Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cipo listet auf ... auch 2026! Aktuell - Final Fantasy IV (Pixel Remaster)
La Cipolla
07.01.2026, 20:59
Ich halte es dieses Jahr wieder betont simpel: Die erste Liste enthält Spiele, die ich wirklich gern spielen will, wobei die meisten davon gar nicht sooo lang sind. Ich hoffe also, die zweite Liste eher früher als später zu erreichen! Wobei diese zweite Liste dann auch wirklich EXTREM offen gedacht ist. Cool? Cool!
Inhaltlich habe ich sogar ein paar ganz vage Themen dabei.
Erstens: Dating Sims + Fan Service ... weil es nun mal das Jahr von Monster Girl Therapy ist! :D
Zweitens: Futter für den Rollenspielhorizont ... mit D&D aus der Ära VOR Baldur's Gate und chinesischen Klassikern. Ich bin gespannt! :herz:
"Aber hat das überhaupt noch was mit der JRPG-Challenge zu tun?"
https://media1.tenor.com/m/qUprvC3gwB0AAAAd/taiho-shichau-zo-teehee.gif
Liste #1: Auf jeden! *
* Das ist zumindest ... der Plan. Und abbrechen ist sowieso immer okay!
Sucker for Love (~4h)
Monster Prom (~7h?)
Norco (~8h)
Night in the Woods (~13h?)
Ys: The Oath in Felghana (~20h)
Sakura Wars 2 (~35h?)
Black Book (~35h?)
Summer Memories (~12h) Fan-Service-Sommerspiel!
Final Fantasy IV (~20h)
Dungeons of Hinterberg (~20h?)
Bomb Rush Cyberfunk (~20h)
etwas Klassisches D&D! Eye of the Beholder + Pool of Radiance (angespielt)
Roadwarden (~20h?)
Gunnm: Martian Memory (~30h?)
Look Outside (~20h?)
Nunholy (~5h)
Hero's Adventure: Road to Passion (~60h??)
Spirit Swap (~8h??)
Liste #2: Vielleicht ...
etwas Persona/SMT-esques: Mato Anomalies? (~40h?) Soul Hackers 2? (~50h?) oder ...?
etwas Chinesisches: Xuan-Yuan Sword: Mists Beyond the Mountains? (~40h?) Wandering Sword? (50h)
etwas klassisches D&D: Dark Sun: Shattered Lands? (~25h?)
etwas mehr Fan Service?
etwas Kram aus meinen Steam-Listen?
Halls of Torment (~30h??)
Yi Xian: The Cultivation Card Game (???)
Baten Kaitos (~60h?)
Until Then (~20h)
Eiyuden Chronicle (~60h)
Spider-Man: Miles Morales (~15h)
Yakuza Ishin (~30h?)
Elden Ring (~80h?)
AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative (~33h)
Panzer Dragoon Orta (~9h)
Aëdemphia (???)
etwas Großes Richtung West-RPG: Pillars of Eternity? (~60h) Divinity: Original Sin 2? Pathfinder 2?
Anno 1404 (anspielen!)
Also ja ... Lasst uns einfach Spaß mit Spielen haben! =3
Narcissu
07.01.2026, 21:02
Dungeons of Hinterberg (~20h?)
Oh cool, das habe ich auch auf dem Schirm! Dungeon-Crawler in den österreichischen Alpen? Das ist doch mal was Neues! :D Und der Grafikstil sieht auch echt hübsch aus.
Auch ansonsten viele coole Titel dabei :)
"Aber hat das überhaupt noch was mit der JRPG-Challenge zu tun?"
Ausreichend. Ich seh das Problem nicht. :D
Schön, dass du auch 2026 wieder mit von der Partie bist - grade bei der Vielleicht-Liste sind paar richtig schöne Spiele dabei. :3
Aëdemphia (???)
Gibt es irgendwo eine Vollversion die ich nicht sehe? Auf der Webseite gibt es zwar News von 2024 über das Ende von Aëdemphia, der einzige Download ist aber immer noch als Demo gelistet und erwähnt dass das Ende noch immer nicht verfügbar ist.
Sylverthas
07.01.2026, 21:29
"Aber hat das überhaupt noch was mit der JRPG-Challenge zu tun?"
Pfffff... :hehe:
Night in the Woods (~13h?)
Das ist ziemlich cool, ich mochte es gerne. Denke aus den sozialen Aussagen kannst Du auch was ziehen.
Look Outside (~20h?)
Hängt n bisschen davon ab, wie erfolgreich Du bist und was Du im Spiel erreichen willst, was ich so gesehen habe. Und natürlich welche Schwierigkeit. Aber sehr gute Wahl (spiels ja auch xD)
Ys: The Oath in Felghana (~20h)
Yesss! Wobei ich nicht weiß, ob Du dem so viel abgewinnen kannst wie ich, aber mal schauen xD
etwas Klassisches D&D! Dark Sun: Shattered Lands? (~25h?) Eye of the Beholder? (~15h?)
Das finde ich RICHTIG cool.
Mato Anomalies? (~40h?)
Oh god no xD
etwas mehr Fan Service?
Reicht Dir ZZZ noch nicht? :bogart:
Eiyuden Chronicle (~60h)
Bei meinem Schneckentempo hab ich dafür 60h gebraucht mit allen Charakteren, also ist das ja wohl ne harte Obergrenze :hehe:
Vor allem wenn man nicht alle Minispiele maxed (was Du sicher nicht tun wirst xD)
Liferipper
08.01.2026, 17:01
etwas mehr Fan Service?
https://i.postimg.cc/9Qc23Mdx/Seherin.jpg
La Cipolla
09.01.2026, 06:39
Dungeons of Hinterberg ist wirklich so schon irgendwie interessant ... aber ja, der "lokale" Kontext hat es dann über die Linie geschoben. :D Ich will sehen, was sie da gemacht haben!
:herz:
Wenn ich bestochen werde, bin ich doch immer dabei. :p
Gibt es irgendwo eine Vollversion die ich nicht sehe? Auf der Webseite gibt es zwar News von 2024 über das Ende von Aëdemphia, der einzige Download ist aber immer noch als Demo gelistet und erwähnt dass das Ende noch immer nicht verfügbar ist.
Nicht, dass ich wüsste, aber ich hoffe weiterhin, dass sie rauskommt. Solang bleibt das Spiel auf meiner Liste. :D
Reicht Dir ZZZ noch nicht?
ZZZ ist Baseline-Hintergrundgeräusch, das zählt nicht. :D
...
https://gifzz.com/storage/gifs/SRFRQdCARE0Cw8NFPM4ge7Oz7O8w0zdVMKC0z4HN.gif
Lass uns Monster Prom einfach auf dem Sommer BMT spielen. Das ist in ner Gruppe sowieso viel besser. xD
Ein Durchgang geht auch nur etwa ne Stunde (vllt 2 wenn man mit mehreren die lange Zeit spielt), aber das ist eben nur 1 Durchgang. Es gibt... viele wenn man alles will (ich habe nicht alles).
Zu Persona/SMT: Wenns ganz klassisch (aka SMT 1) sein soll, Kael und ich spielen gerade das hier: Touhou: Artificial Dream in Arcadia (https://store.steampowered.com/app/2248430/Touhou_Artificial_Dream_in_Arcadia/)
Sylverthas
09.01.2026, 13:47
ZZZ ist Baseline-Hintergrundgeräusch, das zählt nicht. :D
Kannst Dir ja Code Vein 2 geben. Das hat sicher wieder genug T&A zu bieten :hehe:
Oder schau Dir Blue Reflection an, das hat auch genug T&A (https://www.multimediaxis.de/threads/145417-Sylverthas-Re-Devolution-%28Bestandsaufnahme-26-Zelda-Link-s-Awakening-Abschlussfazit-2025%29?p=3442380&viewfull=1#post3442380) xD
Zu Persona/SMT: Wenns ganz klassisch (aka SMT 1) sein soll, Kael und ich spielen gerade das hier: Touhou: Artificial Dream in Arcadia (https://store.steampowered.com/app/2248430/Touhou_Artificial_Dream_in_Arcadia/)
Wobei ich mich da auch frag: Wenn man mit Touhou nicht viel anfangen kann, warum sollte man dieses Ripoff spielen und kein SMT1? :p
La Cipolla
03.02.2026, 19:15
Auf keinen Fall spiele ich Touhou-Kram, wenn ich stattdessen auch Nicht-Touhou-Kram spielen kann. (Und selbst wenn nicht, spiele ich wahrscheinlich keinen Touhou-Kram!) ;D
Monster Prom hab ich eher so akademisches Interesse, da reicht wahrscheinlich ein schneller Durchgang alleine.
Mein Jahr allerdings beginnt mit ...
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1948980/71a93350516b0b8fc354e364ed2857c8e632e452/capsule_616x353.jpg
Hero's Adventure: Road to Passion
Und, OH MY, um den "eigenen Rollenspielhorizont zu erweitern" (mein erklärtes Ziel dieses Jahr), ist das hier wirklich ganz hervorragendes Futter! Ich nehme aber vorweg: Ich habe Hero's Adventure nach 30h abgebrochen, aber ohne das Abbrechen ODER das Spielen selbst irgendwie zu bereuen!
Was ist das hier?
Wir spielen einen Helden, der ohne allzu explizite Motivationen auszieht, um sich einen Namen in seiner überaus chinesischen Fantasy-Welt zu machen. Und genau das tut er dann auch, bei Bedarf über 50+ Spielstunden, ggf. zahlreiche zusätzliche Playthroughs und UNGLAUBLICH viel Freiheit. Wir können uns in rundenbasierten Squad-Strategie-Kämpfen prügeln, uns bei NPCs (un-)beliebt machen, per Stealth eine halbe Stadt leerräumen oder eifrig Ressourcen sammeln und craften. Nebenbei werden Stats und Items gemanaged. Das Spiel hat nicht mal eine echte Hauptstory, nur vage Story-Stränge, die mit diversen Fraktionen und Figuren verknüpft sind. Außerdem gilt es, zahllose Partymitglieder und Begleitertiere zu finden, eine Basis aufzubauen, ständig folgenschwere Entscheidungen zu treffen und natürlich Minispiele aller Art zu spielen. Und jedes Achievement gibt einen Bonus für weitere Playthroughs.
https://images.g2a.com/470x276/1x1x0/heros-adventure-road-to-passion-pc-steam-gift-europe-i10000503735004/830ce034a5934a94845c046c
Nun bin ich nicht VÖLLIG unwissend an das Konzept herangegangen, denn zumindest die Wuxia-Idee eines wandernden Kriegers in einer "Martial World", in der man sich mit Kampfkünsten durchsetzt, war mir aus anderen Medien ein Begriff. Was ich dagegen nicht wusste, ist, dass ich hier in ein ganz eigenes Subgenre gestolpert bin, nämlich in die "Cultivation" (Xianxia, u.a. aus "Progression Novels"), in der die Verbesserung des Selbst – oftmals entlang hiesiger Philosophiesysteme – im Mittelpunkt steht. Und, joah, das erklärt so einiges, nicht zuletzt, dass Fortschritt um des Fortschritts willens praktisch die Hauptmovation des Spiels darstellt! Und je nachdem, welchen Fraktionen man sich anschließt, geht das halt auf ganz unterschiedliche Arten. Interessant ist dabei auch der Fokus auf Geld, denn Geld bestimmt in diesem Spiel ALLES, von der Mitgliedschaft in Fraktionen über Ressourcen bis hin zum Basisbau. kA wie sich das ins Genre einfügt.
