also die Farbpalette wird umfangreicher und es wird mit mehr Tiefe gestaltet, was für mich im Vergleich fast immer eine stärkere Erwartungshaltung für einen Fokus auf eine tiefere Geschichte ausdrückt. Die weichen Konturen interpretiere ich fast immer als eine stillere Form von Storytelling, vielleicht deshalb, weil es dadurch noch einen Ticken natürlicher/weniger kontrastig aussieht während es trotzdem noch Züge von JRPG hat. Grundsätzlich würde ich sagen, je verspielter und weniger natürlich die Umgebung aussieht, desto weniger verspielt schätze ich auch das ein worum es geht.

Bei all diesen Beispielen kann ich jedoch nur wenig über den visuellen Unterhaltungswert aussagen, denn dieser ergibt sich dann dadurch, wie stimmig sich das was ich davon auf den ersten Blick erwartet habe inhaltlich im Spiel wiederspiegelt, also im Sinne eines Aha-Effekts: Legend of Zelda -> Ich sehe der Spieler ist genau so groß wie die Felder und alle Büsche sehen gleich aus -> Ich komme auf die Idee mit den Büschen zu interagieren und bekomme auch noch eine Belohnung für diese unterbewusste Erkenntnis. Und das obwohl es einfach nur Büsche sind. Schon hat es mich unterhalten. Diese Idee wäre mir wahrscheinlich nicht gekommen, wenn alles fotorealistisch aussähe.

Deshalb denke ich allgemein folgt der Unterhaltungswert immer dem, wie gut der Stil zu der Botschaft passt, die das Spiel vermitteln soll.

Kelven
14.06.2026, 17:36
@Stray
Der Gedanke ist mir noch nicht gekommen, aber du hast recht, mit einem aufwändigeren Grafikstil würde ich weniger Interaktivität verbinden als mit einem schlichteren. Andererseits hab ich mich für den Stil von Ultima IV in einem Jam-Projekt vor allem deswegen entschieden, weil er für mich einen ganz eigenen Charme hat und ich mir die Frage gestellt hab, ob ein moderneres Rollenspiel mit so einem Stil "funktioniert".

Stray
14.06.2026, 19:30
Ich denke schon. Ein modernes Rollenspiel unterscheidet sich ja von alten meist vor allem technisch und grafisch, d.h. es würde nur einiges an kreativem Tüfteln erfordern, dass man moderne technische Elemente stilgerecht einbringen könnte. Das wichtigste ist finde ich immer noch die Geschichte. Es kommt aber auch darauf an wie modern definiert ist. Ich stelle mir das jedenfalls als spannende Herausforderung vor. Ich muss da irgendwie an einige Videos auf YouTube denken, in denen moderne Spiele-Trailer in altem Grafikstil umgesetzt wurden, wie z.B. den von GTA 6 (https://www.youtube.com/watch?v=h2lQeQpFNzs). Wenn es gut und konsistent umgesetzt ist, gibt es für mich nichts was degegen spräche, dass es grundsätzlich noch funktioniert. Allerdings spricht man sicher vor allem Kenner und Interessierte an Spielen aus dieser Zeit an, wenn um ein ganzes Spiel geht. Für mich ist der Unterschied zwischen modern und alt größtenteils so: Früher waren viele Spiele sehr viel langsamer im Tempo oder Traten in bestimmten Momenten deutlich länger auf der Stelle als heutige Spiele. Viele Spiele heute sind mir aber teilweise fast schon wieder zu schnell und vollgestopft mit Redundanz und lassen sich keine Zeit beim erleben oder bei der Atmosphäre. Je nachdem was man für sich als modern bzw. alt definiert wird es wahrscheinlich auch ein starkes abwägen sein dazwischen wie stilgerecht bzw. modern man dem Spiel erlaubt zu sein.