Hier zwei Videos, um einen Eindruck zu kriegen, ein Trailer und ein 9-Minuten-Review:
https://www.youtube.com/watch?v=F6kZnvUl9q0
https://www.youtube.com/watch?v=20EVBv6IR0Y
Und weil ich es so spannend finde, habe ich beim Spielen viel überlegt, mit welchen Medien man Hero's Adventure am ehesten vergleichen könnte. Für Rollenspiele etwa muss auf jeden Fall eher in den Westen gehen. Am naheliegendsten sind vielleicht die Elder-Scrolls-Spiele, sowas wie Kingdom Come, aber auch die Richtung von Fable. Sogar frühe MMOs wie Ultima Online? Nur eben mit einem Strategie-RPG-System und seeeehr viel Menü-Kram (mehr dazu später)! Und ohne Haupt-Story, die all diese Spiele ja zumindest Alibi-mäßig haben. Irgendwie musste ich auch an Bildungsromane denken, aber das ist wahrscheinlich nur der Deutschlehrer in mir. Insgesamt war es trotz eventueller Vergleiche auf jeden Fall ein SPÜRBAR eigenes, anderes Spielerlebnis, das ich so noch nicht hatte!
Wie ist es umgesetzt?
Hero's Adventure ist wirklich sehr liebevoll und SEHR aufwändig gemacht! Es gibt mehrere eskalierende Schwierigkeitsgrade, wahnsinnig viel Content und überall was zu entdecken, und es ist auch einfach grundsympathisch. Mit etwas Jank und Bugs und ein paar Grafikfehlern muss man leben können. Ich denke aber, wenn einen die komplexen Systeme so richtig erwischen, kann man hier gut und gerne 100-200h reinstecken.
Die SNES-artige 2D-Grafik tut eine Menge für das eigene Spielgefühl, die Musik ist zwar ein bisschen ... repetitiv in ihrer Auswahl, aber natürlich wunderbar chinesisch, genau wie das ganze Flair des Spiels. Das geht hin bis zum Kulturellen, von ulkig unsensiblen Witzen (für unsere westlichen Werte zumindest) bis hin zur freundlich ausgedrückt wechselhaften Übersetzung. Tipp: Unbedingt einen Online-Guide für die Reim-Minispiele u.ä. benutzen, die sind sonst wortwörtlich unlösbar! Das Kampfsystem ist EIGENTLICH, ohne seinen Kontext gesehen, gut durchdacht und mit so einigen Facetten, einem coolen Fokus auf Waffen und Techniken und eben "Cultivation", also den langsam steigenden Spielwerten im Mittelpunkt. Außerdem gibt es eine "KI-doof!"-Auto-Battle-Funktion, die eine Menge potenzieller Probleme umgeht.
https://images.g2a.com/470x276/1x1x0/heros-adventure-road-to-passion-pc-steam-gift-global-i10000503735003/b7a69474a3b04a3f878212b4
Die Freiheit und die Komplexität des Spiels allerdings haben so einige exzentrische Konsequenzen. Ein paar sind abermals cool und thematisch, wie dass man ständig an irgendwelchen Gegnern und Limits scheitert und sich dann an anderen Stellen versuchen muss. Andere können in beide Richtungen gehen, wie etwa die Möglichkeit, durch kluges Handeln (oder Glück) ein völlig überpowertes Item oder sogar Partymitglied zu gewinnen, das daraufhin erstmal im Alleingang sämtliche Kämpfe entscheidet. Auch Save-Scumming fühlt sich hier genau so naheliegend und sinnvoll an wie bei vielen westlichen Rollenspielen, und während das nicht immer schlecht ist, führt es zu vollkommen wilden Exploits. (Das Casino! Wieder mal das Casino!) Das Spiel ist halt auch VIEL zu random und unbrechenbar, um einen No-Save-Scum-Run irgendwie ansprechend zu machen. Und dann gibt es da noch den Fakt, dass 95%(!) der Kämpfe entweder völlig trivial oder viel zu schwer sind. Man hat faszinierenderweise wirklich nur hin und wieder einen Kampf, bei dem man WIRKLICH taktieren muss, was für ein Strategie-RPG irgendwie ein irre seltsames Gefühl ist? Und nach ein paar Spielstunden ist es auch nicht mehr so, dass Ressourcen wie die Lebenspunkte irgendein Problem darstellen würden.
Also ja, alles hier ist wahnsinnig komplex und frei ... aber auch wahnsinnig einfach zu brechen. Oft, ohne dass man es drauf anlegt. Und das entwertet gefühlt so einiges.
Mein Hauptproblem war aber letztlich dieser Aspekt ZUSAMMEN mit einem anderen: Hero's Adventure fühlt sich ganz grundlegend nicht wie ein "Adventure" an. Man hat zwar die Erkundung und die Kämpfe, aber 90% der Zeit habe ich damit verbracht, Items zu managen und in den Städten zwischen NPCs herumzurennen. Ich habe auch viel gerechnet und ausprobiert und gaaanz viel überlegt, wie ich meine "Cultivation" am effektivsten gestalten kann. Es fühlt sich also im Kern fast schon mehr wie ein Management-Spiel an ...? Und das wäre okay, wenn Management-Spiele nicht die blöde Angewohnheit hätten, uninteressant zu werden, sobald man sie durchschaut hat – zumindest für mich persönlich.
Fazit
Also ja: Als ich die Grundmechanismen drauf und meine Basis aufgebaut und eine funktionierende Party hatte? Da war dann auch die Motivation im Eimer. Aber hey, es gibt keine Story, die ich irgendwie abschließen müsste! Und obwohl ich gerne noch den einen oder anderen Charakter rekrutiert hätte, weine ich jetzt auch niemandem hinterher. Tolle Erfahrung! Ich hatte Spaß, und vor allem hatte ich eine WIRKLICH eigene Rollenspielerfahrung! Und wenn ich jemand wäre, den diese Mischung noch mehr abholt? Meine Fresse, dann hätte das hier locker eins meiner All-Time-Lieblingsspiele werden können! :D
Fette Empfehlung für Hero's Adventure!
Das Ding hab ich auch schon länger auf dem Schirm, eben weil es so abstrus groß aussieht, mit seinen zig Systemen die alle irgndwie ineinander greifen. Hab bisher auch noch gar nichts in die Richtung gespielt, also eine Erfahrung wäre es definitiv mal wert.
Wobei mich die Dauer schon wieder absreckt, gerade mit New Game+. Das brech ich doch auch wieder nach 10-20 Stunden ab und fass es dann nie wieder an, gerade wenn es anscheinend kein klares Ziel gibt... xD
Das Ding hab ich auch schon länger auf dem Schirm, eben weil es so abstrus groß aussieht, mit seinen zig Systemen die alle irgndwie ineinander greifen. Hab bisher auch noch gar nichts in die Richtung gespielt, also eine Erfahrung wäre es definitiv mal wert.
Ich hab's auch noch auf der WL, wollen wir das nächste LPT anleiern? :p
Vielleicht mal bei Gelegenheit. Muss aber auch sagen, mich schreckt die Spielzeit ab, und dass man ein wenig zuviel machen kann. Ich hab's lieber gerne etwas restriktiver.
Sylverthas
04.02.2026, 17:48
Beim Lesen von dem Bericht kam mir sofort sowas wie "Gothic" in den Sinn - wo der Hauptmotivator eher darin besteht, dass man selber stärker wird, nicht, dass man eine tolle Story erlebt. Bzw. ist die "tolle Story" dann eine Zusammenfügung der eigenen Erlebnisse... was mich leider so gar nicht anspricht. Die Frage ist halt auch immer: Wie abgefahren können die Ereignisse sein? Wie viel spezielle Sachen kann man triggern, und wie viel ist eigentlich eher stark geskriptet? Davon haben ja Spiele wie Gothic (und andere westliche Vertreter, die Du erwähnst) profitiert.
Trotzdem danke, dass Du Dich in die Tiefen der chinesischen RPGs begibst!
ständig folgenschwere Entscheidungen zu treffen
Inwiefern? Auf Partymitglieder bezogen? Auf Belohnungen? Auf Nebenhandlungen? Auf die Hauptstory kanns ja nicht sein, weil
Das Spiel hat nicht mal eine echte Hauptstory
:D
Das Kampfsystem ist EIGENTLICH, ohne seinen Kontext gesehen, gut durchdacht
Ist das darauf bezogen, dass das Spiel extrem schlecht gebalanced ist, was Du danach ausführst? Hat das nur was damit zu tun, dass es offen ist und man daher schnell gegen zu schwache / starke Gegner kämpft, oder snowballed es auch hart?
Ich finde ja, dass selbst ein theoretisch durchdachtes System komplett wertlos wird, wenn die Balance nicht mitmacht. Bzw. könnte man sich fragen, wie gut durchdacht es tatsächlich war, wenn die Entwickler es anscheinend nicht balancen konnten.
La Cipolla
05.02.2026, 15:03
@Kaölf: Ich denke, die Spielzeit MUSS gar nicht so wild sein, weil halt echt vieles eine freie Entscheidung ist ... Aber klar, wenn man alles durchspielen oder sogar sehen will, ist es sicherlich eine Investition. ;D
Und ich glaube, es wäre ein cooles Spiel zum irgendwie parallel spielen oder so. ^^
Inwiefern? Auf Partymitglieder bezogen? Auf Belohnungen? Auf Nebenhandlungen? Auf die Hauptstory kanns ja nicht sein
Also, es kann schon mal passieren, dass dich auf eine dumme Antwort hin ALLE in einem Gebäude angreifen. :D Oder dass du dir praktisch 1-2 Dutzend Sidestories verbaust, weil du dich mit den Konkurrenten von XY einlässt.
Ist das darauf bezogen, dass das Spiel extrem schlecht gebalanced ist, was Du danach ausführst? Hat das nur was damit zu tun, dass es offen ist und man daher schnell gegen zu schwache / starke Gegner kämpft, oder snowballed es auch hart?
Ich finde ja, dass selbst ein theoretisch durchdachtes System komplett wertlos wird, wenn die Balance nicht mitmacht. Bzw. könnte man sich fragen, wie gut durchdacht es tatsächlich war, wenn die Entwickler es anscheinend nicht balancen konnten.
Jo, genau das war meine Kritik, aber ich denke, dass es durchaus so gewollt ist. Ich kenne diese Design-Philosophie vor allem aus dem Pen & Paper ("Combat as War" anstelle von "Combat as Sport"), wo der Reiz dann halt ganz woanders liegt als irgendwelche fein ausgearbeiteten Kämpfe gerade so mit der Nutzung all seiner Skills zu bewältigen. Und ulkigerweise war das bei frühen WRPGs auch üblicher? Gothic ist tatsächlich ein gaaanz gutes spätes Beispiel, und dabei ist das schon recht deutlich auf ein paar spezifische Pfade und spezifisches Charakterwachstum hin designt. Du kannst nur halt drauf pfeifen und an fünf verschiedenen Stellen sterben, die noch nicht für dich gedacht sind. :D
Man kann aber auf jeden Fall argumentieren, dass Strategie-RPGs ein TOTAL schlechtes Genre für Combat as War sind? Weil sie halt wirklich von genauen Entscheidungen und feiner Balance leben, und sehr schnell trivial oder zu hart werden können. Es ist aber echt ulkig, einen wie großen Teil dieses Problems das Spiel in der Praxis durch die Auto-Battle-Funktion umgeht. Ein etwas gemeiner Vergleich: Mit den irrelevanten Kämpfen in Final Fantasy Tactics hatte ich DEUTLICH größere Probleme, weil das Spiel halt immer wieder Entscheidungen und etwas Mitdenken gefordert hat, obwohl es die Kämpfe überhaupt nicht gerechtfertigt haben.
Hier hast du halt einen Haufen triviale Kämpfe, aber sie sind halt auch in 20 Sekunden Auto Battle durch und gut is.
Sylverthas
06.02.2026, 11:49
Also, es kann schon mal passieren, dass dich auf eine dumme Antwort hin ALLE in einem Gebäude angreifen. :D Oder dass du dir praktisch 1-2 Dutzend Sidestories verbaust, weil du dich mit den Konkurrenten von XY einlässt.
Ja, das sind schon ganz coole Entscheidungen. Und ja auch eher was, was man in einem freien Spiel machen kann (oder halt in isolierten Nebenaufgaben, die sonst nichts beeinflussen).
("Combat as War" anstelle von "Combat as Sport"), wo der Reiz dann halt ganz woanders liegt als irgendwelche fein ausgearbeiteten Kämpfe gerade so mit der Nutzung all seiner Skills zu bewältigen.
Nur damit wir uns hier richtig verstehen: Du meinst damit sowas, was auch die Warriors-Spiele machen? Wo es eher darum geht, Scharen von Gegnern niederzuprügeln und die Vorbereitung eher der Fokus ist?
Ein etwas gemeiner Vergleich: Mit den irrelevanten Kämpfen in Final Fantasy Tactics hatte ich DEUTLICH größere Probleme, weil das Spiel halt immer wieder Entscheidungen und etwas Mitdenken gefordert hat, obwohl es die Kämpfe überhaupt nicht gerechtfertigt haben.
Hier hast du halt einen Haufen triviale Kämpfe, aber sie sind halt auch in 20 Sekunden Auto Battle durch und gut is.
Ich hätte hier eher argumentiert, dass man solche Kämpfe dann einfach komplett streichen sollte. Wobei sie in Final Fantasy Tactics wegen des Job Systems eingebaut wurden - würde es nur Hauptschlachten und keinen "Trash" geben, dann wäre man im wesentlichen festgefahren in seiner Skillung. Aber ja, ich hab die Random Encounter in dem Spiel auch immer gehasst. Ich würde nur nicht sagen, dass ein Auto Battle eine gute Lösung für das Problem ist :D
La Cipolla
06.02.2026, 13:37
Streichen kannst du in so einem Spiel aber schlecht, eben weil es fast gar keine vorgegebene Reihenfolge gibt, in der Kämpfe stattfinden. Man könnte eine Skip-Funktion einfügen, aber das würde dem Spielgefühl widersprechen. Ich denke, du SOLLST schon spüren, wann du wie überpowert (oder unterpowert) bist, sicherlich auch im Sinne dieser Cultivation.
Die Idee bei Combat as Sport ist, dass das Spiel ein möglichst rundes, ausbalanciertes System bietet, das du möglichst gut erlernst, um dann im vorgesehenen Rahmen genau festgelegte Herausforderungen zu bestehen. Ein gutes Extrembeispiel sind da die meisten Prügelspiele oder Spectacle Fighters. Es ist klar, wie du einen Kampf schaffen kannst, und der Hauptreiz ist einfach, diese Herausforderung mit Verständnis, Übung und Durchsetzungsvermögen zu bestehen. (Ich merke es bspw. auch bei ZZZ: Das ist 100% Combat Combat as Sport!)
Bei Combat as War gibt es einfach Kämpfe, und die sind wenig oder gar nicht balanciert, sondern haben viel eher einen narrativ bzw. world-building-seitig passenden Powerlevel. Wenn du eine Motivation hast, kannst du dann versuchen, irgendwelche davon mit allen dir zur Verfügung stehenden Mitteln zu gewinnen, wobei diese Mittel oftmals nicht einmal gegeneinander (!) ausbalanciert oder für Kämpfe ausgelegt (!!) sind. Bei Pen & Paper ist das natürlich extremer, weil es keine vorprogrammierten Limits gibt, aber manche Videospiele haben diese Idee auch recht tief in ihrer DNA. Extremere Open-World-RPGs und Immersive Sims sind da schon ganz gute Beispiele, wenn man Gegner einfach dadurch "besiegen" kann, ein Dutzend Begleiter anzuheuern, ihr Haus in Flammen zu stecken oder einen Aufzug auf sie stürzen zu lassen. :D Selbst das bewusste Grinden, um sich zu überleveln, ist eine ganz typische Combat-as-War-Idee. Der Hauptreiz des Kampfes ist hier praktisch das Verstehen (und Exploiten!) der simulierten Spielwelt, und das Gewinnen (oder Verlieren!) dementsprechend ein Teil der Narrative.
Edit: Ich habe gerade noch was über Eve Online als schönes Beispiel für Combat as War gelesen, das macht auch eine Menge Sinn. :D
Bei Videospielen kommt man natürlich schon aus technischen Gründen nicht um einen gewissen Basislevel an Balance herum, aber über- und unterpowerte Gegner sind in dieser Philosophie genau so sehr ein essentieller Teil wie unter- oder überpowerte Fähigkeiten, Items etc.
Ein interessantes Mittelding sind übrigens die Souls-Spiele, die zwar einen ganz klar definierten "Sport"-Kern haben, dann aber je nach spezifischem Spiel am Rande auch so Dinge wie befreundete NPCs, Summons, Abgründe und Fallen für Gegner oder weirde Umgebungs-Exploits haben. Selbst Situationen, in denen man plötzlich drei neue Gegner pullt und überwältigt wird, sind Combat as War. Und egal, was man davon hält, lockert es das sonst sehr methodische Kämpfen ganz massiv auf.
La Cipolla
08.02.2026, 20:46
https://clan.fastly.steamstatic.com/images/43315153/a634767c03e6d2eca498b12be26838d7042c3aaf.png
Hades II
Vor fünfeinhalb Jahren (!?) hatte ich nur Gutes über Hades zu sagen!
Hades ist, wie von Supergiant Games zu erwarten, absolut rund. Optik, Musik, Story, Writing, Gameplay ... Einfach alles passt zusammen. Es ist auch ein Spiel, dass subjektiv alle meine Knöpfe drückt, ausnahmslos, und dann noch ein paar, die mir zuvor nicht bekannt waren. Auch das habe ich als Supergiant-Fanboy erwartet, weil Supergiant eben. Und natürlich ist es absolut fucking adorable und zur selben Zeit emotional und nimmt überhaupt so ziemlich alles mit, was die Menschheit bereithält.
Es ist aber auch – und das ist neu! – der absolute Zenith eines ganzen Genres. Ich habe ja so einiges an Roguelites gespielt, aber keines kommt auch nur ansatzweise so nah dran, die Möglichkeiten dieses Genres auszureizen wie Hades. Höhepunkte: Smoothes, angenehmes Gameplay, das Nervigkeiten abseits der Frage, ob man stirbt, fast vollständig eliminiert. Einwandfreie Balance aus Zufall, Skill und Twists. Perfekte, durchgängige Motivationsmechanismen, nicht zuletzt durch unzählige coole Fähigkeiten und Kombos; absolute SUCHT! Aber vor allem: Eine vielseitige Einbindung des Genres in ein narratives Gesamtkonzept. Meistens machen das Rogue-esque Spiele höchstens als lustiges Gimmick, aber in Hades ist zumindest die Haupthandlung absolut geprägt vom Gameplay – oder andersrum? Ich weiß es nicht UND DAS IST WAHNSINN! Im Gesamtbild ist es jedenfalls erschreckend frei von ludo-narrativer Dissonanz. (Im Detail nicht unbedingt, aber das ist dann auch schon wieder mehr unterhaltsam als ein Problem. :D)
Raise a glass, they have done it again
Und Hades II ist ... hervorragend! Objektiv wahrscheinlich besser, in seiner Spieltiefe und seinen Möglichkeiten, und sogar in der absoluten Smoothness, die der erste Teil eigentlich auch schon perfektioniert hatte. Selbst die inhaltliche Ebene tut genau das, was ein Sequel für Hades tun KANN; sie versucht nicht, zu konkurrieren, sondern geht neue Wege, mit neuen Figuren und Konflikten, mit einer Eskalation nach der anderen. Es gibt in diesem Spiel einfach so. viel. gut durchdachten, feinstens designten KRAM! Dabei leidet aber niemals die Persönlichkeit, Melinoë und ihre neuen Konsorten kriegen dieselbe Tiefe wie ihr Bruder zuvor, und die neuen Gegenspieler sind groooßartig! Dass Jen Zees Illustrationen noch mal aufgelevelt haben, ist ernsthaft gespenstisch. Sogar die thematische Ebene funktioniert!
Bei diesem letzten Satz lasse ich die Superlative weg, denn thematisch war der erste Teil stärker. Er war auch fokussierter, naturgegeben (der neue mal wieder 1/3 zu lang!), und vor allem war er in diesem thematisch unterstrichenen Fokus etwas runder. Und obwohl das jetzt durchaus zwei relevante Kritikpunkte sind, leidet Hades II nicht unbedingt unter einzelnen Schwächen, sondern viel mehr darunter, dass Hades praktisch ein abgeschlossenes Konzept war; wie jedes Supergiant-Spiel zuvor. Der Satz "Es hätte kein Sequel gebraucht!" reicht hier nicht aus: Das Sequel leidet darunter, ein Sequel zu sein, obwohl es als Sequel alles richtig macht. Ich gönne es Supergiant zwar TOTAL, zumal sie jetzt ja genügend Geld für die nächsten drei großartigen Superflops haben dürften (:D), aber ich hätte SO viel lieber ein komplett neues Spiel gehabt! Hades hat von seiner Einzigartigkeit gelebt, und das kann einem Hades II einfach nicht noch mal gelingen, egal wie einzigartig es ist. Wenn ich eins der Spiele irgendwann noch mal spiele, wäre es wohl der irgendwo schwächere erste Teil. Aber nicht falsch verstehen: Ich bereue überhaupt nicht, es gespielt zu haben!
Faszinierend. Und jetzt bitte zu neuen IPs, Supergiant!
Ob ich es empfehle, ist also gar keine sooo einfache Frage? Wahrscheinlich schon, denn falsch macht man mit diesem Spiel definitiv mal gar nichts. Spaß wird man auch haben, so richtig! Aber irgendwie gibt es halt eine ganze Ebene von "huh ...", zumal ich für die Hauptstory auch gleich mal 75h gebraucht habe. Aber wenn man mehr Hades will ...? Rein da!
Faszinierender Fall! ^^
La Cipolla
01.03.2026, 07:45
Da ich mit dem großartigen Demon Tides und Dungeons of Hinterberg gerade an zwei Spielen sitze, die sich noch etwas ziehen könnten, hier ein paar Abbrecher!
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Spirit Swap
Habe ich von Kickstarter, aber in der Realität ist es jetzt doch mit Anlauf durch den Vibe Check gerasselt. Und das ist vielleicht die härteste Kritik, die ich für dieses Spiel haben könnte ...? Auf den ersten Blick passen besagte Vibes, von der Optik über die Musik bis hin zur aggressiven Progressivität. Sure. Haut raus! Inhaltlich passiert erstmal nicht viel, und auch die Charaktere sind mir eher so egal, aber darüber könnte ich bei den ersten Stunden eines Slice-of-Life-Spiels hinwegsehen. Wird mit der Zeit sicher besser. Das Problem ist, dass die Match-3-Mechanismen mal so überhaupt nicht "lofi" sind, sondern eher stressig, und selbst dann noch subjektiv ziemlich unangenehm. (Ich will und kann da gar nicht ins Detail gehen!) Da helfen auch ganz viele sweete QoL-Funktionen wie das Überspringen von "Kämpfen" nicht, denn dieser Kernmechanismus ist das, was den Rest des Spiels zusammenhalten MÜSSTE. Ein erfolgreiches Spirit Swap wäre eine runde Mechanik im Einklang mit einem passenden Drumerhum.
Einmal beim Spielen hatte ich sogar den Gedanken "Ich könnte stattdessen auch noch mal Hunie Pop spielen!"... und wenn das passiert, hat dein progressives Match-3-Spiel wahrscheinlich irgendwas falsch gemacht.
Keine Empfehlung. Dann wiederum: Meine Probleme mit dem Kern-Gameplay sind sicherlich sehr subjektiv, also guckt euch im Zweifelsfall ein Video an.
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Eye of the Beholder
Auf meiner ganzjährigen Rundreise zur Erweiterung des Rollenspiel-Horizonts machen wir einen Halt im Jahr 1991.
Eye of the Beholder spielt in den Forgotten Realms und hat, scheinbar, eine Story. Ist aber egal, denn praktisch ist es ein First-Person-Echtzeit-Dungeon-Crawler mit vielen Rätseln. Wir treiben uns ausschließlich im Megadungeon Unterberg herum, unter Tiefwasser, aber selbst dieser Unterberg besteht hier nur aus langweiligen Wänden und nett gepixelten Monstern.
Eye of the Beholder ist veraltet (duh), aber auf eine ganz bestimmte Art: Es hat nämlich FOKUS. Fokus auf D&D-Kämpfe, und Fokus auf Rätsel. Punkt. Man kann in diesem Sinne immer noch sehr gut erkennen, warum dieses Spiel einen so guten Ruf bei den PC-Grognards genießt; es wusste, was es wollte, und hat das dann auch durchgezogen! Das Problem ist nur, dass die Dinge, die Eye of the Beholder so fokussiert durchzieht, über Jahrzehnte hinweg revolutioniert und verfeinert wurden, von Generation zu Generation. Und so sind die Kämpfe heute hakelig as fuck und die Rätsel schrecklich basic. UND hakelig as fuck.
Lustigerweise ist mir nach ein paar Stunden spielen aufgefallen, dass ich "dieses Spiel" sogar schon mal durchgespielt habe, als Jugendlicher in Form eines GBA-Remakes. Und das war auch schon nicht so richtig geil.
Spannender Exkurs, aber außerhalb von Nostalgie und akademischem Interesse gibt es keinen Grund mehr, Eye of the Beholder zu spielen.
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Pool of Radiance
Hier befinden wir uns ganz an den Anfang der offiziellen Forgotten-Realms-Adaptionen, im Jahr 1988. Und, oh my, das spürt man!
Pool of Radiance ist eine komplett andere Art von veraltet: Es will praktisch ALLES tun, was D&D ausmacht, von Story und Dialogen über Charakter-Management und Erkundung bis hin zu Kämpfen und Rätseln, aber ihm fehlen die Technik und vor allem die jahrzehntelange Erfahrung (!), um irgendetwas davon erfolgreich umzusetzen. Die Gold Box liefert schon diverse Hilfsmittel, um das Ganze ansatzweise spielbar zu gestalten, aber ohne Mist, nach Pool of Radiance weiß man erstmal zu schätzen, was Qualität of Life WIRKLICH bedeutet!
Ein Beispiel: Im ersten Shop des Spiels kann man ~50 verschiedene Waffen kaufen, natürlich ohne Beschreibung oder Stats. Ins Handbuch (oder eher: Das D&D-Spielerhandbuch) zu gucken hilft, aber wenn man dann eine Waffe kaufen will, muss man erstmal händisch das Geld auf den Tresen legen. Und zwar Währung für Währung. Genau so beim Looten: Man wählt zuerst aus, ob man Goldmünzen, Silber etc. lootet, und dann gibt man ein (!), wie viele Münzen man aufheben will. WILDER Shit!
Danach versteht man, warum Eye of the Beholder sich erstmal fokussiert hat. GUTE Entscheidung!
Und trotzdem ... ist Pool of Radiance das spannendere Spiel heute? Einfach, weil es so anders ist, so roh, und trotzdem schon endlos ambitioniert. Hier erkennt man, wo das Genre mal hin will! Unspielbar ist es trotzdem, oder gerade deshalb.
Ich bin gespannt auf das erste alte D&D-Spiel, bei dem ich übers Durchspielen nachdenke! :D
Sylverthas
01.03.2026, 17:31
und hat, scheinbar, eine Story
:hehe:
Und so sind die Kämpfe heute hakelig as fuck und die Rätsel schrecklich basic. UND hakelig as fuck.
Ich hatte damals mal die GBA Version davon gespielt. Ich kann das nämlich so unterschreiben, die Kämpfe waren unglaublich langsam und langweilig. Durchgespielt hab ichs nie, weil... why the fuck würde ich das?
ok, warum hab ich das überhaupt angefangen ist die besser Frage...
Lustigerweise ist mir nach ein paar Stunden spielen aufgefallen, dass ich "dieses Spiel" sogar schon mal durchgespielt habe, als Jugendlicher in Form eines GBA-Remakes. Und das war auch schon nicht so richtig geil.
(*_*)
Für mich haben DnD Games ja echt mit Baldur's Gate richtig angefangen. Das war auch schon ziemlich gut spielbar und (offensichtlich) ein Quantensprung in UI/UX Design.
Pool of Radiance ist eine komplett andere Art von veraltet:
Was für ein Glück, dass sich solche Sachen nie ändern - und sich das PoR(n) von 2001 auch direkt veraltet angefühlt hat!
Ein Beispiel: Im ersten Shop des Spiels kann man ~50 verschiedene Waffen kaufen, natürlich ohne Beschreibung oder Stats. Ins Handbuch (oder eher: Das D&D-Spielerhandbuch) zu gucken hilft,
Ja, damals waren die Handbücher zu Spielen noch richtig dick!
aber wenn man dann eine Waffe kaufen will, muss man erstmal händisch das Geld auf den Tresen legen.
https://i.imgur.com/qOQs0B6.gif
La Cipolla
24.03.2026, 16:54
https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2585890/5291d6d452bd75f49cd8386ea48adf2fc013fc44/capsule_616x353.jpg?t=1773693357
Demon Tides
Okay, angespielt habe ich Demon Tides ursprünglich, weil es mal wieder ein MMX-Heimspiel ist, co-developed von Umaiki Games!
... dann habe ich es durchgespielt, obwohl es eigentlich überhaupt nicht mein Genre ist.
... und DANN habe ich es auf 100% completed, mit allen Achievements! Und ich kann zu 100% nicht mehr sagen, wann mir das bei einem Gameplay-fokussierten Spiel das letzte Mal passiert ist?
Also ja, Demon Tides ist MEGA-fucking gut?! :eek:
Trailer!
https://www.youtube.com/watch?v=0TDoEGKctKI
Vibes in den Tides
Das Spiel startet mit einem Jump'n'Run-Tutorial, wie ich es in etwa erwartet habe. Dabei lernen wir die knuffigen Charaktere und speziell die quirkige Beebz (sic!) kennen, unsere wandelsame Hauptfigur. Sie ist eine recht frisch gekrönte Dämonenkönigin, die sich auf eine mysteriöse Einladung hin in ein fremdes Königreich begibt und dort erstmal mitsamt ihrem Luftschiff aus der Luft gefischt wird. Denn Demon Tides ist ein Sequel, von Demon Turf! Das wusste ich nicht, aber es ist tatsächlich auch ziemlich egal. Was man wissen muss, erfährt man in einer Minute Tongue-in-cheek-Rückblende.
Und dann öffnet sich das Spiel! Wir können praktisch frei durch einen wunderbar blauen Ozean voller Collectathon-Inseln sausen, unter einem himmelblauen Himmel und unterlegt von himmlischen Tunes, von Fat Bard und 2 Mello. Denn meine Güte, hat dieses Spiel VIBES! "Collectathon" und "Jump'n'Run" sind die faktisch passenden Genres, mit den ich wie erwähnt eigentlich gar nicht so viel anfangen kann, aber für mich hat sich Demon Tides viel mehr nach einem Jet Set Radio oder nach den Sonic Adventures auf dem Dreamcast angefühlt – und das ist dann schon viel eher mein Ballpark! Das liegt nicht nur am musikalischen und optischen Style, mit seinen mehr oder minder subtilen, anarchischen Hip-Hop-Anklängen und seiner stets chilligen Urlaubs-Atmosphäre, sondern auch an dem smoothen Moveset unserer Spielfigur, die mit jeder Stunde ein wenig flüssiger durch diese Welt FLUTSCHT. Anfangs schienen mir die Bewegungsoptionen regelrecht überladen, und tatsächlich hat man eine Unmenge an Kram ... aber mit der Zeit kristallisiert sich heraus, was einem am besten gefällt, und man meistert seine eigenen Vorlieben.
Und eh man sich versieht, fühlt sich selbst das Einsammeln von Kleinscheiß wie ein perfekter Sommerurlaub an.
Haut doch beim Weiterlesen den Soundtrack an! Oder beim Arbeiten, wie ich ich in den letzten Tagen ständig. Oder einfach generell?
https://www.youtube.com/watch?v=xEcfLGwgmdY
Unter dem Meer
Durch die Spielzeit habe ich besonders zu schätzen gelernt, wie Demon Tides mit Herausforderung umgeht und die Spielenden unterstützt.
Erstmal ist da der generelle Schwierigkeitsgrad: Meistens flutscht auch der vor sich hin, auf so einem seichten bis leicht fordernden Level, immer ohne ERNSTHAFTE Frustration, was natürlich genau richtig für die generelle Atmosphäre des Spiels ist. Fordernde Abschnitte werden dadurch entschärft, dass man meist einen eigenen Checkpoint in Form einer Flagge setzen kann, genau wie die jankigeren Anwandlungen von Kamera und Steuerung, die immer mal irgendwas wirklich WEIRDES mit der Hauptfigur und ihrer Welt anstellen. Einige Abschnitte stechen aber auch deutlich heraus, besonders natürlich die Challenges des wunderbar hassenswerten Mr Mint (längere Parcours ohne Flagge!) sowie der Endgame-Content mit wirklich heftigen Speedrunning-Vibes. Aber: Da weiß man dann auch immer, auf was man sich einlässt!
Wirklich faszinierend sind allerdings die Graffitis, die man praktisch ÜBERALL im Spiel setzen kann – und die andere Spielende dann gerne mal mit einem "Daumen hoch" versehen! Nicht nur unterstreichen sie das chillige Chaos des Spiels ganz hervorragend und erlauben ein paar wild-kreative Stunts (Graffiti eben!), sie schaffen auch ein unerwartetes Gefühl von Community. So sind die heftiger versteckten Secrets oftmals mit ebenso hilfreichen wie belustigenden Graffitis gepflastert, während potenziell nervige Stellen mit der Kunst gewordenen Wut der Spielerschaft verziert werden. Frustrationen gemeinsam auslassen, und zwar kreativ? Schön! <3 Und wann immer man eine schwer zugängliche Stelle der Spielwelt erreicht, ist es wirklich, WIRKLICH nice zu sehen, dass auch andere diese Errungenschaft irgendwie verewigt haben. Was für eine Mega-Funktion!
Abschließend ist aber auch die Progression des Spiels gut durchdacht: Man erlangt häufig neue Fähigkeiten und wird hin und wieder auch objektiv stärker – smoother! –, aber es ist a) nie zu viel, sondern immer nur so ein kleiner, spürbarer Boost, und b) selbst diese Power-Ups fügen sich gut ins Spielgefühl ein. Was natürlich auch bedeutet, dass man besonders nervige Dinge (wie die Mint-Challenges; was für ein kleines Sackgesicht!) später erledigen kann, wo sie dann etwas angenehmer ausfallen, nicht zuletzt durch die eigene System Mastery.
https://ladiesgamers.com/wp-content/uploads/2026/02/d3-840x473.jpg
Dämonisch Familiär
Inhaltlich geht es mal wieder um Familie und "Found Family"! Das ist weder besonders präsent, noch geht es in eine herausragende Tiefe, aber ich bin ehrlich: Es trägt durchaus dazu bei, dieses sonst doch schon ziemlich alberne Spiel ein wenig ernster zu nehmen, weil hier und da echte Emotionen durchkommen. Denn der Humor ist klasse, beizeiten reichlich bösartig und ironievergiftet, aber wenn man nach und nach Beebz' Familie trifft, wundert man sich da auch nicht mehr wirklich drüber! Von der eigentlichen Story sollte man dementsprechend nicht ZU viel erwarten (zumal ich irgendwie ein "True Ending" erwartet habe, das nicht existiert?), aber das Finale ist durchaus cool inszeniert, genau wie einige Twists und Turns. Es passt sozusagen.
Was ich aber besonders hervorhebe, ist das World Building, besonders im Einklang mit dem Level Design! Im ersten von drei Biomen hält sich das noch in Grenzen, aber zunehmend finden wir auch abgefahrenere Inseln mit unerwarteten Ideen inklusive einfallsreichem Gameplay, und Umgebungen, die ihre eigenen Geschichten erzählen und vor allem zur Gesamtgeschichte des Settings beitragen. Mein Höhepunkt war wahrscheinlich die komplett verdunkelte Insel, aber ich kann euch aus Spoilergründen leider GAR NICHT sagen, was daran so atemberaubend war?! Das Erkunden macht jedenfalls gleich noch mal mehr Spaß, wenn es auch wirklich was zu erkunden gibt!
Und ein letzter Punkt: Dutzende freischaltbare Outfits und Frisuren, von albern bis wirklich megacool. WOW! Ich kann kaum ausdrücken, wie viel weniger cool die Hauptfigur in ihrem Standard-Outfit aussieht .. und wie viel cooler sie mit der Zeit aussehen wird! :D
Fazit
Ja MEGA! Demon Tides braucht nicht lange, um einen zwischen absolut smoothem Gameplay und hervorragenden Vibes für sich einzunehmen, aber es überrascht auch damit, dass all seine Seiten zunehmend ineinandergreifen und die Erfahrung so immer nur BESSER machen! Wer mit 3D-Jump'n'Runs was anfangen kann, darf dieses Spiel auf keinen Fall auslassen, aber da ich eben nicht zu diesen Leuten zähle ... einfach nur eine dicke generelle Empfehlung!?
Narcissu
24.03.2026, 17:04
Klingt geil, Trailer sieht auch top aus! Ist definitiv vorgemerkt! :)
Interessanter Bericht, wusste gar nicht dass Umaiki mit beteiligt ist und Glückwunsch für die 100%.
So gut es auch aussieht ist es glaube ich nur nicht so mein Fall, vielleicht der Vorgänger eher.
Ich mag es ja nicht wenn RPG-Systeme zunehemend in anderen Genres Einzug halten.
Für mich ist das Modifizieren von Sprüngen über Perks oder Ausrüstung, quasi die RPG-sierung von Platformern.
Ich würde viel lieber ein definitives Moveset haben um welches das komplette Spiel gestrickt ist. Wenn sich so viel modifizieren lässt, kann der Leveldesigner nicht länger die Levels darauf maßschneidern. Vielleicht klappts für nen Collect-a-Thon etwas besser, aber auch die haben ja streckenweise linearere Abschnitte für dedizierte Collectibles.
Aber ich schätze mal für Speedrunner die es lieben alles zu Sequence Breaken ist das ein Valhalla.
La Cipolla
02.04.2026, 17:06
Ich denke auch, Klunky, das Spiel hat da andere Reize als die, die du bevorzugst. (Den Vorgänger hätte ich definitiv nicht mal angerührt. ;D)
Wobei man noch verdeutlichen kann, dass die Power-Ups wirklich sehr punktuell kommen und extrem gut eingearbeitet sind. Eindeutig spürbar, aber es gibt bspw. kein Grinden oder so. Du hast drei Bosse in drei Biomen, wovon jedes schwerer als das vorangegangene ist. Dazwischen kriegt man (durch zwei Bosse) zwei Upgrades. Die letzten beiden Upgrades kommen praktisch erst gegen Ende und beim Vervollständigen des Spiels rum, und DANN kommt auch dieser RPG-Reiz von "Oh, ich bin so überpowert, dass ich alles locker-leicht wegspringe!" :D Alles andere ist Übung und Herumprobieren mit dem (extensiven) Skill Set.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/f/f4/GUNNM_Memories_of_Mars_cover.jpg/250px-GUNNM_Memories_of_Mars_cover.jpg
Gunnm: Martian Memory
Battle Angel Alita für die PSX in der englischen Fan-Snychro habe ich nach einer Stunde abgebrochen. Ambitioniert, faszinierend in dem, was es versucht, und wenn man weit genug kommt, scheinbar auch ernsthaft spannend für Fans, weil es praktisch die späteren Manga-Arcs in einer Proto-Version vorwegnimmt, bevor sie tatsächlich umgesetzt wurden...? kA, so weit bin ich nicht gekommen. Es ist leider EXTREM PSX in seinem Gameplay und seinem ganzen Feeling, und während das ein paar nette Aspekte hat (wie die schrullige Optik), fand ich es im Gesamtbild selbst mit Fast-Forward-Taste allem voran anstrengend as fuck. Schade, aber jetzt habe ich immerhin wieder etwas mehr Bock, doch noch mal die besagten späteren Manga-Arcs nachzuholen!
No Socks RPG
Porno-Spiel aus dem RPG Maker mit Monstermädchen. Ich hab zwar hin und wieder nsfw-Kram in meinem Leben gespielt, aber nie aus dem RPG Maker, und im Zuge von Monster Girl Therapy hat sich das irgendwie wie ein ... ernsthaftes Versäumnis angefühlt? Irgendwelchen ernsthaft abartigen Rape-Kram wollte ich mir dann aber doch nicht antun, und da das ziemlich viel ausschließt, kam mir No Socks sehr gelegen.
Die Bilder, äh, lasse ich lieber weg. Aber kurz gesagt: Insgesamt belangloses, aber sehr routiniert gemachtes Witz-Rollenspiel, technisch durchaus überraschend stylisch und irgendwo beeindruckend? Sympathische, quirkige Figuren und, zumindest im Zuge eines Witz-Pornos, ernsthaft unterhaltsam geschrieben. Alles andere ist vergessenswert, einschließlich der wenigen Sexszenen.
Nach ein paar Stunden abgebrochen, aber ich bin nicht wütend über diese Investition. Von der Steuer werde es trotzdem nicht absetzen!
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2854740/header.jpg?t=1742485802
Nunholy
Weiter ging's, diesmal eher in den komplett seichten Fan-Service-Bereich, mit einer Menge Same-Face-Nonnen mit gewaltigen Hupen, sehr unreligiösen Outfits ... und sonst nix. Fast schon "safe for work", abhängig vom Arbeitsplatz!
Aber hey, das tatsächliche Spiel war überraschend gut?!
Am Anfang muss ich sagen: Als Action-Roguelite profitiert es NICHT davon, direkt nach Hades II zu kommen, denn es ist deutlich träger, weniger poliert und hat praktisch keine relevanten Charaktere oder Story-Aspekte.
Aber für 12h und zwei Endings hatte ich ernsthaft Spaß damit. Das Konzept Nonnen vs. Vampire, das lockere World Building und die Optik kommen gut zusammen, und auch das Gameplay fügt sich hier gut ein. (Die Hupen weniger; der Fan Service ist wirklich 100% Fan Service.) Das seichte Inventar-System hat Flair, und die zwei grundlegend unterschiedlichen Spielstile, je nach "Ending", sind eine coole Sache, genau wie das genre-typische Gefühl des Überpowert-Seins in einem guten Run.
Wer nicht direkt 40 oder 80 Stunden mit einem Action-Roguelite verbringen will und den Reizen des Fan Service nicht abgeneigt ist, findet hier einen netten kleinen Geheimtipp.
https://images.kinguin.net/g/carousel-main-mobile/media/images/products/675ed59b0e54f72bbddd988c_4be89fda1de202c30999d43a54316dc2.jpg
Sylverthas
26.04.2026, 11:53
Von der Steuer werde es trotzdem nicht absetzen!
Du setzt Spiele jetzt schon von der Steuer ab? Als "Research Material"? *g*
Nunholy hab ich mir schon gedacht, dass es Dich zumindest unterhalten wird (große Hupen und so :bogart:)
Gunnm: Martian Memory
Beim Cover hab ich mir schon gedacht "Ist das Alita?!" - was Du dann ja auch sehr schnell bestätigst. Sehr kurios, dass man anscheinend die Story weitererzählt hat, bevor sie geschrieben wurde. Auf der anderen Seite - kenne auch nur die Anime Adaption und den Realfilm (xD), von daher hat mich da auch nie gestört, nicht den gesamten Plot zu erleben. Kann mir bei nem Lizenzspiel auch vorstellen, dass da eventuell etwas mehr als nur der typische PS1 Jank drinnen ist.
Definitiv ne spannende Spieleauswahl!
La Cipolla
30.04.2026, 22:36
Hupen! o/
Und ich hab Anno angefangen.
Aber jetzt erstmal zu richtigen Spielen! :D
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Look Outside
Das hat mir Byder aufgedrängt geschenkt ... aber und ich bereue nicht, es gespielt zu haben! ;D
Praktisch ein RPG-Maker-Survival-Rollenspiel mit starken Horror- und Eldritch-Mystery-Vibes, und einer MENGE an Körperhorror. Wenn man den nicht so gut abkann oder mag (wie ich), sollte man eigentlich lieber gleich was Anderes spielen. Ich muss aber sagen: Zum Einen können die Rollenspielmechanismen was, als Erkundung mit einer Basis, und zum Anderen wird die edgy-zynische Horrorseite mit Humor und sogar etwas Empathie aufgelockert.
Das Beeindruckendste hier ist aber zweifelsohne der Umfang an Gegnern, Events, Gruppenmitgliedern, Items ... Da geht einfach eine MENGE, zumindest wenn man sowas zu schätzen weiß. Vielleicht was für Leute, die gerne mehrmals spielen?
Insgesamt hat es mich nicht so voll abgeholt, obwohl ich die Grundmechanismen und die konstante Spannung durch den aggressiven Speichermechanismus durchaus spaßig fand! Als größte Schwäche würde ich verbuchen, dass das Spiel thematisch weniger zu sagen hat, als ich erst vermutet hätte. Es stellt zwar immer mal Moralfragen, Fragen nach Menschlichkeit und "Normalität", suhlt sich im nächsten Moment dann aber wieder im Ekel seiner Designs. Und wirklich konsistent ist es in diesen Fragen auch nicht, sie ploppen eher so nebenbei auf. Was okay ist, aber mir fehlte halt so ein bisschen die grundlegende Motivation. Klar, man kann das große Mysterium lösen, aber ... warum? Ich wollte nicht so recht, und das Ending nach den 15 Tagen war dann auch eher so ein typisches "Bad Ending", das einen trotz der scheinbaren Freiheit motivieren soll, anders zu spielen.
Trotz allem eine Empfehlung für Fans von Horror und Rollenspielen!
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Roadwarden
Das hier hat mich deutlich mehr angesprochen!
Erstmal: Harte Old-School-Pen&Paper-Vibes. GANZ viel Text, unterfüttert mit einer stilvollen, minimalistischen Visualisierung. Und das Gameplay besteht praktisch aus Entscheidungen und Ressourcen-Management; selbst die Kämpfe funktionieren genauso wie alles andere auch! Die Story führt uns als eine Art Ranger auf eine verwilderte Halbinseln mit verschiedenen Siedlungen, vielen Monstern und einer Menge Wildnis dazwischen. Wir reisen, erkunden, vermitteln.
Save Scumming ist wie üblich hochgradig angesagt, aber oft ist auch schon ziemlich cool, wie gut Schwierigkeiten und Optionen kommuniziert werden. Wie viel EIGENEN Spielstil man tatsächlich einbringen kann, sei mal dahingestellt, aber mindestens die Illusion funktioniert klasse. Und auch das Writing passt sich gut ein: nicht ZU wild mit Kunsthaftigkeiten, aber auch nicht so langweilig, dass es einen sofort nerven würde. Die Figuren in ihrem Setting sind angenehm bodenständig, das Gesamtbild dadurch ernsthaft glaubwürdig und immersiv.
Letztlich einfach ein hervorragendes Rollenspiel im tatsächlichen Sinne des Wortes. Dicke Empfehlung, wenn man dem Hardcore-Lesen nicht abgeneigt ist!
Sylverthas
01.05.2026, 10:39
Und ich hab Anno angefangen.
Wann kommt der Durchspielbericht?!
Aber jetzt erstmal zu richtigen Spielen! :D
(*_*)
Look Outside
[...]
Zum Einen können die Rollenspielmechanismen was, als Erkundung mit einer Basis, und zum Anderen wird die edgy-zynische Horrorseite mit Humor und sogar etwas Empathie aufgelockert.
Das Beeindruckendste hier ist aber zweifelsohne der Umfang an Gegnern, Events, Gruppenmitgliedern, Items ... Da geht einfach eine MENGE, zumindest wenn man sowas zu schätzen weiß. Vielleicht was für Leute, die gerne mehrmals spielen?
Insgesamt hat es mich nicht so voll abgeholt, obwohl ich die Grundmechanismen und die konstante Spannung durch den aggressiven Speichermechanismus durchaus spaßig fand!
Noch etwas ergänzend: Horror RPGs gibt es zwar so einige, aber die meisten fangen meiner Meinung nach nur das ästhetische Horrorgefühl ein, vielleicht noch ne spooky Story hier und da. Man könnte sagen, dass Mechaniken von RPGs hier dem Horror im Wege stehen. Aber Look Outside schafft es, wirklichen Horror zu erzeugen. Ich kann aber total verstehen, wieso es Dich nicht abgeholt hat - vor allem, da Du mit Body Horror (und auch Horror allgemein, soweit ich weiß) wenig anfangen kannst.
Natürlich hats die spooky Stories und grizzly Monsters. Aber zwei Punkte, die Du auch erwähnst aber nicht ausformulierst, die hier wesentlich zum Horror beitragen, sind einmal das Speichersystem und dann noch die Vielfalt an Szenarien. Letzteres merkt man schon bei einem Durchgang, ohne, dass man replayen muss. Jede Wohnung ist custom designed, es gibt so unglaublich viele Monstertypen und Szenarien, in denen man landen kann. Dadurch erzeugt es eine Stimmung der Ungewissheit. Weil es so viele Monstertypen gibt, kann man nie zu gut auf einen einzelnen vorbereitet sein, weil man ihn möglicherweise zum ersten Mal sieht. Hier greifen dann die RPG Mechaniken auch, weil man potenziell viele Tools hat, aber man nicht ganz sicher sein kann, welches das Richtige ist und wie freigiebig man mit Ressourcen sein kann.
Man kann sich auch nie sicher sein, ob etwas jetzt tatsächlich eine bedrohliche Situation ist oder nicht. Es fühlt sich auch so an, dass alle Nachbarn eigenständig waren, weil eben kein Raum wie der andere wirkt - das ist auch ziemlich immersiv und kriegen ja nicht mal "große" Horrorspiele hin. In einem Silent Hill sieht auch jeder Raum mehr oder weniger gleich aus, als hätten überall die gleichen Leute gewohnt (was natürlich auch ein gewollter Effekt der Surrealität sein kann!).
Vom Anfang finde ich da immer noch die Szene, wo man mit dem Kind spielt, sehr markant. Etwas später gibts noch eine, wo man einen Typen umarmen kann, was offensichtlich wie eine schlechte Idee erscheint, aber der Typ scheint nicht böse zu sein?
Und wenn man sich falsch entscheidet, dann drohen einem meist heftige Konsequenzen, was dazu führt, dass die Spannung tatsächlich erhalten bleibt.
Aber das wäre natürlich auch nichts, wenn das Speichersystem nicht wäre. Könnte man immer speichern, wäre eine sichere Strategie, nach jeder Handlung in sein Zimmer zu gehen und genau das zu tun (und die Leute würden dann nach Quicksaves schreien, weil das ja "total inconvenient ist" :|). Aber hier hängt es davon ab, wie viele neue (!) Sachen man gesehen hat. Sprich, einfach in bereits abgegraste, sichere Bereiche zu gehen bringt nix. Man muss sich schon in Gefahr bringen, um wieder speichern zu können. Das verzahnt sich dann damit, dass neue Bereiche auch wirklich neu sind, und man nicht mit generic Monster 0815 konfrontiert wird, bei dem man schon weiß, wie man damit umgeht. Du bezeichnest das als "aggressiv", ich würde es als ziemlich clever bezeichnen.
Ich denke, dass Look Outside hier von Fear & Hunger inspiriert wurde, was ja ähnlich ist (nur noch stringenter) und eines der pants shitting gruseligsten Horrorgames ist, was ich kenne (habe da immer noch keinen Durchlauf gepackt). Die Kombination "wenig speichern + unvorgesehene Szenarien" ist einfach ein Garant dafür, dass man immer on edge ist.
Was die Aussagen vom Spiel betrifft - ja, stimme ich Dir voll zu. Als große Oberthemen kann man "menschliche Neugier" und "Paranoia" sehen, aber das ist schon sehr allgemein. Da vermischt sich der quirky Ton dann doch etwas zu sehr mit den ernsten Szenen und dem Durcheinander aus Setpieces, um eine ernsthaft kohärente Aussage zu haben. Und wenn man sowas gerne als eine Art roten Faden hat, dann wird man hier vermutlich nicht so glücklich - das Spiel basiert schon sehr auf "fuck around and find out". Mit ein paar interessanten Charaktergeschichten dazwischen und halt nem Mysterium im Hintergrund. Was ich auch nicht unbedingt als mega motivierend ansehe.
Save Scumming ist wie üblich hochgradig angesagt, aber oft ist auch schon ziemlich cool, wie gut Schwierigkeiten und Optionen kommuniziert werden. Wie viel EIGENEN Spielstil man tatsächlich einbringen kann, sei mal dahingestellt, aber mindestens die Illusion funktioniert klasse.
Kannst Du das ausführen? Das ist so abstrakt, dass mir nicht klar wird, was Du eigentlich meinst xD
La Cipolla
03.05.2026, 21:22
Zu Roadwarden:
Gerne, meine kurzen Reviews sind manchmal definitiv zu ... kurz. xD In dem Zitat sind zwei Aussagen:
Wenn man eine Entscheidung treffen muss, bemüht sich das Spiel immer, durch seine Textbeschreibungen deutlich zu machen, wie gefährlich eine Situation, wie schwierig eine Herausforderung ist. Trotzdem hat es absolut die Save-Scumming-Mentalität alter West-RPGs, in denen man Bock hat, Optionen durchzuprobieren, bis man die beste findet.
Und theoretisch gesehen gibt es ziemlich viele verschiedene Herangehensweise und auch Story-Verläufe ... aber da ich nur einmal gespielt habe, kann ich schwer sagen, wie viel davon Illusion ist und am Ende doch auf denselben Ereignissen hinausläuft. :D
Zu Look Outside:
Und wenn man sich falsch entscheidet, dann drohen einem meist heftige Konsequenzen, was dazu führt, dass die Spannung tatsächlich erhalten bleibt.
Aber das wäre natürlich auch nichts, wenn das Speichersystem nicht wäre. Könnte man immer speichern, wäre eine sichere Strategie, nach jeder Handlung in sein Zimmer zu gehen und genau das zu tun (und die Leute würden dann nach Quicksaves schreien, weil das ja "total inconvenient ist" ). Aber hier hängt es davon ab, wie viele neue (!) Sachen man gesehen hat. Sprich, einfach in bereits abgegraste, sichere Bereiche zu gehen bringt nix. Man muss sich schon in Gefahr bringen, um wieder speichern zu können. Das verzahnt sich dann damit, dass neue Bereiche auch wirklich neu sind, und man nicht mit generic Monster 0815 konfrontiert wird, bei dem man schon weiß, wie man damit umgeht. Du bezeichnest das als "aggressiv", ich würde es als ziemlich clever bezeichnen.
Schließt sich ja nicht aus. ^_~
Prinzipiell mochte ich das System sehr gern (zumal es ja, wenn ich mich nicht völlig irre, auch einen einfacheren Schwierigkeitsgrad mit mehr Speichern gibt)!
In der Praxis hätte man es aber noch pragmatischer zu Ende denken sollen, imho. Es ist zwar narrativ sinnvoll und auch ein cooler emotionaler Effekt, dass man nur in der eigenen Wohnung speichern kann, aber das führt echt zu nervig repetitiven Laufwegen -- und das dann wiederum dazu, dass ich auch schon mal ne Stunde unterwegs war ohne zu speichern, einfach weil es mich genervt hätte. Und wenn man den Progress DANN wegen einer mehr oder weniger zufälligen Entscheidung verliert, fühlt es sich nicht wirklich nach Konsequenz oder nach Horror an, sondern mehr nach bürokratischer Schikane. ^_~
Vielleicht wird es besser, wenn man den Fahrstuhl freischaltet; ich hatte den leider gar nicht und hab mir mehr so ein paar zusätzliche Abkürzungen gewünscht. Oder ganz simpel: Zwei, drei zusätzliche Speicherpunkte im Haus verteilt, damit der Flow gewahrt bleibt. Ist ja noch mal was anderes als so eine richtige Basis.
So wie es momentan ist, WÜRDE mich das Spiel eigentlich motivieren, aller paar neue Räume zurückzulatschen ... aber es ist halt zu nervig, und das ist wirklich keine gute Motivation.
Trotzdem hat es absolut die Save-Scumming-Mentalität alter West-RPGs, in denen man Bock hat, Optionen durchzuprobieren, bis man die beste findet.
Was vor allem an dem Zeitlimit liegt, insofern man das nicht komplett abschaltet. Beim ersten Durchgang weiß man immerhin nicht wie gnädig das Zeitlimit bemessen ist.
Mit ein bisschen Savescumming hatte ich aber mehr als genug Zeit um noch ein paar komplett nutzlose Aktione auszuführen und mehrere Rundtrips durch die Gegend zu unternehmen, wodurch ich jede einzelne Quest erledigt habe die ich mit meiner Klasse machen konnte. Ein paar Fehler könnte man sich also sicherlich erlauben und das Hauptziel trotzdem ohne größere Probleme erreichen.
Einen zweiten Durchgang habe ich bisher aber auch noch nicht gemacht um zu sehen ob sich das überhaupt lohnt.
La Cipolla
16.05.2026, 08:58
Jack beschreibt die Funktionsweise von Roadwarden sehr gut!
Ein kleiner Kritikpunkt in diesem Sinne ist, dass die Vulkansache (der Spoilerfreiheit zuliebe) seeehr unklar in ihrer Zeitstruktur ist. Ich hatte am Ende nur noch einen Tag dafür und dachte, dass es praktisch das Finale wird, was nicht unbedingt stimmt. ^^ Und dann hat es so gut wie gar keine Zeit eingenommen. :p
Insgesamt mag ich aber ganz gern, wie das Spiel mit Zeit umgeht, zumal es da einfach inhärent keine perfekte Lösung gibt. Das Zeitlimit hilft der Mentalität, aber man kann es auch nicht ZU transparent machen, sonst wird zu einem Zeit-Management-Simulator ohne Immersion.
Heute arbeite ich drei Spiele ab, die ich nicht durchgespielt habe, aber aus sehr unterschiedlichen Gründen.
https://static.electronicfirst.com/products/thumbnail_1733490049_6752f5816f8a2.webp
Bomb Rush Cyberfunk
Bomb Rush Cyberfunk ist ein astreines Jet-Set-Radio-like (wie man vielleicht schon am Namen merkt :D), aber um mein Hauptproblem vorwegzunehmen: Es ist auch eine Menge Tony Hawk, und ich mag kein Tony Hawk. Ich mag keine Highscore-Jagd durch Geschicklichkeits-basierte Combos, und hier geht die Story nur weiter, wenn man in bestimmten festgelegten Challenges einen bestimmten Punktwert erreicht. Urgh.
Das ist natürlich kein objektiver Kritikpunkt, aber es ist nicht meins.
Sonst? Mega! o_o Das Charakterdesign mag nicht 100% denselben Level an Polish wie das Original haben, aber es hat LEBEN, und die Musik ist einwandfrei. Genau die richtigen Vibes, genau wie das World Building als Gesamtpaket. (I mean, NEW AMSTERDAM??) Auch der Gameplay-Flow passt zu all dem, trotz gelegentlicher Floatiness und ähnlichen Kleinigkeiten. Und sogar die Story baut ziemlich schnell eine interessante Prämisse auf! Es hängt also auch nicht ZU nah an seinen Vorbildern!
Machen wir es kurz: Wer Jet Set Radio UND Tony Hawk mag, könnte hier ein richtig dickes Ding vorfinden. Auf Skates, auf einem Skateboard ODER auf einem BMX!
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1983260/header.jpg?t=1771577094
Dungeons of Hinterberg
Dieses Spiel verbindet zwei coole Dinge!
1. Eine wirklich frische Prämisse: Wir spielen eine Touristin, die klassisch eskapistisch aus ihrem Alltag ausbrechen möchte, und zwar in einem Touristen-Ort, der praktisch das Erkunden von übernatürlichen Dungeons kommerzialisiert hat. Und all das ist SEHR ... österreichisch, und zwar modern-österreichisch! Unsere Gegner sind natürlich mythologische Monster, aber wir schlüpfen nicht in mittelalterliche Rüstungen, sondern in Outdoor-Klamotten, und selbst unsere Schwerter haben mehr den Vibe eines Snowboards. Magie gibt es auch (aus Gründen), durchaus mit einigen Mysterien, aber genau wie die Dungeons ist sie ausgeschildert und tutorialisiert, als TEIL des Settings! Wie cool! Direkt eine schöne Spannung.
2. Eine wilde, aber durchdachte Gameplay-Mischung: Die Struktur, die Beziehungen und die Rollenspielaspekte eines Personas mit den Rätsel-Dungeons eines Zeldas, einschließlich ein paar weniger, fordernder Kämpfe. Und auch hier, alles sehr klar strukturiert und ineinandergreifend.
... und ja, dadurch fühlt es sich wirklich wie ein Urlaub an! Aber nicht wie ein Rucksack-Abenteuer à la FFX oder ein Road Trip á la FFXV, sondern mehr wie ein typischer moderner Urlaub, mit Hotel und Tagesplanung und Eintrittspreisen für die Sehenswürdigkeiten. Aber Dungeons of Hinterberg ist sich dessen nicht nur bewusst, es befasst sich sogar thematisch mit Eskapismus und Tourismus und allem, was damit einhergeht. Eigentlich also ein total rundes Gesamtkunstwerk!
... zumindest in den ersten 7h. Ich will nicht ausschließen, dass es später sogar noch tiefergeht, aber ulkigerweise hat sich mit der Zeit so ein gewisser Trott eingestellt, und ich habe mich immer öfter bei dem alten Gedanken erwischt: "Ich könnte gerade auch etwas anderes spielen." Und meistens höre ich inzwischen auf diesen Gedanken? Bei Hinterberg bin ich mir aber nicht 100% sicher. :D Insofern: Was sagen denn die, die es gespielt haben? Wird es in der Tendenz eher spannender, eingängiger, oder bleibt es bei der coolen Prämisse?
So oder so, insgesamt eine volle Empfehlung, vor allem wenn man Zelda-esque Rätsel möchte und auch mit dem Persona-Überbau etwas anfangen kann!
https://cdn.dlcompare.com/game_tetiere/upload/gameimage/file/anno1404ge_screenshot1.jpg.webp
Anno 1404
Aller paar Jahre habe ich mal wieder Bock auf Aufbau, auf Management, und ein Anno wollte ich schon immer mal probieren. Und jetzt war es so weit, und ja, war cool! :D
Ich habe die klassische Kampagne begonnen (ohne Add-on), und als Tutorial war das sehr effektiv ... aber auch LANG, holy fuck! Irgendwann nach der Hälfte bin ich dann zu einem offenen Spiel übergegangen und habe es das eine oder andere Dutzend an Stunden sehr genossen, einfach ins Nichts hinein zu bauen und zu handeln. Anno ist zwar komplex, aber man kann recht Vieles weglassen, bspw. das Kampfsystem.
Die Kampagne ließ sich übrigens so leicht abbrechen, weil sie cheesy-klischeehaft bis zum Geht-nicht-mehr ist, mit full blown Disney-Schurken und anderen Abziehbildern. Das ist low-level unterhaltsam, aber erzeugt wirklich NULL Engagement in irgendeinem Sinne. Diese Comic-Mentalität ist sogar im eigentlichen Setting verankert, mit seinen winzigen Inseln, seiner Okzident-Orient-Dualität und seinem ulkigen Blick auf den Kolonialismus, den wir hier veranstalten. Fun! Kann ich eigentlich in IRGENDeinem Anno eine Sklavenplantage bauen? ;D
Und dann hatte es sich auch wieder erledigt, ganz subjektiv. Genug Aufbau, genug Anno for now. ^^
Sylverthas
16.05.2026, 19:05
Dungeons of Hinterberg
[...]
Insofern: Was sagen denn die, die es gespielt haben? Wird es in der Tendenz eher spannender, eingängiger, oder bleibt es bei der coolen Prämisse?
Kann Dir das leider nicht unbedingt beantworten, weil ichs nur angespielt habe *g*
Was ich auch cool fand, war das generelle Feeling vom Spiel. Die Farben sind auch schön satt und es fühlt sich tatsächlich wie ein Urlaub... naja, in Österreich an *g*
(und ich sollte das wissen, wir sind in meiner Kindheit fast jährlich in eine österreichische Region gefahren xD)
Ich fand aber das Dungeon Gameplay am Anfang doch schon sehr seicht, daher hab ich schnell das Interesse verloren. Hab auch nicht das Gefühl bekommen, dass hier von der Story so richtig was hintersteckt. War auch nur im Gamepass, was bei mir automatisch die Motivation senkt mich weiter mit etwas zu beschäftigen, was mich nicht so ganz gepackt hat.
Anno 1404
[...]Die Kampagne ließ sich übrigens so leicht abbrechen, weil sie cheesy-klischeehaft bis zum Geht-nicht-mehr ist, mit full blown Disney-Schurken und anderen Abziehbildern. Das ist low-level unterhaltsam, aber erzeugt wirklich NULL Engagement in irgendeinem Sinne. Diese Comic-Mentalität ist sogar im eigentlichen Setting verankert, mit seinen winzigen Inseln, seiner Okzident-Orient-Dualität und seinem ulkigen Blick auf den Kolonialismus, den wir hier veranstalten. Fun!
Es gibt ne richtige Kampagne? Mit Cutscenes / Story und so? Woah xD
Ich hatte ältere Teile gespielt und kann mich da gar nicht an sowas erinnern. Aber das kann auch daran liegen, dass ich - wie Du - eher den offenen Modus gespielt habe. Ist jetzt aber auch schon zig Jahre her, dass ich mal n Anno drinne hatte. Daher total interessant davon mal wieder was zu lesen. Und ich meine, mit den vielen Builds die man hat ist das ja auch fast ein RPG, oder? *g*
Kann ich eigentlich in IRGENDeinem Anno eine Sklavenplantage bauen? ;D
Witzigerweise scheints wohl bei 1800 einiges an Kritik gegeben zu haben, dass man es *nicht* kann. Ist halt auch ein wenig feige, das stimmt durchaus, dass man dieses in der Zeit sehr präsente Element nicht drinnen hatte. Kurze Nachforschung hat ergeben, dass es in Anno 117: Pax Romana dann wohl Sklaverei geben soll. Vermutlich genug zeitliche Distanz, dass man sich da im Westen nicht ganz so auf den Schlipps getreten fühlt, wenn es drin ist :D
La Cipolla
17.05.2026, 13:15
Bei Rom hilft sicher auch, dass die Sklaven nichts vorrangig schwarz sein müssen. ^_~
Man kann sowas natürlich immer mit Abstraktion und Comichaftigkeit weg-erklären, aber letztlich hat das Aussparen von unangenehmen Themen in explizit politischen Spielen einfach auch eine lange Tradition, speziell in Deutschland. Papa Horst will Kaffee anbauen, um seine Stadt aufzuleveln, nicht drüber nachdenken, wer die Kaffeebohnen erntet. :p
Ist auch ein bisschen lustig, weil so Sachen wie die fucking Kreuzzüge ziemlich präsent in der Story sind. In einem der ersten Szenarien geht es auch gleich um einen korrupten Geistlichen, der Kinder aus einem Waisenhaus entführt. (Stichwort Disney-Schurke! xD)
Ja, ich denke, "seicht" ist ein recht passendes Wort für Hinterberg, wobei ich GERADE in den ersten Dungeons schon ein bisschen mitdenken musste. :D Zelda ist da ein wirklich ein guter Vergleich, imho! Und es gibt immer optionale Kämpfe, für die man das Kampfsystem ernsthaft ausreizen sollte.
La Cipolla
30.05.2026, 21:33
https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1173800/capsule_616x353.jpg?t=1773825482
Final Fantasy IV (Pixel Remaster)
Sooo, heute mal einen Gedankenstrom.
Denn nach drei Teilen Proto-Final-Fantasy ...?
https://media1.tenor.com/m/CJpCvxKD5lIAAAAd/now-this-is-the-real-shit-scary-movie2.gif
Im Ernst: YES! Ich hatte IV und VI ja schon mal vor vielen Jahren ein gutes Bisschen gespielt, aber heute fällt mir noch mal sehr viel deutlicher auf, wie krass speziell Teil IV die Grundlagen für die Hochzeit der Serie legt. Wir haben das erste Mal einprägsame Charaktere mit einem tatsächlichen Design und tatsächlichen Dialogen, wir haben das erste Mal funktionale Story-Arcs entlang grundlegend funktionierender narrativer Linien, wir haben das erste Mal eine gewisse Inszenierung und wir haben das erste Mal eine Annäherung von Gameplay und Narrative, sowohl in der Art und Weise, wie Dungeons funktionieren, als auch in der Verwendung der Jobs für die Charakterisierung der Party.
Natürlich ist es alles immer noch irgendwie "proto" ... aber Teil IV ist nicht mehr nur "Oh, man erkennt schon an XY, wo die Reise hingeht!", sondern es ist einfach mal ein vollwertiges Final Fantasy, so wie ich die Serie verstehe und verstehen möchte. Und: Während 1-3 alle mehr oder weniger wild Tradition und Experimente vermischen, bildet sich hier schon eine wirkliche greifbare Identität heraus, auf die man auch einen Finger legen kann. Und man SPÜRT auch beim Spielen irgendwie, dass die Schöpfer zunehmend gecheckt haben, dass sie hier auf eine Goldader gestoßen sind!
https://static.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/9/99/FFIV_SNES_Menu.png/revision/latest/scale-to-width-down/250?cb=20130121013417
Was im Großen und Ganzen noch fehlt, sind die erhabenen Design-Befindlichkeiten der späteren Teile, was man alleine schon daran erkennt, dass alle Schlösser aller Kulturen GLEICH AUSSEHEN. :p
Und ich kann mich auch noch lebhaft erinnern, dass die oben angesprochene Annäherung von Gameplay und Narrative ein laaangsamer Prozess war, der erst in VII so richtig "ankommen" wird. IV fühlt sich hin und wieder immer noch nach einem klassischeren Rollenspiel an, in dem auf der Landkarte nach dem Plot sucht, und manchmal haben die Dungeons auch definitiv so ein nerviges Gefühl von "Dungeon, weil hier ein Dungeon kommen muss" ... wobei das Pixel Remaster mit seinen Bequemlichkeitsfunktionen dem schon ein gutes Stück Abhilfe verschafft. Denn während in I bis III das Gameplay der absolute (und sein wir ehrlich: EINZIGE) Fokus ist, versucht sich Square hier sehr viel mehr an einer Balance, die nicht immer gelingt, und der man durch die freie Speicherfunktion und das schnellere Grinden unter die Arme greifen kann.
Die narrative Seite bringt aber auch Probleme, die das Genre in den nächsten 30 Jahren nur sehr wechselhaft in den Griff kriegen wird: Ein neuer Charakter? kA ob ich mit ihm grinden sollte, vielleicht stirbt er sowieso in der nächsten Cutscene. Ein alter Charakter kommt zurück? Oh, er ist automatisch aufgelevelt, mein ganzes vorheriges Grinden fühlt sich nach Verschwendung an. Yeah? Usw.
Und Klischees. SO viele Klischees! Vor allem: Tragische Tode und die "überraschende" Rückkehr von Charakteren. Und Aliens. Aber weil wir hier praktisch im ersten "richtigen" Final Fantasy sind, hat das natürlich auch was! :D Es IST halt die Blaupause, der erste Versuch, da muss noch nicht alles mega-subversiv sein!
https://static0.hardcoregamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/ffivpr1.jpg?q=50&fit=crop&w=825&dpr=1.5
Und genau deshalb will ich hier noch mal eine Dragoon-Lanze für die Story von FFIV brechen! *jumps*
Ich würde jetzt nicht behaupten, dass das "Theme of Love" (https://www.youtube.com/watch?v=bLkS2vvcCw8) das erste wirklich effektive Lied im FF-Soundtrack wäre, denn dieser Preis geht imho schon an ... nun ja, direkt an das Prelude (https://www.youtube.com/watch?v=cijssP1dnQg) aus dem ersten! Aber es ist das erste Mal, dass ein Lied bei mir hängen geblieben ist, weil es eine direkte, emotionale Verknüpfung zur Handlung, zu den Charakteren halt! Und das ist auch schon der Höhepunkt: Cecils Reise als Dark Knight ist aus heutiger Sicht klassisch, wie alles an diesem Spiel, aber sie ist immer noch überraschend effektiv, und selbst Rosa, die über 2/3 des Spiels als Trophy-Wife unter irgendwelchen Vorwänden zuhause gelassen wird, erfüllt ihre Rolle für Cecil hervorragend. Kindheitsfreund Kain betrügt uns das eine oder andere Mal, völlig unberechenbarerweise (mit DIESEM Namen ...!), aber genau wie Tellah als Mentor und Rydia als Ziehtochter nimmt er damit eine Rolle ein, die einen Effekt hat. Ist IRGENDeine dieser Rollen ernsthaft gut geschrieben oder inszeniert, für Maßstäbe außerhalb von Videospielen in den 90ern? Nicht wirklich, aber sie ergeben eben doch ein Gesamtbild, und dieses Gesamtbild um einen starken Hauptcharakter mit einem starken Hauptkonflikt? Das ist neu in Final Fantasy, und zu diesem Zeitpunkt auch noch erschreckend unüblich in Rollenspielen allgemein.
Und dementsprechend ... wird die Story auch ein gutes Stück weniger interessant, wenn wir etwa die Hälfte erreicht haben und gefühlte 10 Dungeons lang Golbez und seinen dummen Steinen hinterherrennen. Die Vorarbeit wirkt aber nach, und hier kommt auch ein Aspekt zu tragen, den FF erst später so richtig in den Griff kriegen wird: Nebencharaktere, kleinere Story-Arcs, optionale Kämpfe und einfach der ganze STUFF, der abseits der Haupthandlung passiert. Aber es ist alles schon mal hier! Was Yang und Edge in dieser Geschichte machen, außer die Party aufzufüllen, könnte ich aber nicht wirklich erklären. Comic Relief? ... na gut, von mir aus!
Glücklicherweise zieht das Endgame dann noch mal an, abermals mit einem sehr klassischen Finale mit klassischen Twists und Klischees ... und, abermals, einem irgendwo überraschenden Gesamtbild! Wie gesagt, natürlich kein Vergleich mit wirklich GUTEN guten, modernen Stories, und viel Potenzial bleibt auch auf der Strecke (Rydia!), aber ja. Es ist ein Final Fantasy! ^-^
Fazit
Insofern auch der erste Teil, dem ich eine volle Empfehlung ausspreche, zumindest im Pixel Remaster und als historisch wertvolles Spiel, das relativ problemlos einen wichtigen Teil seines ursprünglichen Reizes beibehalten kann. Nice!
So, ich freue mich jetzt erstmal SEHR auf FFV, denn das ist der einzige Hauptteil, den ich praktisch so gut wie gar nicht gespielt habe. =]
Die narrative Seite bringt aber auch Probleme, die das Genre in den nächsten 30 Jahren nur sehr wechselhaft in den Griff kriegen wird: Ein neuer Charakter? kA ob ich mit ihm grinden sollte, vielleicht stirbt er sowieso in der nächsten Cutscene. Ein alter Charakter kommt zurück? Oh, er ist automatisch aufgelevelt, mein ganzes vorheriges Grinden fühlt sich nach Verschwendung an. Yeah? Usw.
Und Klischees. SO viele Klischees!
Hattest du denn das Gefühl, dass du hättest um jeden Preis grinden müssen? FF4 fand ich damals in erster Linie wegen dieser Klischees ziemlich cool, auch, weil's für mich damals sowas wie der Schlüssel zur Welt der JRPGs war - man bekommt Cecil vorgesetzt, der an seiner Mission zweifelt, spürt in vielerlei Hinsicht die Konsequenzen seines Handelns und darf ihn anschließend redeemen. Das Ende um Golbez und Zemus/Zeromus fand ich aber auch damals schon ziemlich absurd. :p
Insofern auch der erste Teil, dem ich eine volle Empfehlung ausspreche, zumindest im Pixel Remaster und als historisch wertvolles Spiel, das relativ problemlos einen wichtigen Teil seines ursprünglichen Reizes beibehalten kann. Nice!
Bin immer noch am Überlegen, wie sich der DS-Teil (das Remake?) spielt. Soll vom Gameplay her wesentlich anders sein.
So, ich freue mich jetzt erstmal SEHR auf FFV, denn das ist der einzige Hauptteil, den ich praktisch so gut wie gar nicht gespielt habe. =]
Na, da bin ich mal gespannt - fand den insgesamt schwächer als FF4, FF5 hat aber definitiv seine Momente. :D
Sylverthas
07.06.2026, 19:36
Ah, danke Kael, wollte hierzu auch noch schreiben! Sind schöne Beobachtungen zum Spiel, zu denen ich auch viele teile.
wie krass speziell Teil IV die Grundlagen für die Hochzeit der Serie legt.
Das stimmt durchaus. Die ersten drei Teile zeigen schon die Richtung. Teil 1 hat für die Zeit einen spannenden Twist. Teil 2 probiert sich schon an Charakterdrama. Teil 3 experimentiert mit einem größeren Gameplayfokus. Bei IV kommt es dann so ziemlich zusammen und steuert mit größerem Charakterfokus, einem wirklich ambitionierten Plot (alleine Cecils Wandlung hat mich damals schon geflashed, als ich es emuliert habe - also da hatte ich schon so einige JRPGs auf dem SNES gespielt gehabt).
als auch in der Verwendung der Jobs für die Charakterisierung der Party.
Witzig, dass Du das erwähnst *g*
Weil eigentlich Final Fantasy das ja nach Teil IV total aufbrechen wird, und erst in IX so wirklich zurückkommt. In den meisten Teilen kann ja jeder Charakter mehr oder weniger alles machen. Was meiner Meinung nach den Spielen mehr schadet als hilft, weil ich die Klasse schon sehr wichtig für die Charakterisierung finde, wie Du sagst.
und das schnellere Grinden unter die Arme greifen kann.
Ich kann mich bei IV nicht daran erinnern, dass man besonders viel grinden musste. Ich denke solche Funktionen erzeugen schnell das Gefühl, dass das Urspiel sicher grindiger war als es in Wahrheit ist. Weil man den Grind beschleunigen kann wird man tendenziell mehr grinden als man es in einem normalen Durchgang sonst getan hätte. Denn JRPGs haben ja nun mal die Tendenz, dass man Schwierigkeit durch Grind ausgleichen kann.
Es IST halt die Blaupause, der erste Versuch, da muss noch nicht alles mega-subversiv sein!
Ich würde sagen, dass Cecils Wandel schon eine ganz coole Subversion ist. Und Teil 1 hat ja auch schon eine Subversion gemacht durch die Rolle von Garland. Also die Reihe ist eigentlich schon jetzt dabei, es nicht 100% straight zu spielen. Aber sonst hast Du Recht, FF IV hat so *richtig* viele Klischees. Das machts aber für mich auch irgendwie ein wenig sympathisch.
Für mich ist das Spiel auf jeden Fall auch eines, was ich empfehlen kann und auch einfach so gut spielbar finde. Die Story ist halt auch wirklich episch, obwohl sie sich nach hinten raus meiner Meinung nach etwas zieht. So ab dem Moment, wo man in den Untergrund geht, da kommts mir son bisschen wie "spinning it's wheels" vor und tatsächlich erinner ich mich auch viel stärker an den ersten Teil vom Spiel und dann ans Ende. Dazwischen war einfach viel Busywork mit einer Drehtür für die Charaktere *g*
Bin immer noch am Überlegen, wie sich der DS-Teil (das Remake?) spielt. Soll vom Gameplay her wesentlich anders sein.
Das ist ein Fall von nem Remake, was tatsächlich was kann. Vor allem sind die Kämpfe ne ganze Ecke anspruchsvoller als im Original. Über den Look kann man sich sicherlich streiten - auf dem SNES sah das Spiel, als es rauskam, nicht übel aus. Auf dem DS ists halt weniger beeindruckend und die Großköppe müssen einem nicht gefallen.
Wenn ichs noch mal spielen würde, dann vermutlich im Original. Weil das einfach sooo lange her ist für mich.
La Cipolla
08.06.2026, 07:31
Ich muss sagen, dass ich das Original-Original nie gespielt habe, nur die PSX-Version. Und die war schon ziemlich hart, ohne Grinden wäre ich da nicht sonderlich weit gekommen ... ABER das ist auch wieder mal 20 Jahre her, also vll. lag es nur an der mangelnden System Mastery. ^^ FFIV ist manchmal auch schon überraschend komplex unter der Haube; ohne durch einen Zufall im Internet hätte ich bspw. nie mitbekommen, dass es bei der Positionierung der Charaktere nicht nur um vorne/hinten, sondern auch noch um oben/unten geht. o.o Oder Stats, Waffen usw.
That being said, ich grinde auch einfach gern, weil ich die Power Fantasy von Rollenspielen genieße. ^-^ Und zum Kopf ausschalten! Nie wirklich lang, aber mal so ne halbe Stunde oder Stunde ist immer drin, bis es sich ansatzweise "sicher" anfühlt. (Am Ende des Pixel Remasters war ich glaub ich Level 55 oder so...?)
Ist so oder so kein Vergleich mit Teil I + II, wo das Grinden ja in einem gewissen Sinne das Haupt-Gameplay war. :p
Ich würde sagen, dass Cecils Wandel schon eine ganz coole Subversion ist.
Okay, gut, kommt dann drauf an, wo man die Schwelle ansetzt. So ein Redemption Arc würde ich noch als recht klassisch ansehen, zumal es bei Cecil ja praktisch direkt am Anfang losgeht. Wäre vll. ein wenig anders, wenn man erstmal 20 Spielstunden lang voll überzeugt Genozid machen würde. ^^
Du hast aber insofern recht, dass die Spiele halt überhaupt versuchen, eine Story mit Charakter-Arcs zu haben, was zu dieser Zeit in Rollenspielen echt nicht selbstverständlich war.
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